BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf. Kemampuan ini ditiru dan diaplikasikan kedalam komputer, baik untuk menyelesaikan masalah-masalah yang dapat dilakukan oleh algoritma maupun yang tidak dapat diselesaikan oleh algoritma yang disebut dengan jaringan saraf tiruan atau Artificial Neural Network, yang selanjutnya akan disebut ANN. ANN mempunyai kemampuan untuk mempelajari dan menambah pengetahuan-pengetahuan yang didapat mulai dari proses dijalankan sampai proses berhenti untuk mendapatkan hasil yang optimal. Pengetahuan-pengetahuan yang didapat, disimpan dengan tujuan yang salah satunya digunakan untuk penentuan pada perencanaan perjalanan (untuk selanjutnya akan disebut path planning). Salah satu paradigma pembelajaran ANN adalah Reinforcement Learning. Reinforcement Learning merupakan metode pembelajaran yang berdasarkan reward, dimana jika path atau hal yang dipilih merupakan hal yang menuju ke sesuatu yang benar atau hal yang dilakukannya itu benar, dalam hal ini yaitu mencapai goal, maka path yang telah dipilih akan diberi reward. Salah satu metode dalam Reinforcement Learning adalah metode Q-learning. Path planning adalah suatu metode untuk menentukan jalan atau jalur ke tujuan yang ditentukan atau diinginkan. Path planning membuat subjek dapat 46

2 47 mempermudah menentukan path mana yang harus dilalui dan yang terbaik sesuai dengan kriteria yang diinginkan oleh subjek. Dalam dunia game, path planning yang dibuat, digunakan untuk mengarahkan avatar menuju target atau goal yang diinginkan. Avatar merupakan istilah untuk tokoh utama yang bergerak atau berperan dan melakukan semua interaksi dalam dunia game atau biasa dikenal dengan sebutan pemain(player). Selama avatar menuju target, avatar akan menemui berbagai obstacle, namun avatar memiliki kemampuan untuk menghindari setiap obstacle. Avatar akan diberi kemampuan untuk belajar dan berpikir dengan menggunakan metode pembelajaran Reinforcement Learning yaitu Q-learning. Dengan adanya Q-learning dalam avatar, avatar akan mendapatkan pengetahuan atas kesalahan yang pernah dilakukan sebelumnya dan pengetahuan atas berhasilnya jalur yang dilaluinya sehingga dapat mengenal obstacle yang ada dan path terbaik yang akan dilaluinya. Jika avatar menemukan pengetahuan baru, avatar akan menambahkan pengetahuan barunya ke dalam pengetahuan dasar yang telah dimiliki sebelumnya. Pengetahuan yang diperlukan oleh Q-learning yang terdapat dalam avatar adalah path yang dapat digunakan untuk menempuh goal yang belum pernah ditempuh sebelumnya namun sudah diketahui letaknya. Secara umum, path planning pada dunia game saat ini memiliki beberapa kekurangan, yaitu: 1. Avatar pada game saat ini tidak memiliki kemampuan belajar dalam melewati obstacle yang ada.

3 48 2. Avatar hanya melalui jalan yang sama saja pada map, sesuai dengan algoritma yang digunakan atau bersifat statik. 3.2 Metode Metode yang akan dipakai di dalam perancangan yaitu: Q-Learning ANN yang digunakan merupakan Reinforcement Learning dimana avatar dapat belajar sendiri, metode pembelajaran Reinforcement Learning yang digunakan adalah Q-learning dimana ANN pada awalnya diberikan pelatihan yang dilaksanakan sebelumnya, jika terdapat perubahan dan pengetahuan baru, maka pengetahuan yang baru akan disimpan sehingga pada saat avatar menemui permasalahan yang serupa, maka diharapkan agar avatar dapat menemukan path yang sesuai Backtracking Pencarian solusi yang umum dilakukan adalah backtracking, dimana pada saat tidak ditemukan path yang bisa ditempuh, maka avatar akan bergerak mundur sehingga dapat mengambil path yang sebelumnya belum ditempuh. Dengan melakukan backtracking, sehingga dapat ditentukan apakah ada solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang didapat. Adanya backtracking juga mempercepat proses path planning, karena tidak perlu melalui path yang sama berulang-ulang kali.

4 Alur Secara Umum Inisialisasi Inisialisasi γ Inisialisasi Map Inisialisasi Matriks Q Inisialisasi Matriks R Input Start Input Goal Input Wall Training Q-Learning Backtracking Recall Solusi Pilih action berdasarkan Matriks Q hasil training Gambar 3.1 Alur Secara Umum 3.4 Inisialisasi Pada tahap ini merupakan awal proses path planning dengan mengunakan metode Reinforcement Learning, yaitu dengan menggunakan Q-learning. Pada tahap ini dibagi menjadi 2 bagian inisialisasi, yaitu inisialisasi matriks dan parameter dan inisialisasi obyek Inisialisasi matriks dan parameter Saat map dibuat, map pada umumnya berupa koordinat, tapi dengan menggunakan metode Q-learning, koordinat pada map akan direpresentasikan dalam bentuk state, dimana setiap state mewakili salah satu posisi pada map, misalnya pada

5 50 kasus map berukuran 3 X 3 (lihat gambar 3.2), pada koordinat (2,3) diwakili oleh state 6. Setiap state mempunyai beberapa action yang menghubungkan state satu ke state yang lainnya. Jumlah action yang terdapat pada tiap state mengikuti aturan yang berlaku. Aturan yang berlaku adalah action hanya menghubungkan state yang berlaku, misalnya besar map 3x3 (lihat gambar 3.2), maka pada state 1 akan mempunyai 3 action, yaitu action yang menuju ke state 2, ke state 4, dan ke state 5. Dengan adanya hubungan yang terbentuk pada tiap state, maka perlu dibentuk suatu matriks yang menjelaskan model keadaan map yang terhubung. Bentuk matriks didapat dari kuadrat besarnya map, jadi pada kasus map dengan ukuran 3 X 3, maka mempunyai ukuran matriks 9 X 9. Gambar 3.2 State didalam Map Tabel 3.1 Matriks Q

6 51 Matriks yang terbentuk nanti akan dibagi menjadi 2 macam matriks yang memiliki fungsi tersendiri. Matriks tersebut adalah matriks R dan matriks Q Inisialisasi matriks R Matriks R di dibuat dengan tujuan untuk membentuk permodelan yang ada di map ke dalam bentuk matriks, karena itu dilakukan pembentukan nilai pada matriks R yang merepresentasikan state pada map. Dalam path planning, dibutuhkan adanya pengetahuan akan lingkungan yang akan dilalui. Perlu diketahui bahwa lingkungan yang tergambar terdiri dari berbagai state, states tersebut saling terkoneksi melalui action yang ada, dimana dalam proses path planning, action tersebut akan membimbing state menuju ke state sekitarnya. Gambar 3.3 Map yang belum mempunyai avatar, goal, dan obstacle Tabel 3.2 Inisialisasi matriks R pada map yang kosong

7 52 Matriks R awalnya hanya akan berisi 0 dan -1. Nilai 0 memiliki arti sebagai penghubung antar state, sedangkan nilai -1 artinya state yang tidak terhubung. Gambar 3.4 Map yang mempunyai avatar, goal, dan obstacle Tabel 3.3 Inisialisasi matriks R pada Map yang telah terisi Setelah map diisi dengan start, goal, dan obstacle, maka nilai dalam matriks R akan berubah, perubahan nilai yang terjadi yaitu pada matriks yang menunjuk goal (hijau) dan pada matriks yang menunjuk obstacle(merah). Matriks yang menuju goal dan goal itu sendiri akan diberikan nilai 100 sebagai reward yang nantinya akan mempengaruhi perubahan nilai pada matriks Q. Sedangkan Matriks yang menuju ke obstacle, dari obstacle dan di obstacle itu sendiri akan diberi nilai -1 karena tidak ada yang bisa menuju ke obstacle, dari obstacle dan obstacle ke dirinya sendiri.

8 Inisialisasi matriks Q Matriks Q diinisialisai untuk menyimpan nilai Q-value dan representasi dari hasil pembelajaran. Pada awal matriks Q dibentuk, nilai yang terdapat pada matriks Q bernilai 0 semua, hal ini untuk menunjukkan pada awalnya avatar tidak memiliki pengetahuan apa-apa. Matriks Q akan mengalami perubahan nilai pada proses training dan pada akhirnya nilai yang didapat akan digunakan untuk proses path planning yang optimal. Untuk mengetahui gambar map dapat dilihat di gambar 3.3 ( Map yang belum mempunyai avatar, goal, dan obstacle ). Tabel 3.4 Iniliasisasi Matriks Q pada map yang kosong Untuk mengetahui gambar map untuk tabel 3.5 dibawah ini dapat dilihat di gambar 3.4 ( Map yang mempunyai avatar, goal, dan obstacle ) Tabel 3.5 Inisialisasi matriks Q pada Map yang telah terisi Nilai-nilai pada matriks Q berubah setelah mengalami proses training.

9 Inisialisasi Learning Parameter Learning parameter adalah parameter yang digunakan dalam Q-Learning dalam proses pembelajarannya. Nilai learning parameter ini berkisar antara 0 sampai dengan 1. Makin kecil nilai learning parameter maka avatar akan lebih memperhitungkan immediate reward, yang berarti akan nilai akan mencapai convergence lebih cepat. Nilai yang mendekati 1 akan lebih lama mencapai convergence namun dapat memberikan hasil persebaran reward yang lebih baik sehingga meningkatkan optimalitas. Nilai yang lebih besar atau sama dengan 1 menyebabkan tidak tercapainya convergence, dan nilai yang kurang dari 0 atau sama dengan 0 mengakibatkan penurunan reward sehingga perhitungan akan sama sekali tidak akurat Inisialisasi Obyek Inisialisasi obyek berfungsi untuk menentukan obyek-obyek apa saja yang berada dalam map pada suatu game. Pada permasalahan ini, obyek yang terdapat adalah avatar, goal, dan obstacle Avatar Avatar mempunyai sifat dapat bergerak ke 8 arah dan mempunyai kemampuan belajar dengan menggunakan metode Q-learning dan Backtracking untuk merencanakan path yang akan dilaluinya Goal Proses yang dilakukan aplikasi ini adalah membuat avatar dapat menemukan path menuju goal. Adapun goal yang dipetakan ke dalam array dapat diketahui lokasinya oleh avatar, sehingga avatar dapat mencapai goal yang ditentukan.

10 Obstacle Dalam usaha avatar mencapai goal, akan menemukan obstacle yang diletakkan dalam koordinat tertentu, sesuai dengan keinginan user. Obstacle ini berupa wall yang diletakkan di dalam map dan harus dihindari oleh avatar. 3.5 Proses Training Training adalah proses pembelajaran dimana dalam tahap ini, avatar akan mencoba path yang nantinya akan ditempuh sebelum dia melakukan proses path planning yang akan dihadapi. Seperti makhluk hidup, avatar hanya mengetahui path yang akan ditempuh jika dia sudah punya pengalaman akan path yang pernah dilaluinya. Dalam proses training, avatar menggunakan metode pembelajaran Reinforcement Learning dengan metode Q-learning yang telah dimodifikasi, adapun rumus Q-learning yang digunakan adalah: Q ( state, action ) = R( state, action ) + γ Max[ Q( next. state, next. all. action )] di mana: Q(state,action) adalah nilai Q dari pengambilan action di state saat ini. R(state,action) adalah nilai R atau reward yang diperoleh saat state mengambil action. γ adalah learning parameter yang nilainya 0 γ 1 Q(next.state,next.all.action) adalah nilai Q dari kemungkinan semua action pada state berikutnya.

11 56 Pada saat proses training memulai iterasi, akan diacak state mana yang akan menjadi initial state awal. State yang diacak adalah state yang bukan obstacle. Kemudian dari state tersebut akan dipilih action mana yang akan dipilih dari sejumlah action yang tersedia. Pada saat pemilihan action ini, terdapat proses backtracking, dimana jika state yang pernah dilalui maka akan mengambil action lain namun jika tidak ditemukan action lain maka avatar akan mundur ke state berikutnya dan akan mencari action yang belum pernah diambil hingga ia mencapai goal. Proses training ini menggunakan pseudocode sebagai berikut.

12 57 1. Set parameter γ dan environment reward sesuai pada map yang ditentukan. 2. Inisialisasi table Q(s,a) menjadi For setiap episode: i. Choose state awal sebagai currentstate s secara acak ii. If state awal = wall then lakukan langkah ke - i. iii. Do while not state goal a. Amati currentstate s(t) b. Tentukan action a dari state s secara acak c. Amati nextstate s (t) d. If nextstate s (t) pernah dipakai lakukan langkah ke-b e. If nextstate s (t) pernah dipilih semua, mundur. Currentstate s(t) s(t-1) f. If nextstate s belum pernah dipakai then Terima reward R Amati nextstate Update tabel Q(s,a) dengan Q(s,a) r+ γ*max ΣQ(s,a ) Jadikan state saat ini menjadi next state. 4. End for g. End if iv. End dowhile

13 Recall Hasil perhitungan Matriks Q akan akan diambil dan diproses untuk menemukan path yang akan dicari sehingga dapat ditemukan hasil Planning yang optimal. Berdasar Start, Goal dan Obstacle yang telah dimasukkan sebelumnya akan diproses berdasarkan pseudocode berikut : 1. Set current state = initial state 2. Find action from current state that have maximum Q Value 3. If maximum Q Value not change then path not found 4. Set Current State = next state 5. If not current state = goal state then go to Perancangan Aplikasi Proses-proses yang terjadi dalam aplikasi path planning dengan menggunakan metode Q-learning dan backtracking adalah sebagai berikut: 1. Pada mulanya ditentukan ukuran map, nilai gamma dan jumlah iterasi sesuai dengan ukuran dan nilai yang diinginkan dengan melakukan input di menu pada gambar Setelah ukuran dan nilai ditentukan, maka diinisialisasi matriks Q dan matriks R. Nilai pada matriks R dirancang berdasarkan pada map yang telah ditentukan. Matriks Q yang ukurannya sama dengan matriks R, tetapi memiliki nilai matriks yang berbeda. 3. Langkah berikutnya adalah menentukan state start, goal, dan obstacle. Start, goal dan obstacle ditentukan dengan memilih koordinat [x,y] yang terletak

14 59 pada map. Dimana koordinat x menyatakan kolom pada map dan y menyatakan baris pada map. Koordinat tersebut kemudian disimpan dalam bentuk state dimana nilai state didapat dengan rumus state = ( y 1) * column + x. 4. Setelah itu, proses training dijalankan dengan melakukan perhitungan menggunakan metode Q-learning dan backtracking. Untuk algoritma metode yang digunakan dapat dilihat pada halaman Apabila proses training telah selesai dijalankan, maka dapat dilakukan proses find yang menghasilkan path planning. Proses find ini dilakukan dengan mencari nilai maximum dari matriks Q yang telah berubah pada proses training. Jika nilai maximum dari matriks Q bukan goal state, berarti path yang dicari tidak ditemukan Perancangan Struktur Menu

15 State Transition Diagram (STD) State-Transition Diagram (STD) adalah suatu model yang menggambarkan bagaimana sifat ketergantungan sistem saat mendapatkan event dari luar dan juga menggambarkan hubungan transisi atau perubahan antar state. STD menggunakan simbol sebagai berikut: Gambar 3.5 State Transition Diagram Simbol kotak menggambarkan state dan tanda panah menggambarkan kondisi dan aksi yang akan dilakukan dari suatu state ke state lain. Adapun rancangan STD untuk program aplikasi ini adalah sebagai berikut:

16 61 a. STD Menu Utama b. STD Menu Training Data

17 62

18 c. STD Menu Setting 63

19 64 d. STD Menu Matrix Q MATRIX Q MUNCUL FORM MATRIX Q Menampilkan nilai pada matrix Q TAMPILKAN NILAI MATRIX Q Tombol OK Keluar dari Form Matrix Q KLIK TOMBOL OK

20 65 e. STD Menu Matrix R MATRIX R MUNCUL FORM MATRIX R Menampilkan nilai pada matrix R TAMPILKAN NILAI MATRIX R Tombol OK Keluar dari Form Matrix R KLIK TOMBOL OK

21 66 f. STD Menu About Us ABOUT US MUNCUL FORM ABOUT US Menampilkan About us MENAMPILKAN ABOUT US Tombol OK Keluar dari Form About us KLIK TOMBOL OK

22 67 g. STD Menu Program Help PROGRAM HELP MUNCUL FORM PROGRAM HELP Menampilkan program Help MENAMPILKAN PROGRAM HELP Tombol OK Keluar dari Form Program Help KLIK TOMBOL OK

23 Perancangan Layar Perancangan Main Menu Gambar 3.6 Rancangan Main Menu Menu ini adalah tampilan awal dari aplikasi. Pada layar ini ditampilkan judul program dan pembuatnya. Pada menu ini user dapat memilih menu lainnya, yaitu: File, Option, Matriks Value, Help. Pada setiap menu pilihan juga terdapat submenu yang lain.

24 Perancangan Menu Run Gambar 3.7 Rancangan Menu Run Form ini berfungsi untuk melihat path planning yang diinginkan user. Hal yang dapat dilakukan oleh user adalah menentukan letak start, goal dan obstacle yang diinginkan dengan mengklik tombol yang ada di kotak objek. Setelah user menentukan start dan goal serta obstacle, maka agar path dapat ditemukan, diperlukan proses training dengan mengklik tombol training, lalu user dapat mencari path yang dapat ditempuhnya dengan mengklik tombol find. User tidak hanya dapat melakukan aplikasi path planning namun juga dapat menampilkan form lain sesuai dengan submenu form yang dipilih.

25 70 Pada saat user menentukan lokasi start maka koordinat start yang ditentukan akan disimpan. Sedangkan saat goal ditentukan oleh user, maka akan dilakukan perubahan nilai di matriks R, yang menjadi reward ketika state memasuki goal. Ketika user menentukan obstacle yang ada, maka nilai di matriks R yang menjadi pernyatakan action ke state obstacle akan diubah. Proses training akan mengubah nilai di matriks Q sesuai dengan iterasi yang telah ditentukan. Pada tiap iterasi akan diacak state yang menjadi state awal, kemudian state akan bergerak sesuai dengan memilih action yang tersedia secara acak. Tiap iterasi akan berakhir ketika state bergerak menuju goal state. Jika goal state tidak ditemukan, namun semua state yang dapat ditempuh sudah dilalui, maka proses iterasinya akan dihentikan. Pada proses find akan dimunculkan path dari state start sampai dengan state goal sesuai dengan kemungkinan terbesar suatu action menuju goal.

26 Perancangan Menu Setting Gambar 3.8 Rancangan Menu Setting Pada form ini berfungsi untuk menentukan banyaknya iterasi, nilai gamma, besarnya map yang diinginkan oleh user. User juga dapat mengembalikan kembali semua setting yang telah diubah ke setting awal sebelum diubah.

27 Perancangan Matriks R Gambar 3.9 Rancangan Matriks R Pada form ini bertujuan untuk menampilkan nilai matriks R dengan menggunakan metode Q-learning. User dapat melihat nilai-nilai awal yang terdapat pada matriks R tempat avatar akan belajar.

28 Perancangan Matriks Q Gambar 3.10 Rancangan Matriks Q Pada form ini bertujuan untuk menampilkan nilai matriks Q dengan menggunakan metode Q-learning. User dapat melihat nilai-nilai yang terdapat pada matriks Q yang akan berubah seiring dengan proses training dan iterasi.

29 Perancangan Menu Help Gambar 3.11 Rancangan Menu Help Form ini berfungsi untuk membantu user yang tidak tahu cara menggunakan aplikasi ini. Form ini juga menjelaskan setiap fungsi dan sub menu apa saja yang bisa dipilih.

30 Perancangan About Us Gambar 3.12 Rancangan About Us Form ini berfungsi untuk menampilkan foto dan biodata dari para pembuat aplikasi.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN REINFORCEMENT LEARNING DENGAN Q-LEARNING UNTUK

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, 34 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengujian aplikasi adalah sebagai berikut: Processor : Intel Pentium

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,

Lebih terperinci

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1.Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap Sistem Informasi Geografis Rute Terpendek Kantor

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Perencanaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan CV Madrhos merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang kosmetik, khususnya memproduksi bedak dengan merk Trisna

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun 1986 mendirikan

BAB 3 PEMBAHASAN. pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun 1986 mendirikan BAB 3 PEMBAHASAN 3.1 Rumah Sakit Pondok Indah 3.1.1 Latar Belakang Guna memenuhi kebutuhan masyarakat akan adanya rumah sakit swasta dengan pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Struktur Menu Program aplikasi yang dirancang memiliki struktur dimana terdapat dua sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil perancangan aplikasi pengamanan data menggunakan metode RC5 terdiri dari enkripsi dan deskripsi, enkripsi digunakan untuk mengubah data asli

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Hasil penentuan jarak terdekat akan menjadi sebuah pertimbangan dalam proses pengambilan keputusan untuk menentukan jalur yang akan ditempuh. Perangkat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 40 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Analisis Kebutuhan Pada saat ini, para pemain valas/investor pada umumnya masih menggunakan data-data nilai tukar suatu valas berupa angka-angka,dimana data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3. Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Rute jalur terpendek merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan menuju toko Majestyk yang dilalui dengan jumlah yang paling minimum. Maka

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka berpikir Perubahan nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing tidak dapat dihindari. Untuk mengatasi perubahan yang tidak pasti ini diperlukan suatu prediksi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN 19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.I. Analisa Sistem Dalam perancangan perangkat lunak pencarian file dengan metode DFS ini, terlebih dahulu dilakukan analisa mengenai bentuk sistem yang

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Penggunaan Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Nanda Ekaputra Panjiarga 13509031 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. minimum 2 Giga Hertz dan memory RAM minimum 256 MB, sedangkan untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI. minimum 2 Giga Hertz dan memory RAM minimum 256 MB, sedangkan untuk 74 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk menjalankan training dalam program peramalan ini diperlukan spesifikasi Hardware dengan prosesor minimum setingkat Intel Pentium IV dengan kecepatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode

Lebih terperinci

Berikut adalah navigation diagram ketika memilih new dari layar staff management:

Berikut adalah navigation diagram ketika memilih new dari layar staff management: 90 Gambar 3.58 Navigation Diagram Edit Video Detail Berikut adalah navigation diagram ketika memilih submenu staff management dari menu setting: Gambar 3.59 Navigation Diagram Submenu Staff Management

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang 57 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini, selain menjelaskan mengenai kebutuhan minimum untuk perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang dihasilkan, juga akan

Lebih terperinci

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada saat implementasi program aplikasi adalah : 1. Sistem Operasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 39 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3. 1 Spesifikasi Rancangan Proses inti dari program aplikasi ini adalah estimasi titik dengan metode Kriging. Proses estimasi titik dengan metode Kriging adalah mengestimasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB 4. Perancangan e-hrm

BAB 4. Perancangan e-hrm BAB 4 Perancangan e-hrm 4.1 Site Map user Dari masalah yang terjadi, maka didapatlah solusi yaitu dengan membuat e- HRM, yaitu e-training, e-performance appraisal dan e-career management pada Hero. Berikut

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan uraian dari sebuah sistem kedalam bentuk yang lebih sederhana dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PERANCANGAN SISTEM BAB III METODE PERANCANGAN SISTEM 3.1 Riwayat Perusahaan 3.1.1 Sejarah Perusahaan PT. Bitung Inti Cemerlang (BIC) didirikan pada tahun 1989, yang bergerak dalam bidang eva sponga industries, sandal manufactur.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Bus di Kota Medan dapat dilihat sebagai berikut : IV.1.1. Hasil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi Sistem Informasi Geografi (SIG) untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN A III ANALII DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis adalah suatu kegiatan penelitian atau kajian yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang

Lebih terperinci

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Pokok Bahasan Membuat dan Menggunakan Switchboard Membuat Menu Navigasi Berupa Form Untuk memudahkan navigasi semua obyek pada file database

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Algoritma Breadth First Search Berikut ini adalah proses yang dilakukan dengan menggunakan algoritma Breadth first search untuk pencarian jalur. Proses pencarian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan pada sistem ng dibangun, itu penerapan algoritma Backtrack dalam membangkitkan elemen awal permainan Sudoku.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Gambaran Umum Perusahaan PT. Siem & Co telah berdiri sejak tahun 1955 dan telah mengalami banyak sekali pergantian

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game ABSTRAK Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game Makalah ini membahas tentang bagaimana suatu entitas di dalam game mampu mencari jalan terpendek dari titik koordinatnya sekarang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris frekuensi.pemodelan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Permasalahan TSP merupakan suatu masalah klasik yang telah ada sejak tahun 1800-an, sejauh ini telah cukup banyak metode yang diciptakan untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Permasalahan Secara Umum Poligon bukanlah suatu bentuk yang spesifik seperti segitiga sama kaki, persegi, belah ketupat, ataupun jajargenjang, melainkan suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan baris frekuensi.

Lebih terperinci

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda Prosedur penggunaan aplikasi Linda akan dijelaskan melalui beberapa prosedur penggunaan menu yang akan membantu pengguna dalam menyesuaikan kebutuhan, antara lain: menu

Lebih terperinci

BAB 3 Metodologi 3.1 Kerangka Berpikir

BAB 3 Metodologi 3.1 Kerangka Berpikir BAB 3 Metodologi 3.1 Kerangka Berpikir Kerusakan bangunan akibat gempa bumi menjadi salah satu penyebab dominan jatuhnya korban jiwa. Dibutuhkan suatu upaya untuk meminimalisasikan kerusakan bangunan akibat

Lebih terperinci

3. Pilih A new existing map, klik ceckbox Do not show this dialog again dan akhiri dengan klik Button OK. Maka layar ArcMap akan terbuka.

3. Pilih A new existing map, klik ceckbox Do not show this dialog again dan akhiri dengan klik Button OK. Maka layar ArcMap akan terbuka. 4.1. Tujuan Intruksional: Tujuan Instruksional Khusus pemberian materi ini adalah setelah mendapatkan materi ini, para mahasiswa diharapkan dapat : a. Membuka data spasial dengan ArcMap dan mengeditnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game Angry cat. Adapun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Gambaran Umum Program Aplikasi Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari perancangan

Lebih terperinci

BAGIAN 1 TINGKATAN PEMAKAI... 3 1.1. MAHASISWA... 3 BAGIAN 2 FASILITAS UTAMA... 4

BAGIAN 1 TINGKATAN PEMAKAI... 3 1.1. MAHASISWA... 3 BAGIAN 2 FASILITAS UTAMA... 4 Daftar Isi BAGIAN 1 TINGKATAN PEMAKAI... 3 1.1. MAHASISWA... 3 BAGIAN 2 FASILITAS UTAMA... 4 2.1. HALAMAN DEPAN... 4 2.1.1. Berita dan Pengumuman... 5 2.1.2. Jadwal Kuliah... 5 2.1.3. Forum... 7 2.1.4.

Lebih terperinci

Modul Perpindahan Modul pindahan melibatkan beberapa user yaitu

Modul Perpindahan Modul pindahan melibatkan beberapa user yaitu Modul Perpindahan Modul pindahan melibatkan beberapa user yaitu Operator Bagian keuangan Ketua prodi Dekan Fakultas 1. Pengisian data mahasiswa pindahan (dilakukan oleh operator), data harus di isi seluruhnya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengalami perkembangan usaha yang cukup menggembirakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengalami perkembangan usaha yang cukup menggembirakan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Sejarah Perusahaan CV. Aerohasanah Bermula dari suatu usaha keluarga tidak resmi yang dirintis sejak tahun 2003, CV.Aerohasanah yang terletak kurang lebih 20 km Barat

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan dari Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN APLIKASI DAN PERCOBAAN METODA RESPONS PERMUKAAN

BAB III PERANCANGAN APLIKASI DAN PERCOBAAN METODA RESPONS PERMUKAAN 30 BAB III PERANCANGAN APLIKASI DAN PERCOBAAN METODA RESPONS PERMUKAAN 3.1 Perancangan Aplikasi 3.1.1 Gambaran Umum Perancangan Model program aplikasi yang dirancang akan digambarkan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Aplikasi ini tergolong sebagai sistem kecerdasan buatan karena akan menggantikan peran seseorang yang mampu mengenali ekspresi wajah. Tiga ekspresi

Lebih terperinci

BUKU PANDUAN UNTUK PENGGUNA

BUKU PANDUAN UNTUK PENGGUNA BUKU PANDUAN UNTUK PENGGUNA WEB-BASE SISTEM PELAPORAN ON LINE PENGENDALIAN KEBAKARAN HUTAN DAN LAHAN DI AREAL KONSESI MITRA Buku Panduan untuk Pengguna - Web-Base Sistem Pelaporan On Line Pengendalian

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, 28 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Geografis Lokasi Pusat Provider Jaringan Internet Kota Medan di Sumatera Utara dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci