RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP
|
|
- Sucianty Kartawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat sesederhana mungkin dengan berbasis sistem operasi Android yang menggunakan phonegap. Phonegap memiliki beberapa kelebihan yaitu seluruh aplikasi yang dibuat dapat dijalankan pada seluruh mobile smartphone yang ada seperti IOS dan Windows Phone serta phonegap ini menggunakan bahasa pemrograman web seperti HTML, CSS, dan JavaScript. Aplikasi game edukasi berbasis android ini membahas mengenai pengenalan budaya Indonesia adapun tujuan dari perancangan game edukasi pengenalan budaya Indonesia ini adalah untuk membuat sistem pembelajaran yang menarik serta dapat menjadi alternatif dalam proses pembelajaran. Game edukasi ini akan memberikan informasi dan pengenalan mengenai kebudayaan Indonesia, dimana para pengguna akan diberikan pilihan untuk membaca terlebih dahulu tentang kebudayaan Indonesia berdasarkan provinsi yang di pilih. Setelah selesai dan dirasa cukup membaca, maka pengguna akan dihadapkan atau di uji seberapa paham atau ingatkah mereka dengan kebudayaan Indonesia dengan cara diberikan beberapa soal pertanyaan. Oleh karena itu dengan adanya game edukasi yang menggunakan tema kebudayaan Indonesia ini diharapkan dapat membantu seluruh masyarakat dari anak anak, para remaja, dan orang dewasa dapat mengenal dan mencintai kebudayaan Negara mereka sendiri yaitu Negara Indonesia. Kata Kunci : Game, Edukasi, Budaya, berbasis Android, Phonegap PENDAHULUAN Pada zaman teknologi yang semakin canggih ini, setiap manusia dituntut untuk mampu dalam menguasai berbagai hal. Agar dapat mengikuti perkembangan tersebut, maka manusia harus terus belajar. Sebagian anak-anak menganggap bahwa belajar merupakan hal yang menakutkan. Sehingga diperlukan berbagai cara untuk mengatasinya, salah satunya adalah dengan belajar melalui permainan atau game. Game adalah aplikasi penunjang yang banyak di pakai untuk mengisi waktu luang ataupun untuk mengasah kemampuan otak. Game edukasi memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran anak-anak. Game edukasi dapat meningkatkan motivasi karena beberapa karateristik, seperti pertualangan, tantangan, dan sebagainya. Game edukasi yang dibuat juga harus bisa merangsang motivasi belajar anak-anak dan membuat proses belajar lebih menyenangkan. Seperti yang kita tahu pengenalan budaya juga merupakan salah satu pembelajaran yang sangat penting khususnya bagi generasi yang akan datang, serta alangkah baiknya jika budaya Indonesia yang memiliki berbagai macam keunikan ragam budaya dari sabang sampai merauke dapat kita ajarkan untuk generasi yang akan datang. Kebanyakan pada saat ini, anak anak maupun remaja sulit mengenali budaya Indonesia yang diberikan secara langsung atau face-to-face. Dengan adanya game edukasi pengenalan budaya indonesia ini, diharapkan mereka bisa terbantu dalam mempelajari berbagai macam budaya Indonesia dengan metode pembelajaran yang baru dan lebih inovatif. [ 1 ]
2 Sebagai media output penulis mengunakan Android atau bisa disebut sebagai salah satu smartphone yang menggunakan sistem operasi berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka (Open source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Tentu saja banyak aplikasi yang dapat dikembangkan dari android seperti salah satunya yaitu aplikasi game. Untuk membuat suatu aplikasi maka dibutuhkan sebuah kerangka kerja yaitu framework, dalam pembuatannya penulis mengunakan framework phonegap. LANDASAN TEORI Game Menurut Rafrastara (2009:1), Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Android Menurut Agustina (2012:27), Android adalah sistem operasi bergerak ( mobile operating system ) yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih oleh Google pada tahun 2005.dari Android, Inc sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Phonegap Menurut Tim Penyusun Wahana Komputer (2014:2) Phonegap adalah sebuah kerangka kerja / framework open source untuk membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada banyak perangkat mobile. Phonegap mengunakan bahasa pemrograman web, yaitu HTML, CSS, dan JavaScript sebagai bahasa utama. Phonegap merupakan solusi ideal bagi para pengembang web yang tertarik dengan pembuatan aplikasi di perangkat mobile. Bahasa Pemrograman Menurut Sujatmiko (2012:37), bahasa pemrograman adalah teknik komando / instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan / diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi. Bahasa Pemograman JavaScript Menurut Prasetio (2014:291), JavaScript adalah bahasa pemograman yang digunakan untuk membuat web lebih dinamis dan interaktif. JavaScript terintegrasi langsung dengan HTML, kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka dengan tag <script type= teks/javascript >. Kode JavaScript juga bisa diletakkan di file tersendiri yang berkstensi JS (singkatan dari JavaScript). Bahasa Pemograman CSS 3 Menurut Prasetio (2014:252), CSS adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah tampilan halaman website (situs). Singkatnya dengan mengunakan metode CSS ini anda dengan mudah mengubah secara keseluruhan sekaligus memformat ulang situs anda. [ 2 ]
3 Bahasa Pemograman JQuery Menurut Kadir (2013:5), JQuery adalah library yang dibangun di atas Javascript, yang ditunjukan agar pembuatan kode menjadi lebih ringkas dan konsekuensinya lebih cepat. Selain dapat meringkas penulisan kode, jquery juga memberi solusi dalam hal isu kompabilitas browser berbeda dengan browser. Bahasa Pemograman HTML 5 Menurut Sujatmiko (2012:128), HTML ( Hyper Text Markup Language) adalah bahasa komputer yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web page atau program yang digunakan untuk menulis (membuat) halaman web di internet. Fasilitas / bahasa ini biasanya mempunyai ekstensi htm, html, dan shtml. HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Dalam penelitian ini penulis melakukan identifikasi masalah berupa masalah, batasan masalah, layanan penelitian, dan tujuan penelitian yang diuraikan sebagai berikut : 1. Masalah yang digunakan dalam penelitian yaitu kurangnya minat anak anak sampai dengan remaja dalam mengenali budaya indonesia. Kebanyakan pada saat ini, anak anak maupun remaja sulit mengenali budaya Indonesia yang diberikan secara langsung atau face-to-face. 2. Batasan masalah dalam penelitian yaitu game edukasi ini menampilkan beberapa fitur seperti tarian, senjata tradisional, pakaian tradisional, dan rumah adat yang ada pada seluruh provinsi di Indonesia. Kemudian penulis menggunakan platform yaitu android, serta pembuatan aplikasi game menggunakan framework phonegap. 3. Layanan penelitian ini yaitu memberikan informasi budaya Indonesia kepada masyarakat secara variatif melalui android yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun diperlukan, serta ditampilkan dalam bentuk game yang akan membuat setiap orang lebih menyukainya daripada sistem pembelajaran biasa dengan dibagi menjadi 3 mode permainan yaitu : easy, normal dan hard. 4. Tujuan penelitian ini yaitu membuat aplikasi game edukasi multimedia agar lebih mudah dalam pembelajaran, aplikasi game edukasi dapat digunakan sebagai media alternatif dalam proses pembelajaran yang lebih menarik, serta membantu mempelajari pembuatan aplikasi game edukasi mengunakan framework phonegap. Definisi Persyaratan Setelah identifikasi masalah didapatkan maka berikutnya dilakukan definisi persyaratan yang akan dijelaskan sebagai berikut : Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Adapun identifikasi perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang harus dipenuhi untuk membangun sistem pada aplikasi game edukasi, sebagai berikut : 1. Hardware: Adapun hardware yang digunakan penulis untuk mevisualisasikan game ini : a. Laptop Acer Aspire V5-4 Series Penulis menggunakan sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor Intel(R) Celeron(R) CPU 887@150GHz 2. RAM 4GB [ 3 ]
4 3. Harddisk 500 gb 4. M onitor 14 inch 5. SmartPhone (android) Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Adapun spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game sebagai berikut : 1. Photoshop 2. Phonegap 3. Eclipse 4. Android Sdk Desain Sistem Yang Berjalan (Flowchart) Game edukasi ini memiliki satu skenario. Untuk menjalankan skenario tersebut dibutuhkan suatu prosedur. Penulis membuat rancangan prosedur awal dalam proses menjalankan aplikasi dalam bentuk diagram alir (flowchart). Bagan ini menjelaskan prosedur - prosedur yang ada di dalam sistem termasuk arus data yaitu sebagai berikut : Flowchart Sistem Proses Kerja Menu Utama Berikut ini merupakan flowchart yang menggambarkan sistem proses kerja menu utama dalam menjalankan aplikasi game yaitu seperti pada gambar 1 berikut : Gambar 1.Flowchart Menu Utama Keterangan gambar flowchart diatas adalah sebagai berikut : 1. Pada saat user memilih menu belajar budaya maka sistem akan menjalankan aplikasi game pada tampilan belajar budaya. [ 4 ]
5 2. Pada saat user memiih menu permainan maka sistem akan menjalankan aplikasi game pada tampilan permainan. 3. Pada saat user memilih menu cara bermain maka sistem akan menjalankan aplikasi game pada tampilan cara bermain. 4. Pada saat user memilih menu pengaturan maka sistem akan menjalankan aplikasi game pada tampilan pengaturan. 5. Pada saat user memilih menu keluar maka user akan keluar dari aplikasi game edukasi. Flowchart Sistem Proses Kerja Menu Belajar Budaya Berikut ini merupakan flowchart yang menggambarkan sistem proses kerja menu belajar budaya dalam menjalankan aplikasi game yaitu seperti pada gambar 2 berikut : Gambar 2. Flowchart Menu Belajar Budaya Pada flowchart ditampilkan aliran data pada menu belajar budaya. Saat user menjalankan pilih belajar budaya, maka program akan menampilkan beberapa kategori belajar budaya yang terdiri dari 34 provinsi yang ada di Indonesia. Kemudian jika user melanjutkan memilih salah satu kategori provinsi yang ada, maka akan tampil pembelajaran mengenai provinsi yang dipilih. Sedangkan jika user memilih kembali ke menu utama maka akan ditampilkan menu utama dari game edukasi. Flowchart Sistem Proses Kerja Menu Permainan Berikut ini merupakan flowchart yang menggambarkan sistem proses kerja menu permainan dalam menjalankan aplikasi game yaitu seperti pada gambar 1 berikut : [ 5 ]
6 Gambar 3.Flowchart Menu Permainan Pada flowchart ditampilkan aliran data pada menu pemilihan permainan. Saat pengguna menjalankan menu pemilihan permainan, maka program akan menampilkan kategori permainan, kategori permainan terdiri dari easy (8 soal / 3 menit), medium (16 soal / 5 menit), dan hard (40 soal / 7 menit). sedangkan jika pengguna memilih kembali maka program akan kembali pada menu utama dari game edukasi. Implementasi Antarmuka Bagian ini merupakan gambaran interaksi antara pengguna dengan aplikasi game edukasi pengenalan budaya Indonesia, yang dapat dioperasikan pada perangkat mobile seperti smartphone android. Dalam hal ini dapat dilihat pada beberapa tampillan di bawah ini : an Antarmuka Menu Utama Saat menjalankan aplikasi game pengguna akan diperlihatkan dengan tampilan awal menu utama, dimana pada menu utama ini terdapat beberapa sub-sub menu yaitu : menu Belajar Budaya, menu Permainan, menu Cara Bermain, menu Pengaturan, dan tombol Keluar. [ 6 ]
7 Gambar 4. an Antarmuka Menu Utama an Antarmuka Belajar Budaya Indonesia Pada tampilan ini pengguna ditampilkan pada peta Indonesia yang berisi tentang provinsi-provinsi yang ada di Indonesia. Disetiap provinsi terdapat pembelajaran mengenai budaya-budaya Indonesia yang terdiri dari pakaian adat, rumah adat, tarian adat, dan senjata tradisional. Penguna dapat memilih salah satu provinsi yang ada di peta Indonesia untuk dapat mempelajari budaya-budaya Indonesia tersebut. Gambar 5. an Antarmuka Peta Indonesia [ 7 ]
8 Gambar 6. an Antarmuka Pembelajaran Budaya. an Antarmuka Kategori Level Permainan Pada tampilan ini penguna ditampilkan dengan 3 kategori level permainan yaitu Easy yang berisi 8 soal pertanyaan, Medium yang berisi 16 soal pertanyaan, yang Hard berisi 40 soal pertanyaan. Gambar 7. an Antarmuka Kategori Level Permainan an Antarmuka Mini Game Setelah memilih salah satu kateori level permainan maka akan di tampilkan sebuah mini game yang berupa game suit gunting, batu, dan kertas dimana para penguna diwajibkan memilih salah satu dari icon gunting, batu, dan kertas untuk memenangkan mini game tersebut. [ 8 ]
9 Gambar 8. an Antarmuka Mini Game an Antarmuka Pertanyaan Jika penguna memenangkan mini game maka soal pertanyaan akan muncul mengenai budaya-budaya Indonesia. Penguna akan diberikan 3 jawaban dan diharuskan dipilih salah satunya yang dianggap benar. Gambar 9. an Antarmuka Pertanyaan an Antarmuka Jawaban Salah Penguna diberikan 3 buah point hati, apabila penguna menjawab salah, maka yang terjadi point hati hilang satu buah dan akan ditampilakan jawaban yang benar. Jika point hati habis maka penguna akan dianggap gagal atau kalah dalam menyelesaikan soal pertanyaan yang diberikan, dan penguna dapat mengulangi permainan tersebut. [ 9 ]
10 Gambar 10. an Antarmuka Jawaban Salah an Antarmuka Permainan Selesai Apabila penguna berhasil menyelesaikan seluruh soal pertanyaan yang diberikan, maka dianggap menang dan berhasil menyelesaikan permainan. Jika penguna kehilangan seluruh point hatinya maka penguna dianggap gagal atau kalah dalam menyelesaikan permainan budaya ini. Gambar 11. an Antarmuka Memenangkan Permainan [ 10 ]
11 Gambar 12. an Antarmuka Kalah Dalam Permainan Pengujian Unit Pada bagian ini, aplikasi game dilakukan pengujian blackbox testing dan pengujian terhadap pengguna. Yaitu sebagai berikut : Pengujian Blackbox Pada pengujian blackbox testing merupakan tahap pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pada blackbox testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan. untuk mengecek apakah terdapat kesalahan dalam aplikasi ini, maka dibuat tabel percobaan sebagai berikut : Tabel 1. Pengujian Blackbox No Objek Uji Detail Pengujian Hasil 1 Tombol Menampilkan support screen, pengenalan aplikasi game game, dan menu utama 2 Tombol Menampilkan peta Indonesia beserta 34 belajar budaya provinsi 3 Isi Menampilkan informasi budaya berdasarkan pembelajaran salah satu provinsi yang dipilih 4 Tombol permainan Menampilkan kategori permainan 5 Tombol easy Menampilkan mini game dan pertanyaan sebanyak 8 soal 6 Tombol Menampilkan mini game dan pertanyaan medium sebanyak 16 soal 7 Tombol Hard Menampilkan mini game dan pertanyaan sebanyak 40 soal 8 Tombol cara bermain Menampilkan cara memainkan game 9 Tombol Menampilkan tombol hidup dan matikan [ 11 ]
12 10 Pengaturan Tombol Keluar suara Keluar dari aplikasi game Tutup aplikasi Pada tabel di atas menunjukan hasil pengujian tombol-tombol pada aplikasi game edukasi ini sesuai dengan hasil yang diharapkan. Untuk itu dapat dipastikan game edukasi ini tidak lagi memiliki error dan berjalan dengan baik. Pembahasan Penelitian ini dilakukan dengan pengujian blackbox dan kuisioner. Pada pengujian blackbox testing penulis melakukan pengujian pada fungsi-fungsi tombol dan data pada game dapat dijalankan dengan baik dan pada pengujian kuisioner penulis memberikan aplikasi game budaya kepada pengguna android serta membagikan kuisioner sebanyak 30 lembar sebagai tanggapan dari hasil pengujian aplikasi game budaya ini. Dalam proses pengujian ini dilakukan selama 1 minggu untuk mendapatkan tanggapan dari para penguna dalam bentuk hasil kuisioner. Setelah 1 minggu peneliti mengolah hasil tanggapan dari para penguna menjadi bentuk persentase dari pertanyaan kuisioner yang diberikan. Dan hasil yang didapatkan dibagi menjadi beberapa kategori yaitu: 1. Dalam hal kemudahan menggunakan aplikasi game sebanyak 63.3% yang menjawab sangat mudah. 2. Dalam hal kemudahan mengerti aplikasi game sebanyak 83,3% yang menjawab sangat mudah dimengerti. 3. Dalam hal memahami proses pembelajaran pada aplikasi game ini sebanyak 83.3% yang menjawab proses pembelajaran mudah dipahami. 4. Dalam hal kemudahan menjalankan aplikasi game sebanyak 66.6% yang menjawab sangat mudah untuk dijalankan. 5. Dalam hal seberapa menarik tampilan aplikasi game, sebanyak 90% yang menjawab tampilan sangat menarik. 6. Dalam hal fitur yang memadai pada aplikasi game, sebanyak 53,3% yang menjawab fitur memadai. 7. Dalam hal kejelasan informasi petunjuk yang diberi, sebanyak 50% yang menjawab sudah jelas. 8. Dalam hal pengunaan aplikasi game lain yang serupa, sebanyak 100% yang menjawab tidak pernah. Dari hasil yang telah diterima dan diolah peneliti menganggap aplikasi game yang dibuat telah berhasil memuaskan para penguna game ini. PENUTUP Hasil dari perancangan aplikasi game edukasi pengenalan budaya Indonesia berbasis android mengunakan phonegap pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa : aplikasi game ini mengunakan phonegap sebagai framework utama dalam pembuatan aplikasi game ini karena sifatnya mobile dan penggunaan bahasa pemprogramannya mudah dimengerti, aplikasi game ini tepat sasaran khususnya untuk anak anak sekolah dasar yang kurang berminat dalam mempelajari kebudayaan Indonesia dalam hal mengedukasi budaya Indonesia, aplikasi game ini dapat membantu pengguna untuk meningkatkan minat pengguna dalam mempelajari budaya Indonesia, para orang tua dapat memanfaatkan aplikasi ini pada [ 12 ]
13 anak mereka untuk dapat memberikan pengenalan pada anak mereka terhadap pengenalan budaya Indonesia. DAFTAR PUSTAKA Agustina, Rini Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta : Mediakom. Kadir, Abdul Belajar Sendiri Pasti Bisa JQuery. Yogyakarta : C.V Andi Offset. Prasetio, Adhi Buku Sakti Webmaster. Jakarta : Mediakita. Rafrastara, Adi Fauzi Membuat Game Fighting Dengan Flash. Jakarta : PT. Elex Media Koputindo. Sujatmiko, Eko Kamus Teknologi Informasi dan Komunikasi. Surakarta: PT. Aksarra Sinergi Media. Wahana Komputer Mobile App Development With PhoneGap. Yogyakarta : C.V Andi Offset. [ 13 ]
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id
Lebih terperinciAplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android
Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM E-LELANG BERBASIS WEB MENGGUNANKAN PHP DAN MYSQL NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
RANCANG BANGUN SISTEM E-LELANG BERBASIS WEB MENGGUNANKAN PHP DAN MYSQL NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh: Heru Prasetyo Dr. Heru Supriyono, M.Sc
Lebih terperinciAplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android
1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat sekarang ini kemajuan teknologi dan informasi semakin maju dan canggih. Kebutuhan akan pengetahuan informasi pun semakin bertambah. Information communication
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini sangat berpengaruh juga terhadap perkembangan perangkat yang digunakan. Banyak tahapan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur
Lebih terperinciBAB III ANALIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN Bab akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi permainan asah otak dengan teka-teki logika berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 Dalam menentukan dan mengambil suatu keputusan pada suatu perusahaan atau instansi diperlukan data-data yang diolah menjadi suatu informasi yang berguna bagi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA SISTEM Untuk merancang sebuah sistem dengan baik dibutuhkan analisa yang tepat. Setelah proses analisa sistem dilakukan maka dilakukan pendesainan sistem agar perancangan sistem lebih terarah
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok usaha yang bergerak dalam bidang produk fashion. Kegiatan penjualan berhubungan dengan arus
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari
3.1 Alat dan bahan BAB III METODE PENELITIAN 3.1.1 Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari terdiri dari : 1. Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pengembangan sistem
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer saat ini berkembang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer saat ini berkembang dengan sangat pesat. Kebutuhan akan itu pun semakin diminati oleh semua kalangan masyarakat,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka bertujuan untuk membantu member gambaran tentang metode dan teknik yang dipakai dalam penelitian yang mempunyai permasalahan
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI DESA WISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS ANDROID
SISTEM INFORMASI DESA WISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS ANDROID Muhari Agus Nugraha 1) Muhari Agus Nugraha, 2) Meilany Nonsi Tentua, S.Si, M.T. 3) M. Fairuzabadi, M.Kom ABSTRAK Potensi desa wisata yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan
Lebih terperinciPENERAPAN TEKNOLOGI WEB APP PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN
PENERAPAN TEKNOLOGI WEB APP PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN Rati Dian Sari Threice vliane Eunike Hary Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Pengertian sistem menurut Jogianto (2005 : 2) mengemukakan
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengertian Sistem Informasi Pengertian sistem menurut Jogianto (2005 : 2) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fakultas Teknologi Informasi Universitas Andalas atau dikenal sebagai FTI Unand adalah salah satu fakultas di lingkungan Universitas Andalas yang terletak di Limau
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
Lebih terperinciBAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan
BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari
Lebih terperinciBAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka
7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Implementasi Setelah tahap analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini dijelaskan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID Alek Sugara Muhammad Iskandar Warizal Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Saat ini ponsel sudah
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Sumber Daya Yang Dibutuhkan Dalam mengimplementasikan suatu aplikasi yang dibangun untuk PT.Dwi Sukses Mulia, maka diperlukan beberapa kebutuhan yang harus dipersiapkan. Kebutuhan-kebutuhan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciPERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5
PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5 Lilis Yuningsih 1) 1) Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar - Bali Email : lilis@stikom-bali.ac.id 1) Abstrak Bahasa merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat bisnis penjualan dan produksi baju di Jogjakarta. ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat usaha yang sedang berkembang,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan terhadap aplikasi berbasis web menggunakan framework codeigniter, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciAplikasi Kisah 25 Nabi Dan Rasul Berbasis Android
Aplikasi Kisah 25 Nabi Dan Rasul Berbasis Android Agustian Noor Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A Yani Km 6 Pelaihari Tanah Laut Kalimantan Selatan Telepon / Fax (0512) 21537
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada Dinas Pendidikan Kota Medan khususnya Medan Selatan, terdapat
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah. Pada Dinas Pendidikan Kota Medan khususnya Medan Selatan, terdapat beberapa proses pengelolaan dan penanganan yang kurang berjalan secara efektif, diantaranya
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap Implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan dari perancangan yang telah dikemukakan pada bab 4, yaitu perancangan sistem untuk melakukan proses kean
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. macam teknologi Internet bisa digunakan, salah satunya adalah Word Wide
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan yang sangat pesat saat ini membuat arus kebutuhan dalam dunia teknologi informasi turut berkembang dengan cepat. Internet sebagai salah satu media untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan dikembangkan oleh Unikom Center sebagai pusat pengembangan teknologi dan informasi berbasis komputer
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan cara kerja sistem berdasarkan hasil analisa dan juga perancangan yang telah dibuat sebelumnya ke dalam suatu bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
30 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Perancangan Sistem Perancangan aplikasi informasi pemadam kebakaran di wilayah Jakarta Barat berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan pada aplikasi ini maka akan dilakukan tahapan implementasi. Implementasi adalah tahap membuat aplikasi
Lebih terperinciAplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)
Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS) Nama : Anis Nur Rohmah NPM : 18111473 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Ana Kurniawati, ST., MMSI Latar
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka tahap selanjutnya yaitu implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Dibutuhkan alat pendukung supaya sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Satu diantaranya adalah perangkat komputer, yang memiliki dua komponen
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini mencari suatu informasi dengan adanya kemampuan mesin pencari seperti google yang dapat memberikan semua informasi yang diinginkan. Google juga telah menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Lingkungan Implementasi Setelah aplikasi dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan dilakukan tahapan implementasi. Implementasi adalah tahap membuat aplikasi sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dizaman modern seperti sekarang masyarakat terbiasa dengan kehidupan yang praktis, cepat dan efisien yang tak terkekang oleh jarak, tempat dan waktu. Hal tersebut disebabkan
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID
Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID Frandes Jailani Dedek Sandro AX Bambang Irawan Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Penulis membuat game ini bertujuan
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP
Media Informatika, Vol. 4, No. 1, Juni 2006, 13-26 ISSN: 0854-4743 APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP M. Irfan Ashshidiq, M. Andri Setiawan, Fathul Wahid Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBab 3 Perancangan Sistem
14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciperpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab
Lebih terperinciAPLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID
APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang cukup signifikan. Di mulai dari tahun 2005, penjualan smartphone
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan smartphone di dunia sekarang ini mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Di mulai dari tahun 2005, penjualan smartphone mengalami peningkatan setiap
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada Program
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari sistem informasi geografis penyebaran toko optik kacamata berbasis android di kota medan. IV.1.1. Tampilan Menu Utama
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.
Lebih terperinciAplikasi Service Order Laboratorium Berbasis Smartphone Android (Studi Kasus IIB Darmajaya)
Aplikasi Service Order Laboratorium Berbasis Smartphone Android (Studi Kasus IIB Darmajaya) M. Irfan Zaky 1, Eko Win Kenali 2, Kurniawan Saputra 3 1 mahasiswa, 2 pembimbing 1, 3 pembimbing 2 1,2,3 Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membelai bulunya yang lembut dan bermain-main dengannya, kepenatan dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang. Kucing adalah binatang pintar, menggemaskan, dan menghibur. Hewan ini dapat dijadikan teman ketika kesepian dan teman bermain. Terbukti saat membelai bulunya yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini tempat penyaji makanan sudah tersebar di berbagai daerah dan menyediakan beraneka ragam makanan. Hal tersebut dijadikan sebagai objek untuk berwisata
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK ISTILAH ASTRONOMI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP
PERANGKAT LUNAK ISTILAH ASTRONOMI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP Hendra Sebastian 1, Usman Ependi, M.Kom. 2, Eka Puji Agustini, M.M., M.Kom. 3 Mahasiswa Universitas Bina Darma 1, Dosen
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Tugas Akhir ini dilaksanakan di Lab Teknik Komputer Jurusan Teknik Elektro
BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Tugas Akhir ini dilaksanakan di Lab Teknik Komputer Jurusan Teknik Elektro Universitas Lampung pada April 2010 September 2010 B. Alat dan Bahan
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1. PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dijelaskan latar belakang pemanfaatan Teknologi Informasi dengan strategi bisnis pada koperasi. Perumusan masalah dari objek penelitian, tujuan pembahasan, ruang lingkup
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 2016 ini, perkembangan teknologi informasi sudah mulai dimanfaatkan untuk membantu kegiatan manusia sehari-hari. Penggunaan teknologi informasi salah satunya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tugas Akhir Tugas Akhir merupakan satu kurikulum wajib yang dilaksanakan oleh setiap mahasiswa pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciPerancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML
TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )
A783 Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya ) Shoffi Izza Sabilla, Sarwosri, dan Erma Suryani Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinci