PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SATUA BALI PAN CUBLING BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SATUA BALI PAN CUBLING BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SATUA BALI PAN CUBLING BERBASIS ANDROID I Way Putu Adi Wiguna 1, I Ketut Resika Artha 2, I Made Putrama 3 Jurus Pendidik Teknik Informatika/ Universitas Pendidik Gesha Singaraja, Indonesia wynwiguna@gmail.com 1, resika@undiksha.ac.id 2, made.putrama@undiksha.ac.id 3 Abstrak Peneliti ini bertuju untuk melestarik kebudaya di Bali deng membtu masyarakat khususnya kalg remaja untuk dapat mengetahui satua Bali P Cubling deng btu media teknologi deng cara mengajak remaja bermain Game Edukasi Satua Bali P Cubling" berbasis droid deng objek 2D. Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android memiliki 4 stage game d setiap stage terdapat 4 level permain. Stage 1 pemain berusaha mempertahk pisg dari serbu kera, Stage 2 pemain mengusir kera agar tidak masuk ke dalam rumah, Stage 3 menggali tah sebagai kubur P Cubling, d Stage 4 mergkai puzzle yg digunak untuk menutupi lubg kubur. Metode yg digunak adalah proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Hasil akhir dari project peneliti ini berupa aplikasi game yg berisik aksi d cerita yg dapat diinstal pada smartphone droid. Game ini sebagai media bermain sekaligus media belajar mengenal satua Bali P Cubling. Kata kunci: Satua Bali, P Cubling, Stage, Game, 2 dimensi, Android Abstract This research as effort in preserving one of the culture in Bali is to help the community, especially among teenagers to be able to know Balinese Story P Cubling with the help of technology media by inviting teenagers to play Saturn Bali Satisfaction Game "P Cubling" based on droid with object 2D Education Games Satua Bali "P Cubling" Android based has 4 stage games d each stage there are 4 levels of the game. Stage 1 players try to defend bas from ape attack, Stage 2 players drove monkeys out of the house, Stage 3 dugs the ground as P Cubling's grave, d Stage 4 assembles the puzzle used to cover the cemetery hole.the method used is research d development using System Development Life Cycle process in the form of sequential linear or waterfall model.the end result of this research project is a game application that contains action d story that c be installed on droid smartphone. This game application c be used as a media to play as well as learn to know the Balinese story of P Cubling. Keywords : Balinese Story, P Cubling, Stage, Game, 2 Dimension, Android Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 192

2 PENDAHULUAN Pulau Bali selain dikenal sebagai pulau dewata atau pulau seribu pura juga dikenal deng pulau yg memiliki beragam kebudaya d tradisi. Salah satu budaya yg dimiliki oleh Bali adalah budaya dibidg sastra. Kata sastra dalam Bahasa Ssekerta yaitu "shastra" yg merupak kata serap dari bahasa Ssekerta "Sastra", yg berarti teks yg mengdung instruksi instruksi atau pedom pedom, dari kata dasar Sas yg berarti instruksi atau ajar d Tra yg berarti alat atau sara [1]. Di Bali sendiri kesusastra sgatlah melekat erat dalam kehidup masyarakat Bali. Baik yg digunak dalam kegiat keagama atau sebagai media hibur. Salah satu contoh kesusastra Bali yg dipakai sebagai media hibur contohnya adalah cerita yg biasa disebut Satua. Secara sempit yg disebut Satua Bali adalah satua satua yg penyebarnya dari mulut mulut d tidak diketahui siapa penciptya [2]. Satua Bali berasal dari karya karya pengarg, baik yg berbahasa bali maupun yg berbahasa Jawa kuna. Satua satua Bali baik yg masih lis maupun yg sudah dicetak, byak ditemuk di masyarakat. Satua Bali memiliki hubung deng kehidup sehari hari misalnya tentg kejujur, kesetia, d tidak boleh memaksak kehendak. Org tua zam dulu sering menceritak satua Bali kepada ak aknya sebagai dongeng pengtar tidur. Salah satu satua Bali yg sering diceritak oleh org tua kepada aknya menjelg tidur adalah Satua P Cubling. Dima dalam satua tersebut diceritak seorg lelaki duda yg tinggal bersama putri semata waygnya di pinggir hut di sebuah desa. Dima pekerja sehari hari lelaki tersebut sebagai peti. Hasil perti yg dihasilk adalah pisg d berbagai macam ubi. Namun ladg peti tersebut sering dirusak oleh gerombol kera yg hidup ditengah hut tersebut. Segala jenis tam yg siap dipen selalui didahului oleh kera tersebut. Tak hya merusak tam yg ada di ladg tersebut, gerombol kera tersebut juga datg ke rumah P Cubling untuk mengambil mak yg ada dirumah P Cubling deng paksa. Tak hya sampai di situ, seekor kera yg merupak raja gerombol yakni I Murkati bahk beri untuk meming ak P Cubling yakni Ni Cubling untuk dijadik sebagai istri Murkati. P Cubling akhirnya mencari cara untuk menghentik kegas gerombol tersebut yaitu deng berpura pura mati. Sebelum P Cubling berpura pura mati, dia berpes kepada aknya ketika kera tersebut datg disuruh untuk membuat lig kubur untuk makam P Cubling. Kemudi setelah para kera tersebut selesai membuat lig kubur tersebut, maka para kera disuruh untuk masuk ke dalam lig kubur tersebut. Ketika para kera tersebut sudah masuk ke dalam lig kubur tersebut, maka ditutuplah lig kubur tersebut deng penutup dari yam bambu (galar) d kera tersebut disiram deng air pas sehingga kera tersebut mati. Pes moral yg bisa dipetik dari cerita tersebut adalah jglah pernah mengambil sesuatu yg buk milik kita deng paksa[3]. Di era globalisasi ini perkembg teknologi sgat pesat sehingga semakin menurunk minat ak ak terhadap Satua Bali. Hal ini disebabk makin merebaknya arus informasi dari penjuru dunia melalui media elektronik seperti televisi. Hampir setiap hari televisi menyuguhk dongeng berupa film kartun. Kebyak film kartun tersebut adalah film kartun impor yg sgat digemari ak ak. Dibdingk dongeng televisi, mendongeng secara lgsung jauh lebih efektif dalam mendidik ak-ak sejak dini. Cerita dongeng memiliki nilai-nilai kebaik seperti kejujur, kesetia kerja keras, hingga sop stun. Nilai-nilai ini ak dapat diserap ak-ak kalau dongeng tersebut dapat disampaik deng baik d benar. Masyarakat Bali pada umumnya kurg mengetahui satua Bali. Dari 20 responden, 79% menyatak tidak mengetahui satua Bali sedgk Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 193

3 sebyak 21% menyatak mengetahui satua Bali. Hal ini tentu sgat memprihatink karena satua Bali merupak salah satu unsur kebudaya dibidg kesusastra yg dimiliki oleh Bali. Sudah seharusnya masyarakat Bali mengenal kebudaya mereka sendiri yg merupak waris leluhur. Solusi yg perlu dibuat dari permasalah tersebut adalah deng memfaatk perkembg teknologi. Deng btu teknologi upaya dalam melestarik kebudaya Bali terutama Satua Bali dapat diupayak. Deng btu teknologi kita dapat memperkenalk satua Bali kepada generasi muda. Game selain untuk sebagai hibur d tempat untuk menghilgk stress, game juga bisa dijadik alternatif media belajar bagi ak-ak. Contohnya adalah deng menterjemahk satua Bali ke dalam game edukasi.[4] Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibdingk deng metode pembelajar konvensional, ditarya adya imasi yg dapat meningkatk daya ingat sehingga ak dapat menyimp materi pelajar dalam waktu yg lebih lama dibdingk deng metode pengajar konvensional. KAJIAN TEORI Satua Bali Satua Bali adalah salah satu bentuk Kesusastra Bali purwa yaitu gcar, yg sering disebut sastra lis. Secara sempit yg disebut Satua Bali adalah Satua-Satua yg penyebarnya dari mulut ke mulut d tidak diketahui siapa penciptya. Dari cerita tersebut kita dapat mengetahui di ma, bagaima, d apa yg dialami oleh pelaku cerita dari awal sampai akhir, pelaku cerita dapat musia, binatg, maupun, musia. Satua Bali di bagi menjadi tiga jenis, yaitu Satua Bali yg berbentuk legenda, Satua Bali yg berbentuk mite, d Satua Bali yg berbentuk dongeng. Kebyak Satua Bali yg sering kita dengar adalah Satua Bali yg berbentuk dongeng, yg byak mengambil nama-nama binatg sebagai pemer ceritya. Satua Bali P Cubling Diceritak seorg lelaki duda yg tinggal bersama putri semata waygnya di pinggir hut di sebuah desa. Dima pekerja sehari hari lelaki tersebut sebagai peti. Hasil perti yg dihasilk adalah pisg d berbagai macam ubi. Namun ladg peti tersebut sering dirusak oleh gerombol kera yg hidup ditengah hut tersebut. Segala jenis tam yg siap dipen selalui didahului oleh kera tersebut. Tak hya merusak tam yg ada di ladg tersebut, gerombol kera tersebut juga datg ke rumah P Cubling untuk mengambil mak yg ada dirumah P Cubling deng paksa. Tak hya sampai di situ, seekor kera yg merupak raja gerombol yakni I Murkati bahk beri untuk meming ak P Cubling yakni Ni Cubling untuk dijadik sebagai istri I Murkati. P Cubling akhirnya mencari cara untuk menghentik kegas gerombol tersebut yaitu deng berpura pura mati. Sebelum P Cubling berpura pura mati, dia berpes kepada aknya ketika kera tersebut datg disuruh untuk membuat lig kubur untuk makam P Cubling. Kemudi setelah para kera tersebut selesai membuat lig kubur tersebut, maka para kera disuruh untuk masuk ke dalam lig kubur tersebut. Ketika para kera tersebut sudah masuk ke dalam lig kubur tersebut, maka ditutuplah lig kubur tersebut deng penutup dari yam bambu (galar) d kera tersebut disiram deng air pas sehingga kera tersebut mati. Pes moral yg bisa dipetik dari cerita tersebut adalah jglah pernah mengambil sesuatu yg buk milik kita deng paksa. Android Android adalah sistem operasi berbasis linux yg dipergunak sebagai pengelola sumber daya pergkat keras, baik untuk ponsel, smartphone, d juga PC Tablet. Secara umum Android adalah platform yg terbuka (Open Source) bagi para pembembg untuk menciptak aplikasi mereka sendiri untuk digunak oleh berbagai pirti bergerak[5]. Android Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 194

4 memiliki byak kelebih, tidak hya dari segi harga yg terbilg terjgkau, namun juga mampu digunak di berbagai segmen, mulai dari kalg menengah, bawah, maupun eksekutif muda. Android dikatak jawab dari keberagam masyarakat perkota, mengingat mereka mempunyai berbagai kebutuh d pekerja yg harus dilakuk dalam waktu yg bersama. Berkat fitur yg selalu update, keberada Android mencuri perhati penggunya. Oleh sebab itu, pertumbuhnya dari tahun ke tahun dapat terlihat secara signifik. Berikut ak dijelask versi-versi Android yg ada saat ini d presentase jumlah pengguna di tiap tiap versi yaitu Android versi 1.1, Android versi 1.5 (Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Éclair), Android versi 2.2 (Froyo), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0 (Honeycomb), Android versi 4.0 (Ice Cream Sdwich), Android versi 4.1 (Jelly Be), Android versi 4.4 (KitKat), d yg terakhir Android versi 5.0 (Lolipop). Smartphone Smartphone berasal dari bahasa inggris yg artinya ponsel pintar atau ponsel cerdas. Maksudnya adalah telepon seluler atau telepon genggam yg memiliki kemampu tinggi deng fungsi menyerupai komputer [6]. Singkatnya, smartphone adalah pergkat yg memungkink da melakuk pggil telepon, sekaligus memiliki fitur yg di masa lalu hya bisa ditemuk pada personal digital assistt (PDA) atau komputer seperti kemampu untuk mengirim d menerima d editing dokumen. Berikut aplikasi atau fitur yg pada umumnya terdapat pada smartphone : Kelompok Browser Fitur yg digunak - Google Chrome - Firefox - Operami ni - Safari Keterg Brows er merupaka n program atau aplikasi yg di rcg Kelompok Sosial media d komunika si Fitur yg digunak - Faceboo k - Twitter - Instagra m - Wechat - Skyp - Linkeding - Path - Whatsap p - SMS - Telephon e Keterg untuk menampilk teks, gambar, d juga dapat digunaka n untuk berbagai macam interaksi pada saat menjelajahi internet untuk mengaks es beragam info-rmasi misalnya mengenai pendidika n, kesehata n, berita terkini, bahk memberik informasi mengenai letak suatu lokasi. Menja lin komunika si di dunia maya merupaka n aktivitas yg paling sering dilakuk oleh semua org. Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 195

5 Kelompok Aplikasi Office / Document Reader Fitur yg digunak - Microsoft Office Mobile - QuickOffi ce - Polaris Office Keterg Bahk dikalga n dosen d mahasisw a tidak terlepas dari social media. Tidak hya untuk menja lin komunika si, sosial media juga menjadi sum-ber berita d menjadi sara untuk bertukar data. Smart phone menyediak fitur guna membtu kita untuk membuka file dima d kap saja, file dalam format doc, presentas i, excel, hingga pdf.. Tidak hya bisa membuka Kelompok Penjadwal Perhitung Fitur yg digunak - Kalender - Jam - Alarm - Note - Evernote - Memo - Kalkulato r Keterg dokumen, tapi juga bisa melakuka n editing (penyunti ng). Aplika si ini dapat membuat sebuah daftar pjg kegiat yg ingi n atau harus dilakuk, d fitur ini ak menginga tk pengguna -nya. Catat yg disimp pun memungki nk pengguna nya untuk membagik daftar kegiat deng org lain. Maha siswa d dosen eksakta ak byak menggun ak kalkulator sebagai Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 196

6 Kelompok Penyimpa n Data Fitur yg digunak - Dropbox - OneDrive - Google Drive - Kontak - Galeri Keterg tem mengerja k tugas ataupun menghitu ng gkagka statistika. Untuk mempermudah dosen d mahasisw a dalam menghitung gka, smartphone menyedia k fitur kalkulator. Untuk mengtisipasi kejadi data yg diperluka n tapi lupa dibawa dapat disiasati deng menyimpa n datadata penting terlebih dahulu atau lebih tepatnya menguplo ad data ke akun Dropbox. Terdapat pula fitur Kelompok Dokument asi Fitur yg digunak - Kamera - Video - Recorder Keterg Kontak d galeri yg berfungsi untuk menyimpa n data berupa gabar d nomer Telefon. Untuk melakuka n dokument asi, baik berupa gambar maupun suara. Trslator - Kamus Fitur smartpho ne menyedia k berbagai jenis kamus mulai dari kamus bahasa Indonesia Inggris, atau kamus besar bahasa Indonesia, atau kamus bahasa lainnya yg bisa di download secara gratis. Game Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 197

7 Kata Game berasal dari bahasa Inggris yg berarti permain. Permain dalam hal ini merujuk kepada pengerti kelincah intelektual. Game juga diartik sebagai arena keputus dari aksi pemainnya karena ada target target yg ingin dicapai, kelincah intelektual pada tingkat tertentu juga merupak ukur sejauh ma game itu menarik untuk dimaink secara maksimal. Pada era globalisasi saat ini, para pengelola industri game berlomba lomba untuk menciptak game yg lebih nyata d lebih menarik untuk para pemainnya. Secara garis besar Game terbagi menjadi beberapa tipe atau genre yaitu board game, Arcade, Action, Shooting, Fighting, Racing, Simulation, d Role Playing Game[7]. METODE Pengembg aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android ini menggunak siklus hidup pengembg pergkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier atau model waterfall. Sekuensial linier mengusulk pendekat kepada perkembg pergkat lunak yg sistematik d sekuensial yg mulai pada tingkat d kemaju sistem pada seluruh alisis, design, kode, penguji, d pemelihara. Analisis Desain Developer Impelementasi Evaluasi Gambar 1 Model Sekuensial Linier Analisis Kebutuh Pergkat Lunak Tahap ini merupak pengumpul informasi d kebutuh secara lengkap kemudi dialisis d didefinisik kebutuh yg harus dipenuhi oleh aplikasi yg ak dibgun. Pada tahap ini dilakuk pencari referemsi mengenai teori teori yg diperluk d bagaima menerapknya dalam teknologi berbasis Android. Terdapat 2 proses yaitu : 1) Kebutuh Fungsional 2) Kebutuh Non-Fungsional Percg/Desain 1) Percg Umum Gambar 2 Use Case Diagram Use Case Diagram menggambark fungsionalitas dari Game Edukasi Satua Bali P Cubling. Dalam Use case diagram terdapat satu buah actor yaitu pengguna aplikasi. Pengguna aplikasi dalam hal ini dapat berinteraksi deng sistem ditarya pengguna aplikasi dapat melihat menu utama, dapat memilih memulai Game, melihat tutorial Game, memaink Game stage, membaca cerita, melihat tentg aplikasi, d keluar aplikasi. 2) Activity Diagram Memulai Game Edukasi Satua Bali P Cubling Gambar 3 Activity Diagram Memulai Game Edukasi Satua Bali "P Cubling" Dalam activity diagram menggambark alur sistem tahap dalam bermain game. Diawal pengguna aplikasi memilih mulai game. Setelah itu sistem ak menampilk menu memilih game stage. Setelah ditampilk stage game, pemain dapat memilih. Setelah memilih stage game, maka ak muncul menu tutorial. Di dalam menu menu tutorial terdapat cara memaink game pada masing masing stage tentg aplikasi. Pemain memilih menu tentg untuk melihat informasi tentg aplikasi Game P Cubling. Percg Pergkat Lunak 1) Percg Skenario Game Mercg jal cerita/alur bermain game. Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 198

8 2) Percg Antar Muka Gambar 4 Rcg Antarmuka Menu Utama 3) Desain Karakter Gambar 5 Desain P Cubling P Cubling merupak tokoh utama dalam game ini. Ditampilk sebagai sosok peti yg deng gigih mempertahk tam yg ada di ladgnya d mak yg ada di dalam rumahnya dari gggu monyet. Gambar 6 Karakter Monyet Monyet adalah karakter tagonis dalam game ini. Diceritak sebagai musuh utama Ng Cubling yg selalu mencuri buah yg ada di ladg d masuk ke rumah Ng Cubling untuk mengambil mak apabila di ladg sudah tidak ada buah. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil 1. Lingkup Pengembg Pergkat Lunak a) Pergkat lunak yg digunak dalam proses pengembg aplikasi ini tara lain Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate, Android Studio ver , AndEngine Library, Adobe Photoshop CS6, d Audacity. b) Pergkat Keras (1) Laptop Acer Aspire (2) Intel Core i3 M350 2,27Ghz RAM 1.00 GB (3) Harddisk 320 GB (4) VGA Intel HD Graphics (5) Dilengkapi alat input d output c) Implemetsi Aplikasi merupak spesifikasi pergkat yg digunak untuk implementasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android pergkat yg digunak dalam mengimplementasik game P Cubling tara lain; 1)Smartphone Asus Fonepad 7, 2)Processor Intel Inside 1.2Ghz, 3)Monitor 5 inch, 4)Resolusi 720x1280 pixels, 5)RAM 1 GB, 6)Android 4.4 Kitkat. 2. Batas Implementasi Pergkat Lunak a) Pada lingkung pergkat lunak, aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling berbasis Android dijalk pada Sistem Android 4.1 JellyBe keatas. b) Pada lingkung pergkat keras, aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling dijalk pada lingkung sebagai berikut. Percoba terhadap 5 smartphone ditemuk hasil, bahwa aplikasi masih dapat berjal pada smartphone droid RAM 512 MB deng resolusi layar 320x480 GPU kelas low-end, namun ketika dijalk prosesnya mengalami penurun kinerja seperti membuka stage lambat, lagging ketika dimaink dibeberapa stage. Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 199

9 3. Implementasi Pergkat Lunak tentg pengembg game edukasi satua Bali P Cubling. Gambar 7 Implementasi Splash Screen Tampil awal (splash screen) ak ditampilk ketika pertama kali membuka aplikasi. Tampil gambar yg ditampilk berupa logo Undiksha, logo LCI (Laboratory Cultural Of Informatics), d berisik nama jurus Pendidik Teknik Informatika di bawah logo Undiksha d LCI. Gambar 9 Implementasi Tampil Game Stage 1 Di dalam game stage 1, terdapat pilih 4 level yg harus dimaink d juga terdapat dua tombol yakni tombol home yg berfungsi sebagai tombol untuk kembali ke menu utama d tombol next yg berfungsi sebagai tombol untuk masuk ke stage berikutnya. Gambar 4 Implementasi Tampil Menu Utama Tampil menu utama ak menampilk 3 menu utama, yaitu menu Bermain, Cerita, d Tentg. Pada menu Bermain terdapat stage game d level game. Menu Cerita terdapat cerita P Cubling yg disertai deng narasi atau dubbing. D untuk menu Tentg terdapat informasi Gambar 10 Implementasi Tampil Game Stage 2 Di dalam game stage 2, terdapat pilih 4 level yg harus dimaink. Pemain memerk karakter P Cubling d diminta untuk menyelesaik permain sesuai yg tertera dalam tutorial deng menggerakk karakter P Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 200

10 Cubling ke arah gerombol kera yg ak masuk ke dalam rumah. Gambar 11 Implementasi Tampil Game Stage 3 Di dalam game stage 3, terdapat pilih 4 level yg harus dimaink. Pemain mempunyai tugas untuk membtu para kera yg ak menggali tah untuk lubg kubur deng cara menek tombol yg berisi gambar cgkul di layar deng ketentu bar pencapai d timer. Gambar 15 Implementasi Tampil Menu Cerita Gambar 14 Implementasi Tampil Game Stage 4 Di dalam game stage 4 terdapat pilih 4 level yg harus dimaink. Pemain mempunyai tugas untuk mergkai puzzle yg tersedia sesuai deng toast yg tertera ketika awal permain. Jumlah puzzle yg ak dirgkai ditentuk sesuai deng level yg dimaink. Gambar 16 Implementasi Tampil Menu Cerita Tampil tarmuka menu cerita memiliki beberapa tampil yg memuat cerita P Cubling. Di dalam game edukasi satua Bali P Cubling pemain bisa membaca secara keseluruh cerita P Cubling yg disajik dalam menu cerita yakni berupa teks d narasi. di dalam tampil menu cerita terdapat tiga tombol yakni tombol home yg berfungsi apabila di tek ak lgsung kembali ke halam menu utama. Tombol kedua yakni tombol next yg berfungsi apabila ditek ak pindah ke tampil cerita Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 201

11 seljutnya. D tombol ketiga yakni tombol back yg berfungsi apabila ditek ak kembali ke tampil cerita sebelumnya. Penguji Pergkat Lunak Penguji pergkat lunak merupak proses menjalk d mengevaluasi sebuah pergkat lunak untuk menguji apakah pergkat lunak sudah memenuhi persyarat atau belum untuk menentuk perbeda tara hasil yg diharapk deng hasil sebenarnya. Penguji yg dilakuk tara lain: Blackbox Testing, Whitebox Testing d Penguji Ahli Isi, Ahli Media d Pengguna. Penguji Blackbox Testing bertuju untuk mengetahui kebenar aplikasi Game P Cubling. Setelah dilakuk 2 kali penguji deng memakai kondisi yg berbeda, Game P Cubling tetap berjal tpa ada permasalah. Penguji Whitebox Testing bertuju mengetahui cara kerja suatu pergkat lunak secara internal. Penguji dilakuk untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai deng spesifikasi yg telah ditetapk deng menggunak struktur kendali dari prosedur yg dircg. Setelah dilakuk 2 kali penguji deng memakai kondisi yg berbeda, Game P Cubling tetap berjal tpa ada permasalah. Uji Ahli Isi dilakuk pada seluruh bagi materi dari media aplikasi yg dikembgk. Pada uji Ahli Isi, penguji dilakuk oleh dua org sebagai ahli isi yaitu Made Gelgel, S.Pd., M.Si sebagai Dosen pengampu mata kuliah Bahasa Bali di Jurus Pendidik Guru Sekolah Dasar Universitas Pendidik Gesha Singaraja Bali yg berasal dari Desa Petdak, Buleleng, Bali d I Ketut Sumitra, S.Pd.SD sebagai Kepala Sekolah SD Negeri 3 Pegadung, Buleleng, Bali. Berdasark penilai dari Ahli Isi oleh Made Gelgel, S.Pd., M.Si d I Ketut Sumitra, S.Pd.SD dapat dialisa keseluruh penilai yaitu 94%, aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling berada dalam kriteria sgat baik Uji Ahli Media dilakuk untuk menguji kesesuai tara rcg deng hasil pengembg aplikasi. Pada uji Ahli Media, penguji dilakuk oleh 2 ahli, yaitu Bapak I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc d Bapak I Made Ardwi Pradnya, S.T., M.T. Keduya merupak dosen dari jurus Pendidik Teknik Informatika. Berdasark penilai dari Ahli Media Bapak I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc. d Bapak I Made Ardwi Pradnya, S.T., M.T dapat dialisa presentase keseluruh penilai yaitu 94,7%. Pembahas Aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android dikembgk deng menggunak IDE Android Studio deng game engine AndEngine library untuk memudahk dalam pengguna fitur-fitur terkait pengembg game pada Android Studio. Alur dalam pengembg aplikasi Game Bten berbasis Android menggunak proses SDLC yaitu 1)Analisis, mengalisis permasalah terkait Satua Bali P Cubling sehingga didapatk solusi untuk pembuat aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android; 2)Desain, mercg kebutuh d desain interface aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android; 3)Developer, mengintegrasik kode-kode program pada Android Studio sehingga aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android dapat diimplementasik; 4)Evaluasi, melakuk penguji blackbox terkait proses jalnya tampil aplikasi, whitebox terkait alur sistem aplikasi, ahli isi terkait kesesuai isi satua Bali P Cubling, ahli media terkait media tampil aplikasi d pengguna sebagai pemain dalam memaink aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android. Di Bali sendiri kesusastra sgatlah melekat erat dalam kehidup masyarakat Bali. Baik yg digunak dalam kegiat keagama atau sebagai media hibur. Salah satu contoh kesusastra Bali yg digunak dalam kegiat keagama adalah kidung. Sedgk kesusastra Bali yg dipakai sebagai media hibur contohnya adalah cerita yg biasa disebut Satua. Menurut Gautama (2007), secara Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 202

12 sempit yg disebut Satua Bali adalah satua satua yg penyebarnya dari mulut mulut d tidak diketahui siapa penciptya. Tetapi dalam pdg luas, Satua Bali berasal dari karya karya pengarg, baik yg berbahasa bali maupun yg berbahasa Jawa kuna. Satua satua Bali baik yg masih lis maupun yg sudah dicetak, byak ditemuk di masyarakat. Satua Bali memiliki hubung deng kehidup sehari hari misalnya tentg kejujur, kesetia, d tidak boleh memaksak kehendak. Org tua zam dulu sering menceritak satua Bali kepada ak aknya sebagai dongeng pengtar tidur. Di era globalisasi ini perkembg teknologi sgat pesat sehingga semakin menurunk minat ak ak terhadap Satua Bali. Hal ini disebabk makin merebaknya arus informasi dari penjuru dunia melalui media elektronik seperti televisi. Hampir setiap hari televisi menyuguhk dongeng berupa film kartun. Kebyak film kartun tersebut adalah film kartun impor yg sgat digemari ak ak. Dibdingk dongeng televisi, mendongeng secara lgsung jauh lebih efektif dalam mendidik ak-ak sejak dini. Cerita dongeng memiliki nilai-nilai kebaik seperti kejujur, kesetia kerja keras, hingga sop stun. Nilai-nilai ini ak dapat diserap ak-ak kalau dongeng tersebut dapat disampaik deng baik d benar. Film kartun yg ditaygk di televisi tidak seperti ibu d ak yg bisa berkomunikasi secara lgsung deng ak atau cucunya. Pesawat televisi hya bisa bercerita satu arah d bersifat kaku, sehingga nilai-nilai dongeng tersebut tidak dapat diterima oleh si ak. ( Luh Suryi, Balipost 2002). Sebelumnya telah dilaksak sebuah peneliti mengenai pengetahu masyarakat Bali tentg satua Bali. Dari 20 responden, 79% menyatak tidak mengetahui satua Bali sedgk sebyak 21% menyatak mengetahui satua Bali. Hal ini tentu sgat memprihatink karena satua Bali merupak salah satu unsur kebudaya dibidg kesusastra yg dimiliki oleh Bali. Sudah seharusnya masyarakat Bali mengenal kebudaya mereka sendiri yg merupak waris leluhur. Solusi yg perlu dibuat dari permasalah tersebut adalah deng memfaatk perkembg teknologi. Deng btu teknologi upaya dalam melestarik kebudaya Bali terutama Satua Bali dapat diupayak. Deng btu teknologi kita dapat memperkenalk satua Bali kepada generasi muda. Game selain untuk sebagai hibur d tempat untuk menghilgk stress, game juga bisa dijadik alternatif media belajar bagi ak-ak. Contohnya adalah deng menterjemahk satua Bali ke dalam game edukasi. Berawal dari permasalah di atas akhirnya muncul sebuah gagas untuk membuat salah game yg menggunak salah satua satua Bali sebagai sumber yaitu Pengembg Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android. Revisi aplikasi setelah dilakuk uji coba mendapatk sar perbaik terutama dari segi media, hal ini dikarenak media dari aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling dirasa masih kurg. Adapun sar yg diberik yaitu, Status meng/kalah masih menutupi judul game, Desain stage perlu diperbaiki mengingat masih membingungk ma yg termasuk stage 1, stage 2 d seterusnya, pengguna icon perlu disesuaik d backsound saat melempar batu disesuaik deng tema yg diambil yakni cerita tradisional harus menggunak backsound yg natural atau tradisional. Dalam peneliti pembuat game 2D sebelumnya yg dilakuk oleh Dede Perma (2015) yg berjudul Pengembg Game Satua Bali I Siap Selem Berbasis Android, pada hasil peneliti yg dilakuk didapatk bahwa aplikasi game yg dikembgk dapat digunak sebagai sara guna menarik minat masyarakat dalam memperkenalk satua I Siap Selem sehingga dapat dimaink pada smartphone Android [8]. Hal itu sejal deng hasil penguji respon pengguna pada aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android yaitu Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 203

13 pengguna merasa aplikasi ini menarik d bermfaat karena dapat menampilk jal cerita dari satua P Cubling dalam game. Kelebih dari aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android ialah dalam penyaji cerita berbeda seperti yg disajik dalam buku-buku maupun website, dalam aplikasi ini pengguna tidak hya bermain sekaligus dapat mengenal Satua Bali P Cubling melalui fitu menu cerita yg tersaji di dalam game. Tampil aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android menggunak desain d alur proses yg sederha namun tetap terlihat menarik. Tampil aplikasi dibuat sesederha mungkin deng tuju agar lebih memudahk pengguna dalam memaink aplikasi. Dalam hal ini tuju peneliti sudah tercapai, itu terlihat pada hasil uji ahli isi, uji ahli media, d uji pengguna yg mendapatk hasil sgat baik. Peneliti menggunak instrum musik Bali, dimaksudk agar suasa menjadi lebih menyatu deng permain. Kekurg aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android adalah aplikasi ini belum menggunak fitur achievements d google play games. pemain belum bisa terintegrasi deng pemain yg lain terutama sejauh ma pencapai yg sudah dicapai oleh masing masing pemain. Tampil karakter P Cubling hya tampak dari belakg saja jadi belum terlihat secara spesifik bagaima tam pil karakter dari arah dep. Dalam pembuat game, yg harus diperhatik adalah bagaima untuk bisa menarik perhati pengguna, diharapk kedepnya lebih ditonjok dari segi imasi d fitur-fitur menarik lainnya, sehingga dalam pengembgnya nti tampil terlihat sgat menarik perhati pemain terutama ak ak. SIMPULAN Berdasark hasil alisis, implementasi d penguji pada peneliti pengembga aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android, dapat ditarik kesimpul sebagai berikut. 1. Rcg aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android metode yg digunak adalah proses SDLC (System Development Life Cycle) dima dalam metode ini menggunak siklus air terjun (waterfall). Pada model SDLC liner waterfall memiliki alur yaitu: 1) Analisis Kebutuh Pergkat Lunak, yaitu mengalis permasalah terhadap suatu hal sehingga ntinya dihasilk solusi dari permasalah tersebut menjadi sebuah produk, 2) Desain, yaitu melakuk percg kebutuh d desain terkait produk yg ak dibuat, 3) Developer, yaitu mengintegrasik kode-kode dalam suatu program sehingga produk dapat berjal, 4) Implementasi yaitu melakuk implementasi tara kode deng desain, penambah fitu yg membuat produk menjadi semakin menarik, d 5) Evaluasi, yaitu melakuk penguji terhadap produk deng uji isi, uji media, d uji respon pengguna. 2. Implementasi aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling berbasis Android berupa sebuah aplikasi yg berisik cerita atau satua dari P Cubling tersebut dibentuk sedemiki rupa ke dalam aplikasi game 2D yg dapat dimaink deng menampilk objek gambar pada platform droid versi 4.1 keatas. 3. Respon yg diperoleh dari Ahli Isi adalah bahwa isi cerita yg terdapat pada aplikasi Game Edukasi Satua Bali P Cubling Berbasis Android sudah sesuai deng materi yg disampaik, objek gambar telah sesuai, d kesesuain penyaji cerita deng presentase 94% yaitu sgat baik. Hasil dari penguji Ahli Media disimpulk bahwa aplikasi layak uji coba lapg deng revisi d sesuai sar yg diberik deng presentase nilai 94,7% yaitu sgat baik. Kemudi hasil penguji untuk mengetahui respon pengguna setelah memaink aplikasi adalah semua pengguna setelah memaink aplikasi menyatak aplikasi Edukasi Satua Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 204

14 Bali P Cubling Berbasis Android bermfaat untuk membtu mengenal cerita atau satua P Cubling deng presentase penilai 99,07% yaitu sgat baik. Untuk penilai UEQ yg telah dilakuk pengguna maka didapatk daya tarik daripada aplikasi berada pada jenjg memuask (excellent), kejelas aplikasi memuask (excellent), efisiensi baik (excellent), ketepat aplikasi cukup baik (good), stimulasi memuask (excellent), d kebaru aplikasi memuask (excellent). REFERENSI [1] Teeuw, A. (2002: 23). Sastra d Ilmu Sastra. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. [2] Gautama, W. B. (2007). "Cakep Putun Mlajahin Kasusastra Bali". In Kesusastera Bali. Surabaya: Paramita. [3] Kardji, I. W. (1991). Pupul Satua Bali Byol Jaruh. Denpasar: Fakultas Sastra Universitas Udaya. [4] Clark,, D. (2006). Game d E- learning. Sunderld:: Caspi Learning. [5] Hermaw, S. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android. Salatiga: Andi. [6] Rustini, N.P. (2015). Survei Deskriptif Fitur-fitur pada Smartphone dalam Mendukung Kegiat Akademis di Universitas Pendidik Gesha. Retrieved July 26, From : rticle/view/13188/9186 [7] Wibawto, W. (2006). Membuat Game dengsn Macromedia Flash. Yogyakarta: C.V Andi Offset Jurnal Nasional Pendidik Teknik Informatika 205

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN BERBASIS WEB DI KEJAKSAAN NEGERI KABUPATEN BANDUNG

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN BERBASIS WEB DI KEJAKSAAN NEGERI KABUPATEN BANDUNG SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN BERBASIS WEB DI KEJAKSAAN NEGERI KABUPATEN BANDUNG 1 Charel Samuel Matulessy, S.T., M.Kom., Pigi Tridisyah 1 Program Studi Teknik Informatika POLITEKNIK & STMIK LPKIA Program

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS DAN ARAB UNTUK SISWA SMP PLUS AL-AMANAH

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS DAN ARAB UNTUK SISWA SMP PLUS AL-AMANAH MEDIA PEMBELAJARA ITERAKTIF BAHASA IGGRIS DA ARAB UTUK SISWA SMP PLUS AL-AMAAH Cecep Ruddi Kusnadi Setiaw, S.T., izar Balfas, Amd., MOS.,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi E-Learning Pada SMA Nurul Iman Palembang

Perancangan Aplikasi E-Learning Pada SMA Nurul Iman Palembang Percg Aplikasi E-Learning Pada SMA Nurul Im Palembg Alhaze Perda (hazekuu@gmail.com) M. Haviz Irfi ( h_irfi@yahoo.com ) Jurus Sistem Informasi Kekhusus Komputerisasi Akuntsi STMIK MDP PALEMBANG Abstrak

Lebih terperinci

APLIKASI ENSIKLOPEDIA

APLIKASI ENSIKLOPEDIA APLIKASI ENSIKLOPEDIA OBAT OBATAN BERBASIS MOBILE Diki Zaenal Mutaqin 1) Dra. Sri Setyingsih, M.Si 2) Arie Qur ia, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Paku Jl. Paku PO BOX 452, Bogor Telp/Fax

Lebih terperinci

APLIKASI PENGECEK HARGA PRODUK BERBASIS ANDROID WEB VIEW

APLIKASI PENGECEK HARGA PRODUK BERBASIS ANDROID WEB VIEW APLIKASI PENGECEK HARGA PRODUK BERBASIS ANDROID WEB VIEW 1 Wahyu Adam, 2 Kika Nurjah 1 Konsentrasi Majemen Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INTEGRATED PADA PERKULIAHAN PENDIDIKAN ILMU SOSIAL DI FKIP UM METRO

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INTEGRATED PADA PERKULIAHAN PENDIDIKAN ILMU SOSIAL DI FKIP UM METRO IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INTEGRATED PADA PERKULIAHAN PENDIDIKAN ILMU SOSIAL DI FKIP UM METRO Bobi Hidayat & Kuswono Staf Pengajar Universitas Muhammadiyah Metro Abstrak: Peneliti ini merupak peneliti

Lebih terperinci

ISBN: SNIPTEK 2014 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB

ISBN: SNIPTEK 2014 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB Aay Suryi STMIK Nusa Mdiri (Margasatwa), Jakarta Selat aaysuryi@gmail.com Abdussomad STMIK Nusa Mdiri (Margasatwa), Jakarta Selat shomadresas@gmail.com

Lebih terperinci

PENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN MEMBUAT ANYAMAN KERTAS PADA SISWA KELAS VII DENGAN METODE DEMONSTRASI DI SMP NEGERI 8 TEBING TINGGI

PENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN MEMBUAT ANYAMAN KERTAS PADA SISWA KELAS VII DENGAN METODE DEMONSTRASI DI SMP NEGERI 8 TEBING TINGGI PENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN MEMBUAT ANYAMAN KERTAS PADA SISWA KELAS VII DENGAN METODE DEMONSTRASI DI SMP NEGERI 8 TEBING TINGGI Bungar Situmorg Surel : bungarsitumorg05@gmail.com ABSTRAK Peneliti

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB (STUDI KASUS : RUMAH PERAWATAN PSIKO NEURO GERIATRI PURI SARAS SEMARANG)

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB (STUDI KASUS : RUMAH PERAWATAN PSIKO NEURO GERIATRI PURI SARAS SEMARANG) RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB (STUDI KASUS : RUMAH PERAWATAN PSIKO NEURO GERIATRI PURI SARAS SEMARANG) Julia Widya S.K.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI UNTUK MELATIH GERAK MOTORIK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN KINECT

RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI UNTUK MELATIH GERAK MOTORIK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN KINECT Jurnal Coding Sistem Komputer Unt RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI UNTUK MELATIH GERAK MOTORIK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN KINECT Stella Putri P.S. 1, Ikhw Ruslito 2, Tedy Rismaw 3 1,2,3 Jurus Sistem

Lebih terperinci

Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penjualan Spare Part Menggunakan Metodologi Berorientasi Objek Pada CV.

Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penjualan Spare Part Menggunakan Metodologi Berorientasi Objek Pada CV. Analisis D Percg Sistem Informasi Majemen Penjual Spare Part Menggunak Metodologi Berorientasi Objek Pada CV. Putra Gemilg Fendi (fenspin17@gmail.com), Maryto (maryto.tm@gmail.com) Suwirno Mawl, S.Kom.,

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DOKUMEN PERSURATAN PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP PROVINSI SUMSEL

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DOKUMEN PERSURATAN PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP PROVINSI SUMSEL SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DOKUMEN PERSURATAN PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP PROVINSI SUMSEL Zulprisyah (zulprisyah04@yahoo.com) Dafid (dafid@stmik-mdp.net) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak :

Lebih terperinci

1 Aplikasi SMS Center untuk Informasi Harga Komoditi Hasil Pertanian Kabupaten Ogan Ilir. Zulhipni Reno Saputra

1 Aplikasi SMS Center untuk Informasi Harga Komoditi Hasil Pertanian Kabupaten Ogan Ilir. Zulhipni Reno Saputra 1 Aplikasi SMS Center untuk Informasi Harga Komoditi Hasil Perti Kabupaten Og Ilir Zulhipni Reno Saputra APLIKASI SMS CENTER UNTUK INFORMASI HARGA KOMODITI HASIL PERTANIAN KABUPATEN OGAN ILIR Zulhipni

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pada Bab III dalam Perencanaan Incident Management akan membahas

BAB III METODE PENELITIAN. Pada Bab III dalam Perencanaan Incident Management akan membahas BAB III METODE PENELITIAN Pada Bab III dalam Perenca Incident Magement ak membahas semua aktivitas yg dilakuk dari awal kegiat sampai akhir. Gambar 3.1 merupak alur dari sergkai tahap metodologi peneliti.

Lebih terperinci

Implementasi Show Window dan Pariwisata Bunga Krisan Kota Tomohon

Implementasi Show Window dan Pariwisata Bunga Krisan Kota Tomohon 8th Industrial Research Workshop d National Seminar Politeknik Negeri Bdung July 26-27, 2017 Implementasi Show Window d Pariwisata Bunga Kris Kota Tomohon Olga Melo 1, Harson Kapoh 2 1,2 Program Studi

Lebih terperinci

KEMAMPUAN MENULIS PUISI BERDASARKAN MEDIA VISUAL SISWA KELAS VII SMP

KEMAMPUAN MENULIS PUISI BERDASARKAN MEDIA VISUAL SISWA KELAS VII SMP KEMAMPUAN MENULIS PUISI BERDASARKAN MEDIA VISUAL SISWA KELAS VII SMP Vincencia Dwi Indra Astuti Iqbal Hilal Ni Nyom Wetty S. Fakultas Keguru d Ilmu Pendidik e-mail:vinsadwi@gmail.com Abstract The aim of

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tersebut. situs tersebut juga bisa berdampak positif bagi masyarakat sekitar. Kota

BAB I PENDAHULUAN. tersebut. situs tersebut juga bisa berdampak positif bagi masyarakat sekitar. Kota BAB I PENDAHULUAN A. Latarbelakg Masalah Situs-situs sejarah merupak aset bagi masyarakat yg ada di sekitar situs tersebut. situs tersebut juga bisa berdampak positif bagi masyarakat sekitar. Kota Surabaya

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Penelusuran Kehilangan Perangkat Mobile Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Penelusuran Kehilangan Perangkat Mobile Berbasis Android Rcg Bgun Aplikasi Penelusur Kehilg Pergkat Mobile Berbasis Android Indra Suwahyono Program Studi Sistem Komputer Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Jal Prof. Sudharto, Tembalg, Semarg, Indonesia soewahyono@gmail.com

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manufaktur Pada PG Mitra Palembang

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manufaktur Pada PG Mitra Palembang Analisis d Percg Sistem Informasi Mufaktur Pada PG Mitra Palembg Andi_Gunaw (digunaw.19@gmail.com), Billy_Gunaw (kuthumi89@gmail.com) Henky_Honggo (henky@dosen.stmik-mdp.net) Jurus Sistem Informasi STMIK

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN (STUDI KASUS : DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI NTT DI KUPANG)

ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN (STUDI KASUS : DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI NTT DI KUPANG) ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN (STUDI KASUS : DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI NTT DI KUPANG) Gloria Ch Mulgga, Rully Soelaim Program Studi Magister Majemen Teknologi

Lebih terperinci

Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Pada PD. Mebel Marthi Palembang

Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Pada PD. Mebel Marthi Palembang Sistem Informasi Majemen Hubung Pelgg Pada PD. Mebel Marthi Palembg Hariysyah (tiharahari@gmail.com), Dafid, S.Si, M.T.I (Dafid@stmik-mdp.net) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP PALEMBANG Abstrak: Tuju

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

Aplikasi Uji Petik Dan Perijinan Pegawai Pada Pegawai Pemerintahan Kota Cimahi Berbasis Web

Aplikasi Uji Petik Dan Perijinan Pegawai Pada Pegawai Pemerintahan Kota Cimahi Berbasis Web Aplikasi Uji Petik D Perijin Pegawai Pada Pegawai Pemerintah Kota Cimahi Berbasis Web Nadia Latifah 1, Wardi Muhamad 2, Ady Purna Kurniaw 3 1 nadiaalatifah06@gmail.com, 2 wardi.muhamad@tass.telkomuniversity.ac.id,

Lebih terperinci

Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Berbasis Web Pada Dewi Florist

Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Berbasis Web Pada Dewi Florist Sistem Informasi Pemes D Penjual Berbasis Web Pada Dewi Florist Hendy Setiady (hendy_setiady@mhs.mdp.ac.id) Yulistia (yulistia@mdp.ac.id) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak : Tuju dari penulis

Lebih terperinci

Sistem Informasi Laporan Kuangan, Rasio Likuiditas, dan Profitabilitas pada PT Stefvi Putri Mandiri

Sistem Informasi Laporan Kuangan, Rasio Likuiditas, dan Profitabilitas pada PT Stefvi Putri Mandiri Sistem Informasi Lapor Kug, Rasio Likuiditas, d Profitabilitas pada PT Stefvi Putri Mdiri Maria Priscilia Chdra (nini.duth@gmail.com) Welda (welda@stmik-mdp.com) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Nama : Gunawan Riyanto NPM : 10107760 Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci

Sistem Informasi Manajemen Pembangunan Perumahan Pada PT. Tunas Visi Pratama

Sistem Informasi Manajemen Pembangunan Perumahan Pada PT. Tunas Visi Pratama Sistem Informasi Majemen Pembgun Perumah Pada PT. Tunas Visi Pratama M. Azief Fachreza (aziefreza@yahoo.co.id) Kirta Maha Bretta (kirta.mb@yahoo.com) Wiwatining, Ir, M.T.I (wi@mdp.ac.id) Jurus Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun

Lebih terperinci

HYPERLINK \l "EBr94" Amna Shifia Nisafani 1), Wahyu Eka Putri Kinanti 2), Endang Sulistiyani 3)

HYPERLINK \l EBr94 Amna Shifia Nisafani 1), Wahyu Eka Putri Kinanti 2), Endang Sulistiyani 3) EVALUASI PENERAPAN RAIL DOCUMENT SYSTEM () MELALUI PENGUKURAN MANFAAT MENGGUNAKAN METODE DMR RESULT CHAIN PADA UNIT DOKUMEN PT KERETA API INDONESIA (PERSERO) DAERAH OPERASI 8 SURABAYA Amna Shifia Nisafi

Lebih terperinci

Volume I No.01, Februari 2016 ISSN :

Volume I No.01, Februari 2016 ISSN : ANALISA FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PEMILIHAN LOKASI TERHADAP TINGKAT PENJUALAN USAHA JASA MIKRO DI KABUPATEN LAMONGAN *( Ali fathoni Prodi Majemen, Fakultas Ekonomi, Universitas Islam Lamong Jl. Veter

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Peneliti Peneliti ini menggunak peneliti tindak deskriptif kualitatif. Jenis peneliti yg digunak untuk meremediasi kesalah siswa tentg materi persama d pertidaksama linear

Lebih terperinci

Volume 2 No ijse.bsi.ac.id IJSE Indonesian Journal on Software Engineering

Volume 2 No ijse.bsi.ac.id IJSE Indonesian Journal on Software Engineering Percg Aplikasi Mobile Berbasis Android Untuk Pemelihara Mesin Produksi Pada PT. Temprint Muhamad Fitra Syawall, Endg Pujiastuti Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Budi Luhur muhamadfitra@gmail.com,

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN KONSEP PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN KONSEP PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN KONSEP PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR Erma Delima Sikumbg Program Studi Komputerisasi Akuntsi AMIK BSI Jakarta erma@bsi.ac.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak

Lebih terperinci

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Gilang Primasetya Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

JURNAL PSIKIATRI INDONESIA

JURNAL PSIKIATRI INDONESIA JURNAL PSIKIATRI INDONESIA Vol. No.1 Tahun 016 Hubung Komunikasi Terapeutik Deng Kecemas Keluarga Pasien Di Rug Flamboy RSUD Jombg M.Mahmudi 1, Monika Sawitri Prihatini, Rifa i 3 1,,3 STIKes Pemkab Jombg

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI DENGAN MODEL BASISDATA REA (RESOURCES, EVENTS, AGENTS) DI KECAMATAN NONGSA BATAM ABSTRAK

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI DENGAN MODEL BASISDATA REA (RESOURCES, EVENTS, AGENTS) DI KECAMATAN NONGSA BATAM ABSTRAK ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI DENGAN MODEL BASISDATA REA (RESOURCES, EVENTS, AGENTS) DI KECAMATAN NONGSA BATAM Metahelgia 1, Mursal 2 Universitas Batam Jl Abulyatama E-mail: metahelgiaauzar@yahoo.com

Lebih terperinci

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi PENGEMBANGAN PERMAINAN GOMOKU SEBAGAI PERMAINAN EDUKATIF UNTUK SUMBER BELAJAR PADA MATERI DUNIA TUMBUHAN Yustika Aulia Rahma Program studi S1 Pendidik Biologi, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

Bimafika, 2015, 7,

Bimafika, 2015, 7, Bimafika, 2015, 7, 816-820 PENINGKATAN HASIL BELAJAR KIMIA KONSEP MINYAK BUMI MELALUI PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN LSQ (LEARNING START WITH A QUESTION) PADA SISWA KELAS X NEGERI 3 AMAHAI KABUPATEN MALUKU

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA BARANG PADA CV. SINAR SELABUNG

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA BARANG PADA CV. SINAR SELABUNG SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA BARANG PADA CV. SINAR SELABUNG Msy. Yunia Roossari (yuniaroossari@yahoo. ) Iis Prades (iisprades.com) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak : Tuju peneliti adalah

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

Kata Kunci : Metode theatre games, metode ceramah, pendekatan apresiatif, pembelajaran drama, hasil belajar, kemampuan berbicara.

Kata Kunci : Metode theatre games, metode ceramah, pendekatan apresiatif, pembelajaran drama, hasil belajar, kemampuan berbicara. Susilo et al., Perbeda Hasil Belajar... 1 Perbeda Hasil Belajar Kemampu Berbicara tara yg Diajar melalui Metode Theatre Games deng yg Diajar melalui Metode Ceramah Pada Siswa Kelas V Semester II SD Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada III. METODOLOGI PENELITIAN Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada penelitian ini akan dibuat pemutar musik file berformat mp3 yang dibangun menggunakan pemrograman Gambas,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Desa d kawas perdesa merupak ujung tombak dari pembgun sebuah negara. Dalam pembgun desa d kawas perdesa, dibutuhk dukung dari pemerintah di atas desa (supra desa), yaitu kabupaten.

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID PADA STMIK GLOBAL INFORMATIKA MULTI DATA PALEMBANG

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID PADA STMIK GLOBAL INFORMATIKA MULTI DATA PALEMBANG SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID PADA STMIK GLOBAL INFORMATIKA MULTI DATA PALEMBANG Yazid Achyarudin (Yazid_zzz26@yahoo.co.id), Abdul Hadi Zulkarnaen (hadizulkarnaen@gmail.com) Muhammad Rachmadi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan salah satu teknologi di bidang sistem operasi pada ponsel pintar (smartphone) yang memiliki fungsi tidak hanya sebagai telepon seluler saja, juga

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH UNTUK MATAKULIAH PONDASI DI JURUSAN PTSP FT UNY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH UNTUK MATAKULIAH PONDASI DI JURUSAN PTSP FT UNY Pengembg Media Pembelajar... (Agustina Anggreyi Sinaga) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH UNTUK MATAKULIAH PONDASI DI JURUSAN PTSP FT UNY MEDIA

Lebih terperinci

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Instructional Games Berbasis Game Edukasi Jaringan Komputer

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Instructional Games Berbasis Game Edukasi Jaringan Komputer Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Instructional Games Berbasis Game Edukasi Jaringan Komputer Putu Trisna Hady Permana S 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Made Windu Antara Kesiman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

OLEH : KOMARIYAH NPM Dibimbing oleh: 1. Drs. Bambang Soenarko, M.Pd 2. Drs. Yatmin, M.Pd

OLEH : KOMARIYAH NPM Dibimbing oleh: 1. Drs. Bambang Soenarko, M.Pd 2. Drs. Yatmin, M.Pd Artikel Skripsi JURNAL PENGARUH MODEL DIRECTIVE LEARNING DIDUKUNG MEDIA REALIA TERHADAP KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN SIFAT - SIFAT CAHAYA PADA SISWA KELAS V SDN CAMPUREJO 2 KECAMATAN MOJOROTO KOTA KEDIRI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

Aplikasi Administrasi Kenaikan Gaji Berkala Berbasis Web pada Badan Penanggulangan Bencana Daerah Provinsi Kalimantan Barat

Aplikasi Administrasi Kenaikan Gaji Berkala Berbasis Web pada Badan Penanggulangan Bencana Daerah Provinsi Kalimantan Barat Aplikasi Administrasi Kenaik Gaji Berkala Berbasis Web pada Bad Penggulg Benca Daerah Provinsi Kalimt Barat Isnawati Evia [1], Lisnawty [2], Diel Oktodeli Sihombing [3] Program Studi Majemen Informatika,

Lebih terperinci

Kata Kunci: Pendampingan, Perangkat Pembelajaran, Student Center Learning

Kata Kunci: Pendampingan, Perangkat Pembelajaran, Student Center Learning PENGUATAN KEMAMPUAN GURU DALAM PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS STUDENT CENTER LEARNING (SCL) di SDN PATEMON IX SURABAYA Endg Suprapti 1), Sujinah 2), Wiwi Wikta 3), Suher 4) Fakultas

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Pengolahan Data Survey Geografis Berbasis Smartphone Android

Perangkat Lunak Pengolahan Data Survey Geografis Berbasis Smartphone Android Perangkat Lunak Pengolahan Data Survey Geografis Berbasis Smartphone Richi Dwi Agustia Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer : Teknik Informatika UNIKOM Bandung, Indonesia Richi@email.unikom.ac.id Rian Hidayat

Lebih terperinci

56 ISSN: (Print), (Online)

56 ISSN: (Print), (Online) Implementasi Informasi Kredit Berbasis Web (Studi Kasus : PT. Putra Asm Nainggol Yogyakarta) Lamhot Hutapea, Elly uningsih AIK BSI Yogyakarta lamhotlvj@gmail.com, elly.emh@bsi.ac.id ABSTRAK - Pemfaat teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI UNTUK SMK NEGERI 5 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI UNTUK SMK NEGERI 5 SURABAYA Pengembg Media Pembelajar Berbasis Lectora PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI UNTUK SMK NEGERI 5 SURABAYA As Rachmawati

Lebih terperinci

Prototipe Game Petualangan Pariwisata Sulawesi Utara

Prototipe Game Petualangan Pariwisata Sulawesi Utara Prototipe Game Petualangan Pariwisata Sulawesi Utara Agustinus Kisroh, Dr. Eng. Steven R. Sentinuwo, Brave A. Sugiarso Informatics Engineering, Sam Ratulangi University, Manado, Indonesia E-mail : brayenkisroh22@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

Seminar Nasional Teknik Industri BKSTI 2014

Seminar Nasional Teknik Industri BKSTI 2014 Evaluasi pdu desain untuk mengurgi kepadat penumpg akibat keberada area komersial di desain stasiun bawah tah pada proyek Mass Rapid Trsit (MRT) Jakarta deng pemodel berbasis agen Akhmad Hidayatno 1, Reiner

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci