BAB III Algoritma Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III Algoritma Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super"

Transkripsi

1 BAB III Algoritma Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super 3.1 Algoritma dan penjelasannya Proses pengkonstruksian suatu pelabelan total sisi-ajaib super pada S m n untuk n 3 dan m 0 pada tugas akhir ini, dilakukan dengan cara menyusun suatu algoritma yang diaplikasikan dengan menggunakan pemrograman Matlab 7.0. Algoritma pemrograman disusun ke dalam langkah-langkah berikut. a. Merepresentasikan graf ke bentuk matriks Bahasa pemrograman Matlab umumnya bekerja dalam bentuk matiks. Karena itu objek penelitian, yaitu graf bintang yang diperumum S m n, terlebih dahulu direpresentasikan ke dalam bentuk matriks. Kita notasikan matriks A nx(m+2) sebagai matriks representasi S m n. Jika S m n total sisi-ajaib super, maka A total sisi-ajaib super. Begitu juga sebaliknya. Pada S m n, dengan n adalah banyaknya sinar bintang yang diperumum dan m adalah banyaknya titik internal baru hasil subdivisi pada tiap sinar bintang yang diperumum, maka diperoleh matriks A dengan ukuran nx(m+2). Selanjutnya, titik-titik pada S m n direpresentasikan oleh sel-sel kosong pada A yang siap untuk dilabeli. Baris di A merepresentasikan sinar bintang yang diperumum dengan sel pusat bintang sebagai elemen baris pertamanya. Tinjau Gambar 3.1 dan Gambar 3.2 sebagai ilustrasi representasi S m n dalam graf titik dan sisi ke bentuk matriks A di bawah ini. 14

2 1 8 BAB III Algoritma Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super v 3,m+2 v 2,m+2 v 4,m+2 v 3,3 v 2,3 v 4,3 v 3,2 v 2,2 v 4,2 v 1,m+2 v 5,2 v 1,3 v 1,2 v 1,1 v 5,3 v 5,m+2 v n,2 v.,2 v 6,2 v n,3 v 6,3 v.,3 v n,m+2 v 6,m+2 v..,m+2 Gambar 3.1: Graf bintang yang diperumum S m n v 1,1 v 1,2 v 1,3 v 1,m+2 v 2,1 v 2,2 v 2,3 v 2,m+2 v n,1 v n,2 v n,3 v n,m+2 Gambar 3.2: Matriks A nx(m+2) representasi dari S m n Tinjau v 1,1 = v 2,1 = = v n,1 pada A dalam Gambar 3.2 merupakan pusat bintang yang diperumum pada S m n dalam Gambar 3.1. Untuk mempermudah ilustrasi, tinjau pula Gambar 3.3 S yang dilabeli secara bebas. di bawah ini 15

3 BAB III Algoritma Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super Gambar 3.3: Graf bintang yang diperumum S terlabeli Matriks representasi A dari S pada Gambar 3.3 adalah Gambar 3.4: Matriks A 8x3 representasi dari S 1 8 b. Menentukan masukan (elemen) matriks A dengan label titik Sel-sel matriks A diisi secara random oleh label bilangan asli 1,2,3,,p dengan p merupakan banyaknya titik pada S m n yaitu p=mn+n+1. Pemberian masukan A dilakukan dengan randomisasi permutasi label sebagai masukan A(1,1) dan A(i,j) dengan 2 i n dan 1 j m+2, kemudian nyatakan elemen sel A(2,1), A(3,1),,dan A(n,1) oleh elemen A(1,1). Randomisasi dilakukan secara acak oleh komputer. A ber-elemen label yang diperoleh menjadi masukan untuk langkah (c). Proses randomisasi berlaku secara tunggal. Artinya, A hasil randomisasi, hanya akan sekali dijadikan masukan untuk langkah (c). Bila A muncul 16

4 kembali pada randomisasi iterasi selanjutnya, maka A tidak akan dijadikan masukan yang baru pada langkah (c). Algoritma konstruksi total sisi-ajaib super yang disusun dibatasi sebanyak iterasi tertentu agar algoritma dapat berhenti. Dalam hal ini algoritma akan berhenti bila diperoleh suatu konstruksi A total sisi-ajaib super, atau berhenti bila tidak diperoleh A total sisi-ajaib super sebanyak iterasi yang telah ditetapkan. Penetapan iterasi randomisasi tunggal A dibatasi oleh banyaknya kemungkinan permutasi yang muncul dari label yang tersedia {1,2,,p} yaitu sebanyak p!. c. Menyususun matriks representasi jumlah label bertetangga di A Uji kesesuaian A terhadap sifat-sifat total sisi-ajaib super akan dilakukan khususnya menggunakan Lemma 2.2. Pada lemma tersebut diperkenalkan S = {f(x) + f(y) xy E}. Dalam hal f(x),f(y) {1,2,3,,p}, maka S dapat dinyatakan sebagai himpunan penjumlahan setiap 2 label yang bertetangga di A. Berdasarkan hal ini disusunlah matriks baru, dinamakan matriks C nx(m+1), yang merupakan matriks representasi S, yaitu matriks yang elemen-elemennya merupakan penjumlahan setiap 2 label bertetangga di A. Pada matriks A, sel A(i,j) dan A(k,l) bertetangga jika i=k dan j=l+1. Perhatikan matriks C nx(m+1) pada Gambar 3.5 yang diperoleh dari A nx(m+2) pada Gambar 3.2 di bawah ini. V 1,1 + V 1,2 V 1,2 + V 1,3 V 1,3 + V 1,4 V 1,m V 1,m+1 V 2,1 + V 2,2 V 2,2 + V 2,3 V 2,3 + V 2,4 V 2,m V 2,m+1 V n,1 + V n,2 V n,2+ V n,3 V n,3 + V n,4 Gambar 3.5: Matriks C nx(m+1) yang diperoleh dari A nx(m+2) V n,m + V n,m+1 17

5 Untuk mempermudah ilustrasi, tinjau C 8x2 pada Gambar 3.6 di bawah ini, yang merupakan matriks penjumlahan 2 label bertetangga.dari A 8x3 pada Gambar Gambar 3.6: Matriks C 8x2 yang diperoleh dari A 8x3 pada Gambar 3.4 d. Menguji matriks pada langkah (c) dengan sifat-sifat total sisi-ajaib super Kembali mengacu pada Lemma 2.2. Suatu pelabelan total sisi-ajaib super senantiasa memiliki himpunan S = {f(x) + f(y) xy E}, terdiri dari q bilangan bulat berurutan. Misalkan S={a 1,a 2, a 3,,a n }. Secara trivial dapat dilihat bahwa tidak ada elemen di S yang sama. Misalkan pula s=a 1 bilangan bulat terkecil di S dan a n adalah bilangan bulat terbesar di S. Karena S terdiri dari q bilangan bulat berurutan, maka S dapat dinyatakan {s,s+1, s+2,,s+(q-1)). Dengan demikian selisih bilangan bulat terkecil dan terbesar di S adalah a n a 1 = q-1. Karena C adalah matriks representasi dari S, maka berdasarkan Lemma 2.2, C tidak mengandung elemen yang sama, dan selisih elemen terkecil dan terbesar di C adalah q-1. Kemudian dengan sifat matriks A total sisi-ajaib super, algoritma akan menguji apakah C yang diperoleh dari A memenuhi persyaratan total sisiajaib super di atas atau tidak. Jika ya, maka A yang dimaksud ialah matriks 18

6 total sisi-ajaib super dan algoritma dilanjutkan ke langkah (e). Jika tidak, maka proses iterasi randomisasi A akan diulang kembali ke langkah (b) hingga banyaknya p! iterasi tercapai atau hingga A total sisi-ajaib super diperoleh. Jika hingga p! matriks A total sisi-ajaib super tidak diperoleh, maka disimpulkan A bukan total sisi-ajaib super. e. Melengkapi pemenuhan sifat total sisi-ajaib super A Bila diperoleh A total sisi-ajaib super, maka algoritma dilanjutkan dengan mencari atribut sifat total sisi-ajaib super lain yang diperlukan, yakni konstanta ajaib k dan matriks yang merepresentasikan label sisi pada S m n, dinamakan matriks B nx(m+1). Berdasarkan Lemma 2.2, k = p+q+s, dengan s adalah elemen terkecil C, dan B=k-C. Langkah pilihan bisa pula dilakukan dengan mencari A total sisi-ajaib super yang lain hingga iterasi sebanyak p! tercapai. 19

7 Berikut ini merupakan bagan alir algoritma konstruksi matriks total sisi ajaib super pada graf bintang yang diperumum. Start Untuk n S m, t kan n,m,p,q Buat matriks A nx(m+2) yang akan dientry Isi scr random A(1,1)UA(:,2:m+2) oleh 1,2,3,,p Yes Isi A(2,1), A(3,1),,A(n,1) oleh nilai pada A(1,1) Buat matriks C nx(m+1) : Untuk i=1:n, j=1:m+1, Isi C(i,j)=A(i,j)+A(i,j+1) No Ada 2 elemen di C yang sama No Maks(C)-Min(C) =q-1 Yes Cari k=p+q+s, B=k-C End Gambar 3.7: Bagan alir algoritma pelabelan total sisi-ajaib super pada graf bintang yang diperumum 20

8 3.2. Implementasi Algoritma Berikut merupakan algoritma pelabelan total sisi-ajaib super pada graf bintang yang diperumum yang diimplementasikan pada pemrograman Matlab 7.0. (*============main program konstruksi total sisi-ajaib super =============*) clear all; clc; disp('program KONSTRUKSI TOTAL SISI-AJAIB SUPER SUPERMAGIC PADA GRAF BINTANG YANG DIPERUMUM'); disp(' '); disp('a:matriks representasi label titik'); disp('b:matriks representasi label sisi'); disp('c:matriks representasi jumlah label titik bertetangga'); disp('graf bintang yang diperumum dengan n,m.'); n = input('masukkan n; n = '); m = input('masukkan m; m = '); caria = 0; supermagic_ke = 0; global temp iterasi_ke; while caria <= 100 tic; supermagic_ke = supermagic_ke+1; kiri = 1; kanan = 2; iterasi_ke=0; while kiri~=kanan [A,B,C,maksimum,s,kiri,kanan,k] = looping_2(n,m); iterasi_ke = iterasi_ke+1; 21

9 Supermagic_S = zeros(n,2*(m+1)+1); Supermagic_S(:,1:2:2*(m+1)+1)=A(:,1:m+2); Supermagic_S(:,2:2:2*(m+1)+1)=B(:,1:m+1); Supermagic_S k A B C disp('lain-lain:'); disp(' '); supermagic_ke iterasi_ke disp('selesai, Press ENTER untuk lanjut ke iterasi berikutnya'); disp(' '); if ~isempty(a) caria=caria+1; toc pause; (*=============fungsi randomisasi A dan membangkitkan C=============*) function [A,C,bulean] = looping_1(n,m) global temp iterasi_ke; cek = true; while cek A = zeros(n,m+2); acak = randperm([n*m+n+1]); siz = size(temp); for i = 1:siz(1) if temp(i,:) == acak 22

10 cek = false; if cek temp(iterasi_ke+1,:) = acak; cek = false; else cek = true; A(1,1)=acak(1); acak(1) = [ ]; for i = 1:n for j = 2:m+2 A(i,j) = acak(1); acak(1) = [ ]; for i = 2:n A(i,1) = A(1,1); C = zeros(n,m+1); for i = 1:n for j = 1:m+1 C(i,j) = A(i,j) + A(i,j+1); bulean = 0; for i = 1:n for j = 1:m+1 23

11 sama = find(c==c(i,j)); panjang = length(sama); if panjang > 1 bulean = 1; break if bulean == 1 break sama; bulean; (*=============fungsi membangkitkan C tanpa elemen sama=============*) function [A,B,C,maksimum,s,kiri,kanan,k] = looping_2(n,m) global temp iterasi_ke; bulean = 1; while bulean == 1 [A,C,bulean] = looping_1(n,m); C; maksimum = max(max(c)); s = min(min(c)); kiri = maksimum - s; kanan = (m*n+n+1)-2; k = (m*n+n+1)+(m*n+n)+s; ukuran = size(c); B = zeros(ukuran(1),ukuran(2)); B = k - C; 24

12 3.3 Hasil Simulasi Antar muka dari perangkat lunak yang diperoleh, tampak seperti pada Gambar 3.8 di bawah ini: Gambar 3.8: Antar muka perangkat lunak sebelum simulasi Pengoperasian perangkat lunak tersebut sangat sederhana, dengan memasukkan nilai n dan m pada perintah masukan, kemudian tekan enter pada keyboard komputer, maka komputer akan melakukan proses seperti yang tertuang dalam algoritma. Adapun jika simulasi dilakukan dan diperoleh suatu konstruksi pelabelan A total sisi-ajaib super, maka antar muka dari perangkat lunak akan tampak seperti pada Gambar 3.9.a dibawah ini : 25

13 Gambar 3.9.a: Antar muka perangkat setelah diperoleh pelabelan total sisi-ajaib super Terlihat bahwa dengan masukan n=3 dan m=2 diperoleh konstruksi total sisi-ajaib super A yang didefinisikan sebagai Supermagic_S dengan konstanta ajaib k=26. Selain itu, program dapat pula menampilkan hasil-hasil lain seperti matriks A, B, dan C. Seperti pada tampilan Gambar 3.9.b di bawah ini. 26

14 Gambar 3.9.b: Antar muka perangkat setelah diperoleh pelabelan total sisi-ajaib super Dari simulasi, program yang dihasilkan mampu mengkonstruksi beberapa matriks pelabelan total sisi-ajaib super dengan n dan m tertentu, yang belum pernah dipublikasikan dalam hasil-hasil peneliti terdahulu, antara lain: 1) S 3 dengan k= ) S 3 dengan k=

15 3) S 4 3 dengan k= Matriks-matriks di atas masing-masing merepresentasikan pelabelan graf bintang yang diperumum S 3 3, S 3 4, dan S 4 3 berturut-turut seperti pada Gambar 3.10 di bawah ini S S S 3 4 Gambar 3.10: Pelabelan total sisi-ajaib super pada S 3 3, S 3 4, dan S

16 Dari simulasi yang dilakukan, waktu proses (running) simulasi oleh komputer tidak bisa diprediksikan. Dari pengujian yang dilakukan, simulasi untuk graf bintang yang diperumum dengan n,m tertentu sedemikian hingga jumlah titik kurang dari 18 titik, rata-rata lamanya simulasi kurang dari 10 jam. Namun untuk titik lebih dari 18, terjadi inefisiensi waktu proses. Hal ini dikarenakan semakin besar jumlah titik, semakin besar pula ruang random permutasi sebagai ruang masukan A. 29

BAB II Graf dan Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super

BAB II Graf dan Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super BAB II Graf dan Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super 2.1 Graf dan Beberapa Definisi Dasar Graf G=(V,E) didefinisikan sebagai pasangan terurut himpunan berhingga dan tak hampa V dan himpunan E. Himpunan V dinamakan

Lebih terperinci

Graf Ajaib (Super) dengan Sisi Pendan

Graf Ajaib (Super) dengan Sisi Pendan 54 Bab IV Graf Ajaib (Super) dengan Sisi Pen Pada bab ini disajikan metode untuk membentuk graf ajaib (super) baru dari graf ajaib (super) yang sudah diketahui. Berdasarkan metode tersebut diperoleh graf

Lebih terperinci

BAB III PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER. 3.1 Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super Pada Graf Lintasan

BAB III PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER. 3.1 Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super Pada Graf Lintasan BAB III PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER. Pelabelan Total Sisi-Ajaib Super Pada Graf Lintasan Sebuah graf lintasan P n dapat diperoleh dari sebuah graf lingkaran C n dengan cara menghilangkan satu buah

Lebih terperinci

ALGORITMA PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER PADA GRAF BINTANG YANG DIPERUMUM

ALGORITMA PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER PADA GRAF BINTANG YANG DIPERUMUM ALGORITMA PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER PADA GRAF BINTANG YANG DIPERUMUM TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi persyaratan Sidang Sarjana Matematika Disusun Oleh : Allan Muhammad Taufik NIM : 10102039

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

3.1 Penentuan nilai tak teratur sisi dari korona graf lintasan terhadap )).

3.1 Penentuan nilai tak teratur sisi dari korona graf lintasan terhadap )). BAB 3 Hasil Utama Pada bab ini akan disajikan hasil utama dari tugas akhir ini, yakni nilai tak teratur sisi dari korona graf lintasan terhadap komplemen dari graf lengkap, dinotasikan dengan P m K n Selain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teori graf pertama kali diperkenalkan oleh seorang matematikawan. Swiss, Leonhard Euler ( ). Saat itu graf digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Teori graf pertama kali diperkenalkan oleh seorang matematikawan. Swiss, Leonhard Euler ( ). Saat itu graf digunakan untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teori graf pertama kali diperkenalkan oleh seorang matematikawan Swiss, Leonhard Euler (1707-1783). Saat itu graf digunakan untuk menyelesaikan masalah jembatan Konigsberg.

Lebih terperinci

III. BILANGAN KROMATIK LOKASI GRAF. Bilangan kromatik lokasi graf pertama kali dikaji oleh Chartrand dkk.(2002). = ( ) {1,2,3,, } dengan syarat

III. BILANGAN KROMATIK LOKASI GRAF. Bilangan kromatik lokasi graf pertama kali dikaji oleh Chartrand dkk.(2002). = ( ) {1,2,3,, } dengan syarat III. BILANGAN KROMATIK LOKASI GRAF Bilangan kromatik lokasi graf pertama kali dikaji oleh Chartrand dkk.00). Konsep ini merupakan pengembangan dari konsep dimensi partisi dan pewarnaan graf. Pewarnaan

Lebih terperinci

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound Hanny Fauzia 13509042 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB IV. Penyusunan Algoritma

BAB IV. Penyusunan Algoritma BAB IV Penyusunan Algoritma 4.1 Penyusunan Algoritma Pada bab sebelumnya telah dimodelkan permasalahan lampu lalu lintas kedalam pewarnaan titik pada graf kabur. Selanjutnya dari bentuk model ini akan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diberikan beberapa definisi dan konsep dasar dalam teori graf dan pelabelan graf yang akan digunakan pada bab selanjutnya. 2.1 Definisi dan Istilah Dalam Teori Graf

Lebih terperinci

MATERI KULIAH 25 NOVEMBER DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G Struktur aliran atau bagan program kontrol.

MATERI KULIAH 25 NOVEMBER DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G Struktur aliran atau bagan program kontrol. MATERI KULIAH 25 NOVEMBER 2015 10 DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G551150341 Selama kita belajar Scilab, kita sudah mengetahui sedikit tentang bahasa pemrograman Scilab, seperti membuat beberapa

Lebih terperinci

MATEMATIKA. Sesi MATRIKS A. DEFINISI MATRIKS B. UKURAN ATAU ORDO SUATU MATRIKS

MATEMATIKA. Sesi MATRIKS A. DEFINISI MATRIKS B. UKURAN ATAU ORDO SUATU MATRIKS MATEMATIKA KELAS XII - KURIKULUM GABUNGAN 09 Sesi N MATRIKS A. DEFINISI MATRIKS Dalam matematika, matriks adalah kumpulan bilangan, simbol, atau ekspresi, berbentuk persegi panjang yang disusun menurut

Lebih terperinci

Algoritma pemrograman yang akan disusun dibagi ke dalam tahap-tahap berikut :

Algoritma pemrograman yang akan disusun dibagi ke dalam tahap-tahap berikut : BAB IV PENYUSUNAN ALGORITMA 4.1 Penyusunan Algoritma Algoritma pemrograman yang akan disusun dibagi ke dalam tahap-tahap berikut : Menentukan derajat setiap titik. : AdMat(Matriks) Output : Result (ColorArray)

Lebih terperinci

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya Athia Saelan (13508029) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada II. TINJAUAN PUSTAKA Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada suatu graf sebagai landasan teori penelitian ini. 2. Konsep Dasar Graf Teori dasar mengenai graf

Lebih terperinci

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Evan 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email: evangozali@yahoo.com Abstract Makalah ini membahas aplikasi graf dalam

Lebih terperinci

PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB PADA GRAF LENGKAP DENGAN METODE MODIFIKASI MATRIK BUJURSANGKAR AJAIB DENGAN n GANJIL, n 3

PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB PADA GRAF LENGKAP DENGAN METODE MODIFIKASI MATRIK BUJURSANGKAR AJAIB DENGAN n GANJIL, n 3 Jurnal Matematika UNAND Vol. 5 No. 1 Hal. 34 40 ISSN : 2303 2910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB PADA GRAF LENGKAP DENGAN METODE MODIFIKASI MATRIK BUJURSANGKAR AJAIB DENGAN

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata Janice Laksana / 350035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

G a a = e = a a. b. Berdasarkan Contoh 1.2 bagian b diperoleh himpunan semua bilangan bulat Z. merupakan grup terhadap penjumlahan bilangan.

G a a = e = a a. b. Berdasarkan Contoh 1.2 bagian b diperoleh himpunan semua bilangan bulat Z. merupakan grup terhadap penjumlahan bilangan. 2. Grup Definisi 1.3 Suatu grup < G, > adalah himpunan tak-kosong G bersama-sama dengan operasi biner pada G sehingga memenuhi aksioma- aksioma berikut: a. operasi biner bersifat asosiatif, yaitu a, b,

Lebih terperinci

DEFISIENSI SISI-AJAIB SUPER DARI GRAF RANTAI

DEFISIENSI SISI-AJAIB SUPER DARI GRAF RANTAI Jurnal Matematika UNAND Vol. No. 3 Hal. 6 0 ISSN : 303 90 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND DEFISIENSI SISI-AJAIB SUPER DARI GRAF RANTAI RARA RIZHKI GRACELIA Program Studi Matematika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf Deasy Ramadiyan Sari 1, Wulan Widyasari 2, Eunice Sherta Ria 3 Laboratorium Ilmu Rekayasa dan Komputasi Departemen Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Praktikum 7. Pengurutan (Sorting) Insertion Sort, Selection Sort POKOK BAHASAN: TUJUAN BELAJAR: DASAR TEORI:

Praktikum 7. Pengurutan (Sorting) Insertion Sort, Selection Sort POKOK BAHASAN: TUJUAN BELAJAR: DASAR TEORI: Praktikum 7 Pengurutan (Sorting) Insertion Sort, Selection Sort POKOK BAHASAN: Konsep pengurutan dengan insertion sort dan selection sort Struktur data proses pengurutan Implementasi algoritma pengurutan

Lebih terperinci

Sistem Komputer. Software / Perangkat Lunak. Hardware / Perangkat keras. Brainware / Pemakai

Sistem Komputer. Software / Perangkat Lunak. Hardware / Perangkat keras. Brainware / Pemakai PENGANTAR ALGORITMA Sistem Komputer Hardware / Perangkat keras Software / Perangkat Lunak Brainware / Pemakai Algoritma Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil tertentu dari

Lebih terperinci

Graf dan Operasi graf

Graf dan Operasi graf 6 Bab II Graf dan Operasi graf Dalam subbab ini akan diberikan konsep dasar, definisi dan notasi pada teori graf yang dipergunakan dalam penulisan disertasi ini. Konsep dasar tersebut ditulis sesuai dengan

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN MATLAB

MODUL I PENGENALAN MATLAB MODUL I PENGENALAN MATLAB 1. Apa Matlab itu? Matlab merupakan bahasa pemrograman dengan kemampuan tinggi dalam bidang komputasi. Matlab memiliki kemampuan mengintegrasikan komputasi, visualisasi, dan pemrograman.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan peranannya, terutama pada sektor sistem komunikasi dan

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan peranannya, terutama pada sektor sistem komunikasi dan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang. Pelabelan graf merupakan suatu topik dalam teori graf. Objek kajiannya berupa graf yang secara umum direpresentasikan oleh titik dan sisi serta himpunan bagian bilangan

Lebih terperinci

Bab 3 HASIL UTAMA. 3.1 Penyusunan Algoritma

Bab 3 HASIL UTAMA. 3.1 Penyusunan Algoritma Bab 3 HASIL UTAMA Pada Bab ini, disajikan hasil utama dari pengerjaan tugas akhir ini, yakni algoritma untuk mengkonstruksi pewarnaan sisi-f pada graf roda, graf kipas dan graf dengan degeneracy, arboricity

Lebih terperinci

Algoritma Penentuan Graf Bipartit

Algoritma Penentuan Graf Bipartit Algoritma Penentuan Graf Bipartit Zain Fathoni - 13508079 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Kampus ITB Jln. Ganesha No. 10 Bandung e-mail:

Lebih terperinci

BAB III PELABELAN KOMBINASI

BAB III PELABELAN KOMBINASI 1 BAB III PELABELAN KOMBINASI 3.1 Konsep Pelabelan Kombinasi Pelabelan kombinasi dari suatu graf dengan titik dan sisi,, graf G, disebut graf kombinasi jika terdapat fungsi bijektif dari ( himpunan titik

Lebih terperinci

Lampiran 1 Matriks jarak antara simpul dengan depot dan antar simpul. Lampiran 2 Iterasi Clarke and Wright Savings pada hari Senin

Lampiran 1 Matriks jarak antara simpul dengan depot dan antar simpul. Lampiran 2 Iterasi Clarke and Wright Savings pada hari Senin LAMPIRAN 1 Lampiran 1 Matriks jarak antara simpul dengan depot dan antar simpul Tabel 1 Matriks jarak antara simpul dengan depot dan antar simpul Lampiran 2 Iterasi Clarke and Wright Savings pada hari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Makalah pertama mengenai teori graf ditulis oleh ahli matematika dari

BAB I PENDAHULUAN. Makalah pertama mengenai teori graf ditulis oleh ahli matematika dari 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makalah pertama mengenai teori graf ditulis oleh ahli matematika dari Swiss, Leonhard Euler, pada tahun 1736. Euler mencoba memecahkan persoalan jembatan Konigsberg.

Lebih terperinci

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan pada sistem ng dibangun, itu penerapan algoritma Backtrack dalam membangkitkan elemen awal permainan Sudoku.

Lebih terperinci

LAMPIRAN LAMPIRAN-LAMPIRAN

LAMPIRAN LAMPIRAN-LAMPIRAN LAMPIRAN LAMPIRAN-LAMPIRAN 85 LAMPIRAN 1 Script Editor Matlab % Program Matlab Menghitung NILAI EIGEN Max-Plus Maksimum dan VEKTOR EIGEN yang bersesuaian untuk suatu Matriks Max-plus A % input : Matriks

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Untuk menjelaskan pelabelan analytic mean pada graf bayangan dari graf bintang K 1,n dan graf bayangan dari graf bistar B n,n perlu adanya beberapa teori dasar yang akan menunjang

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan dijelaskan beberapa konsep dasar teori graf dan dimensi partisi

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan dijelaskan beberapa konsep dasar teori graf dan dimensi partisi II. TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dijelaskan beberapa konsep dasar teori graf dan dimensi partisi pada suatu graf sebagai landasan teori pada penelitian ini.. Konsep Dasar Graf Pada bagian ini akan

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer 2. Catatan Kuliah. Lusiana Prastiwi. Prodi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Dr.

Aplikasi Komputer 2. Catatan Kuliah. Lusiana Prastiwi. Prodi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Dr. Catatan Kuliah Prastiwi Universitas Dr. Soetomo Prodi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Materi Kuliah Dan Referensi Materi Kuliah Dan Referensi Materi kuliah : Materi Kuliah Dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH

BAB III ANALISIS MASALAH BAB III ANALISIS MASALAH Bab ini membahas analisis terhadap masalah yang terdapat pada Tugas Akhir ini mencakup bagaimana proses penyisipan dan ekstraksi pesan pada citra GIF menggunakan metode adaptif,

Lebih terperinci

6 Sistem Persamaan Linear

6 Sistem Persamaan Linear 6 Sistem Persamaan Linear Pada bab, kita diminta untuk mencari suatu nilai x yang memenuhi persamaan f(x) = 0. Pada bab ini, masalah tersebut diperumum dengan mencari x = (x, x,..., x n ) yang secara sekaligus

Lebih terperinci

Pensejajaran Rantai DNA Menggunakan Algoritma Dijkstra

Pensejajaran Rantai DNA Menggunakan Algoritma Dijkstra SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Pensejajaran Rantai DNA Menggunakan Algoritma Dijkstra Abduh Riski 1 1 Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Jember riski.fmipa@unej.ac.id

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl.

Lebih terperinci

Dalam perkembangan dunia matematika saat ini, teori graf telah menjadi salah satu

Dalam perkembangan dunia matematika saat ini, teori graf telah menjadi salah satu BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dalam perkembangan dunia matematika saat ini, teori graf telah menjadi salah satu bidang ilmu dalam matematika yang paling banyak diminati, dan paling banyak mengalami

Lebih terperinci

Pelabelan Total Sisi-Ajaib (Super)

Pelabelan Total Sisi-Ajaib (Super) 14 Bab III Pelabelan Total Sisi-Ajaib (Super) Pada bab ini diberikan sejarah singkat pelabelan graf serta konsep dasar dan hasilhasil yang sudah diketahui berkaitan dengan pelabelan total sisi-ajaib (super).

Lebih terperinci

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Arieza Nadya -- 13512017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III PEMODELAN MASALAH

BAB III PEMODELAN MASALAH BAB III PEMODELAN MASALAH Masalah penjadwalan kereta api jalur tunggal dapat dimodelkan sebagai sebuah kasus khusus dari masalah penjadwalan Job-Shop. Hal ini dilakukan dengan menganggap perjalanan sebuah

Lebih terperinci

BAB 2 GRAF PRIMITIF. 2.1 Definisi Graf

BAB 2 GRAF PRIMITIF. 2.1 Definisi Graf BAB 2 GRAF PRIMITIF Pada Bagian ini akan dijelaskan beberapa definisi dan teorema terkait graf, matriks adjency, terhubung, primitifitas, dan scrambling index sebagai landasan teori yang menjadi acuan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. kromatik lokasi pada suatu graf sebagai landasan teori pada penelitian ini

II. TINJAUAN PUSTAKA. kromatik lokasi pada suatu graf sebagai landasan teori pada penelitian ini 5 II. TINJAUAN PUSTAKA Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf, graf pohon dan bilangan kromatik lokasi pada suatu graf sebagai landasan teori pada penelitian ini 2.1 KONSEP DASAR GRAF Konsep

Lebih terperinci

Pencarian pada Array. Tim PHKI Modul Dasar Pemrograman Fakultas Ilmu Komputer UDINUS Semarang

Pencarian pada Array. Tim PHKI Modul Dasar Pemrograman Fakultas Ilmu Komputer UDINUS Semarang Pencarian pada Array Tim PHKI Modul Dasar Pemrograman Fakultas Ilmu Komputer UDINUS Semarang Latar Belakang Merupakan proses yang penting karena sering dilakukan terhadap sekumpulan data yang disimpan

Lebih terperinci

Konstruksi Dasar Algoritma

Konstruksi Dasar Algoritma Konstruksi Dasar Algoritma ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN [IF6110202] Yudha Saintika, S.T., M.T.I. Sub-Capaian Pembelajaran MK Pendahuluan Instruksi dan Aksi Algoritma merupakan deskripsi urutan pelaksanaan

Lebih terperinci

Bab 2. Teori Dasar. 2.1 Definisi Graf

Bab 2. Teori Dasar. 2.1 Definisi Graf Bab 2 Teori Dasar Pada bagian ini diberikan definisi-definisi dasar dalam teori graf berikut penjabaran mengenai kompleksitas algoritma beserta contohnya yang akan digunakan dalam tugas akhir ini. Berikut

Lebih terperinci

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA Wahyu Fahmy Wisudawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, NIM: 506 Jl. Dago Asri 4 No. 4, Bandung

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Efektivitas Efektivitas berasal dari kata efektif, yang merupakan kata serapan dari bahasa Inggris yaitu effective yang artinya berhasil. Menurut kamus ilmiah popular, efektivitas

Lebih terperinci

Pertemuan Ke 2 SISTEM PERSAMAAN LINEAR (SPL) By SUTOYO,ST.,MT

Pertemuan Ke 2 SISTEM PERSAMAAN LINEAR (SPL) By SUTOYO,ST.,MT Pertemuan Ke SISTEM PERSAMAAN LINEAR (SPL) By SUTOYO,ST,MT Pendahuluan Suatu sistem persamaan linier (atau himpunan persaman linier simultan) adalah satu set persamaan dari sejumlah unsur yang tak diketahui

Lebih terperinci

ALGORITMA (KOMPUTER) : ATURAN PENULISAN DAN STRUKTUR DASARNYA

ALGORITMA (KOMPUTER) : ATURAN PENULISAN DAN STRUKTUR DASARNYA ALGORITMA (KOMPUTER) : ATURAN PENULISAN DAN STRUKTUR DASARNYA I. Pendahuluan Algoritma dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami. Algoritma dapat ditulis dalam bahasa natural/bahasa

Lebih terperinci

Variabel dan Tipe data Javascript

Variabel dan Tipe data Javascript Variabel dan Tipe data Javascript Variabel Pendeklarasian variabel dalam JavaScript dapat di isi dengan nilai apa saja dan juga bersifat opsional. Artinya variabel boleh di deklarasikan ataupun tidak hal

Lebih terperinci

I.1 Latar belakang masalah

I.1 Latar belakang masalah 1 Bab I Pendahuluan I.1 Latar belakang masalah Pelabelan graf pada suatu graf G adalah suatu fungsi satu-satu yang memetakan elemen-elemen graf G ke himpunan bilangan (biasanya himpunan bilangan bulat

Lebih terperinci

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN KOEFISIEN ROOK POLYNOMIAL Arinta Primandini Auza 13505021 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Alamat : Jl Ganeca 10 Bandung e-mail:

Lebih terperinci

CHAPTER 3 ALGORITHMS 3.1 ALGORITHMS

CHAPTER 3 ALGORITHMS 3.1 ALGORITHMS CHAPTER 3 ALGORITHMS 3.1 ALGORITHMS Algoritma Definisi 1. Algoritma adalah himpunan hingga perintah yang terinci dalam melakukan perhitungan atau pemecahan masalah. Contoh 1. Program komputer adalah suatu

Lebih terperinci

BAB 4 KEKONSISTENAN PENDUGA DARI FUNGSI SEBARAN DAN FUNGSI KEPEKATAN WAKTU TUNGGU DARI PROSES POISSON PERIODIK DENGAN TREN FUNGSI PANGKAT

BAB 4 KEKONSISTENAN PENDUGA DARI FUNGSI SEBARAN DAN FUNGSI KEPEKATAN WAKTU TUNGGU DARI PROSES POISSON PERIODIK DENGAN TREN FUNGSI PANGKAT 29 BAB 4 KEKONSISTENAN PENDUGA DARI FUNGSI SEBARAN DAN FUNGSI KEPEKATAN WAKTU TUNGGU DARI PROSES POISSON PERIODIK DENGAN TREN FUNGSI PANGKAT 4.1 Perumusan Penduga Misalkan adalah proses Poisson nonhomogen

Lebih terperinci

PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER PADA GRAF

PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER PADA GRAF Jurnal LOG!K@, Jilid 6, No. 1, 2016, Hal. 23-31 ISSN 1978 8568 PELABELAN TOTAL SISI-AJAIB SUPER PADA GRAF Yanne Irene Program Studi Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif

Lebih terperinci

Simulasi Pengurutan Data Dengan Metode Seleksi

Simulasi Pengurutan Data Dengan Metode Seleksi Simulasi Pengurutan Data Dengan Metode Seleksi Indra Gunawan STMIK IBBI J Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 E-mail: indragwn@yahoo.com Abstrak Pengurutan data atau sorting merupakan

Lebih terperinci

BAB II. Konsep Dasar

BAB II. Konsep Dasar BAB II Konsep Dasar 2. Definisi Graf Graf G = (V G,E G ) terdiri dari himpunan tidak kosong V G, disebut himpunan titik, dan himpunan E G, disebut himpunan sisi, yang beranggotakan pasangan tak terurut

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman :: Pemrograman List

Bahasa Pemrograman :: Pemrograman List Bahasa Pemrograman :: Pemrograman Julio Adisantoso ILKOM IPB 2 Maret 2011 Scheme dituliskan dengan menggunakan notasi Cambridge-prefix. Seluruh instruksi dalam Scheme membentuk pola list, dimana data dan

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN Indra Mukmin 13506082 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jalan Ganeca no.10 Email :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Teori graf pertama kali diperkenalkan oleh Leonhard Euler pada tahun 1736. Saat itu dia memikirkan untuk menyeberangi semua jembatan di kota Kaliningrad, Rusia,

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

REVIEW ARRAY. Institut Teknologi Sumatera

REVIEW ARRAY. Institut Teknologi Sumatera REVIEW ARRAY DASAR PEMROGRAMAN Institut Teknologi Sumatera TUJUAN PERKULIAHAN Mahasiswa mengingat kembali konsep dan cara kerja array Mahasiswa mampu membuat program menggunakan array PRE TEST Tuliskan,

Lebih terperinci

PELABELAN TOTAL (a, d)-sisi ANTIAJAIB SUPER PADA SUBDIVISI GRAF BINTANG

PELABELAN TOTAL (a, d)-sisi ANTIAJAIB SUPER PADA SUBDIVISI GRAF BINTANG Jurnal Matematika UNAND Vol. 5 No. Hal. 38 44 ISSN : 303 910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PELABELAN TOTAL (a, d)-sisi ANTIAJAIB SUPER PADA SUBDIVISI GRAF BINTANG RUSMANSYAH, SYAFRUDDIN Program Studi

Lebih terperinci

a. TRUE b. FALSE c. Jawaban A dan B keduanya dimungkinkan benar d. Tidak dapat ditentukan e. Tidak ada jawaban di antara A, B, C, D yang benar

a. TRUE b. FALSE c. Jawaban A dan B keduanya dimungkinkan benar d. Tidak dapat ditentukan e. Tidak ada jawaban di antara A, B, C, D yang benar Bidang Studi : Informatika / Komputer Kode Berkas : KOM-L01 (solusi) 1. Jika : A bernilai FALSE B bernilai TRUE Maka pernyataan di bawah bernilai? ((A and B) or (B and not A)) xor (A and B) a. TRUE b.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Wayan Firdaus Mahmudy (wayanfm@ub.ac.id) Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia Abstrak.

Lebih terperinci

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Graf 2.1.1 Defenisi Graf Graf G didefenisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), ditulis dengan notasi G = (V,E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak kosong dari simpul-simpul

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir

Algoritma Brute Force (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir Algoritma Brute Force (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik 1 Definisi Brute Force Brute force : pendekatan yang lempang (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah

Lebih terperinci

Menggunakan 3 variabel A B C. Ada 6 kemungkinan variasi ketiga buah nilai

Menggunakan 3 variabel A B C. Ada 6 kemungkinan variasi ketiga buah nilai Menggunakan 3 variabel A B 5 7 9 Ada 6 kemungkinan variasi ketiga buah nilai 5 9 7 7 5 9 7 9 5 9 5 7 9 7 5 1 5 7 9 A B START A B False A > B True False B > True False A > True 1 2 3 4 Ada 4 titik,, dan

Lebih terperinci

TRANSPORTATION PROBLEM

TRANSPORTATION PROBLEM Media Informatika Vol. No. (27) TRANSPORTATION PROBLEM Dahlia Br Ginting Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. Juanda 9 Bandung 2 E-mail : Carlo27@telkom.net Abstrak Di sini akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle Windarto Harimurti NIM : 13503089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force

Algoritma Brute Force Algoritma Brute Force Definisi Brute Force Brute force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward( straightforward) ) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah

Lebih terperinci

OPERASI MATRIKS. a 11 a 12 a 13 a 14 A = a 21 a 22 a 23 a 24 a 31 a 32 a 33 a 34 a 41 a 42 a 43 a 44

OPERASI MATRIKS. a 11 a 12 a 13 a 14 A = a 21 a 22 a 23 a 24 a 31 a 32 a 33 a 34 a 41 a 42 a 43 a 44 OPERASI MATRIKS Topik yang akan dibahas transpose perkalian TRANSPOSE Definisi: a 11 a 12 a 13 a 14 A = a 21 a 22 a 23 a 24 a 31 a 32 a 33 a 34 a 41 a 42 a 43 a 44 a 11 a 21 a 31 a 41 A T = a 12 a 22 a

Lebih terperinci

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini dibahas penelitian-penelitian tentang aljabar maks-plus yang telah dilakukan dan teori-teori yang menunjang penelitian masalah nilai eigen dan vektor eigen yang diperumum

Lebih terperinci

Algoritma Divide and Conquer (Bagian 2)

Algoritma Divide and Conquer (Bagian 2) Algoritma Divide and Conquer (Bagian 2) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 (c) Quick Sort Termasuk pada pendekatan sulit membagi, mudah menggabung (hard split/easy join) Tabel

Lebih terperinci

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF Anthony Rahmat Sunaryo NIM: 3506009 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung email : if6009@students.if.itb.ac.id Abstract -- Makalah ini membahas tentang analsis

Lebih terperinci

Sistem Komputer. Software / Perangkat Lunak. Hardware / Perangkat keras. Brainware / Pemakai

Sistem Komputer. Software / Perangkat Lunak. Hardware / Perangkat keras. Brainware / Pemakai PENGANTAR ALGORITMA Sistem Komputer Hardware / Perangkat keras Software / Perangkat Lunak Brainware / Pemakai Algoritma Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil tertentu dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil

Lebih terperinci

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis Muchamad Surya Prasetyo Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Soal hari Jumat (16/10) Latihan 10 MS

Soal hari Jumat (16/10) Latihan 10 MS hari Jumat (16/10) Latihan 10 MS count, sum, i adalah variabel tunggal bertipe data integer i 1 count 0 sum 0 while (i < 30) do sum sum + i count count + 1 i i + i 1. Berapakah final state variabel sum?

Lebih terperinci

Tabel Data Pendistribusian Raskin di Wilayah Kota Yogyakarta. No Kecamatan Kelurahan Banyak Keluarga

Tabel Data Pendistribusian Raskin di Wilayah Kota Yogyakarta. No Kecamatan Kelurahan Banyak Keluarga Lampiran 1 Tabel Data Pistribusian Raskin di Wilayah Kota Yogyakarta Raskin No Kecamatan Kelurahan Banyak Keluarga Jumlah Beras (kg) 1 Tegalrejo Bener 266 3.990 2 Kricak 750 11.250 3 Karangwaru 377 5.655

Lebih terperinci

2.4. Struktur Branching

2.4. Struktur Branching 2.4. Struktur Branching Branching atau percabangan adalah diagram yang alurnya ada/banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan dan terjadi apabila kita dihadapkan pada kondisi dengan dua pilihan yaitu

Lebih terperinci

Laporan Praktikum 14 (3) ( ) Metode Komputasi Matematika. Catatan Video, Bahan Relevan dan Buku Syaifudin. Syarif Abdullah (G )

Laporan Praktikum 14 (3) ( ) Metode Komputasi Matematika. Catatan Video, Bahan Relevan dan Buku Syaifudin. Syarif Abdullah (G ) Laporan Praktikum 14 (3) (19-01-2015) Metode Komputasi Matematika Perulangan dan Kondisional Catatan Video, Bahan Relevan dan Buku Syaifudin Syarif Abdullah (G551150381) Matematika Terapan FMIPA Institut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI. Teori Graf Teori graf merupakan pokok bahasan yang sudah tua usianya namun memiliki banyak terapan sampai saat ini. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MENGGUNAKAN MATLAB

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MENGGUNAKAN MATLAB PETUNJUK PRAKTIKUM PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MENGGUNAKAN MATLAB Oleh Ahmad Kamsyakawuni JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS JEMBER 2009 MODUL 1 MENGENAL MATLAB A.

Lebih terperinci

PELABELAN TOTAL (a, d)-titik ANTIAJAIB SUPER PADA GRAF PETERSEN YANG DIPERUMUM P (n, 3) DENGAN n GANJIL, n 7

PELABELAN TOTAL (a, d)-titik ANTIAJAIB SUPER PADA GRAF PETERSEN YANG DIPERUMUM P (n, 3) DENGAN n GANJIL, n 7 Jurnal Matematika UNAND Vol. No. Hal. 78 84 ISSN : 0 90 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PELABELAN TOTAL (a, d)-titik ANTIAJAIB SUPER PADA GRAF PETERSEN YANG DIPERUMUM P (n, ) DENGAN n GANJIL, n 7 IRANISA

Lebih terperinci