BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
|
|
- Harjanti Sugiarto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented Analysis and Design (OOAD) dengan menggunakan notasi Unified Modeling Language (UML) yang mencakup flowchart, use case diagram dan rancangan layar. Proses identifikasi abjad Arab ini menggunakan Transformasi Wavelet untuk melakukan ekstraksi ciri dari citra suatu abjad Arab dan jaringan saraf tiruan jenis Back Propagation untuk melakukan pengenalan pola sampai dengan dikenalinya citra dimaksud Microsoft Visual C# 2008 Express Edition Perancangan program aplikasi ini, menggunakan Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Bahasa pemrograman C# dikembangkan sebagai penerus dari bahasa pemrograman C++, memiliki tingkat penggunaan yang lebih user friendly, lingkungan yang lebih baik, serta pengoperasian yang lebih mudah sehingga membuat bahasa pemrograman C# memiliki berbagai kelebihan bahasa C++, dan dianggap cukup sanggup mengurangi berbagai kelemahan yang dimiliki oleh bahasa C++ tersebut. Sesuai dengan konsep perancangan yang menggunakan pendekatan Object Oriented Analysis and Design (OOAD), maka bahasa pemrograman C# merupakan pilihan yang tepat. Microsoft Visual C# 2008 Express Edition merupakan perangkat lunak yang berorientasi obyek. Selain itu, bahasa pemrograman ini juga merupakan bahasa
2 48 pemrograman yang cukup sederhana, yang sering digunakan untuk mengembangkan program aplikasi oleh para pembuat program, khususnya para pengembang aplikasi yang berbasiskan pada sistem operasi windows Class Diagram Gambar 3.1 Class Diagram Class diagram di atas, digunakan untuk menggambarkan interaksi yang terjadi antar class. Melalui class diagram di atas, dapat dilihat class yang terdapat pada program aplikasi ini.
3 Use Case Diagram Gambar 3.2 Use Case Diagram Use case diagram di atas, digunakan untuk menggambarkan interaksi yang terjadi antara pengguna dan program aplikasi. Berdasarkan use case diagram di atas, para pengguna program ini dapat dengan jelas melihat hal-hal yang dapat mereka lakukan terhadap program aplikasi ini.
4 Sequence Diagram Gambar 3.3 Sequence Diagram Sequence diagram, seperti yang ditunjukkan dalam gambar di atas, digunakan untuk menggambarkan urutan proses dan penukaran pesan yang terjadi oleh sejumlah obyek dalam program aplikasi ini.
5 State Transition Diagram Gambar 3.4 State Transition Diagram State transition diagram di atas, digunakan untuk menggambarkan sifat ketergantungan sistem dalam program aplikasi ini Flowchart Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan flowchart (diagram alur) untuk menggambarkan proses yang terjadi pada aplikasi secara keseluruhan. Proses ini digambarkan secara runtun, dari awal proses perancangan, yaitu pengumpulan data, hingga terbentuk jaringan saraf tiruan dari hasil pelatihan data. Adapun simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram alur / flowchart adalah sebagai berikut: Proses Berupa pengolahan proses, misal: perhitungan Untuk predefined process
6 52 Operasi Input / Output Operasi Manual Input Panah, menghubungkan antar komponen dan menunjukkan arah Decision, berupa pertanyaan atau penentuan suatu keputusan Terminal, untuk menandai awal atau akhir program Preparation, untuk inisialisasi suatu nilai Connector, sebagai penghubung dalam satu halaman. Off Page Connector, sebagai penghubung antar halaman.
7 53 Gambar 3.5 Flowchart Proses Pelatihan Gambar 3.5 di atas menggambarkan diagram alur (flowchart) proses pelatihan yang dimiliki oleh perancangan program aplikasi Arabiabjad.
8 54 Gambar 3.6 Flowchart Proses Pengenalan Gambar 3.6 menggambarkan diagram alur (flowchart) proses pengenalan yang dimiliki oleh perancangan program aplikasi pengenalan pola abjad Arab ini.
9 Tampilan Layar Utama Penulis merancang program aplikasi ini menjadi satu layar utama, yang terbagi menjadi beberapa menu, sesuai dengan fungsi-fungsi yang telah diuraikan pada bagian sebelumnya. Gambar 3.7 Tampilan Layar Utama
10 56 Tampilan layar utama di atas, terbagi menjadi beberapa bagian. Pertama adalah bagian menu, yang terdiri dari menu file dan menu help. Bagian kedua adalah bagian image, ketiga adalah bagian output, keempat adalah bagian button fitur, dan kelima adalah bagian list bar. Adapun rincian fungsi dari masing-masing bagian adalah: Menu. Pada bagian ini terdapat dua menu, yaitu menu file dan menu help. Menu file akan berisi segala sesuatu yang berkaitan dengan file (berkas), yang mana terdiri dari beberapa sub menu, antara lain: load image, difungsikan untuk melakukan load image (memasukkan gambar/citra dari luar program, terutama untuk kepentingan uji); save network, berfungsi untuk menyimpan network yang telah dilatihkan (train); load network, yang fungsinya adalah untuk melakukan load file network (memasukkan berkas jaringan saraf tiruan yang sebelumnya pernah dilatihkan ke dalam program aplikasi ini), dan exit yang berfungsi bilamana pengguna hendak keluar dari program aplikasi. Menu help, akan berisikan dua macam bantuan, yaitu user manual, yang berisikan tata cara pemakaian program aplikasi (petunjuk/pedoman), dan about me yang berisikan keterangan mengenai penulis beserta miliknya. Image adalah bagian di mana semua citra yang di-load dan diproses akan ditampilkan. Image source akan berisikan citra asli yang di-load pertama kali. Image destination akan berisikan citra yang telah diproses, baik melalui proses pengolahan citra (preprocessing) maupun proses ekstraksi fitur (extraction). Output, akan berisikan semua laporan dari proses yang terjadi pada program aplikasi.
11 57 Program ini memiliki delapan tombol fitur, yaitu preprocessing, extract, recognize, clear output, add folder, preprocessing folder, training folder, dan reset. Preprocessing berfungsi untuk melakukan pengolahan citra. Jika tombol ini ditekan, akan menampilkan menu threshold option. Extract berfungsi untuk melakukan ekstraksi ciri. Recognize merupakan tombol untuk proses pengujian dari jaringan saraf tiruan. Clear output adalah tombol untuk menghapus laporan yang ditampilkan pada bagian output. Add folder berfungsi untuk melakukan load folder yang berisi image. Preprocessing Folder berfungsi untuk melakukan proses pengolahan citra pada folder yang diperlakukan. Training folder berfungsi untuk melakukan proses pelatihan jaringan saraf tiruan. Reset berfungsi untuk melakukan random network. Gambar 3.8 Menu File Gambar 3.9 Menu Help
12 58 Gambar 3.10 adalah tampilan dari menu threshold. Pada bagian ini akan berisi dua buah radiobutton, di mana pengguna harus memilih apakah ia ingin menggunakan fasilitas adaptive threshold, ataukah menentukan nilai threshold secara manual. Selain itu, pengguna juga bisa menentukan apakah ia ingin menggunakan filter yang tersedia atau tidak. Tombol proses berfungsi untuk memroses nilai threshold yang telah ditentukan oleh pengguna. Gambar 3.10 Menu Threshold 3.8. Pengumpulan Data Tahap ini merupakan tahap untuk mengumpulkan citra digital abjad Arab yang ditulis tangan secara langsung, baik yang ditulis pada kertas lalu kemudian dimasukkan ke dalam komputer menggunakan perangkat scanner, maupun yang mencoba langsung mencoret beragam abjad Arab di komputer (menggunakan berbagai piranti lunak yang tersedia untuk hal itu, beberapa di antaranya adalah Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw, dll). Setelah citra suatu abjad Arab diperoleh, berikutnya adalah tahap untuk mengubah citra analognya menjadi citra digital (apabila menggunakan kertas dan scanner).
13 59 Pada penelitian ini, citra abjad Arab diambil dari 5 orang. Setiap orang diambil citra abjad Arab sebanyak 3 set (5 x 29 abjad Arab, total didapat sekurangnya 435 citra abjad Arab). Dari lima belas set abjad Arab yang diambil, dipilih tiga set citra abjad Arab yang baik. Jadi, total data yang diperoleh adalah 87 citra abjad Arab, dengan rincian 58 citra digunakan dalam proses pelatihan, serta 29 citra digunakan pada proses pengujian Pemrosesan Citra Setelah sebuah citra digital abjad Arab diperoleh, maka citra tersebut siap untuk digunakan pada tahap selanjutnya, yaitu pemrosesan citra. Tahap ini adalah tahap untuk memperbaiki kualitas mutu suatu citra digital. Untuk memperbaikinya, kita harus menghilangkan noise yang terdapat pada citra digital sang abjad Arab yang diproseskan. Proses perbaikan kualitas citra yang dilakukan pada penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu: Thresholding Proses thresholding adalah proses untuk mengubah citra grayscale/keabuan menjadi citra dengan dua warna yaitu hitam dan putih (biner). Setiap pixel pada citra akan diambil derajat keabuannya. Derajat keabuan dari sebuah citra dapat diperoleh dengan persamaan berikut: S adalah nilai dari derajat keabuan sebuah pixel, sementara R, G, dan B secara berurutan adalah nilai dari warna merah, hijau dan biru. Pada citra keabuan, nilai
14 60 dari layer R, G, dan B haruslah sama. Jika semuanya bernilai 0, maka warna yang dihasilkan adalah warna hitam, sementara jika semuanya bernilai 255, maka warna yang dihasilkan adalah warna putih, selain itu jika nilainya berada di antara 0 hingga 255 maka akan menghasilkan warna abu-abu sesuai dengan tingkat gradasinya. Setelah kita memperoleh nilai dari suatu pixel, tahapan dari proses thresholding berikutnya adalah memutuskan apakah pixel tersebut akan dihitamkan atau diputihkan. Untuk menentukan hal ini, kita akan dibantu dengan sebuah nilai, yaitu threshold value. Threshold value adalah sebuah nilai batas pada proses thresholding. Jika nilai derajat keabuan dari suatu pixel lebih rendah daripada threshold value, maka pixel tersebut akan dihitamkan. Akan tetapi, sebaliknya jika nilai dari pixel tersebut lebih tinggi dari nilai threshold value, maka pixel tersebut akan diputihkan. Pada penelitian ini, threshold value dapat ditentukan dengan menggunakan dua cara, yaitu secara manual dan dengan menggunakan metode mean value threshold. Jika user memilih untuk menentukan nilai threshold secara manual, maka ia bisa memasukkan nilai threshold dari 0 sampai 255. Proses penentuan nilai threshold dengan menggunakan metode mean threshold value, bertujuan untuk menentukan nilai ambang berdasarkan rata-rata nilai pixel dari suatu citra. Adapun pseudocode dari proses penentuan nilai ambang dengan metode mean value threshold adalah sebagai berikut:
15 61 Awal modul luas = panjang_gambar * lebar_gambar; dari nilai y yang ke-0 hingga (lebar_gambar)-1 mulai dari nilai x yang ke-0 hingga (panjang_gambar)-1 mulai salin nilai pixel gambar ke dalam array_penampung selesai selesai dari i yang ke-0 hingga luas-1 mulai nilai=nilai+array_penampung(i) selesai nilai_ambang=nilai/luas Akhir modul Selain itu, pseudocode untuk proses thresholding secara keseluruhan adalah sebagai berikut: Awal modul dari nilai y yang ke-0 hingga (lebar_gambar)-1 mulai dari nilai x yang ke-0 hingga (panjang_gambar)-1 mulai jika nilai pixel citra(x,y) lebih kecil dari nilai_ambang maka ubah nilai pixel citra(x,y) menjadi 0 selain itu ubah nilai pixel citra(x,y) menjadi 255 selesai selesai Akhir modul
16 62 Proses thresholding ini akan membantu untuk mengurangi noise yang dimiliki oleh suatu citra (yang terkadang dapat mempengaruhi hasil akhirnya secara cukup signifikan). Nilai pixel yang lebih tinggi dari nilai ambang, akan secara otomatis diputihkan, sehingga sebagian noise akan terhapus. Penapisan / Filtering Penapisan atau filtering adalah sebuah proses untuk menentukan nilai dari suatu pixel dengan cara melakukan perhitungan dari nilai intensitas para pixel disekeliling pixel tersebut. Pada penelitian ini, digunakan dua jenis penapisan yaitu: Tapis lolos rendah (Low pass Filter). Filter ini mempunyai tujuan untuk mempertegas bagian dengan frekuensi rendah pada suatu citra. Ia akan melakukan pemerataan tingkat keabuan, sehingga membuat citra terlihat agar kabur kontrasnya. Namun demikian tapis lolos rendah dapat mengurangi sebagian efek noise yang ada pada sebuah citra. Ia akan mengurangi berbagai gangguan yang berbentuk garis tajam. Filter ini umumnya berbentuk matriks mask n x n, di mana n umumnya bernilai tiga atau lima. Tabel 3.1 Mask Low pass Filter 3 x 3 P1 * K P2 * K P3 * K P4 * K P5 * K = C * K P6 * K P7 * K P8 * K P9 * K
17 63 Tabel 3.2 Mask Low pass Filter 5 x 5 P1 * K P2 * K P3 * K P4 * K P5 * K P6 * K P7 * K P8 * K P9 * K P10 * K P11 * K P12 * K P13 * K = C * K P14 * K P15 * K P16 * K P17 * K P18 * K P19 * K P20 * K P21 * K P22 * K P23 * K P24 * K P25 * K P adalah pixel pada citra yang akan di-filter, sementara C adalah titik tengah dari mask, yang akan diganti nilainya dan K adalah konstanta. Nilai dari konstanta adalah, jadi untuk mask ukuran 3 x 3, nilai konstantanya adalah. Adapun pseudocode dari mask 3 x 3 adalah: Awal modul luas = panjang_gambar * lebar_gambar; dari nilai y yang ke-0 hingga (lebar_gambar)-1 mulai dari nilai x yang ke-0 hingga (panjang_gambar)-1 mulai nilai_pixel(x,y)=nilai_pixel(x-1,y-1) * 1/9 + nilai_pixel(x,y-1) * 1/9 + nilai_pixel(x+1,y-1) * 1/9 + nilai_pixel(x- 1,y) * 1/9 + nilai_pixel(x,y) * 1/9 + nilai_pixel(x+1,y) * 1/9 + nilai_pixel(x-1,y+1) * 1/9 + nilai_pixel(x,y+1) * 1/9 + nilai_pixel(x+1,y+1) * 1/9 selesai selesai Akhir modul
18 64 Tapis lolos tinggi (High pass Filter). Filter ini mempunyai karakter yang berlawanan dengan Low pass Filter. Ia bersifat memperkuat pixel-pixel dengan frekuensi yang tinggi. Penggunaan filter ini akan membuat garis batas antar obyek menjadi lebih tajam. Untuk menerapkan filter ini pada suatu citra, kita membutuhkan sebuah mask yang sama seperti pada bagian tapis lolos rendah, yaitu matriks mask 3x3. Perbedaannya hanya terletak pada nilai koefisiennya, yaitu. Pseudocode dari high pass filter adalah sebagai berikut: Awal modul luas = panjang_gambar * lebar_gambar; dari nilai y yang ke-0 hingga (lebar_gambar)-1 mulai dari nilai x yang ke-0 hingga (panjang_gambar)-1 mulai nilai_pixel(x,y) = nilai_pixel(x-1,y-1) * (-1/4) + nilai_pixel(x,y-1) * (-1/4) + nilai_pixel(x+1,y-1) * (-1/4) + nilai_pixel(x-1,y) * (-1/4) + nilai_pixel(x,y) * (-1/4) + nilai_pixel(x+1,y) * (-1/4) + nilai_pixel(x-1,y+1) * (-1/4) + nilai_pixel(x,y+1) * (-1/4) + nilai_pixel(x+1,y+1) * (-1/4) selesai selesai Akhir modul Ekstraksi Ciri Tahap ini bertujuan untuk melakukan ekstraksi ciri dengan metode dekomposisi Wavelet Haar. Setelah suatu citra melewati tahap pengolahan citra, maka citra tersebut siap untuk diekstrak cirinya. Pada penelitian ini, input pertama pada tahap ekstraksi ciri
19 65 berukuran 128 x 128 pixel. Kita perlu menghitung level maksimum dari dekomposisi Wavelet yang mungkin dilakukan, dengan menggunakan rumusan yang telah diuraikan pada bagian sebelumnya. Pada penelitian ini, panjang datanya adalah 128, panjang filternya adalah dua, sehingga level maksimum dari dekomposisi Wavelet setelah dihitung dengan menggunakan rumusan adalah tujuh. Penelitian ini menggunakan level dekomposisi lima. Pada dekomposisi level pertama, citra dengan ukuran 128 x 128 pixel menjadi citra dengan empat sub bidang pada ukuran yang lebih rendah yaitu 64 x 64 pixel. Keempat sub bidang ini akan membawa informasi yang berbeda, yaitu informasi aproksimasi, vertikal, horizontal, dan diagonal. Dekomposisi level kedua menghasilkan citra dengan ukuran 32 x 32 pixel, dekomposisi level ketiga menghasilkan citra dengan ukuran 16 x 16 pixel, dekomposisi level keempat menghasilkan citra dengan ukuran 8 x 8 pixel, dan dekomposisi level kelima menghasilkan citra dengan ukuran 4 x 4 pixel. Hasil dari dekomposisi level kelima, yang berupa citra aproksimasi inilah yang akan digunakan sebagai citra masukan (input) pada jaringan saraf tiruan, pada tahap selanjutnya. Adapun algoritma dari dekomposisi Wavelet ini adalah sebagai berikut: Tahap 1 : Input citra diubah menjadi empat bagian citra baru dengan ukuran. Tahap 2 : Tes kondisi berhenti, jika ukuran dari citra aproksimasi adalah 1 x 1 pixel atau telah mencapai level dekomposisi yang diinginkan, maka proses berhenti, jika tidak, ulangi tahap pertama dengan menggunakan citra aproksimasi sebagai input citra.
20 66 Cara kerja dari Wavelet Haar adalah dengan melakukan perhitungan rata-rata dari input sinyal yang diperolehnya. Misalkan terdapat suatu citra berukuran 1 x 4 pixel, dengan nilai pixel [ ], maka hasil dari proses perhitungan nilai rata-rata, diperoleh nilai [4 6]. Hasil tersebut kembali dihitung nilai rata-ratanya sehingga diperoleh nilai [5]. Setelah proses perhitungan nilai rata-rata selesai, kita juga harus mencatat koefisien detail dari setiap langkah. Koefisien detail adalah perbedaan antara hasil rata-rata dengan nilai masukannya. Misal pada tahap pertama, yaitu perhitungan rata-rata nilai 3 dan 5 sehingga diperoleh nilai 4, maka koefisien detil dari tahap itu adalah [1]. Dari contoh ini, citra digital dengan nilai pixel [ ], akan ditransformasikan menjadi deret [ ]. Nilai asli citra digital bisa diperoleh dengan mengalikan, koefisien Haar yang diperoleh dengan empat basis Haar. Pada contoh di atas: [ ] = 5[ ] + -1[ ] + -1[ ] + -2[ ] Perhitungan Transformasi Wavelet pada citra dua dimensi, memiliki prinsip yang sama dengan perhitungan pada citra satu dimensi. Proses perhitungan dilakukan secara horizontal terlebih dahulu, kemudian dilakukan secara vertikal. Pada penelitian ini, hasil dari proses ekstraksi ciri pada citra berukuran 128 x 128 pixel ini adalah citra aproksimasi dengan ukuran 4 x 4 pixel. Kemudian setiap pixel ini akan diambil nilainya, dan dijadikan input layer dari jaringan saraf tiruan. Total input yang dihasilkan adalah 16 sel.
21 Proses Pelatihan Pada tahap pelatihan, semua matriks input yang diperoleh pada tahap ekstraksi ciri, akan dilatihkan pada jaringan saraf tiruan jenis Back Propagation yang telah dibangun. Jaringan saraf tiruan ini dibangun dengan input layer sebanyak 16 buah, dan output sebanyak 6 buah. Selain itu, jaringan saraf tiruan ini juga menggunakan satu lapisan tersembunyi. Umumnya jumlah sel pada lapisan tersembunyi ini dihitung dengan rumusan: Sehingga jumlah sel dari lapisan tersembunyi pada jaringan saraf tiruan ini adalah sebanyak 17 buah. Pada penelitian ini, jumlah sel pada lapisan input sesuai dengan hasil ekstraksi ciri yang diperoleh, jumlah sel pada lapisan output, juga sesuai dengan jumlah data yang akan dilatihkan pada jaringan saraf tiruan tersebut. Namun, jumlah sel pada lapisan hidden tidak berdasarkan teori pada umumnya, tetapi berdasarkan percobaan yang dilakukan. Fungsi aktivasi yang digunakan pada penelitian ini adalah fungsi sigmoid. Pada tahap pelatihan, berlangsung dua langkah yaitu langkah maju (feedforward) dan langkah mundur (backward). Langkah feedforward, bertujuan untuk melakukan kalkulasi perhitungan dari matriks input dan matriks bobot, sementara backward bertujuan untuk melakukan koreksi matriks bobot. Pada proses pelatihan ini, jumlah epoch atau perulangan maksimum diperoleh dari masukan yang diberikan oleh user (pengguna umum program ini).
22 Proses Pengujian Modul pengujian, hanya akan menjalankan langkah feedforward dari algoritma Back Propagation. Dari input yang dimasukkan, akan diperoleh nilai output yang akan dicocokkan dengan basis data abjad Arab. Citra yang akan diuji, akan melewati tahap ekstraksi ciri, sehingga diperoleh input dengan jumlah 16 sel. Setelah itu, input tersebut akan dikalikan dengan matriks bobot yang telah ditentukan pada tahap pelatihan. Perkalian antara matriks input dan matriks bobot, akan menghasilkan nilai output yang telah ditentukan pada tahap pelatihan. Output yang diperoleh ini menunjuk satu pola abjad Arab yang telah dilatihkan sebelumnya. Jadi, pada analisis dan perancangan program aplikasi ini, telah dibahas mengenai langkah-langkah proses pengenalan yang dilakukan oleh sistem. Sehingga pada tahap ini, program aplikasi telah siap untuk diuji. Untuk implementasi dan evaluasi dari hasil program aplikasi ini, dapat dilihat pada bab selanjutnya.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. suatu negara yang memiliki tingkat kriminalitas cukup tinggi. Hal inilah yang
38 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kriminalitas adalah suatu hal yang sering terjadi di dunia ini. Indonesia termasuk suatu negara yang memiliki tingkat kriminalitas cukup tinggi. Hal inilah yang
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Penentuan Masalah Penelitian Masalah masalah yang dihadapi oleh penggunaan identifikasi sidik jari berbasis komputer, yaitu sebagai berikut : 1. Salah satu masalah dalam
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa Arab menggunakan beragam jenis karakter untuk sistem penulisan bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing benar
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem penulisannya. Salah satu jenis huruf Jepang adalah kana, yaitu karakter fonetis yang melambangkan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi GUI GUI diimplementasikan sesuai dengan program pengolah citra dan klasifikasi pada tahap sebelumya. GUI bertujuan untuk memudahkan pengguna mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Tahap sebelum perancangan berhubungan dengan proses penglihatan awal. Tujuan utama dari prapemrosesan adalah untuk menggembangkan gambaran yang berguna dari bentuk
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,
Lebih terperinciBAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan
BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Suara yang dihasilkan manusia merupakan sinyal analog. Setelah melalui proses perekaman, suara ini
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Pembahasan analisa program meliputi tahapan analisis, perancangan dan pembuatan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Latar Belakang Pembahasan analisa program meliputi tahapan analisis, perancangan dan pembuatan. Pembahasan analisa mengenai metode watermarking & metode Haar
Lebih terperinciBAB 3 PEMBAHASAN. pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun 1986 mendirikan
BAB 3 PEMBAHASAN 3.1 Rumah Sakit Pondok Indah 3.1.1 Latar Belakang Guna memenuhi kebutuhan masyarakat akan adanya rumah sakit swasta dengan pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Computer Vision Computer vision dapat diartikan sebagai suatu proses pengenalan objek-objek berdasarkan ciri khas dari sebuah gambar dan dapat juga digambarkan sebagai suatu deduksi
Lebih terperinciPERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENGENALAN POLA ABJAD ARAB MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI WAVELET DAN BACK PROPAGATION SKRIPSI
PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENGENALAN POLA ABJAD ARAB MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI WAVELET DAN BACK PROPAGATION SKRIPSI oleh Reinaldy Iskandar 0800738982 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Steganografi Steganografi berasal dari Bahasa Yunani, yaitu kata steganos yang artinya tulisan tersembunyi (covered writing) dan kata graphos yang berarti tulisan. Sehingga steganografi
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK
IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK Fany Hermawan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : evan.hawan@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 Persyaratan Produk
BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada Bab 3 ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program aplikasi Fractal Batik, diantaranya adalah analisis mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan,
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka berpikir Perubahan nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing tidak dapat dihindari. Untuk mengatasi perubahan yang tidak pasti ini diperlukan suatu prediksi.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: b. Memori : 8192 MB. c. Sistem Model : Lenovo G40-45
20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Hardware a. Prosesor : AMD A8-6410 APU (4 CPUs), ~2.0 GHz b. Memori : 8192
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa dan perancangan dari sistem.
17 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa dan perancangan dari sistem. Analisa system dilakukan untuk menemukan solusi dari permasalahan yang telah diajukan sebelumnya.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Pola Pengenalan pola adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini.
BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan bahan yang digunakan dalam membantu menyelesaikan permasalahan, dan juga langkah-langkah yang dilakukan dalam menjawab segala permasalahan yang ada
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Perancangan program aplikasi ini menjelaskan definisi perancangan software yang di ambil dari berbagai sumber, permasalahan yang dihadapi sebelum program aplikasi ini
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK
PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK OLEH ARIF MIFTAHU5R ROHMAN (2200 100 032) Pembimbing: Dr. Ir Djoko Purwanto, M.Eng,
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun.
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM Pada bab 3 ini, akan dijelaskan proses rancangan program aplikasi pengurangan noise pada citra digital. Dimulai dari analisa kebutuhan sistem yang akan dirancang, dilanjutkan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Kerangka Pikir Pengenalan wajah merupakan suatu teknologi dalam dunia kecerdasan buatan agar komputer dapat meniru kemampuan otak manusia dalam mendeteksi dan mengenali
Lebih terperinciAPLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK
APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK [1] Meishytah Eka Aprilianti, [2] Dedi Triyanto, [3] Ilhamsyah [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. individu lain. Karakteristik ini perlu diidentifikasikan agar dapat digunakan untuk
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk yang unik dan berbeda satu satu sama lain. Ia memiliki berbagai karakteristik yang dapat digunakan untuk membedakan dirinya dengan individu
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra (image) adalah kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu obyek, biasanya obyek fisik atau manusia. Citra dapat
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Aplikasi ini tergolong sebagai sistem kecerdasan buatan karena akan menggantikan peran seseorang yang mampu mengenali ekspresi wajah. Tiga ekspresi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Antar Muka Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman judul perangkat lunak, form pelatihan jaringan saraf tiruan, form pengujian
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis permasalahan yang dihadapi dan perancangan program aplikasi yang akan dibentuk. Bab ini terdiri atas algoritma program, pemecahan
Lebih terperinciDeteksi Kanker Paru-Paru Dari Citra Foto Rontgen Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation
Deteksi Kanker Paru-Paru Dari Citra Foto Rontgen Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation Tri Deviasari Wulan 1, Endah Purwanti 2, Moh Yasin 3 1,2 Program Studi Fisika Fakultas Sains dan Teknologi
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada BAB ini, penulis ingin membahas mengenai perencanaan dan implementasi dari Aplikasi tersebut, antara lain Flowchart dari sistem tersebut dan struktur data yang terdapat
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN SISTEM PENGENALAN SIDIK JARI BERBASIS KOMPUTER DI POLDA METRO JAYA
ANALISIS DAN PEMBUATAN SISTEM PENGENALAN SIDIK JARI BERBASIS KOMPUTER DI POLDA METRO JAYA Wikaria Gazali; Alexander Agung Santoso Gunawan Mathematics & Statistics Department, School of Computer Science,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab landasan teori ini, akan penulis akan mencoba menguraikan teori yang relevan, lengkap, dan terkini sejalan dengan permasalahan yang dihadapi, juga diuraikan hubungan antara
Lebih terperinciPERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI
PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI Oleh Nama : Januar Wiguna Nim : 0700717655 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang sering dilakukan. Pertukaran informasi dan data menggunakan internet
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem yang Berjalan Pertukaran data dan informasi menggunakan internet sudah menjadi hal yang sering dilakukan. Pertukaran informasi dan data menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan-kebutuhan yang digunakan dalam membuat program ini. Setelah semua kebutuhan selesai di analisa, maka penulis akan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
56 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Algoritma Prosedur Klasifikasi Dalam sistem Pengenalan Tulisan Tangan ini input berupa sebuah citra karakter, yang akan diproses menjadi fitur yang merupakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Landasan teori ini secara umum berisi dua hal penting, yaitu kerangka teori dan pola
7 BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori ini secara umum berisi dua hal penting, yaitu kerangka teori dan pola pikir dari penulis. Sebagai kerangka teori, penulis menyajikan sejumlah teori yang relevan dengan
Lebih terperinciBAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK
BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK 2.1 KONSEP DASAR Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa teori yang dijadikan acuan untuk menyelesaikan penelitian. Berikut ini teori yang akan digunakan penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Dinas Kesejahteraan Dan Sosial masih menggunakan Microsoft Word dan juga menggunakan buku besar dalam proses pencatatan dan diagnosa penyakit dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Fungsi utama perancangan program aplikasi tugas akhir ini adalah melakukan konversi terhadap citra dengan format raster atau bitmap ke format vektor dengan tipe
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus dan intensitas cahaya pada bidang dwimatra
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan oleh
23 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam sistem kali ini berupa rancangan untuk mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007
7 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 PERANCANGAN APLIKASI PENGENAL PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR DENGAN PENDEKATAN BACKPROPAGATION
Lebih terperinciBab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
35 Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu proses, yaitu : proses input dan hasil keluaran atau output Proses
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini yaitu mengenai tahapan proses yang dibutuhkan oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Berdasarkan hasil analisa penulis mengidentifikasi masalah muncul ketika suatu file citra menjadi aset yang sangat berharga yang tidak boleh dilihat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi pengolahan citra (image processing) telah banyak dipakai di berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra (image) adalah bidang dalam dwimatra (dua dimensi) (Munir, 2004). Sebagai salah satu komponen multimedia, citra memegang peranan sangat penting sebagai
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perbandingan Aplikasi Sebelumnya Gambar 3.1 Gambar Tampilan GeoSeg Versi 1.0.0.0 (Sumber Charles:2012) Pada aplikasi GeoSeg versi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa
Lebih terperinciBab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
Lebih terperinciImplementasi Metode Neural Network Pada Perancangan Pengenalan Pola Plat Nomor Kendaraan
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Implementasi Metode Neural Network Pada Perancangan Pengenalan Pola Plat Nomor Kendaraan Putu Kussa Laksana Utama 1,2
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mendengar adalah bagian penting dalam proses interaksi manusia. Kemampuan manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat membedakan jenis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, pengkodean,
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Rancangan antarmuka (interface) program terdiri dari form cover, form
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Rancangan Antarmuka (interface) Program Rancangan antarmuka (interface) program terdiri dari form cover, form testing dan form training (untuk programer). 4.1.1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
57 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Di dalam bab ini disajikan hasil dari perancangan program aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Pada bab ini juga ditampilkan hasil percobaan dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan catur cina, yang dikenal sebagai xiang qi dalam bahasa mandarin, merupakan sebuah permainan catur traditional yang memiliki jumlah 32 biji catur. Setiap
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
20 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Secara garis besar, program aplikasi ini terdiri atas 3 bagian, yaitu Animasi Gimbal Lock, Animasi menggunakan Representasi Euler, dan
Lebih terperinciAlgoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasia ASIA (JITIKA) Vol.9, No.2, Agustus 2015 ISSN: 0852-730X Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Nur Nafi'iyah Prodi Teknik Informatika
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Pengenalan Karaketer Alfanumerik Dengan Menggunakan Algoritma Neural Network Three-Layer Backpropagation
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Karaketer Alfanumerik Dengan Menggunakan Algoritma Neural Network Three-Layer Backpropagation Andi Wahju Rahardjo Emanuel, Arie Hartono Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas
Lebih terperinciPengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan
Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Adhika Aryantio School of Electrical Engineering and Informatics Institute Technology of Bandung 10th Ganeca Street Bandung, Indonesia. Adhikaaryantio.x6@gmail.com
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN PROGRAM
BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi
Lebih terperinciDOKUMENTASI ULANG NASKAH BRAILLE MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK
DOKUMENTASI ULANG NASKAH BRAILLE MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Chairisni Lubis 1, Yoestinus 2 1 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara-Jakarta, Chairisni.fti.untar@gmail.com
Lebih terperinci