BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar dapat mengimplementasikan aplikasi Bee Board dengan baik, berikut

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar dapat mengimplementasikan aplikasi Bee Board dengan baik, berikut"

Transkripsi

1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan aplikasi Bee Board dengan baik, berikut adalah spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang disarankan: Spesifikasi Perangkat Keras Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras minimum yang disarankan untuk menjalankan aplikasi Bee Board : Processor Memory : Intel Pentium Dual 1.3 GHz : 512 MB Available hard disk space : 320 MB (100 MB untuk instalasi aplikasi, 20 MB untuk hasil snapshot sebanyak 100 gambar, 200 MB untuk hasil audio video recording dengan kualitas 240p selama 100 menit) Bluetooth : Dongle / Built-in Sedangkan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk menjalankan aplikasi Bee Board adalah: Processor Memory : Intel Pentium Dual 2.00 GHz : 1 GB Available hard disk space : 520 MB (100 MB untuk instalasi aplikasi, 20 MB untuk hasil snapshot sebanyak 100 gambar, 400 MB 146

2 147 untuk hasil audio video recording dengan kualitas 480p selama 100 menit) Bluetooth : Dongle / Built-in Selain itu, spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk melakukan development aplikasi Bee Board adalah: Processor Memory : Intel Pentium Dual CPU 2.00GHz : 1 GB Available hard disk space : 4 GB Bluetooth : Dongle / Built-in Untuk spesifikasi perangkat keras yang wajib ada untuk menunjang fungsionalitas aplikasi Bee Board adalah: 1. WiiMote Gambar 4.1 WiiMote (Sumber:

3 LED pen Dalam aplikasi Bee Board, LED pen yang digunakan sebagai input Bee Board dibuat sendiri dengan bahan sebagai berikut: a. Infrared LED: Vishay TSAL 6400, voltage <= 1.5V b. Switch/saklar c. Kabel listrik d. 1 baterai AAA e. 1 buah spidol bekas Saklar / Switch Infrared LED Baterai Penutup baterai Gambar 4.2 LED pen yang digunakan 3. Proyektor Gambar 4.3 Proyektor (Sumber:

4 Spesifikasi Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak minimum yang disarankan untuk menjalankan aplikasi Bee Board : Sistem Operasi: Microsoft Windows XP/Windows 7/ Windows Prosedur Installasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah instalasi aplikasi Bee Board : 1. Jalankan file installer Bee Board Gambar 4.4 Installer Bee Board 2. Window instalasi akan muncul, lalu pilih Next. Gambar 4.5 Tampilan awal instalasi Bee Board

5 Baca agreement aplikasi Bee Board terlebih dahulu. Jika setuju dengan agreement tersebut, centang I accept the terms of the License Agreement, kemudian pilih Next. Gambar 4.6 Agreement pada instalasi Bee Board 4. Tentukan lokasi dimana aplikasi Bee Board akan di-install. Gambar 4.7 Lokasi aplikasi Bee Board akan di-install

6 Tentukan nama folder start menu dimana shortcut aplikasi Bee Board akan ditempatkan. Jika tidak ingin membuat shortcut pada start menu, centang Do not create shortcuts. Kemudian pilih Install. Gambar 4.8 Shortcut Bee Board pada start menu 6. Tunggu hingga instalasi selesai. Gambar 4.9 Proses instalasi Bee Board

7 Instalasi sudah selesai, lalu pilih Finish untuk mengakhiri instalasi. Gambar 4.10 Instalasi Bee Board sudah selesai 4.3. Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan untuk Administrator (Back-end) 1. Pengenalan Graphical User Interface (GUI) Jalankan aplikasi back-end Bee Board terlebih dahulu yang digambarkan dengan icon berikut ini. Gambar 4.11 Icon Bee Board Configuration Center Aplikasi back-end Bee Board dinamakan dengan Bee Board Configuration Center. Aplikasi ini digunakan oleh administrator untuk

8 153 mengubah berbagai konfigurasi guna mendukung aplikasi front-end yang akan digunakan oleh user. Pada dasarnya, GUI Bee Board Configuration Center terbagi menjadi dua halaman, yaitu Application Settings dan WiiMote Settings. Untuk mengganti halaman, user dapat memilihnya di bagian sebelah kiri dari window Bee Board Configuration Center. Pada aplikasi Bee Board Configuration Center terdapat tiga buah tombol utama yaitu: a. Restore Defaults Tombol Restore Defaults digunakan untuk mengembalikan semua konfigurasi ke nilai default. Konfigurasi yang akan dikembalikan ke nilai default hanya konfigurasi yang terdapat pada halaman application settings yaitu, audio input, video dimension, default save location, dan undo levels. Sedangkan, konfigurasi pada halaman WiiMote settings tidak akan berubah. b. Save Tombol Save digunakan untuk melakukan penyimpanan konfigurasi yang sudah dilakukan oleh administrator ke dalam sebuah file dengan format XML. Konfigurasi yang disimpan antara lain, audio input, video dimension, default save location, undo levels, dan titik-titik kalibrasi WiiMote. Setelah aplikasi melalukan penyimpanan konfigurasi ke dalam file XML, aplikasi akan tertutup.

9 154 c. Close Tombol Close digunakan untuk membatalkan seluruh perubahan konfigurasi dan menutup aplikasi. Close tidak akan menyimpan atau meng-update konfigurasi yang sudah tersimpan sebelumnya dalam file XML. 2. Application Settings Menu application settings berisikan konfigurasi utama untuk mendukung fitur-fitur utama pada aplikasi front-end. Gambar 4.12 Tampilan menu Application Settings

10 155 Konfigurasi yang dapat dilakukan di dalam menu application settings adalah sebagai berikut: a. Audio Input Konfigurasi untuk memilih audio input device yang akan menjadi sumber suara dalam fitur audio video recording pada aplikasi front-end. Secara default, aplikasi akan memilih default audio input device yang sudah ditentukan oleh sistem operasi. Pilihan default audio input device ditandai dengan pilihan default. Selain default audio input device, aplikasi akan mendaftarkan seluruh audio input device yang dapat dikenali oleh sistem operasi. Gambar 4.13 Pilihan konfigurasi audio input b. Video Dimension Konfigurasi yang digunakan untuk memilih dimensi video yang akan dihasilkan pada penggunaan audio video recording di dalam aplikasi front-end. Aplikasi hanya menyediakan tiga pilihan dimensi video, yaitu 240p, 360p, dan 480p. Secara default, aplikasi akan memilih dimensi 480p.

11 156 Gambar 4.14 Pilihan pada konfigurasi video dimension c. Default Save Location Konfigurasi untuk menentukan path dimana tempat penyimpanan seluruh file yang dihasilkan oleh aplikasi front-end. Secara default, aplikasi akan menyimpan di directory user yang sedang aktif pada sistem operasi. Gambar 4.15 Konfigurasi default save location d. Undo Levels Konfigurasi untuk menentukan batasan banyaknya undo yang dapat dilakukan oleh user pada aplikasi front-end. Secara default, aplikasi akan menentukan batas undo sebanyak 10 langkah. Nilai konfigurasi undo levels dibatasi dalam rentang 5-50 langkah. Gambar 4.16 Konfigurasi undo levels

12 WiiMote Settings Menu WiiMote settings berisikan konfigurasi beserta informasi WiiMote yang akan digunakan pada aplikasi front-end. Gambar 4.17 Tampilan menu WiiMote Settings Pada menu WiiMote Settings terdapat informasi berupa status dan hasil kalibrasi WiiMote. Berikut ini adalah penjelasan status informasi yang ditampilkan beserta dengan kalibrasi WiiMote. a. WiiMote Status Di dalam WiiMote Status terdapat informasi-informasi umum dari WiiMote yaitu, status koneksi WiiMote, daya baterai yang tersisa pada

13 158 WiiMote dalam satuan persentase dengan rentang 0-100%, dan pemetaan deteksi posisi LED pen yang relatif terhadap sensor kamera WiiMote. Gambar 4.18 Tampilan WiiMote Status ketika WiiMote belum terhubung Setiap posisi LED pen yang terdeteksi pada sensor kamera WiiMote akan tergambar secara otomatis dengan tanda titik kuning di dalam kotak hitam dengan label IR Sensor :. Titik kuning yang terdeteksi dan berada di ujung-ujung kotak menandakan batas LED pen yang dapat dilihat oleh kamera WiiMote. Di luar batas tersebut, WiiMote tidak dapat membaca posisi LED pen. Oleh karena itu, pastikan kamera WiiMote dapat membaca titik-titik pada setiap ujung layar proyektor sebelum melakukan kalibrasi WiiMote.

14 159 Gambar 4.19 Tampilan WiiMote Status ketika WiiMote sudah terhubung b. WiiMote Calibration Di dalam WiiMote Calibration terdapat informasi hasil kalibrasi yang sudah dilakukan oleh administrator. Selain itu, administrator juga bisa melakukan kalibrasi WiiMote. Jika kalibrasi belum pernah dilakukan, kotak kalibrasi hanya berwarna hitam saja. Gambar 4.20 Tampilan WiiMote Calibration pertama kali Kalibrasi WiiMote dilakukan dengan tujuan untuk memetakan dari posisi ujung-ujung layar proyektor yang akan dijadikan sebagai tempat mencoret dan menggambar oleh LED pen ke posisi pada layar komputer. Ini dilakukan agar sensor kamera WiiMote mengetahui dimana letak dan seberapa besar layar yang akan dilihat oleh kamera WiiMote. Sehingga, ketika LED pen terdeteksi oleh kamera WiiMote, posisi LED pen yang masih relatif terhadap kamera WiiMote akan dikonversikan menjadi relatif terhadap layar komputer.

15 160 Saat administrator akan melakukan kalibrasi, akan muncul sebuah window yang menutupi seluruh layar monitor dengan sebuah lingkaran merah di pojok kiri atas. Gambar 4.21 Tampilan window kalibrasi Untuk melakukan kalibrasi, administrator harus menggunakan LED pen dan menunjukkannya ke titik yang ditandai dengan lingkaran merah pada layar proyektor (bukan pada layar komputer). Aplikasi akan meminta empat titik yang menunjukkan ujung-ujung dari layar proyektor secara berurutan dimulai dari kiri atas, kanan atas, kiri bawah, dan kanan bawah. Setelah selesai melakukan kalibrasi, window akan tertutup dan hasil kalibrasi akan terlihat.

16 161 Gambar 4.22 Tampilan WiiMote Calibration sesudah melakukan kalibrasi Gambar polygon bergaris kuning di dalam kotak berwarna hitam menandakan besar dan letak layar proyektor yang dilihat oleh kamera WiiMote. Persentase utilization di bagian atas kotak menandakan seberapa besar persentase area layar proyektor yang memenuhi area kamera WiiMote. Sehingga, semakin besar area layar proyektor yang memenuhi kotak hitam, maka akan semakin besar persentase utilization-nya. Pastikan utilization tidak terlalu kecil (dibawah 20%), karena menurut percobaan penulis, utilization dibawah 20% membuat posisi LED pen dengan yang tergambar di komputer menjadi kurang akurat. Jika administrator merasa kurang puas dengan kalibrasi yang sudah dilakukan, administrator dapat melakukan kalibrasi ulang untuk menggantikan data kalibrasi yang sudah dilakukan sebelumnya.

17 Prosedur Penggunaan untuk User (Front-end) 1. Pengenalan Graphical User Interface (GUI) Jalankan aplikasi front-end Bee Board terlebih dahulu yang digambarkan dengan icon berikut ini. Gambar 4.23 Icon Bee Board Saat aplikasi baru dijalankan, aplikasi akan meminta user untuk memasukkan nama folder sebagai tempat penyimpanan hasil snapshot, audio video recording, dan merge snapshots as PDF. Aplikasi hanya akan meminta input tersebut sekali saja selama aplikasi belum di tutup. Gambar 4.24 Dialog input nama folder penyimpanan Secara default, aplikasi akan menentukan nama folder dengan format My Folder [n], dimana [n] adalah nomor urut folder yang akan terus bertambah. [n] dihitung berdasarkan urutan nomor terakhir My Folder ditambah dengan satu.

18 163 Aplikasi tidak langsung membuat folder penyimpanan tersebut. Aplikasi akan membuat folder penyimpanan tersebut setelah user sudah melakukan snapshot, audio video recording, atau merge snapshot as PDF. Setelah melakukan input nama folder penyimpanan, GUI Bee Board akan muncul. Pada dasarnya, GUI Bee Board terbagi menjadi dua bagian besar yaitu, canvas dan toolbox. a. Toolbox Pada toolbox Bee Board berisikan seluruh tool yang menjadi fitur utama dari aplikasi Bee Board. Terdapat 12 tools yang sudah disediakan aplikasi. Pen Highlighter Tool color Undo Snapshot Merge Snapshots as PDF Eraser Shape Canvas Redo Recording Open Folder Gambar 4.25 Tampilan utama toolbox Bee Board

19 164 Seluruh tool digambarkan dengan sebuah icon agar lebih mudah diingat. Jika user kebingungan dengan nama tool yang ada, user dapat menggerakkan mouse ke atas gambar tool yang ingin diketahui. Aplikasi akan menampilkan tooltip tool yang menampilkan nama dari tool tersebut. Gambar 4.26 Tooltip tool pada toolbox Bee Board Saat aplikasi baru berjalan, posisi toolbox akan berada di sebelah kanan bawah dari layar. Toolbox akan berada tepat diatas taskbar dari desktop sistem operasi. Jika taskbar tidak ditemukan pada desktop sistem operasi yang bersangkutan, maka aplikasi akan menyesuaikan dengan menempatkan toolbox di bagian paling bawah layar. Penyesuaian ini hanya dilakukan saat pertama kali aplikasi dijalankan. Jika user memindahkan taskbar setelah aplikasi dijalankan, maka posisi toolbox tidak akan berubah.

20 165 Gambar 4.27 Penyesuaian aplikasi saat taskbar tidak berada di bawah Besar toolbox akan menyesuaikan proporsi resolusi layar yang digunakan. Semakin besar resolusi layar, akan membuat toolbox menjadi lebih besar dan semakin kecil resolusi layar, akan membuat toolbox menjadi lebih kecil. Hal ini dilakukan, agar besar toolbox tetap proporsional terhadap besar resolusi layar. Sehingga, untuk resolusi layar yang besar, toolbox tidak akan terlalu kecil. Toolbox yang terlalu kecil pada resolusi yang besar akan membuat user kesulitan untuk memilih tool pada toobox. Sedangkan, untuk resolusi layar yang kecil, toolbox tidak akan terlalu besar. Toolbox yang terlalu besar pada resolusi yang kecil akan membuat user terganggu karena layar tertutup dan terhalang oleh toolbox. Penyesuaian ini hanya dilakukan saat aplikasi

21 166 pertama kali dijalankan. Jika user mengganti resolusi layar setelah aplikasi dijalankan, aplikasi tidak akan menyesuaikan besar toolbox. Gambar 4.28 Perbandingan besar toolbox Bee Board pada resolusi 800 x 600 (kiri), 1400 x 1050 (tengah), dan 2048 x 1536 (kanan) Dengan menekan judul Bee Board pada toolbox akan menyembunyikan toolbox Bee Board keluar dari desktop sistem operasi. Fitur ini dibuat untuk memberikan kemudahan kepada user, jika toolbox dirasa menutupi bagian yang ingin dilihat oleh user. Untuk menampilkan toolbox ke desktop sistem operasi, user cukup menekan kembali judul Bee Board.

22 167 Gambar 4.29 Judul Bee Board pada toolbox Gambar 4.30 Toolbox disembunyikan keluar dari desktop Jika toolbox Bee Board yang disembunyikan juga masih menutupi bagian yang ingin dilihat oleh user, maka user juga dapat memindahkan posisi Bee Board ke kiri atau ke kanan dengan cara meng-click bagian yang kosong pada toolbox Bee Board (bagian warna putih yang tidak tertutup gambar) dan menggesernya ke tempat yang diinginkan. User dapat menggeser toolbox ditandai dengan bergantinya cursor mouse menjadi panah kiri dan kanan. Fitur ini juga dibuat untuk memudahkan

23 168 user saat akan mengakses toolbox di papan tulis dengan menggunakan LED pen. Saat user berada di sebelah kiri papan tulis dan toolbox berada di sebelah kanan, user dapat menggesernya ke sebelah kiri agar user tidak terlalu jauh menggapai toolbox ke sebelah kanan. Gambar 4.31 Cursor mouse saat user menggeser toolbox Bee Board Gambar 4.32 Bagian kosong dari toolbox Bee Board Gambar 4.33 Toolbox Bee Board yang digeser ke sebelah kiri

24 169 Selain menggerakan toolbox Bee Board, user juga dapat memanggil toolbox Bee Board. Untuk memanggil toolbox Bee Board, user dapat menekan daerah berwarna hitam transparan di bagian bawah dari layar yang bertuliskan Press here to call Bee Board Toolbox. Jika user menekan salah satu titik di dalam daerah tersebut, toolbox Bee Board akan mendatangi titik tersebut secara otomatis. Fitur untuk memanggil toolbox Bee Board dibuat untuk memudahkan dan mempercepat user dalam mengakses toolbox Bee Board. Sehingga, ketika user berada di sebelah kiri layar dan toolbox berada di sebelah kanan layar, user tidak perlu ke sebelah kanan layar terlebih dahulu untuk mengakses toolbox Bee Board. Gambar 4.34 Tampilan daerah untuk memanggil toolbox Bee Board b. Canvas Pada awalnya, warna canvas pada aplikasi Bee Board tidak terlihat karena warna awalnya adalah hitam transparan. Canvas seakanakan berada di paling atas dari seluruh aplikasi dan menutupi seluruh layar monitor. Besar Canvas akan mengikuti besar resolusi layar. Penyesuaian canvas terhadap besar resolusi layar hanya dilakukan pada saat pertama kali aplikasi dijalankan. Jika besar resolusi layar diganti setelah aplikasi dijalankan, maka besar canvas tidak ikut berubah.

25 170 Gambar 4.35 Canvas menutupi seluruh layar Canvas pada aplikasi Bee Board bisa terdiri dari lebih dari satu halaman. Informasi halaman canvas ditandai dengan tulisan dengan kotak berwarna biru di sebelah kiri atas. Informasi halaman canvas dibuat dengan format #[nomor_halaman_yang aktif]/[total_halaman]. Sebagai contoh: Format: #5/7 Maka, dapat diketahui bahwa sekarang user berada di halaman canvas ke-5 dan jumlah halaman canvas yang ada adalah tujuh buah.

26 Total page 171 Nomor page Next page Next page Previous page Previous page Toolbox Bee Board Gambar 4.36 Tampilan GUI Bee Board secara umum Untuk menambah jumlah halaman canvas, user cukup menekan tombol next dengan gambar panah kanan yang berada di sebelah kiri tengah dan kanan tengah layar. Tombol previous yang ditandai dengan panah kiri digunakan untuk kembali ke halaman canvas sebelumnya. Selain itu, kedua panah kiri dan kanan juga digunakan sebagai navigasi halaman canvas. Setiap navigasi yang dilakukan akan ikut mengubah informasi halaman canvas di sebelah kiri atas canvas. Kedua panah dibuat berada di sebelah kiri dan sebelah kanan layar agar user dapat dengan mudah berpindahpindah halaman canvas tanpa perlu kesulitan untuk menjangkau tombol jika tombol hanya berada di satu sisi saja.

27 172 Gambar 4.37 Gambar panah navigasi halaman canvas 2. Pen Menu pen digunakan untuk menggambar, menulis, dan mencoret dengan bebas (free draw) pada halaman canvas Bee Board yang sedang aktif. Seluruh coretan yang dilakukan pada permukaan papan tulis dengan menggunakan LED pen akan tergambar secara langsung pada canvas Bee Board. Gambar 4.38 Tampilan icon dan menu pen tool Terdapat enam tingkatan ketebalan pen yang disediakan aplikasi. Penentuan besar ketebalan pen dihitung berdasarkan ketebalan spidol baru yang digunakan di dalam ruang kelas laboratorium Software Binus University. Penghitungan dilakukan dengan membuat garis pada kertas dengan menggunakan spidol tersebut, kemudian menempatkannya ke layar

28 173 tembak proyektor. Pada komputer digambarkan garis sebesar garis spidol pada kertas tersebut untuk mengetahui ketebalan garis spidol tersebut dalam satuan pixel. Setelah percobaan dilakukan, didapatkan ketebalan sebesar 2 pixel pada layar monitor dengan resolusi 1024 x 768. Ketebalan pen tersebut dijadikan sebagai ketebalan pertama. Berikut hasil penghitungan ketebalan lain yang dihitung berdasarkan ketebalan pertama pada resolusi monitor 1024 x 768. Tabel 4.1 Ketebalan pen pada resolusi 1024 x 768 Ketebalan Ketebalan Keterangan 1 2 px px 2 x ketebalan px 3 x ketebalan px 4 x ketebalan px 5 x ketebalan px 6 x ketebalan 1 Untuk ketebalan pen di resolusi lain dihitung dengan mengalikan 2 pixel dengan rasio terbesar antara rasio height resolusi dengan 768 dan rasio width resolusi dengan Misal: Resolusi: 1600 x 900 Rasio width: 1600 / 1024 = Rasio height: 900 / 768 = Ukuran pen: 2 x = px

29 174 Tabel 4.2 Ketebalan pen pada resolusi 1600 x 900 Ketebalan Ketebalan Keterangan = 3 px = 6 px 2 x ketebalan = 9 px 3 x ketebalan = 13 px 4 x ketebalan =16 px 5 x ketebalan = 19 px 6 x ketebalan 1 Penghitungan ketebalan diatas juga diberlakukan untuk tool-tool lainnya, seperti highlighter tool dan shape tool. Gambar 4.39 Contoh penggunaan pen tool 3. Eraser

30 175 Menu eraser digunakan untuk menghapus semua tulisan maupun coretan yang pernah dibuat pada canvas Bee Board, baik itu menggunakan pen, shape, atau highlighter. Gambar 4.40 Tampilan icon dan menu eraser tool Di dalam menu eraser, terdapat tiga sub-menu yang terdiri dari: a. Clear All Pilihan sub-menu ini akan membersihkan canvas Bee Board dari berbagai coretan dan tulisan dengan cepat. Canvas yang dibersihkan hanya canvas yang sedang aktif saja, sedangkan canvas yang sedang tidak aktif, tidak akan terjadi apa-apa. b. Jenis eraser Terdapat dua jenis eraser yang dapat dipilih oleh user, yaitu jenis eraser dengan bentuk lingkaran (circle) dan persegi empat (square). c. Ukuran eraser

31 176 Terdapat tiga ukuran eraser yang tersedia, yaitu small, medium, dan large. Sama seperti pen tool, ukuran eraser juga akan mengikuti besar resolusi monitor komputer. Semakin besar resolusi, ketiga pilihan ukuran eraser akan ikut membesar, begitu juga sebaliknya. Penentuan besar ukuran eraser dihitung berdasarkan lebar penghapus papan tulis yang digunakan di dalam ruang kelas laboratorium Software Binus University. Penghitungan dilakukan dengan menempatkan penghapus ke layar tembak proyektor, kemudian digambarkan kotak sebesar penghapus tersebut di komputer untuk mengetahui lebar penghapus tersebut dalam satuan pixel. Setelah percobaan dilakukan, didapatkan penghapus dengan lebar sebesar 52 pixel pada layar monitor dengan resolusi 1024 x 768. Lebar penghapus dalam satuan pixel digunakan untuk menentukan ketiga ukuran eraser pada aplikasi. Berikut hasil penghitungan ketiga ukuran eraser untuk resolusi monitor 1024 x 768. Gambar 4.41 Penghapus papan tulis Tabel 4.3 Ukuran eraser pada resolusi 1024 x 768

32 177 Ukuran Ukuran Keterangan Small Medium Large = 17 px = 35 px 52 px x lebar x lebar x lebar Untuk ukuran eraser di resolusi lain dihitung dengan mengalikan 52 pixel dengan rasio terbesar antara rasio height resolusi dengan 768 dan rasio width resolusi dengan Misal: Resolusi: 1920 x 1080 Rasio width: 1920 / 1024 = Rasio height: 1080 / 768 = Lebar penghapus: 52 x = 97.5 px Tabel 4.4 Ukuran eraser pada resolusi 1920 x 1080 Ukuran Ukuran Keterangan Small Medium Large 32.5 = 33 px 65 px 97.5 = 98 px x lebar x lebar x lebar

33 178 Gambar 4.42 Contoh penggunaan eraser tool 4. Highlighter Highlighter digunakan untuk menyoroti sebuah bagian pada canvas Bee Board yang sedang aktif. Cara kerja highlighter sama dengan penggunaan stabilo pada umumnya, dimana bagian yang disoroti tidak akan tertutup oleh highlighter. Bagian yang disoroti akan tetap terlihat karena tingkat opacity yang digunakan oleh highlighter lebih kecil dibandingkan dengan tingkat opacity yang digunakan oleh tool lainnya.

34 179 Gambar 4.43 Tampilan menu highlighter tool Gambar 4.44 Contoh penggunaan highlighter tool 5. Shape Menu shape digunakan untuk menggambar bangun datar pada canvas Bee Board. Gambar icon pada shape tool menandakan jenis shape yang sedang aktif.

35 180 Gambar 4.45 Tampilan icon-icon dan menu shape tool Bangun datar yang tersedia adalah garis, persegi/persegi panjang, dan lingkaran. Shape tool juga mempunyai pilihan tingkat ketebalan dimana tingkat ketebalan tersebut disamakan dengan tingkat ketebalan pada pen tool. Gambar 4.46 Contoh penggunaan shape tool

36 Tool Color Tool color digunakan untuk mengganti warna tool-tool pada Bee Board. Tool-tool tersebut meliputi: pen tool, highlighter tool, dan shape tool. Tool color sudah menyediakan empat warna yang paling dibutuhkan oleh user, yaitu warna hitam, merah, hijau, dan biru. Warna yang terpilih pertama kali saat aplikasi baru berjalan adalah warna hitam. Selain empat warna yang sudah disediakan, user juga dapat memilih sendiri warna yang diinginkannya secara bebas dengan menggunakan tabel warna yang dapat diakses melalui menu More. Gambar 4.47 Tampilan tabel warna Setiap warna yang dipilih oleh user melalui tabel warna akan tersimpan ke dalam salah satu dari empat slot warna yang sudah disediakan oleh aplikasi. Jika keempat slot warna sudah penuh, aplikasi akan menyimpan warna kembali ke slot warna yang pertama.

37 182 Gambar 4.48 Tampilan icon dan menu tool color Gambar 4.49 Tampilan menu tool color dengan satu slot warna yang sudah terisi 7. Canvas Menu canvas digunakan untuk melakukan pengaturan terhadap seluruh canvas pada aplikasi Bee Board. Pengaturan yang dapat dilakukan user adalah:

38 183 Gambar 4.50 Tampilan menu canvas a. Hide and show canvas Canvas dapat disembunyikan dan ditampilkan kembali dengan menekan gambar canvas pada menu canvas. Gambar icon canvas menandakan status canvas saat ini. Gambar 4.51 Icon canvas saat sedang ditampilkan Gambar 4.52 Icon canvas saat sedang disembunyikan b. Warna canvas Warna canvas dapat diganti sesuai dengan kebutuhan user. Sama seperti tool color, aplikasi sudah menyediakan empat warna yang

39 184 dibutuhkan oleh user beserta dengan empat slot warna yang akan terisi saat user memilih warna selain empat warna yang sudah disediakan. Untuk memudahkan user saat memilih warna canvas yang cocok, aplikasi menyediakan fitur live preview pada tabel warna, dimana warna canvas akan secara langsung terlihat saat user sedang memilih warna canvas yang diinginkannya. c. Opacity canvas Tingkat opacity canvas dapat diatur sesuai dengan kebutuhan user. Satuan opacity canvas mengunakan persentase dengan rentang nilai 0%- 100%. Dimana, nilai 0% menandakan canvas transparan, sedangkan nilai 100% menandakan warna canvas yang paling jelas. Pengaturan tingkat opacity canvas dapat dilakukan dengan menggeser slider opacity ke kiri dan ke kanan atau meng-click panah kiri dan panah kanan. Panah kiri akan menurunkan tingkat opacity canvas sebesar 1%, sedangkan panah kanan akan menaikkan tingkat opacity canvas sebesar 1%. Sama seperti pemilihan warna canvas, opacity canvas juga menyediakan fitur live preview dimana setiap perubahan opacity akan langsung terlihat, sehingga user dapat memilih tingkat opacity lebih cepat dan lebih mudah.

40 185 Gambar 4.53 Contoh penggantian warna canvas menjadi warna putih dan opacity canvas sebesar 50% 8. Undo dan Redo Undo digunakan untuk membatalkan tulisan/gambar terakhir jika terjadi kesalahan dalam penulisan dan penggambaran pada canvas. Sedangkan, redo digunakan untuk mengembalikan penulisan dan penggambaran terakhir yang sebelumnya sudah di undo.

41 186 Gambar 4.54 Tampilan icon undo dan redo Cara bekerja undo dan redo pada Bee Board sama seperti aplikasiaplikasi lainnya. Banyaknya penulisan/penggambaran yang dapat di undo dan di redo dibatasi berdasarkan jumlah yang terdapat pada file konfigurasi aplikasi. Jika, aplikasi tidak dapat menemukan batas langkah undo dan redo, maka aplikasi akan menetapkan batas langkah undo dan redo sebanyak 10 langkah. 9. Snapshot Snapshot digunakan menyimpan catatan atau gambar pada canvas ke dalam sebuah file dengan format PNG. Menu snapshot dibagi menjadi dua pilihan:

42 187 Gambar 4.55 Tampilan icon dan menu snapshot tool a. Screen and canvas Gambar yang disimpan merupakan gabungan antara canvas yang sedang aktif dengan screen layar yang sedang aktif saat pengambilan gambar dilakukan. Gambar 4.56 Contoh hasil snapshot screen and canvas

43 188 b. Canvas only Gambar yang disimpan hanya berupa canvas yang sedang aktif saat pengambilan gambar dilakukan. Gambar 4.57 Contoh hasil snapshot canvas only Penamaan file hasil snapshot dengan format page_[nomorhalamancanvas].png. Sehingga, untuk hasil snapshot pada halaman canvas yang sama dengan menggunakan metode poin (a) dan poin (b) hanya akan menghasilkan satu file saja. Hasil snapshot akan diletakkan pada folder yang berada di path yang sudah ditentukan oleh aplikasi back-end ditambahkan dengan tanggal hari ini dan nama folder yang dimasukkan oleh user pada waktu pertama kali aplikasi dijalankan. Tanggal hari ini dibuat dengan format yyyymmdd dimana yyyy adalah tahun, MM adalah bulan, dan dd adalah hari.

44 189 Sebagai contoh: path yang sudah ditentukan oleh aplikasi back-end adalah D:\. Tanggal hari ini adalah 06 Januari Diubah ke format yyyymmdd, maka menjadi Nama folder yang dimasukkan user pada waktu pertama kali aplikasi dijalankan adalah My Folder 1. Maka, tempat penyimpanannya adalah D:\ \My Folder 1\. 10. Audio Video Recording Menu audio video recording digunakan untuk melakukan perekaman layar beserta dengan suara yang masuk ke dalam komputer, baik melalui microphone atau melalui audio input device lainnya yang dikenali oleh sistem operasi. Audio input device yang digunakan untuk merekam dapat dipilih melalui aplikasi back-end. Jika audio input device belum di konfigurasi, maka aplikasi akan memilih audio input device default yang dipilih oleh sistem operasi. Jika tidak ditemukan satupun device audio input, maka aplikasi hanya akan merekam layar saja tanpa adanya suara. Gambar 4.58 Tampilan menu audio video recording yang belum dimulai

45 190 Gambar 4.59 Tampilan menu audio video recording yang sudah dimulai Setelah audio video recording sudah dijalankan, maka icon menu audio video recording akan berubah. Saat perekaman sedang berjalan, aplikasi juga akan melakukan playback suara yang masuk ke dalam komputer ke default output device. Hal ini dilakukan untuk memudahkan pengguna, sehingga pengguna hanya perlu menggunakan sebuah input device saja seperti microphone sebagai pengeras suara dan juga sebagai perekam suara. Jika menu audio video recording dipilih kembali, maka perekaman layar dan suara yang sedang berjalan akan dihentikan. Video dan audio yang sudah direkam akan terbentuk menjadi sebuah file dengan format MP4. Penamaan file hasil audio video recording dibuat dengan format yyyymmdd_hhmmss.png dimana yyyy adalah tahun, MM adalah bulan, dd adalah hari, hh adalah jam, mm adalah menit, dan ss adalah detik. Format tanggal dan jam yang digunakan adalah tanggal dan jam dimulainya perekaman.

46 191 Besar dimensi hasil perekaman dapat di konfigurasi melalui aplikasi back-end. Aplikasi menyediakan tiga pilihan dimensi yaitu, 240p, 360p, dan 480p. Aplikasi mempertahankan aspect ratio saat melakukan scaling pada perekaman layar agar tidak memperburuk kualitas video. Sehingga, untuk aspect ratio resolusi monitor biasa dengan resolusi monitor wide screen, akan menghasilkan dimensi video yang berbeda walaupun menggunakan pilihan kualitas dimensi yang sama (misalnya: 480p). Berikut ini adalah perbandingan besar dimensi tinggi dan lebar beserta perbandingan ukuran file yang akan dihasilkan audio video recording dengan durasi 100 menit untuk beberapa resolusi monitor dengan aspect ratio yang berbeda. Tabel 4.5 Perbandingan dimensi dan file size hasil audio video recording berdasarkan resolusi monitor Resolusi (px) Aspect ratio Dimensi (px) 240p 360p 480p File Size (MB) Dimensi (px) File Size (MB) Dimensi (px) File Size (MB) 1024 x x 240 ± x 360 ± x 480 ± x x 240 ± x 360 ± x 480 ± x x 240 ± x 360 ± x 480 ± x x 240 ± x 360 ± x 480 ± x x 240 ± x 360 ± x 480 ± Merge Snapshots as PDF Menu merge snapshots as PDF digunakan untuk menggabungkan seluruh hasil snapshot yang tersimpan di dalam folder penyimpanan

47 192 menjadi sebuah file PDF. Menu merge snapshots as PDF hanya akan aktif ketika user sudah pernah menggunakan snapshot tool sebelumnya. Gambar 4.60 Tampilan menu merge snapshots as PDF yang belum aktif Adanya fitur merge snapshots as PDF dapat memudahkan user untuk meng-copy sebuah file saja yang sudah berisikan seluruh snapshot yang dia lakukan, sehingga user tidak perlu meng-copy seluruh snapshot yang mungkin bisa lebih dari satu file. Gambar 4.61 Tampilan menu merge snapshots as PDF yang sudah aktif

48 193 Gambar 4.62 Contoh hasil PDF yang dihasilkan oleh tool Merge Snapshots as PDF 12. Open folder Menu open folder digunakan untuk membuka tempat penyimpanan yang sudah ditentukan oleh user sebelumnya. Menu ini akan memudahkan user karena user tidak perlu mencari dimana tempat penyimpanannya berada saat akan meng-copy file-file yang dibutuhkan. Menu open folder hanya akan aktif setelah user sudah pernah melakukan snapshot atau audio video recording.

49 194 Gambar 4.63 Tampilan menu open folder 4.4. Evaluasi Evaluasi Segi Interaksi Manusia Komputer Perancangan aplikasi Bee Board diusahakan semaksimal mungkin memenuhi seluruh kaidah-kaidah interaksi manusia komputer yang baik. Berikut adalah evaluasi aplikasi Bee Board dari segi interaksi manusia komputer, berdasarkan delapan aturan emas dalam merancang antarmuka menurut Shneiderman dan Plaisant: 1. Berusaha untuk konsisten Perancangan aplikasi Bee Board memenuhi salah satu dari delapan aturan emas, yaitu konsistensi. Rancangan tampilan antarmuka aplikasi Bee Board diatur agar konsisten, baik secara struktur, jenis huruf, ukuran huruf, dan warna.

50 195 Gambar 4.64 Penggunaan struktur menu, jenis font, size, dan color yang konsisten pada Application Settings 2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut Dalam aplikasi Bee Board, terdapat beberapa shortcut-shortcut yang dapat membantu user untuk mengakses aplikasi lebih cepat. Contoh shortcut yang terdapat pada Bee Board adalah pemanggilan toolbox Bee Board yang terdapat pada bagian bawah canvas yang memungkinkan user untuk mengakses toolbox dari sisi kiri canvas tanpa harus ke sisi kanan canvas Bee Board terlebih dahulu. (catatan: secara default, toolbox Bee Board terdapat pada bagian kanan bawah canvas) Gambar 4.65 Area bagian bawah canvas yang digunakan sebagai shortcut untuk memanggil toolbox Bee Board

51 Menawarkan umpan balik yang informatif Setiap kegiatan user pada aplikasi Bee Board akan ditanggapi dan diberi umpan balik dari sistem aplikasi Bee Board. Salah satu contoh aplikasi Bee Board memberikan umpan balik kepada user adalah ketika user akan menyimpan pengaturan yang sudah diubah oleh user. Setelah user menekan tombol Save, aplikasi akan memberikan umpan balik berupa pertanyaan konfirmasi kepada user. Pertanyaan yang diberikan juga informatif dan mudah dimengerti oleh user. Gambar 4.66 Umpan balik yang diberikan oleh aplikasi Bee Board Configuration Center 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan Contoh dialog yang memberikan penutupan dalam aplikasi Bee Board dapat dilihat pada saat user mengganti pengaturan pada aplikasi back-end. Langkah pertama adalah user mengganti pengaturan yang ada dengan pengaturan yang dikehendaki oleh user. Setelah selesai dan user menekan tombol Save, maka akan muncul dialog yang berisikan pertanyaan Are you sure you want to save configuration?. Jika user menekan tombol Yes, maka aplikasi akan segera menyimpan konfigurasi yang sudah dipilih

52 197 user. Sebelum aplikasi ditutup, aplikasi akan memberikan informasi kepada user berisikan konfigurasi berhasil disimpan atau tidak. Gambar 4.67 Dialog pada aplikasi Bee Board Configuration Center yang memberikan penutupan 5. Mencegah kesalahan Aplikasi Bee Board menyediakan penanganan kesalahan yang sederhana. Desain sistem dalam aplikasi Bee Board tidak menginjinkan user untuk membuat sebuah kesalahan yang serius. Jika user membuat sebuah kesalahan, antar muka dalam aplikasi Bee Board akan mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan instruksi perbaikan yang jelas, sederhana dan mudah dimengerti untuk setiap kesalahan yang dibuat oleh user. Contoh desain sistem yang tidak mengijinkan user membuat kesalahan yang serius, terlihat pada gambar di bawah ini. Gambar 4.68 Validasi default save location

53 198 Pada proses diatas, user memasukan lokasi default save location yang salah, dimana pada drive D:\, tidak terdapat folder dengan nama testsalah, sehingga sistem akan mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan pesan kepada user untuk menggantinya dengan nama folder yang ada. Pesan yang dimunculkan sederhana, mudah dimengerti dan membantu user untuk memperbaiki kesalahan. 6. Memungkinkan perbaikan aksi yang mudah Dalam aplikasi Bee Board, dimungkinkan adanya perbaikan aksi yang mudah. Misalnya user melakukan sebuah kesalahan dalam menggambar dan ingin kembali ke saat dimana coretan tersebut belum dibuat, user dapat menggunakan fitur undo dan redo. Gambar 4.69 Undo dan redo untuk memudahkan dalam perbaikan aksi 7. Mendukung kendali internal User dalam aplikasi Bee Board memiliki kendali internal. User memiliki kebebasan untuk melakukan aksi yang diinginkan pada canvas Bee Board. Contoh kendali internal untuk user pada aplikasi front-end adalah, user dapat menggambar dengan bebas, mengganti warna, mengganti halaman canvas dan melakukan hal lainnya tanpa perlu melakukannya secara berurutan. Untuk aplikasi back-end, user dapat menentukan audio

54 199 device input yang digunakan, lokasi save file, kualitas video, tingkatan level undo dan redo dengan bebas sesuai dengan kemauan user tanpa harus menentukannya secara berurutan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Menyadari keterbatasan kemampuan manusia untuk mengolah informasi dalam ingatan jangka pendek, tampilan yang disediakan pada aplikasi Bee Board dibuat dengan sederhana dan mudah dipahami. Icon tools yang digunakan pada aplikasi front-end menggunakan icon-icon yang sudah umum dan mudah dimengerti sehingga tidak membebankan ingatan jangka pendek user. Contoh beberapa icon yang digunakan adalah gambar pen untuk pena, penghapus untuk eraser, palette untuk mengganti warna tool.

55 200 Gambar 4.70 Penggunaan icon pada setiap tools untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek Evaluasi Segi Pengguna Evaluasi segi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuesioner evaluasi ke responden yang telah mencoba aplikasi Bee Board. Pemilihan responden berdasarkan ruang lingkup dalam penelitian ini. Jumlah pertanyaan dalam kuesioner evaluasi adalah sepuluh pertanyaan. Jumlah responden yang mengisi kuesioner evaluasi dengan valid adalah 43 responden. Berikut adalah rincian pertanyaan dan hasil kuesioner evaluasi yang disebarkan: Berapakah usia anda saat ini?

56 201 a tahun b tahun c. > 35 tahun Gambar 4.71 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan demografi 1 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden berusia antara tahun. Jenis Kelamin: a. Laki-laki b. Perempuan

57 202 Gambar 4.72 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan demografi 2 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden adalah laki-laki. Responden adalah: a. Dosen b. Asisten Lab c. Guru d. Instruktur/Pengajar lainnya

58 203 Gambar 4.73 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan demografi 3 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden adalah asisten lab. Mayoritas bidang ilmu yang diajarkan: a. Sains (Matematika/Statistika) b. Ilmu Komputer (Sistem Informasi/Teknik Informatika) c. Ekonomi (Akuntansi/Bisnis/Manajemen) d. Desain (Advertising/Animasi /Interior) e. Teknik (Arsitektur/ Teknik Industri /Teknik Komputer/Teknik Sipil) f. Humaniora (Hukum/Psikologi/Sastra) g. Komunikasi (Komunikasi Pemasaran /Manajemen Hotel) h. Lainnya

59 204 Gambar 4.74 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan demografi 4 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden berasal dari pengajar dalam bidang Ilmu Komputer (Sistem Informasi/Teknik Informatika). 1. Aplikasi "Bee Board" mudah digunakan? a. Sangat setuju b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju

60 205 Gambar 4.75 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan nomor 1 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden sangat setuju bahwa aplikasi Bee Board mudah digunakan. Note: selanjutnya penggunaan kata "aplikasi" akan mengacu kepada aplikasi Bee Board 2. Fitur-fitur aplikasi mudah dipahami untuk pertama kali penggunaan? a. Sangat setuju b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju

61 206 Gambar 4.76 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan nomor 2 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden sangat setuju bahwa fitur-fitur aplikasi mudah dipahami untuk pertama kali pengunaan. 3. Tulisan yang dihasilkan aplikasi pada layar sesuai dengan yang ditulis oleh pengguna? a. Sangat setuju b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju

62 207 Gambar 4.77 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan nomor 3 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden sangat setuju bahwa tulisan yang dihasilkan aplikasi pada layar sesuai dengan yang ditulis oleh pengguna. 4. Media snapshot dan video yang dihasilkan aplikasi dapat membantu mahasiswa untuk belajar ulang (review) di luar waktu perkuliahan? a. Sangat setuju b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju

63 208 Gambar 4.78 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan nomor 4 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden sangat setuju bahwa media snapshot dan video yang dihasilkan aplikasi dapat membantu mahasiswa untuk belajar ulang (review) di luar waktu perkuliahan 5. Perangkat LED pen nyaman untuk digunakan? a. Sangat setuju b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju

64 209 Gambar 4.79 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan nomor 5 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden setuju bahwa perangkat LED pen nyaman untuk digunakan. 6. Proses mengajar masih bisa dilakukan dengan nyaman walaupun Window aplikasi aktif? a. Sangat setuju b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju

65 210 Gambar 4.80 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan nomor 6 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden sangat setuju bahwa proses mengajar masih bisa dilakukan dengan nyaman walaupun Window aplikasi aktif 7. Aplikasi sebaiknya direkomendasikan kepada institusi/badan pendidikan lainnya? a. Sangat setuju b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju

66 211 Gambar 4.81 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan nomor 7 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden sangat setuju bahwa aplikasi sebaiknya direkomendasikan kepada institusi/badan pendidikan lainnya 8. Pengguna akan beralih ke aplikasi lain apabila (boleh lebih dari satu): a. Aplikasi lain memiliki fitur-fitur yang lebih lengkap b. Aplikasi lain memiliki prosedur penggunaan yang lebih sederhana c. Aplikasi lain memiliki antar muka yang lebih indah dan lebih menarik d. Aplikasi lain memiliki tingkat performa yang lebih tinggi e. Aplikasi lain tidak bergantung kepada alat-alat tertentu f. Aplikasi lain lebih terkenal g. Lainnya

67 212 Gambar 4.82 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan nomor 8 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden akan beralih ke aplikasi lain apabila aplikasi lain memiliki fiturfitur yang lebih lengkap. 9. Secara keseluruhan, aplikasi bisa menggantikan kebutuhan proses pengajaran yang menggunakan papan tulis tradisional? a. Sangat setuju b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju

68 213 Gambar 4.83 Grafik hasil jawaban kuesioner evaluasi pada pertanyaan nomor 9 Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi yang digambarkan dengan diagram diatas, maka dapat diketahui bahwa mayoritas responden sangat setuju bahwa aplikasi bisa menggantikan kebutuhan proses pengajaran yang menggunakan papan tulis tradisional. 10. Saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut? Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan kuesioner evaluasi, responden memberikan saran-saran berikut ini: a. Membuat LED pen yang lebih menarik dan lebih nyaman untuk digunakan. b. Membuat LED pen berfungsi sebagai mouse. c. Membuat sensor lebih responsif dan tetap terbaca walaupun ditutupi objek lain. d. Menambahkan fitur yang lebih lengkap dan lebih menarik.

69 214 e. Membuat fitur untuk memilih shape, meng-copy shape, dan menghapus shape. f. Membuat pilihan filled shape. g. Menyediakan virtual keyboard. h. Adanya video recording untuk orang yang sedang mengajar (bukan hanya layar pengajar saja). i. Membuat papan menjadi touchscreen tanpa menggunakan LED pen Evaluasi Produk Sejenis Tabel 4.6 Evaluasi produk sejenis Poin Evaluasi Bee Board ebeam Interactive Activ SMART Edge Xi Bar Board 378 board 680 Harga Free $649 $729 $1795 $1999 Perlu installasi Ya Ya Ya Ya Ya Perlu kalibrasi Ya Ya Ya Ya Ya Touchscreen Tidak Tidak Tidak Ya Ya Free Draw Ya Ya Ya Ya Ya Highlighter Ya Ya Ya Ya Ya Draw Shape Ya Ya Ya Ya Ya Eraser Ya Ya Ya Ya Ya Audio Video Recording Ya Tidak Ya Ya Ya Snapshot Ya Tidak Tidak Tidak Ya Undo Redo Ya Ya Ya Ya Ya Multiple Pages Ya Ya Ya Ya Ya Collaborative Learning Tidak Ya Ya Ya Tidak Memerlukan permukaan khusus Tidak Tidak Tidak Ya Ya

70 215 Poin Evaluasi Device tambahan Teknologi Bee Board WiiMote dan LED pen Infrared dan Bluetooth ebeam Edge Sensor dan stylus Sensor dan Stylus Interactive Xi Bar Sensor dan stylus Sensor dan Stylus Activ Board 378 Papan tulis khusus dan stylus SMART board 680 Papan tulis khusus dan stylus Touchsceen Touchscreen Evaluasi Ketahanan Baterai 1. Ketahanan Baterai WiiMote Dalam aplikasi Bee Board, ketahanan baterai juga menjadi salah satu elemen penting dalam penggunaan perangkat Bee Board, yaitu baterai pada WiiMote. Berikut adalah tabel ketahanan baterai WiiMote dalam penggunaan selama beberapa jam dengan kondisi digunakan secara terus menerus: *Keterangan: Baterai yang digunakan adalah baterai yang terdapat dapat paket pembelian WiiMote, yaitu Maxell AA. Tabel 4.7 Ketahanan baterai WiiMote Waktu Kapasitas 1 Jam 93% 3 Jam 82% 5 Jam 77% 7 Jam 73% 9 Jam 62% 12 Jam 57%

71 216 Dari hasil pengukuran kapasitas baterai diatas, dapat disimpulkan bahwa baterai yang digunakan untuk WiiMote mampu bertahan untuk pemakaian dalam proses belajar mengajar selama seharian penuh sesuai dengan ruang lingkup uji coba penelitian ini. Pada uji coba ruang lingkup penelitian ini, WiiMote akan digunakan selama 12 jam mulai dari jam 7 pagi sampai dengan jam 7 malam. 2. Ketahanan Baterai LED pen Dalam aplikasi Bee Board, LED pen merupakan elemen penting dalam penggunaan perangkat Bee Board, berikut adalah perkiraan ketahanan baterai LED pen yang digunakan: Tabel 4.8 Spesifikasi LED yang Digunakan IR Emitter Wavelength Voltage Power Lifetime 940NM 940nm 1.35V 210mWh Hours Berdasarkan rapidtables.com, rumus yang digunakan untuk menghitung besar konsumsi listrik LED perjam adalah: Q(mAh) = E(Wh) x 1000 / V (v) Atau mah = Wh 1000 / V Dimana: Q = Load Current E = Power

72 217 V = Voltage Q(mAh) = 0.21Wh x 1000 / 1.35V = mah Rumus yang digunakan untuk menghitung kapasitas baterai ketika digunakan dengan LED pen adalah: Battery Life = Battery capacity / Load current per hour = 2000 mah / mah = Jam = 12 jam 51 menit *Keterangan: Baterai yang digunakan adalah 1 baterai alkaline dengan kapasitas 2000 mah. Berdasarkan penghitungan diatas, ketahanan baterai LED pen adalah selama ± 12jam 51 menit dengan penggunaan nonstop (tombol LED pen ditekan terus menerus) Evaluasi Biaya Operasional 1. Biaya Konsumsi Listrik Wiimote Berdasarkan rapidtables.com, rumus yang digunakan untuk menghitung besar konsumsi listrik WiiMote perjam dengan menggunakan adaptor AC/DC adalah:

73 218 P (W) = V (V) I (A) Dimana: P = Power V = Voltage I = Hambatan P(w) = 3.0 V x 0.08 A = 0.24 Watt / kwh Tabel 4.9 Harga Listrik Tahun 2013 Kapasitas Tarif Listrik Awal Triwulan I Triwulan II Triwulan III Triwulan IV VA Rp476/Kwh Tidak naik Tidak naik Tidak naik Tidak naik VA Rp585/Kwh Tidak naik Tidak naik Tidak naik Tidak naik VA Rp765/Kwh Rp803/Kw h Rp843/Kwh Rp886/Kwh Rp930/Kwh VA Rp915/Kwh Rp961/Kw Rp1.009/Kw Rp1.059/Kw Rp1.112/Kw s/d 14 h h h h KVA 14 KVA KVA > 200 KVA > KVA Rp870/Kwh Rp731/Kwh Rp605/Kwh Rp914/Kw h Rp757/Kw h Rp629/Kw h Rp959/Kwh Rp1.007/Kw h Rp1.057/Kw h Rp783/Kwh Rp823/Kwh Rp864/Kwh Rp654/Kwh Rp689/Kwh Rp732/Kwh Penghitungan biaya listrik perhari adalah : B = Total kwh x lama pemakaian dalam jam x Tarif Dasar Listrik. B = x 12 x 915 = Rp. 2,635

74 219 Sedangkan untuk penghitungan biaya listrik per tahun dengan asumsi pemakaian 25 hari/bulan adalah P = Biaya listrik per hari x jumlah hari = Rp. 2,635 x 25 x 12 = Rp. 790,5 2. Biaya Baterai LED pen Melalui percobaan penulis, baterai LED pen dapat bertahan hingga kurang lebih satu minggu jika digunakan sesuai dengan ruang lingkup penelitian ini, yaitu pemakaian selama 12 jam dari jam 7 pagi hingga jam 7 malam. Maka, biaya yang harus dikeluarkan selama 1 tahun adalah: Biaya = Rp x (52 minggu / 1 minggu) = Rp x 52 = Rp Keterangan: harga sebuah baterai AAA disaat penghitungan ini dilakukan adalah Rp Biaya Tinta Spidol Berdasarkan operasional yang berjalan di laboratorium Software Binus University, diketahui bahwa setiap bulannya dihabiskan 1,5 botol refill tinta. Maka, biaya operasional yang dikeluarkan jika menggunakan spidol adalah: Biaya = Rp x 1,5 botol x 12 bulan = Rp

75 Perbandingan Biaya Operasional Berdasarkan penghitungan yang sudah dilakukan diatas, perbandingan biaya operasional yang harus dikeluarkan setiap tahunnya antara spidol dan LED pen adalah sebagai berikut: Biaya Spidol = Tinta Spidol = Rp LED pen = Listrik Wiimote + Baterai LED pen = Rp. 790,5 + Rp = Rp ,5 Dari perbandingan tersebut, dapat diketahui bahwa penggunaan LED pen dapat menghemat biaya operasional sebesar Rp , Evaluasi Besar Area Kamera Wiimote Untuk menghitung besar area (w area x h area ) yang dibaca oleh Wiimote dalam jarak tertentu (x), penulis menghitung besar derajat kamera Wiimote melihat secara vertikal dan horisontal. Untuk mencari kedua besar derajat tersebut digunakan rumus trigonometri sebagai berikut:

PROSEDUR PROGRAM. Berikut ini adalah langkah-langkah instalasi aplikasi Bee Board : Gambar A.1 Installer Bee Board

PROSEDUR PROGRAM. Berikut ini adalah langkah-langkah instalasi aplikasi Bee Board : Gambar A.1 Installer Bee Board PROSEDUR PROGRAM A. Prosedur Installasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah instalasi aplikasi Bee Board : 1. Jalankan file installer Bee Board Gambar A.1 Installer Bee Board 2. Window instalasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. sejenis. Analisis user dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner mengenai aplikasi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. sejenis. Analisis user dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner mengenai aplikasi BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Aplikasi Analisis aplikasi dilakukan dengan melakukan analisis user dan analisis aplikasi sejenis. Analisis user dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang penting dalam menciptakan proses pembelajaran yang efektif antara pengajar dengan pelajar.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PATOS K40. Buku Petunjuk Pengguna Papan Aktif Etos. (User Manual) Daftar Isi. Isi Paket PATOS K40 Hal. 2. Petunjuk Instalasi PATOS K40 Hal.

PATOS K40. Buku Petunjuk Pengguna Papan Aktif Etos. (User Manual) Daftar Isi. Isi Paket PATOS K40 Hal. 2. Petunjuk Instalasi PATOS K40 Hal. Buku Petunjuk Pengguna PATOS K40 (User Manual) Daftar Isi Isi Paket PATOS K40 Hal. 2 Petunjuk Instalasi PATOS K40 Hal. 3 Instalasi program pendukung ClickAid Hal. 6 Instalasi program pendukung Linktivity

Lebih terperinci

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI software system operasi generasi terakhir yang dikeluarkan Microsoft adalah Windows 95 Windows 98 Windows XP dan Vista Windows 7 Windows Me Sofware yang dirancangan khusus

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Permasalahan Sistem Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Tabel 4.1 Tabel rencana implementasi OCT NOV DEC JAN Act Plan I II III IV V I II III IV I II III IV V I II Pemilihan Hardware & Software # # Konfigurasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 51 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat Lunak yang digunakan pada saat perancangan program aplikasi ialah : Sistem Operasi Microsoft

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi merupakan tahapan penerapan sistem ke dalam program untuk dapat dioperasikan. Dalam melakukan implementasi pada aplikasi mobile, hal yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi a. Kebutuhan perangkat keras Perangkat keras (hardware) merupakan komponen yang secara fisik digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras Berikut merupakan spesifikasi piranti keras yang digunakan pada saat melakukan pengujian e-book reader berbasis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Spesifikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi dari aplikasi pemesanan ini adalah menggunakan Sistem Operasi Windows 7 dan AdobeFlash CS 5. 4.2 Perangkat yang Digunakan 4.2.1 Kebutuhan Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware

Lebih terperinci

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI DECISION SUPPORT SYSTEM (DSS) STUDI KELAYAKAN USAHA UMKM - KOPERASI

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI DECISION SUPPORT SYSTEM (DSS) STUDI KELAYAKAN USAHA UMKM - KOPERASI PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI DECISION SUPPORT SYSTEM (DSS) STUDI KELAYAKAN USAHA UMKM - KOPERASI Deputi Bidang Pengkajian Sumberdaya UKMK Kementerian Negara Koperasi dan UKM RI 2010 Hak cipta dilindungi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi adalah proses realisasi fisikal dari rancangan basis data dan aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM BAB 4 PERANCANGAN SISTEM 4. 1. Implementasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan Program Optimasi Penggunaan Upholtery adalah sebagai berikut: 4.1. 1.

Lebih terperinci

MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO

MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO 1 MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO Setelah program terinstall dengan sempurna, kini saat bagi anda untuk konsentrasi merekam Tutorial yang akan dibuat. Namun sebelum itu, anda

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor

Lebih terperinci

APLIKASI KOMPUTER OLEH : Ramayanti, S.Kom, MT. Modul ke: Fakultas FASILKOM. Program Studi Teknik Informatika

APLIKASI KOMPUTER OLEH : Ramayanti, S.Kom, MT. Modul ke: Fakultas FASILKOM. Program Studi Teknik Informatika Modul ke: 02 Desi Fakultas FASILKOM APLIKASI KOMPUTER OLEH : Ramayanti, S.Kom, MT Program Studi Teknik Informatika Bagian Isi PENDAHULUAN SEJARAH WINDOWS FITUR-FITUR WINDOWS XP FITUR BARU PADA WINDOWS

Lebih terperinci

Copyright 2016 HP Development Company, L.P.

Copyright 2016 HP Development Company, L.P. Panduan Pengguna Copyright 2016 HP Development Company, L.P. AMD adalah merek dagang Advanced Micro Devices, Inc. 2012 Google Inc. Semua hak dilindungi undang-undang. Google adalah merek dagang Google

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada saat implementasi program aplikasi adalah : 1. Sistem Operasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Untuk mengimplementasikan aplikasi ini diperlukan adanya beberapa komponen pendukung, yaitu konfigurasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB. 92 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan program aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi 105 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Dalam implementasi, sistem solusi yang dikembangkan dibangun dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi minimum sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam ilmu komputer, implementasi menjadi tahap realisasi dari spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam ilmu komputer, implementasi menjadi tahap realisasi dari spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam ilmu komputer, implementasi menjadi tahap realisasi dari spesifikasi teknis atau algoritma dalam bentuk sebuah program, komponen sistem, maupun software

Lebih terperinci

Mengatur Tampilan AutoCAD

Mengatur Tampilan AutoCAD Mengatur Tampilan AutoCAD Untuk berinteraksi dengan sebuah program, Anda pasti akan disuguhkan dengan sebuah tampilan (interface) program tersebut. Ini tentunya untuk memudahkan Anda sebagai user dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

MICROSOFT WINDOWS 1.1. Pengenalan Windows 1.2. Memulai Windows Xp Profesional

MICROSOFT WINDOWS 1.1. Pengenalan Windows 1.2. Memulai Windows Xp Profesional MICROSOFT WINDOWS 1.1. Pengenalan Windows Windows adalah salah satu software sistem operasi yang dikeluarkan oleh perusahaan Microsoft Inc. Microsoft Windows adalah software sistem informasi yang paling

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Gambaran Umum Sistem apikasi persediaan barang dan jasa berbasis web pada Sekretariat Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan persediaan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: Processor Memory Harddisk Space : Intel Core 2. 1 Ghz : 1024 MB 133 Mhz : 80 GB SCSI 4.1.2 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

PANDUAN INSTALASI SOFTWARE

PANDUAN INSTALASI SOFTWARE UPRIGHT V-ROUTING PANDUAN INSTALASI SOFTWARE Jl. Hasyim Ashari 29-29A Jakarta Pusat 10150 Indonesia Phone: 62-21-6316923 Fax: 62-21-6316920 support@uprightdecision.com www.uprightdecision.com 1 1. Informasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 02 MK10230 Desi Ramayanti, S.Kom, MT Abstract Sistem Operasi adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 95 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik adalah sebagai

Lebih terperinci

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR LIMBAH RUMAH SAKIT

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR LIMBAH RUMAH SAKIT BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR LIMBAH RUMAH SAKIT I. PENDAHULUAN Software Database Kualitas Air Limbah Rumah Sakit () adalah sistem perangkat lunak basis data yang dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1.1. Spesifikasi Sistem Berdasarkan analisis permasalahan yang dihadapi pembaca dan pembuat majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Agar aplikasi pemesanan tiket pesawat terbang dengan menggunakan teknologi mobile BlackBerry ini dapat diimplementasikan oleh pengguna, maka harus disediakan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru. Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering

Lebih terperinci

Gambar 4.75 Layar mengedit event

Gambar 4.75 Layar mengedit event 181 Gambar 4.75 Layar mengedit event Tampilan berikut digunakan Admin untuk mnengedit Event dengan cara melakukan perubahan pada detil event. 182 Gambar 4.76 Layar konfirmasi mengedit event Tampilan diatas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR MODUL KELAS I ~ IV

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR MODUL KELAS I ~ IV BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR MODUL KELAS I ~ IV I. PENDAHULUAN Software Database Kualitas Air Modul Kelas I ~ IV () adalah sistem perangkat lunak basis data yang dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Untuk mengetahui manfaat dari aplikasi backup dan restore ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Implementasi yang benar dan tepat sasaran memerlukan pula ketersediaan

Lebih terperinci

d. Pilih partisi atau hard disk untuk menginstall windows Xp. setelah itu tekan enter untuk melanjutkan, tekan tombol C untuk membuat partisi baru

d. Pilih partisi atau hard disk untuk menginstall windows Xp. setelah itu tekan enter untuk melanjutkan, tekan tombol C untuk membuat partisi baru 1. Tuliskan langkah langkah install windows xp Jawaban: a. Masukkan DVD instalasi windows XP ke DVD-ROM Drive atau masukkan USB Flash Drive ke USB Port. Ketika sistem menyala lihat pesan Press any key

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

Power Point - 02 TEKNIK Ilmu Komputer

Power Point - 02 TEKNIK Ilmu Komputer Modul ke: Aplikasi Komputer Power Point - 02 Fakultas TEKNIK Muhammad Rifqi, S.Kom, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer http://www.mercubuana.ac.id 1. Klik Start 2. Klik Microsoft Power Point 2010 Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Pokok Bahasan Membuat dan Menggunakan Switchboard Membuat Menu Navigasi Berupa Form Untuk memudahkan navigasi semua obyek pada file database

Lebih terperinci

English in Mind Tutorial

English in Mind Tutorial Apa itu? Catatan Instalasi English in mind adalah sebuah software pembelajaran berbasis IT bidang studi Bahasa Inggris. Terdiri atas 2 CD tiap jenjangnya yaitu Classware & Content. Paket aplikasi ini dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 110 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengetahui manfaat dari komponen concurrency control ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Pada sub bab ini akan dibahas arsitektur RDBMS,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor - Memory 512MB DDR - Harddisk 5GB

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan sebagainya) untuk mengetahui keadaan

Lebih terperinci

PANDUAN INSTALASI PERANGKAT LUNAK

PANDUAN INSTALASI PERANGKAT LUNAK UPRIGHT V-ROUTING PANDUAN INSTALASI PERANGKAT LUNAK Jl. Hasyim Ashari 29-29A Jakarta Pusat 10150 Indonesia Phone: 62-21-6316923 Fax: 62-21-6316920 support@uprightdecision.com www.uprightdecision.com Daftar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci