BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal
|
|
|
- Yohanes Budiono
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal yang digunakan selama proses adalah sebuah objek. Istilah-istilah yang digunakan dalam bahasan juga banyak mengacu pada istilah dalam OOP. Alasan dari rancangan program Algoritma Genetika untuk berorientasi objek karena : a. Cara kerja program ini adalah memproses data yang mewakili objek-objek yang ada di dunia nyata. Akan lebih baik jika objek-objek yang ada di dunia nyata, dalam programnya juga diwakili dengan objek-objek. Seperti contoh sebuah barang-barang dalam gudang yang akan disusun diwakili dengan sebuah objek pattern, sebuah bidang diwakili dengan sebuah objek bidang yang tentunya mempunyai sifat mengikuti dunia nyata yang bisa dirotasi, ditranslasi, dan sebagainya. b. Object Oriented Programming (OOP) merupakan teknik programming yang sedang berkembang saat ini, di mana banyak bahasa pemrograman yang baru menerapkan prinsip full OOP, sehingga untuk masa depan program Algoritma Genetik dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user dan dapat dengan mudah untuk ditransfer dan dikembangan dengan bahasa yang berbeda (yang bersifat OOP juga).
2 30 Rancangan Program optimasi ini terbagi menjadi tiga bagian utama yaitu tahap input, tahap proses (Algoritma Genetik), tahap output. a. Tahap Input adalah tahap dimana user dapat memasukkan data pola yang diinginkan yang berupa width dan height beserta settingan parameter Algoritma Genetik. b. Pada tahap proses, dimulai dari pembentukan populasi awal dan objek Parameter Algoritma Genetik. Kemudian dilanjutkan dengan menyusun objek dalam bidang lalu dilakukan perhitungan fitness. Setelah itu, baru dilakukan pengecekan jumlah generasi. Jika jumlah generasi baru sudah lebih besar dari jumlah generasi sebelumnya, maka akan menampilkan output. Jika belum, proses akan menambah satu generasi baru sebagai pembentukan populasi yang baru. c. Proses output adalah proses dimana hasil yang akan ditampilkan dapat akan menjadi seoptimal mungkin dengan menggunakan Algoritma Genetika. Hasil keluaran yang akan ditampilkan berupa file gambar yang berekstensi.png Proses Input Dalam proses ini, user dapat memasukkan inputan berupa width dan height sebagai data dalam bidang maupun settingan parameter Algoritma Genetik yang diinginkan untuk proses perhitungan. Untuk memulai perhitungan, user dapat menekan button Start pada menu welcome atau dapat juga dilakukan melalui menu bar file new kemudian akan muncul tampilan layar untuk memasukkan input data berupa width dan height dengan menekan button Add Row beserta dengan settingan parameter Algoritma
3 31 Genetikanya. Jika user ingin menghapus beberapa kolom pada inputan width dan height, user dapat menekan button Delete Row dimana kolom terakhir dari inputan yang akan dihapus oleh program Proses Algoritma Genetik Tahap ini merupakan inti dari program searching dengan metode Algoritma Genetika. Pada tahap ini dengan data-data yang telah dihasilkan dari proses input langsung digunakan dalam proses Algoritma Genetika. Untuk menjalankan proses ini, user dapat menekan button Run agar dapat memulai proses searching hingga mendapat hasil output akhirnya. Pada tahap ini akan terjadi beberapa proses mengikuti metode dari Algoritma Genetika. Langkah-langkah yang dilakukan oleh proses Algoritma Genetika ini adalah sebagai berikut : a. Menghitung TotalBoxArea Dalam tahap ini, algoritma yang sedang berjalan adalah menghitung jumlah kotak baik berupa persegi maupun persegi panjang sesuai dari inputan yang diberikan oleh user. cara perhitungan dari luas dari TotalBoxArea adalah : TotalBoxArea = boxes.get(i).xsize * boxes.get(i).ysize Dimana ukuran dari xsize merupakan ukuran dari width sedangkan ysize adalah ukuran dari height berdasarkan inputan dari sang user. b. GenerateRandomGeneration Pada tahap GenerateRandomGeneration, Algoritma Genetika akan menggenerate sebuah generasi baru secara random yang didapat dari kromosom setiap kotak untuk mendapatkan BestGeneration.
4 32 c. PrepChromosomsForFitnessCalc Dalam tahap ini, beberapa kromosom telah disiapkan untuk perhitungan fungsi fitness dengan memasukkan nomor pada masing-masing kotak dalam sebuah kromosom. d. Calcfitness Kemudian pada tahap Calcfitness adalah tahap dimana perhitungan dan penetapan nilai fitness dari setiap kromosom yang ada. e. Sortchromosomes Pada tahap selanjutnya adalah Sortchromosomes yang bertujuan untuk mengurutkan seluruh kromosom sehingga dapat memilih kromosom yang terbaik dari daftar kromosom yang pertama. f. Evolution Dan pada tahap akhir yaitu Evolution atau biasa disebut dengan teori evolusi, dimana pada tahap ini akan menghasilkan sebuah generasi baru dari generasi kromosom sebelumnya. Disini akan terjadi proses selection (seleksi), crossover (pindah silang), mutation (mutasi) dan geneswap (pertukaran gen) Cara kerja dari Algoritma Genetika Berikut ini adalaha cara kerja dari Algoritma Genetika yang berjalan di dalam program :
5 33 1. Proses pembuatan kotak yang berbentuk persegi dan persegi panjang Gambar 3.1 Objek Pola Pada Gambar 3.1 menjelaskan tentang gambar dari bentuk masing - masing pola berdasarkan inputan dari user yang berupa width dan height. 2. Proses pengurutan pada penempatan objek pola Gambar 3.2 Pengurutan Objek Pola
6 34 Pada gambar 3.2 menjelaskan tentang proses pengurutan objek pola yang dimulai dari kotak pertama hingga kotak terakhir. Proses penempatan objek pola dimulai dari pengecekan sisi paling kiri pada bingkai bidang kemudian dilanjutkan dengan pengecekan sisi paling atas pada bingkai bidang. Setelah batas paling atas pada bingkai bidang sudah terisi penuh maupun hampir penuh oleh objek pola tersebut hingga membuat objek pola selanjutnya sudah tidak muat lagi jika ditaruh disamping pola sebelumnya, maka proses pengecekan lokasi penempatan objek pola selanjutnya yaitu dengan mengecek sisi paling kiri bingkai bidang dan mengecek sisi paling bawah pada objek pola yang sudah diletakkan sebelumnya pada bingkai bidang. Proses ini terus berlanjut hingga semua objek pola selesai diletakkan. Untuk cost setiap kromosom dihitung sebagai ruang terbuang yang berada pada bingkai bidang setelah semua objek pola ditempatkan dalam bingkai bidang 1. Dimana y mewakili nilai dari height (tinggi bingkai bidang), x mewakili nilai dari width (lebar bingkai bidang) dan a adalah luas total dari masing - masing bidang. Sebagai contoh dalam pencarian cost/fitness area dapat dimisalkan nilai dari y = 55,x = 60 dan a = 2150 maka untuk mencari nilai cost/fitness area adalah :
7 35 Gambar 3.3 Hasil Sementara dari Pengurutan Objek Pola Proses Output Pada tahap akhir, yaitu proses output dimanaa hasil dari seluruh pencarian letak dan pengurutan pola dengan menggunakann Algoritma Genetika akan ditampilkan pada program ini. Contoh dilihat pada Gambar 3.4. dari hasil output pada program inii bisa Gambar 3.4 Sampel Hasil Akhir Pengurutan Objek Pola 3.2 Perancangan Program Perancangan sistem yang bertujuan untuk memenuhi berbagai tuntutan untuk menghasilkan sebuah aplikasi pengoptimalan pola terbaik. Sistem ini diharapkan memberikan kemudahan bagi penggunanya. Perancangan ini berupa perancangan
8 36 struktur menu, use case diagram, flowchart diagram dan perancangan interface dari masing-masing menu Rancangan Struktur Menu Struktur menu software dirancang adalah sebagai berikut. a. Struktur Menu Utama Gambar 3.5 Struktur Menu Utama Pada Gambar 3.5 merupakan struktur menu utama dari program ini yang ketika dijalankan tampilan awalnya mendeskripsikan judul skripsi dalam layar utama program ini dan memiliki button continue untuk menuju ke halaman berikutnya. b. Struktur Menu File Gambar 3.6 Struktur Menu File
9 37 Pada Gambar 3.6 menjelaskan struktur menu pada menu file yang dimana pada menu file ini memiliki 4 sub menu yang terdiri dari sub menu New, sub menu dialog Open, sub menu dialog Save, dan sub menu Exit. Di setiap sub menu memiliki fungsi yang berbeda - beda yang akan dijelaskan lebih detail pada bab berikutnya. c. Struktur Menu Help Gambar 3.7 Struktur Menu Help Pada Gambar 3.7 menjelaskan tentang struktur menu dari menu Help yang terdiri dari 2 sub menu yaitu sub menu About dan sub menu Description. Menu Help ini bertujuan untuk membantu memudahkan user untuk menjalankan program ini dan memudahkan user dalam mengenal fungsi-fungsi dari masing-masing menu yang berada dalam program ini dan tidak lupa juga program ini sudah dilengkapi dengan biodata dari sang penulis.
10 Use Case Diagram Pada tahap penjelasan program dengan menggunakan Diagram Use Case dapat dilihat ilustrasinya pada gambar berikut. Gambar 3.8 Use Case Diagram untuk Optimizer Setelah melihat Use Case Diagram pada Gambar 3.8 dapat dijelaskan bahwa sang user dapat melakukan 3 interaksi dalam program optimizer ini yaitu user dapat memasukkan input data dan settingan parameter Algoritma Genetika, mencari solusi peletakan pola dengan menggunakan proses searching dari Algoritma Genetika, serta dapat melihat solusi akhir dari peletakan pola yang sudah dioptimalkan oleh program ini.
11 Flowchart Diagram Pada tahap penjelasan program selanjutnya dengan menggunakan Diagram Flowchart dari proses mulai hingga selesai untuk mendapatkan solusi optimal dapat dilihat ilustrasinya pada gambar berikut. Gambar 3.9 Flowchart Analisis Program Berjalan
12 Rancangan Layar Program a. Menu Welcome Menu ini adalah merupakan menu tampilan utama dari rancangan layar program yang dibuat untuk menyambut user dengan mendeskripsikan secara sekilas judul dari karya ilmiah yang telah dibuat oleh penulis. Untuk menuju ke halaman berikutnya user dapat menekan button continue. Rancangan layar Welcome dapat dilihat pada gambar berikut. Welcome X Continue Gambar 3.10 Rancangan Layar Welcome Berikut ini adalah pseudocode untuk form Welcome. If ditekan tombol Continue then Tampilkan page berikut b. Menu Optimizer Pada menu Optimizer ini merupakan menu untuk sang user untuk menginput data-data yang dibutuhkan untuk tahap pencarian solusi serta tampilan untuk hasil dari pencarian solusi yang diinginkan.
13 41 Rancangan layar menu Optimizer dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.11 Rancangan Layar Menu Optimizer Berikut ini adalah pseudocode untuk form Menu Optimizer. If ditekan tombol Add Row then Menginput nilai Width dan Height If ditekan tombol Delete Row then Menghapus baris terakhir dari inputan If ditekan tombol Run then Menghitung total box area Mengenerate secara random pada generasi awal While total new gen < total last gen Begin Perhitungan fungsi fitness Sorting kromosom Evolusi End Tampilkan Output
14 42 c. Menu About Pada Menu About ini berisikan tentang judul karya ilmiah sang penulis dan biodata singkat sang penulis beserta dosen pembimbing sang penulis selama mengerjakan karya ilmiah ini. Rancangan layar menu About dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.12 Rancangan Menu About Berikut adalah pseudocode untuk menu about. If ditekan tombol OK then Keluar dari menu About d. Menu Description Pada Menu Description ini berisikan tentang penjelasan masing-masing fungsi dari menu bar, sub menu bar, button serta prosedur penggunaan yang ada dalam program ini. Rancangan layar menu Description dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.13 Rancangan Modul Description Berikut adalah pseudocode untuk menu Description. If ditekan tombol OK then Keluar dari menu Description.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui
BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini komputer merupakan kebutuhan yang umum dalam sebuah perusahaan. Di dalam perusahaan, banyak hal menjadi lebih efisien dengan menggunakan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perusahaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan NIKO FURNITURE adalah perusahaan swasta, yang didirikan pada tahun 2000. Perusahaan ini bergerak dalam bidang
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Perancangan program aplikasi ini menjelaskan definisi perancangan software yang di ambil dari berbagai sumber, permasalahan yang dihadapi sebelum program aplikasi ini
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Permasalahan Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia, khususnya Jakarta Selatan. Seperti diketahui, semakin berkembanganya
BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
41 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Perangkat lunak penghitungan luas daerah yang dibatasi oleh kurva dengan menggunakan fungsi integral tentu ini memiliki persyaratan sebagai berikut: 1. Perangkat
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential atau waterfall. Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu : analisis, perancangan,
TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program
TAKARIR advanced tingkat lanjut algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah alleles nilai suatu gen. bug kesalahan program chromosome kromosom crossover penyilangan kromosom
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut ini adalah gambaran umum
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini yaitu mengenai tahapan proses yang dibutuhkan oleh sistem untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Berikut
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Permasalahan TSP merupakan suatu masalah klasik yang telah ada sejak tahun 1800-an, sejauh ini telah cukup banyak metode yang diciptakan untuk menyelesaikan
MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO
MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO Mari mengenal Power Point. Apa itu Powerpoint? Ms Powerpoint adalah salah satu program aplikasi microsoft office yang berguna untuk membuat
BAB III METODE DAN PERANCANGAN. Tahap iniakan mencari dan memahami bahan-bahan pustaka seperti jurnal, buku, dan
BAB III METODE DAN PERANCANGAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut a. Pengumpulan Data Tahap iniakan mencari dan memahami bahan-bahan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
BAB IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi Sistem Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar program simulasi Tata Letak Tempat Sampah dengan Algoritma
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,
34 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,
BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI
36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Perencanaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan CV Madrhos merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang kosmetik, khususnya memproduksi bedak dengan merk Trisna
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
PERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta
Manual Penggunaan Algoritma Evolusi Diferensial untuk Mengoptimasikan Tata Letak Fasilitas Komarudin
Manual Penggunaan Algoritma Evolusi Diferensial untuk Mengoptimasikan Tata Letak Fasilitas Komarudin Laboratorium Rekayasa, Simulasi dan Pemodelan Sistem Departemen Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma
Bab IV Implementasi Sistem
37 Bab IV Implementasi Sistem Implementasi aplikasi penjadwalan kereta api dengan menggunakan algoritma genetik didalam penelitian ini menggunakan bahasa pemrogramman C# dan database MySQL 5. Adapun perancangan
Bab I Pengenalan Visual BASIC
Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada Bab 3 ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program aplikasi Fractal Batik, diantaranya adalah analisis mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan,
Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sekarang ini memberikan dampak yang besar terhadap kinerja manusia khususnya dalam bekerja. Segala sesuatu yang dahulu
BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan
41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan
Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA
PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Bagus Priambodo Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana e- mail : [email protected]
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. genetik yang dibuat. Dalam mengimplementasi program aplikasi diperlukan syarat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini, penulis akan menguraikan hasil implementasi dan evaluasi terhadap program aplikasi optimasi penjadwalan penggunaan ruang menggunakan teori algoritma genetik
ABSTRAK. Kata kunci : Aplikasi, Penjadwalan, Algoritma Genetika. viii
ABSTRAK Di program studi Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta, mahasiswa yang akan melakukan pendadaran tidak bisa menentukan jadwal pendadarannya sendiri. Mahasiswa hanya menunggu jadwal pendadaran
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.. Pengumpulan data dan informasi Pengumpulan data digunakan untuk mengumpulkan informasi dan data yang digunakan untuk melakukan analisis dan perancangan sistem informasi penjadwalan
Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) I Made Budi Adnyana
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Gambaran Umum Program Aplikasi Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari perancangan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
111 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Aplikasi otomatisasi penjadwalan yang dibuat merupakan aplikasi desktop. Dalam pengoperasiannya, dibutuhkan perangkat keras dan piranti lunak dengan
BAB III PERANCANGAN PROGRAM
BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem
Setting local IP address dan subnet mask dari VoIP Gateway tersebut. Berikut adalah cara mengkonfigurasi modem ADSL:
113 Masukkan username dan password Gambar 4.45 Konfigurasi VoIP Gateway 3 Setting service DHCP untuk membagikan IP ke komputer yang terkoneksi ke port LAN VoIP Gateway Setting local IP address dan subnet
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek
Untuk dapat memasuki aplikasi KUTAHU e-learning system anda Pertama-tama memasuki login. Login ini dimaksudkan untuk memasuki sistem aplikasi.
BUKU MANUAL SELAYANG PANDANG Secara umum aplikasi ini mempunyai tiga bagian utama, dimana masing-masing bagian tersebut mempunyai fasilitas-fasilitas yang berbeda-beda. Ketiga bagian tersebut adalah :
BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
78 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi yang digunakan untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D
27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Berikut ini merupakan gambaran umum sistem dimana terdapat tahap-tahap
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3. Analisis Kebutuhan Sistem Hal pertama yang perlu dilakukan dalam analisis kebutuhan sistem adalah menentukan dan mengungkapkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
PEMROGRAMAN DELPHI 7.0
PEMROGRAMAN DELPHI 7.0 Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi berbasis Windows. Delphi digolongkan ke dalam bahasa pemrograman visual yang menitik beratkan pada pemrograman berorientasi
MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG
MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi
IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA PADA KNAPSACK PROBLEM UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN BUAH KEMASAN KOTAK
IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA PADA KNAPSACK PROBLEM UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN BUAH KEMASAN KOTAK Komang Setemen Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Teknik Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI OPTIMASI PENYUSUNAN IKLAN GAMBAR DENGAN ALGORITMA GENETIKA ABSTRAK
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI OPTIMASI PENYUSUNAN IKLAN GAMBAR DENGAN ALGORITMA GENETIKA Leo Willyanto Santoso*, Johan Saputra**, dan Rolly Intan*** *, **, ***Jurusan Teknik Informatika FTI Universitas
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN
BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN Pada bab ini disajikan hasil pengujian program beserta spesifikasi sistem yang digunakan dalam pengujian program optimasi pencarian rute terpendek dengan menggunakan
LAMPIRAN A PERHITUNGAN SIMPLE CASE SECARA MANUAL E
LAMPIRAN A PERHITUNGAN SIMPLE CASE SECARA MANUAL E Simple Case Contoh kasus line balancing : 35 35 O - 7 O - 8 20 20 30 40 20 25 50 25 O - 1 O - 2 O - 5 O - 6 O - 9 O - 10 O - 11 O - 12 40 30 O - 3 O -
Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
35 Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu proses, yaitu : proses input dan hasil keluaran atau output Proses
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
3.2.3 Resiko, Keuntungan dan Kerugian Forex Metode Prediksi dalam Forex MetaTrader 4 sebagai Platform Trading dalam Forex...
DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v PRAKATA... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR PERSAMAAN... xv DAFTAR LAMPIRAN...
- Setelah aplikasi terbuka, klik kanan kemudian pilih run
- Buka aplikasi netbeans 7.0.1 - Pilih file open CARA MENJALANKAN PROGRAM - Pilih lokasi aplikasi berada - Setelah aplikasi terbuka, klik kanan kemudian pilih run Akan muncul halaman login seperti berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF 3.1 Analisis Tutorial Interaktif Analisis tutorial interaktif merupakan tahapan dalam membuat suatu tutorial interaktif. Tahap ini dilakukan sebelum
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisa kebutuhan dan perancangan sistem aplikasi pembelajaran bahasa Jepang (untuk pemula) dengan menggunakan algortima string matching dan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang
MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM
MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM TUJUAN : Mahasiswa mampu menguasai dan memahami penggunaan logika selection dan looping di Visual Basic.Net dengan implementasi pada Form dan object. Materi : Selection
1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan
Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan urutan waktu dan memiliki pola kerja yang tetap yang telah ditentukan. Tujuan dari prosedur ini adalah sebagai
