BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
|
|
|
- Hendri Kurniawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai berikut : - Smartphone dengan sistem Android minimal versi 2.2 (froyo) atau ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor minimal 800 MHz. - Memiliki memory minimal 512 MB keatas. - Memiliki free space memory minimal sebesar 22 MB Perangkat untuk admin Agar aplikasi admin dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) yang diperlukan adalah sebagai berikut : - Sebuah komputer atau laptop dengan sistem operasi apapun. - Aplikasi XAMPP versi Aplikasi untuk berselancar internet, semisal Google Chrome. 109
2 Instalasi Game Pada aplikasi file manager, pilihlah file yang bernama KanjiLearning.apk. Setelah itu akan muncul sebuah layar info instalasi aplikasi. Klik Install dan sistem pun akan otomatis menginstal aplikasi Kanji Learning kedalam smartphone Android pengguna. Jika sudah selesai klik Done dan aplikasi Kanji Learning ini sudah bisa digunakan.
3 Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Pengguna 1. Layar Main menu Gambar 4.1 Tampilan layar Main menu Layar ini menampilkan empat menu yaitu menu Index Kanji untuk melihat kanji apa saja yang ada dalam game ini, menu Help untuk menunjukkan pengguna bagaimana cara menggunakan aplikasi ini, menu Quiz Games untuk memulai permainan, menu About untuk melihat credits mengenai aplikasi ini.
4 Layar pilihan lesson Index Kanji Gambar 4.2 Tampilan layar pilihan lesson Index Kanji Pada layar ini, pengguna dapat memilih kanji yang sudah dikategorikan berdasarkan lesson.
5 Layar Index Kanji Gambar 4.3 Tampilan pada layar Index Kanji Pada layar ini, pengguna dapat melihat penjelasan tentang kanji dan arti nya beserta langkah-langkah untuk menulis kanji tersebut dalam bentuk animasi.
6 Layar Help Gambar 4.4 Tampilan pada layar Help Pada layar ini, pengguna dapat melihat petunjuk mengenai penggunaan pada layar Index Kanji beserta petunjuk mengenai penjelasan button yang ada.
7 Layar pilihan lesson Quiz Game Gambar 4.5 Tampilan layar pilihan lesson Quiz Game Pada layar ini, pengguna dapat memilih permainan sesuai dengan lesson yang di inginkan. Terdapat juga menu Extra Quiz yaitu kumpulan dari semua kanji yang ada pada Lesson 1, Lesson 2 dan Lesson 3.
8 Layar explanation Quiz Game Gambar 4.6 Tampilan pada layar explanation Quiz Game Pada layar ini, pengguna dapat melihat penjelasan mengenai cara bermain Quiz Game.
9 Layar Quiz Game Gambar 4.7 Tampilan layar Quiz Game Pada layar ini, sistem akan menampilkan layar Quiz Game. Gambar sebelah kiri merupakan layar yang akan ditampilkan pada Quiz Game Lesson 1, 2 dan 3, sedangkan gambar sebelah kanan merupakan layar yang akan ditampilkan jika Extra Quiz dipilih.
10 Layar result Gambar 4.8 Tampilan layar result pada Quiz Game Lesson 1, 2 dan 3
11 119 Gambar 4.9 Tampilan layar result pada Quiz Game Extra Quiz Pada layar ini, sistem akan menampilkan hasil dari score jawaban pengguna. Layar result ini dapat berubah sesuai dengan jumlah jawaban benar yang dimainkan oleh pengguna. Untuk quiz game lesson 1,2, dan 3 pengguna harus benar menjawab 7 dari 11 pertanyaan untuk mendapat pesan great job sementara pada quiz
12 120 game extra quiz, pengguna harus mendapatkan skor 100 untuk mendapat pesan great job. 9. Layar About Gambar 4.10 Tampilan pada layar About Pada layar ini, pengguna dapat melihat credits tentang aplikasi Kanji Learning.
13 Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin 1. Layar index Gambar 4.11 Tampilan pada layar index Pada layar ini, admin harus login terlebih dahulu untuk bisa mengedit kanji yang ada didatabase. Admin harus mengisi username dan password dengan benar.
14 Layar menu Gambar 4.12 Tampilan pada layar menu Pada layar ini, admin dapat memilih kanji pada lesson mana yang akan diubah.
15 Layar choose Gambar 4.13 Tampilan pada layar choose Pada layar ini, admin dapat memilih kanji yang ingin diubah.
16 Layar editor Gambar 4.14 Tampilan pada layar editor Pada layar ini, admin dapat mengisi field yang ada dengan data-data kanji yang baru dan tidak boleh kosong.
17 Layar alert Gambar 4.15 Tampilan pada layar editor Pada layar ini, sistem memberitahu bahwa data-data yang diisi oleh admin pada layar editor sudah berhasil diupdate kedatabase. 4.4 Evaluasi Evaluasi Hasil Penelitian Penelitian ini menggunakan mahasiswa sastra Jepang Binus University sebagai sampel, dimana sampel tiap kelas akan dibagi dua antara yang menggunakan mobile phone dan buku kemudian akan dilakukan tes setelah sampel belajar dengan mobile phone atau buku. Penelitian dilakukan sebanyak tiga kali dan sampel yang mengikuti ketiga nya akan di analisis hasilnya. H 0 dari penelitian ini adalah tidak ada perbedaan yang signifikan antara metode buku dan mobile phone. Sedangkan H 1 dari penelitian ini
18 126 adalah ada perbedaan yang signifikan antara metode buku dan mobile phone. Berikut nilai dari sampel yang mengikuti ketiga lesson: Tabel 4.1 Hasil nilai tes dari kedua metode Mobile Phone Buku
19 127 Dari hasil diatas akan dianalisis apakah termasuk kedalam parametric atau nonparametric. Untuk itu perlu dihitung apakah termasuk distribusi normal atau tidak. Penghitungan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak SPSS dan berikut hasilnya Tabel 4.2 Hasil penghitungan distribusi normal Tests of Normality Shapiro-Wilk Metode Statistic df Sig. Jumlah Mobile Phone Buku a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance.
20 128 Gambar 4.16 Grafik hasil penghitungan distribusi normal untuk metode buku Berdasarkan hasil diatas dapat dilihat bahwa untuk untuk metode buku distribusi nya hampir dibawah normal dengan nilai 0.52 dan berdasarkan grafik hasilnya juga terlihat bahwa distribusi nya hampir tidak normal. Selain itu karena nilai nya bukan merupakan interval atau rasio, sampel dengan jumlah sedikit dan tidak diambil secara acak, maka ini termasuk nonparametric.
21 129 Setelah itu akan dilakukan penghitungan menggunakan SPSS untuk mencari apakah mobile phone dan buku mempunyai perbedaan signifikan. Untuk itu dilakukan penghitungan menggunakan metode Mann-Whitney U-test yang hasilnya sebagai berikut. Tabel 4.3 Hasil penghitungan dengan menggunakan Mann- Whitney U-test Ranks Metode N Mean Rank Sum of Ranks Jumlah Mobile Phone Buku Total 32 Test Statistics b Jumlah Mann-Whitney U Asymp. Sig. (2-tailed).734 a. Not corrected for ties. b. Grouping Variable: Metode
22 130 Dari hasil penghitungan didapat hasil nilai U sebesar , dan asymp. Sig atau p sebesar Nilai alpha yang digunakan dalam penghitungan ini adalah 0.05 dengan pertimbangan bahwa penelitian ini mempunyai resiko yang rendah sehingga nilai alpha yang digunakan kecil. Berdasarkan dari tabel Mann-Whitney didapatkan critical value sebesar 83 dimana nilai ini lebih kecil dari nilai U yang didapat sehingga H 0 diterima. Selain itu nilai asymp. Sig atau p lebih besar dari nilai alpha juga dapat disimpulkan bahwa kedua metode ini tidak mempunyai perbedaan yang signifikan
23 Evaluasi hasil kuisoner Responden kuisoner adalah mahasiswa sastra Jepang 2016 Binus University yang telah mengikuti penelitian dan mencoba aplikasi Kanji Learning. 1. Apakah Anda senang menggunakan aplikasi ini? Sangat Senang 1 Senang 11 Biasa Saja 7 Tidak Senang 0 Gambar 4.17 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 1
24 132 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden senang menggunakan aplikasi ini. Tidak ada responden yang tidak senang menggunakan aplikasi ini. 2. Apakah aplikasi ini membuat Anda merasa lebih memahami kanji jepang? Ya 14 Tidak 5 Gambar 4.18 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 2
25 133 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa dapat memahami kanji Jepang lebih jauh setelah menggunakan aplikasi ini. 3. Apakah menurut Anda sulit menggunakan aplikasi ini? Tidak Sulit 16 Sulit 1 Cukup Sulit 2 Sangat Sulit 0 Gambar 4.19 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 3 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden tidak merasa kesulitan menggunakan aplikasi
26 134 ini. Tidak ada responden yang mengatakakn bahwa menggunakan aplikasi ini sangat sulit. 4. Bagaimana tampilan game ini menurut Anda? Sangat Menarik 0 Menarik 13 Biasa saja 5 Tidak menarik 1 Gambar 4.20 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 4 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa bahwa tampilan aplikasi ini menarik.
27 135 Tidak ada responden yang mengatakan bahwa aplikasi ini sangat menarik tampilan nya. 5. Berapa lama waktu yang diperlukan untuk dapat menggunakan aplikasi ini? Sangat Cepat 5 Cepat 11 Lama 3 Sangat Lama 0 Gambar 4.21 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 5 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa waktu yang diperlukan untuk dapat menggunakan aplikasi ini cepat. Tidak ada responden yang mengatakan
28 136 bahwa waktu yang diperlukan untuk dapat menggunakan aplikasi ini sangat lama. 6. Apakah Anda pernah membuat kesalahan saat menggunakan aplikasi ini? (Ex: tidak sengaja menekan tombol menu) Tidak Pernah 6 Jarang 5 Pernah 7 Sering 1 Gambar 4.22 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 6
29 137 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa pernah melakukan kesalahan saat menggunakan aplikasi ini. 7. Apakah Anda masih ingat menggunakan aplikasi ini setelah tidak menggunakannya untuk beberapa saat? Sangat Ingat 3 Ingat 11 Agak Lupa 4 Lupa 1 Gambar 4.23 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 7
30 138 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden mengatakan bahwa mereka masih ingat menggunakan aplikasi ini setelah tidak menggunakannya untuk beberapa saat. 8. Bagaimana kecepatan aplikasi ini saat dijalankan menurut Anda? (Ex: kecepatan pindah antar menu, kecepatan pindah antar kanji) Sangat Cepat 3 Cepat 14 Lambat 2 Sangat Lambat 0 Gambar 4.24 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 8
31 139 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa bahwa kecepatan aplikasi ini adalah cepat. Tidak ada responden yang merasa bahwa kecepatan aplikasi ini sangat lambat. 9. Apakah menurut Anda game quiz ini menarik dan memotivasi untuk belajar kanji? Sangat menarik dan memotivasi 2 Cukup menarik dan memotivasi 16 Tidak terlalu menarik dan memotivasi 1 Tidak menarik dan memotivasi sama sekali 0 Gambar 4.25 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 9
32 140 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa quiz game pada aplikasi ini cukup menarik dan memotivasi. Tidak ada responden yang merasa bahwa quiz game pada aplikasi ini tidak menarik dan memotivasi sama sekali. 10. Apakah menu help pada aplikasi ini membantu Anda untuk menguasai aplikasi ini? Sangat Membantu 2 Cukup Membantu 9 Membantu 6 Tidak Membantu 2 Gambar 4.26 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 10
33 141 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa bahwa menu help pada aplikasi ini cukup membantu. 11. Apakah Anda kesulitan menggunakan tombol menu pada aplikasi ini? Tidak Sulit 18 Cukup Sulit 1 Sulit 0 Sangat Sulit 0 Gambar 4.27 Diagram Pie hasil kuisoner nomor 11 Berdasarkan hasil kuisoner dan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa tidak kesulitan dalam menggunakan
34 142 tombol menu di aplikasi ini. Tidak ada responden yang merasa kesulitan atau sangat kesulitan dalam menggunakan tombol menu di aplikasi ini Evaluasi IMK Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan delapan aturan emas perancangan antarmuka dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Berikut hasil evaluasinya: 1. Konsistensi Perancangan background dalam aplikasi ini sama semua, selain itu tombol yang digunakan mempunyai bentuk dan layout yang sama kecuali untuk tombol navigasi. Gambar 4.28 Konsistensi peletakan tombol navigasi
35 143 Pada gambar diatas dapat dilihat bahwa peletakan tombol navigasi di setiap menu diletakan pada tempat yang sama yaitu di bagian bawah layar. Selain itu konsistensi juga terlihat pada admin panel dimana tombol sign out dan pesan selalu berada pada posisi yang sama 2. Melayani kebutuhan universal Gambar 4.29 Menu help pada aplikasi untuk menggunakan index kanji Pada aplikasi ini disediakan menu help untuk pengguna pemula atau yang baru pertama kali menggunakan aplikasi ini. menu help berisi cara penggunaan menu index kanji dan penjelasan tombol navigasi. Selain itu disediakan juga penjelasan cara bermain
36 144 quiz game nya, untuk yang sudah mengetahui nya dapat langsung menekan tombol play yang ada. Gambar 4.30 Penjelasan cara bermain game
37 Memberikan umpan balik yang informatif Gambar 4.31 Layar result yang berisi pemberitahuan bahwa pengguna kalah atau menang Setelah pengguna selesai memainkan quiz game, maka pengguna akan dibawa menuju ke layar result yang berisi soal yang berhasil dijawab dan pemberitahuan apakah pengguna memenuhi skor minimal atau tidak. Jika tidak memenuhi maka akan dinyatakan kalah tetapi jika memenuhi maka akan dinyatakan menang. Umpan balik yang informative juga terlihat pada admin panel dimana jika admin melakukan kesalahan maka akan muncul pesan untuk memberri tahu kesalahannya
38 Membuat dialog penutup Gambar 4.32 Layar result pada quiz game Ketika pengguna selesai memainkan quiz game, baik soalnya sudah habis maupun waktunya habis, pengguna akan dibawa menuju layar result sebagai indikasi bahwa pengguna telah selesai memainkan quiz game. Pada admin, dialog penutup terlihat pada alert box ketika admin selesai dan berhasil meng update data.
39 Mencegah kesalahan Gambar 4.33 Layar index kanji Pada menu index kanji, tiap lesson berisi 12 kanji dan pengguna dapat swipe ke kanan atau ke kiri untuk melihat kanji sebelum atau sesudah. Tetapi jika pengguna berada pada kanji pertama maka sistem akan mencegah pengguna untuk tidak swipe ke kanan atau menuju ke kanji sebelumnya dengan tidak melakukan aksi apapun sehingga pengguna tahu bahwa ini adalah kanji pertama, selain itu juga ada angka yang menunjukan posisi kanji. Begitu juga pada kanji terakhir,
40 148 pengguna tidak dapat swipe ke kiri atau menuju kanji berikutnya. 6. Membuat pengembalian aksi yang mudah Gambar 4.34 Tombol home dan back pada beberapa layar Pada aplikasi ini, disediakan tombol home dan back pada beberapa layar, tombol home berfungsi untuk membawa pengguna kembali ke main menu sementara tombol back berfungsi untuk membawa pengguna kembali ke menu sebelumnya.
41 Mendukung tempat kendali internal Gambar 4.35 Tombol untuk memilih lesson Pengguna dapat memilih dengan bebas lesson mana yang ingin dicoba. Pengguna dapat memilih lesson untuk index kanji dan quiz game. Pada admin panel, admin dapat dengan bebas memilih lesson dan kanji yang ingin di edit.
42 Mengurangi beban ingatan jangka pendek Gambar 4.36 Teks skor dan waktu pada layar extrz quiz Pada menu quiz game, ditampilkan teks untuk memberitahu pengguna score yang telah didapat dan waktu yang tersisa, kedua teks ini di update terus menerus untuk menginformasikan pengguna.
43 Evaluasi Multimedia 1. Teks Elemen teks hamper terdapat pada semua halaman aplikasi ini. Pada layar help terdapat teks untuk menjelaskan cara pemakaian. Pada layar index kanji terdapat teks yang berisi informasi mengenai kanji tersebut. Pada layar quiz game terdapat teks yakni untuk menjelaskan cara bermain dan skor dan waktu yang ada. Selain itu pada layar result juga terdapat teks untuk memberi tahu skor yang didapat serta pemberitahuan bahwa pengguna kalah atau menang. 2. Gambar Penggunaan gambar hamper semuanya ditemukan pada aplikasi ini, tombol menu dan navigasi, background, tombol jawaban, soal quiz, karakter, semuanya menggunakan gambar. 3. Suara Elemen Suara ditemukan pada pengucapan lafal kanji di index kanji, ketika pengguna menekan tombol bergambar speaker maka suara dari lafal kanji tersebut akan dimainkan. 4. Video Elemen Video terdapat pada laya splash screen sebelum masuk ke main menu.
44 Animasi Elemen Animasi terdapat pada menu index kanji dimana ditampilkannya langkah demi langkah penulisan guratan kanji dengan animasi.
45 Evaluasi Aplikasi Sejenis Nama Aplikasi Kanji Puzzle JA Sensei Kanji Slide Puzzle Jyukugo Kanji Writing of the kanji Puzzle Learning Game Multimedia Gambar,Text Gambar,Text, Audio Gambar,Text Gambar,Text Gambar, Text Gambar, Text, Audio, Animasi Skor Tidak ada Ada(offline) Ada(offline) Tidak ada Tidak Ada(offline) ada Menu English English,Pranc English English, English English is,spanyol Jepang Target User Umum Sesuai Grade Sekolah Sekolah Sesuai Mahasiswa (N5-N2) Dasar Dasar Grade Sastra Fitur Tingkat Sesuai (N5-N2) Sesuai Grade Sesuai Grade Sesuai Grade Tidak Jepang Sesuai Kesulitan Kategori ada Grade Platform Android Android Android Android Android Android / ios Tutorial Tidak ada Tidak ada Ada Tidak ada Tidak Ada Hint Ada Tidak ada Tidak ada Ada Ada Ada ada Kanji Index Tidak ada Ada Ada Tidak ada Tidak Ada ada
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Aplikasi yang dibuat ini, diimplementasikan dalam bentuk simulasi dengan penggunaan smartphone yang berbasiskan Android. 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: Processor Memory Harddisk Space : Intel Core 2. 1 Ghz : 1024 MB 133 Mhz : 80 GB SCSI 4.1.2 Spesifikasi
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar
BAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
LAMPIRAN. Pengukuran Tekanan Darah Lansia Pada Pelatihan Senam Lansia Menurunkan Tekanan Darah Lansia Di Banjar Tuka Dalung
LAMPIRAN Pengukuran Darah Lansia Pada Pelatihan Senam Lansia Menurunkan Darah Lansia Di Banjar Tuka Dalung LAMPIRAN Peserta Senam Lansia Di Banjar Tuka Desa Dalung MASTER TABEL Darah Lansia Di Banjar Tuka
Bab 4. Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi
Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru
172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat
152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Website ini diharapkan dapat menjadi sistem pemasaran yang tepat untuk ADH Creative House dan juga sebagai tempat untuk memberikan informasi yang jelas
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1.1. Spesifikasi Sistem Berdasarkan analisis permasalahan yang dihadapi pembaca dan pembuat majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk menggabungkan
Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub
136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Yang Diperlukan a. Spesifikasi Piranti Keras Spesifikasi piranti keras yang digunakan saat pengujian aplikasi game Archipelago 1492 adalah
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan sistem ini, diperlukan beberapa kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa hardware dan software. Berikut
-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut
Instalasi -Aplikasi Game 1. Pindahkan MerdekaGame-android.apk ke device Android 2. Izinkan instalasi program selain dari Google-Play, yang berada di settings 3. Jalankan MerdekaGame-android.apk dari device
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem yang dibutuhkan untuk mengakses aplikasi berbasis web ini yaitu : 1.1.1 Kebutuhan Hardware Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem 4.1.1. Kebutuhan Pengembangan Sistem Pada tahap pengembangan sistem, hal-hal yang dibutuhkan dalam mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang
BAB 4 IMPLEMENTASI Bab ini akan menjabarkan tentang rencana implementasi dari aplikasi yang telah dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang diperlukan untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi
ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.
172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat
Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan
Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2 Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan ditampilkan teks bertuliskan Maaf, kami tidak dapat mencari informasi
BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lampiran A : Determinasi Tanaman
40 Lampiran A : Determinasi Tanaman 41 Lampiran B: Penghitungan Pembuatan Sampel 1. Perhitungan Pembuatan Sampel Diketahui : berat ekstrak pisang mas 2,5 mg konsentrasi ekstrak etanol yang diinginkan:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat mengimplementasikan permainan The Collegian dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan Aplikasi Serious Games Belajar Mengenal Hewan Bagi Anak Tunagrahita Ringan. Maka dibutuhkan spesifikasi
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam melakukan implementasi suatu sistem perlu diperhatikan spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup
3. TampilanPress Anywhere To Continue
Manual Guide Prosedur Penggunaan Aplikasi Client 1. Menjalankan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi game ini, user tidak perlu meng-install terlebih dahulu. Cukup dengan menekan dua kali file.exe nya.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Perangkat Keras Server : 1. Processor Intel Pentium Core 2 Duo 1,8 Ghz atau lebih 2. Memory 2 GB DDR2 atau lebih 3.
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 5.1 Implementasi 5.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang akan digunakan adalah dengan komputer dengan spesifikasi berikut : Jenis Processor Main Memory Monitor Hard Disk
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor - Memory 512MB DDR - Harddisk 5GB
