PERANGKAT AJAR INTERAKTIF ALGORITMA DASAR BERBASIS FLASH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANGKAT AJAR INTERAKTIF ALGORITMA DASAR BERBASIS FLASH"

Transkripsi

1 PERANGKAT AJAR INTERAKTIF ALGORITMA DASAR BERBASIS FLASH Yokka Nelwanto Johan Waluyo Thomas Willy Brodus Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk Jakarta Barat 11530, Indonesia, Telp: (62 21) , Fax.: (62-21) ABSTRAK Perancangan aplikasi algoritma dasar ini bertujuan untuk memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mempelajari pelajaran algoritma dasar tentang pseudocode, looping, selection, bubble sort, selection sort dan insertion sort. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah menggunakan metode analisis (survei terhadap sistem yang sedang berjalan sekarang yang menggunakan simulasi, studi pustaka terhadap materi algoritma dasar, analisa terhadap kebutuhan user untuk memperoleh data tentang tingkat kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam mempelajari algoritma yang melibatkan sebanyak 117 mahasiswa jurusan teknik informatika BINUS University) dan metode perancangan yang menggunakan waterfall-lifecycle terhadap aplikasi perangkat ajar algoritma dasar dan interface. Hasil yang telah dicapai berdasarkan evaluasi user melalui kuesioner yang melibatkan 33 responden bahwa 94% aplikasi perangkat ajar algoritma dasar ini mudah untuk digunakan oleh mahasiswa BINUS University. Simpulan yang diperoleh dari hasil evaluasi user melalui kuesioner bahwa 88% aplikasi perangkat ajar algoritma dasar ini dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi-materi pelajaran algoritma dasar. Keywords: Algoritma Dasar, Perangkat Ajar

2 PENDAHULUAN Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan software yang menarik agar dapat digunakan dengan mudah oleh banyak orang. Salah satu aplikasi yang banyak dirancang dan dibuat adalah aplikasi perangkat ajar. Perangkat ajar dapat dijadikan sebagai kegiatan belajar asynchronus melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pertama, perangkat ajar merupakan alat penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan. Kedua, perangkat ajar menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Adapun data yang telah diperoleh dari hasil penelitian di Binus University dengan jumlah mahasiswa sebanyak 117 mahasiswa teknik komputer, dimana terdapat 63% dari mahasiswa teknik komputer sulit mempelajari mata kuliah pelajaran algoritma di kelas mereka, sehingga mereka membutuhkan bantuan perangkat ajar baru agar mereka dapat belajar dengan mudah. Sebanyak 88% mahasiswa dan dosen Fakultas Computer Science menyetujui hal ini agar dibuatkan sebuah aplikasi baru yang dapat membantu mahasiswa teknik komputer dalam meningkatkan daya belajar mereka dan dapat menggali informasi dengan mudah tentang pelajaran algoritma. Berdasarkan penelitian dan identifikasi dari aplikasi perangkat ajar yang dibuat, terdapat beberapa rumusan masalah yang menjadi rangkuman, yaitu : 1. Mahasiswa yang mempelajari algoritma mengalami kesulitan untuk memahami pelajaran algoritma dengan cepat 2. Mahasiswa membutuhkan materi yang bermanfaat dan mudah dipahami untuk mempelajari algoritma dengan mudah Adapun ruang lingkup dari aplikasi ini adalah: 1. Deskripsi dari aplikasi berisi: a. Pseudocode b. Logic test c. Video d. Algoritma (selection, looping, bubble sort, selection sort dan insertion sort)

3 e. Kuis f. Materi g. Referensi h. Sounds i. Level j. Life k. C dan C++ programming l. Credit 2. Aplikasi yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS 5.5 Adapun tujuan yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah menciptakan sebuah perangkat ajar algoritma yang interkatif untuk memberikan kemudahan dalam menjelaskan materi pembelajaran melalui video, kuis dan animasi yang menarik. Adapun manfaat aplikasi ini : 1. Mahasiswa yang sedang mempelajari algoritma dapat memahami materi dasar algoritma dengan mudah 2. Mahasiswa dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam mempelajari algoritma sehingga memiliki pegangan dalam membuat program 3. Pengajar dapat mengguanakan alat bantu menyampaikan materi algoritma dasar dengan mudah dan interaktif 4. Mengurangi tingkat stress dan kejenuhan mahasiswa terhadap pelajaran algoritma Dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar algoritma ini dijelaskan bahwa pelaksanakan kegiatan mempunyai kebebasan dalam merancang aplikasi untuk memperoleh hasil yang objektif. Adapun beberapa metodologi yang digunakan yaitu metode analisis dan perancangan. 1. Metode Analisis Metode analisis diterapkan untuk menganalisis kode, rancangan dan tampilan desain agar terlihat menarik dan memudahkan pengguna. Identifikasi juga dilakukan

4 dalam menentukan software yang sesuai, yang dapat mendukung aplikasi ini sehingga dapat berjalan sesuai dengan performa yang diharapkan. a. Observasi Requirement Observasi dilakukan untuk mendapatkan informasi dan mengamati aplikasi yang telah dibuat sekarang ini. b. Studi Pustaka Melakukan pembelajaran online dari web-web pembelajaran dan mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan aplikasi perangkat ajar yang dibuat serta mencari sumber dan buku-buku dari perpustakaan. c. Analisis Terhadap Kebutuhan User Menganalisis berbagai informasi yang telah didapatkan untuk memperoleh feedback dan mengetahui aplikasi yang seperti apa yang dapat membantu user dalam proses pembelajaran. 2. Metode Perancangan a. Perancangan Interface Perancangan interface menggunakan storyboard (Vaughan, 2011, p183, p295), software Adobe Photoshop CS 3 untuk bagian desain background dan buttons. b. Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS5.5 dengan pendekatan Waterfall Life Cycle (Pressman, 2010, p39) dan UML(Unified Modeling Language) (Sommerville, 2011, p747), menggunakan use case diagram (Oestereich, 2002, p161), activity diagram (Oestereich (2002, p160), dan class diagram (Oestereich, 2002, p172). Dalam tahap perancangan ini juga diperlukan proses rancangan output sebagai bentuk abstrak dan respon terhadap sistem dalam aplikasi perangkat ajar. Sistematika penulisan ini membahas tentang perancangan aplikasi interaktif algoritma dasar yang tediri dari 5 bab dengan rincian sebagai berikut:

5 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, tujuan, manfaat, ruang lingkup, metode pelaksanaan yang digunakan untuk melakukan penelitian dan sistematika penulisan dalam menyusun penulisan ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi tentang landasan berupa teori-teori umum dan khusus yang berhubungan dengan penulisan ini untuk membantu dan mendukung dalam penulisan ini. Adapun teori-teori yang dibahas meliputi teori multimedia, storyboard, Waterfall Life Cycle Model, UML (Unified Modeling Language), interaksi manusia dan komputer dan Adobe Flash CS5.5. BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi kumpulan data, identifikasi masalah, kuesioner, wawancara sebelum perancangan aplikasi, analisa kebutuhan pengguna, solusi dari masalah, perancangan aplikasi, perancangan layar dan perancangan sistem. BAB 4 EVALUASI DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini berisi tentang penerapan dan implementasi dari aplikasi yang digunakan, tata cara menggunakan aplikasi, tampilan aplikasi, evaluasi kuesioner dan wawancara. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi tentang simpulan yang diperoleh dari hasil evaluasi dan perancangan pada aplikasi serta saran-saran yang disampaikan sebagai bahan masukan bagi pengembangan lebih lanjut.

6 METODE PENELITIAN Metode penelitian menggunakan metode analisis dan perancangan. Analisis permasalahan/kebutuhan merupakan analisis yang dilakukan untuk mengetahui kebutuhan user yang akan dijadikan sebagai masukan dalam pembuatan perangkat ajar. Analisis kebutuhan meliputi analisis user, analisis perangkat ajar sejenis, rumusan dan solusi kebutuhan/permasalahan. Analisis user dilakukan dengan menyebarkan kuesioner atau wawancara, sedangkan analisis perangkat ajar sejenis dilakukan dengan melakukan pengamatan terhadap perangkat-perangkat ajar sejenis yang sudah pernah ada sebelumnya dan solusi kebututan/permasalahan merupakan tahap penyelesaian masalah yang berkaitan dengan kebutuhan sekarang. Analisa user ini ditujukan kepada mahasiswa/mahasiswi yang mendapatkan pelajaran Algoritma dasar pada masa perkulihannya di BINUS University dan dosen yang mengajar algoritma dasar. Tujuan dari analisa user ini adalah untuk mengetahui dan menggali informasi tentang tanggapan mahasiswa-mahasiswi tentang pelajaran algortima dasar yang mereka pelajari selama masa perkuliahan dan tanggapan dari dosen yang mengajar dan membimbing mahasiswa-mahasiswi dalam pelajaran algoritma dasar. Untuk memperoleh data dan informasi tersebut, maka analisa user ini dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada mahasiswa-mahasiswi BINUS University yang dilaksanakan pada tanggal 2 Desember 2013, pukul WIB dan wawancara dosen yang dilakukan pada tanggal 9 Desember 2013 jam bertempat di Akademis kampus Syahdan. Dimana terdapat jumlah responden sebanyak 117 mahasiswa, yang terdiri dari 33 orang mahasiswa dari semester 3 Fakultas Ilmu Komputer, 20 orang mahasiswa dari semester 5 Fakultas Ilmu Komputer dan 64 orang mahasiswa dari semester 7 Fakultas Ilmu Komputer dan salah satu dosen yang sudah memiliki pengalaman mengajar algoritma dasar selama 2 tahun dan mengajar 3 kelas sekarang. Kuesioner hasil penelitian sebagai berikut: Tabel 1. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.1 Jawaban Jumlah Responden Persentase Semester % Semester %

7 Semester % Total % Jumlah Mahasiswa 55% 28 % 17% Semester 3 Semester 5 Semester 7 Gambar 1. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.1 Berdasarkan hasil dari analisa pertanyaan di atas, dapat disimpulkan bahwa jumlah responden terbanyak terdiri dari mahasiswa-mahasiswi semester 7 dengan persentase 55%, dilanjutkan dengan mahasiswa-mahasiswi semester 3 dengan persentase 28%, dan terakhir mahasiswa-mahasiswi semester 5 dengan persentase 17%. Dimana jumlah total responden yang terlibat sebanyak 117 mahasiswa-mahasiswi Binus University dari semester 3, 5 dan 7. Tabel 2. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.2 Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Sulit 14 12% Sulit 60 51% Mudah 35 30% Sangat Mudah 8 7% Total %

8 Analisa Pertanyaan Nomor 2 7% 30% 12% 51% Sangat Sulit Sulit Mudah Sangat Mudah Gambar 2. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.2 Berdasarkan hasil analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa masih banyak mahasiswa-mahasiswi yang sulit mempelajari algoritma. Oleh karena itu dengan adanya perangkat ajar ini, diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi algoritma. Tabel 3. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.3 Jawaban Jumlah Responden Persentase Logika programming sulit dipahami 27 36% Tidak suka dengan Algoritma 13 18% Sulit dimengerti syntax dan validasinya 11 15% Tidak ada basic programming 15 20% Pengajarnya kurang bagus 8 11% Total % Analisa Pertanyaan Nomor 3 20% 11% 36% Logika Programming Tidak Suka Algoritma 15% 18% Tidak Mengerti Syntax dan Validasi

9 Gambar 3. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.3 Berdasarkan hasil analisa pertanyaan di atas, dapat disimpulkan bahwa jawaban terbanyak yang menyebabkan algoritma dasar sulit dipelajari oleh mahasiswa-mahasiswi adalah karena kurangnya menguasai logika programming dan belum mendapatkan dasar algoritma itu sendiri. Tabel 4. Hasil jawaban kuesioner pada pertanyaan No.4 Jawaban Jumlah Responden Persentase Pseudocode 48 16% Selection 31 10% Looping 35 11% Bubble Sort 57 19% Selection Sort 59 19% Insertion Sort 75 25% Total % Analisa Pertanyaan Nomor 4 25% 19% 16% 10% 11% 19% Psedocode Selection Looping Selection Sort Bubble Sort Insertion Sort Gambar 4. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.4 Berdasarkan hasil analisa pertanyaan di atas, dapat disimpulkan materi yang sulit adalah algoritma insertion sort dengan persentase 25% berikutnya adalah bubble sort dan selection sort dengan persentase sama 19%.

10 Tabel 5. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.5 Jawaban Jumlah Responden Persentase Penjelasan Materi 40 23% Implementasi 58 33% Logika programming 67 38% Lain-lainnya 10 6% Total % Analisa Pertanyaan Nomor 5 38% 6% 23% 33% Penjelasan Materi Implementasi Logika Programming Lain-lainnya Gambar 5. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.5 Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa kesulitan yang dihadapi dalam mempelejari pelajaran yang ada di no.3 adalah kesulitan dalam hal Implementasi dan kedua adalah dalam memahami logika programming. Tabel 6. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.6 Jawaban Jumlah Responden Persentase Belajar sendiri dari website, animasi flash dan video 57 30% Belajar dengan assistant software laboratory center 33 17% Belajar bersama dengan teman 85 45% Kursus 10 5%

11 Lain-lainnya 6 3% Total % Analisa Pertanyaan Nomor 6 5% 3% 45% 30% 17% Belajar sendiri dari Website, Animasi Flash dan Video Belajar dengan Asisstant Software Laboratory Center Belajar bersama dengan teman Kursus Lain-lainnya Gambar 6. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.6 Berdasarkan hasil peneltian di atas, upaya yang dilakukan untuk mengurangi tingkat kesulitan dalam mempelajari algoritma adalah dengan belajar dari website, animasi flash dan video pembelajaran yang bermanfaat disertai dengan belajar bersama teman yang mengerti tentang pelajaran algoritma. Tabel 7. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.7 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 20 17% Tidak 97 83% Total % Analisa Pertanyaan Nomor 7 17% Ya 83% Tidak Gambar 7. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.7

12 Berdasarkan hasil penelitian di atas, bahwa persentase mahasiswa yang mengulang adalah 17%. Hal ini menggambarkan bahwa mahasiswa-mahasiswi tersebut sulit untuk mempelajari pelajaran algoritma. Sedangkan persentase mahasiswa-mahasiswi yang tidak mengulang adalah 83%. Tabel 8. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.8 Jawaban Jumlah Responden Persentase Satu kali 14 70% Dua kali 1 5% Tiga kali 3 15% Lain-lainnya 2 10% Total % Analisa Pertanyaan Nomor 8 5% 15% 10% 70% 1 kali 2 kali 3 kali Lain-Lainnya Gambar 8. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.8 Berdasarkan hasil penelitian di atas, bahwa sebanyak 70% mahasiswa-mahasiswi mengulang satu kali dan sebanyak 15% mahasiswa-mahasiswi yang mengulang tiga kali dalam mempelajari algoritma Tabel 9. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.9 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 18 90% Tidak 2 10% Total %

13 Analisa Pertanyaan Nomor 9 10% Ya 90% Tidak Gambar 9. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.9 Berdasarkan hasil penelitian di atas, bahwa sebanyak 90% mahasiswa-mahasiswi sudah mencapai target kelulusan sedangkan sebanyak 10% belum memenuhi target kelulusan. Tabel 10. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.10 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya % Tidak 14 12% Total % Analisa Pertanyaan Nomor 10 12% Ya Tidak 88% Gambar 10. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.10 Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa, pembuatan perangkat ajar interaktif sangat membantu mahasiswa dalam mempelajari algoritma.

14 Tabel 11. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.11 Jawaban Jumlah Responden Persentase Gambar 64 16% Video pembelajaran 81 21% Suara 57 14% Animasi 77 19% Summary 60 15% Essay 50 13% Lain-lainnya 8 2% Total % Analisa Pertanyaan Nomor 11 2% 13% 16% 15% 21% 19% 14% Gambar Video Pembelajaran Suara Animasi Summary Essay Lain-lainnya Gambar 11. Hasil Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan No.11 Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penelitian ini, sebagian besar mahasiswa setuju mengenai pembuatan perangkat ajar interaktif untuk pelajaran algoritma dasar. Oleh karena itu, perangkat ajar yang dibuat akan mengajarkan mata pelajaran Algoritma dasar dengan fitur-fitur yang menarik seperti gambar, video pembelajaran, suara, animasi, summary dan latihan soal.

15 Wawancara dilakukan secara langsung pada tanggal 9 Desember 2013 jam bertempat di Akademis kampus Syahdan dengan salah satu dosen jurusan yang mengajar mata pelajaran algoritma, berikut data-data yang diperoleh: 1. Sudah berapa tahun Bapak mengajar mata kuliah algoritma di Binus? Saya sudah 2 tahun menjadi dosen dan mengajar mata pelajaran algoritma dan struktur data, biasanya saya semester ganjil mengajar algoritma dan semester genap mengajar mata pelajaran struktur data. 2. Berapa kelas yang Bapak pegang dalam mengajar mata kuliah algoritma ini? Saya sekarang mengajar 3 kelas dan 1 Smart class serta kelas praktikum juga. Sistem pengajaran di Binus sekarang sudah berubah, untuk kelas praktikum dosen bertanggung jawab untuk mengajar mahasiswa bukan Assistant Lab lagi. 3. Berapakah jumlah mahasiswa yang Bapak pegang dalam satu kelas? Untuk sekarang satu kelas sekitar 35-40, sedangkan tahun lalu itu satu kelas bisa mencapai 70 lebih, sistem yang dibuat sekarang membantu dosen agar dapat mudah berinteraksi dengan mahasiswa dalam jumlah yang sedikit. Ada juga kelas besar yang mencapai 300 mahasiswa. 4. Dalam proses pengajaran, kesulitan apa yang pernah Bapak temui? Sulitnya membimbing mahasiswa yang nakal dan tidak mau mengerjakan tugas serta tidak mau mendengarkan Dosennya. Ada juga siswa yang tidak mengerti materi yang diajarkan. 5. Selama Bapak mengajar Algoritma. Materi apa yang dianggap sulit bagi dimengerti oleh mahasiswa? Untuk materi yang sulit biasanya terdapat pada materi pointer dan sorting selain bubble sort. Biasanya sorting lebih baik dijelaskan menggunakan animasi agar mudah dimengerti. 6. Berapa persentase kelulusan dari kelas yang bapak didik? Persentase kelulusan belum pernah mencapai 100% sekitar 75% saja. Biasanya disebabkan karena kehadiran mahasiswa sehingga absensi miss dan tidak bisa mengikuti UAS, kadang-kadang mereka tidak mengerjakan tugas juga dan tidak dapat mengerti pelajaran dengan baik

16 7. Menurut Bapak, jika kami membuat sebuah perangkat ajar untuk menjadi media tambahan dalam mempelajari algoritma dasar. Apakah sangat membantu mahasiswa dalam mempelajari algoritma? Sangat membantu. Kalau bisa buat animasi yang menarik dan video pembelajaran serta real casenya diperbanyak. Selanjutnya dilakukan penelitian terhadap berbagai macam perangkat ajar. Beberapa aplikasi yang diteliti antara lain Algolicious, Perangkat Ajar Biologi SLTP II. 1. Algolicious Algolicious adalah perangkat ajar mengenai algoritma dasar C berbasis Android yang merupakan salah satu aplikasi di Google Play. Gambar 12.Tampilan Awal Algolicious

17 Setelah memilih topik selection maka halaman akan berpindah ke halaman seperti berikut : Gambar 13. Tampilan Selection Pada tampilan selection ini menjelaskan materi selection. Jika tombol example diklik maka halaman akan berpindah ke halaman seperti berikut : Gambar 14. Tampilan Example

18 Di tampilan example ini menjelaskan dengan menggunakan contoh soal. jika tombol quiz diklik maka halaman akan berpindah ke halaman seperti berikut : Gambar 15 Tampilan Quiz Setelah tombol quiz di pilih maka pertanyaan akan muncul dan user akan menjawab satu per satu pertanyaan dari 5 soal. Soal yang diberikan semuanya berupa pilihan ganda. Setelah user menjawab lima pertanyaan yang ada, maka akan di tampilkan hasil yang telah dijawab oleh user. Gambar 16.Tampilan Hasil Quiz

19 2. Perangkat Ajar Biologi SLTP II Perangkat Ajar Biologi SLTP II merupakan perangkat ajar edukasi mengenai biologi SLTP II berbasis web. Perangkat ajar ini menjelaskan sistem-sistem dan cara bekerja organ tubuh kita. Pada tampilan awal dapat memilih topik yang ingin dipelajari yakni: 1. Sistem pencernaan 2. Sistem pernafasan 3. Sistem peredaran darah 4. Sistem eksresi 5. Keluar Gambar 17. Tampilan Awal Sistem Metabolisme Manusia

20 Pilih topik yang ingin di pelajari seperti sistem pencernaan. Maka halaman akan berpindah ke halaman berikut ini. Gambar 18. Tampilan Sistem Pencernaan Pada halaman ini terdapat submenu yang dapat dipilih yakni: 1. Pendahuluan, menjelaskan sistem pencernaan secara singkat. 2. Sistem pencernaan manusia, menjelaskan lebih dalam tentang sistem pencernaan manusia. 3. Penyakit, menjelaskan penyakit-penyakit pencernaan. 4. Latihan, terdapat soal latihan sebanyak 10 soal untuk dijawab. 5. Kembali ke menu utama.

21 Materi yang disajikan itu dalam animasi dan suara. Pilih tombol latian untuk mengerjakan latihan. Maka halaman akan berpindah ke halaman berikut ini. Gambar 19. Tampilan Latihan Setelah tombol latihan di pilih maka pertanyaan akan muncul dan user akan menjawab satu per satu pertanyaan dari 10 soal. Soal yang diberikan semuanya berupa pilihan ganda. Jika jawabannya benar maka akan tampil pesan bener dan penjelasan benar. Gambar 20. Tampilan Jawaban Benar

22 Jika jawabannya salah maka akan di tampilkan pesan salah dan penjelasan yang benar. Gambar 21. Tampilan Jawaban Salah Setelah user menjawab 10 pertanyaan yang ada, maka akan di tampilkan hasil yang telah dijawab oleh user dan pesan untuk user. Jika ingin mengulang dapat dengan menekan tombol Ya maka latihan nya akan di ulang. Gambar 22. Tampilan Skor Jika ingin kembali ke menu utama, dapat dilakukan dengan menekan tombol kembali ke menu.

23 Tabel 12. Analisis Aplikasi Sejenis Aplikasi Algolicious Perangkat Ajar Biologi SLTP II Fitur Grafik 2D 2D Fitur a. Memiliki kuis b. Score a. Memiliki kuis b. Score a. Menawarkan solusi jawaban benar Platform Android app WebBase Elemen Multimedia a. Gambar b. Teks a. Grafis b. Sound c. Animasi d. Teks

24 Rumusan dan Solusi Kebutuhan/Permasalahan a. Rumusan kebutuhan Hasil rumusan sistem dan pegumpulan data yang dilakukan baik dalam bentuk kuesioner yang ditujukan untuk mahasiswa, maupun wawancara dengan narasumber dosen yang mengajar algoritma dan pemrograman di BINUS University, dapat dirumuskan beberapa kesulitan atau permasalahan yang dihadapi oleh mahasiswa BINUS University, yaitu : a. Kebanyakan mahasiswa kesulitan dalam memahami logika untuk programming. Selain itu, tidak memiliki dasar programming juga menjadi salah satu kesulitan dalam mempelajari algoritma. b. Materi yang sulit untuk dipahami adalah sorting dan pointer. b. Solusi kebutuhan Berdasarkan hasil pengumpulan data yang dilakukan dengan kuesioner dan wawancara terhadap dosen dan mahasiswa, didapatkan beberapa cara yang dapat membantu dan mengatasi permasalahan tersebut, yaitu pembuatan perangkat ajar yang dilengkapi dengan animasi yang menarik. Selain itu, perangkat ajar juga dapat dilengkapi dengan video pembelajaran, gambar, dan ringkasan sehingga dapat lebih mempermudah pengguna Perancangan Aplikasi Spesifikasi Aplikasi CAI

25 1. Konsep Pembahasan materi algoritma dalam Perangkat Ajar Algoritma Dasar dengan menggunakan video dan bertemakan nature. Pada bagian video akan menjelaskan materi yang akan dibahas serta memberikan gambaran ilustrasi dan simulasi materi. Hal ini bertujuan agar para pengguna dapat dengan mudah memahami materi algoritma dasar. Tema aplikasi ini menggunakan konsep nature dan seasson, ditambah dengan musik yang santai agar pengguna dapat lebih santai dalam menggunakan aplikasi. 2. Tujuan Tujuan utama pembuatan perangkat ajar ini adalah untuk membantu pembelajaran materi algoritma dasar dengan memberikan penjelasan dan simulasi dalam video. Sehingga pengguna menjadi lebih paham dengan adanya alat bantu pembelajaran secara visual. Kemudian terdapat ringkasan dari setiap materi, sehingga pengguna dapat mengambil unsur utama dari materi yang sudah dijelaskan. Serta penambahan soal kuis agar pengguna dapat mengetahui kemampuan mereka. 3. Aplikasi Materi-materi yang akan dimasukkan ke dalam perangkat ajar terbagi menjadi lima bagian. Bagian-bagian tersebut adalah pseudocode, logika selection, looping dan sorting yang terdiri dari bubble sort, selection sort, dan insertion sort. Bagianbagian materi yang dibahas dapat dilihat melalui aplikasi yang telah dirancang. 4. Skenario

26 Berikut ini merupakan skenario yang ada pada Perangkat Ajar Algoritma Dasar dimenu utama: Tabel 13. Tabel Skenario Aksi Reaksi Menu utama dan animasi Komponen : Pohon dan buttons Lokasi : Field Seasson : Spring Season Pseudocode Tombol Pseudocode (Click) Tombol Quiz (Click) Tombol Back (Click) Menampilkan sebuah video pembelajaran tentang materi pseudocode. Dengan Background spring season Menampilkan soal-soal tentang materi pseudocode yang terdiri dari 3 soal dengan tingkatan dari mudah sampai susah dengan tujuan untuk melatih kemampuan mahasiswa dalam memahami materi Kembali ke tampilan menu utama Logika Tombol Logika (Click) Tombol Quiz (Click) Tombol Back (Click) Menampilkan sebuah video pembelajaran tentang logika pemrograman. Dengan Background summer seasson Menampilkan soal-soal tentang materi logika yang terdiri dari 3 soal dengan tujuan untuk melatih logika mahasiswa Kembali ke tampilan menu utama Algoritma Terdapat 5 Sub Menu Seasson : Fall Season (Click) Tombol Back (Click) Kembali ke tampilan menu utama Looping

27 Tombol Sub Menu Looping (Click) Tombol Quiz (Click) Tombol Back (Click) Menampilkan sebuah video pembelajaran tentang materi Looping. Dengan Background fall seasson Menampilkan soal-soal tentang materi algoritma looping yang terdiri dari 3 soal tujuan melatih kemampuan mahasiswa dalam memahami materi yang telah dipelajari sebelumnya Kembali ke tampilan Menu utama Selection Tombol Sub Menu Selection (Click) Tombol Quiz (Click) Tombol Back (Click) Menampilkan sebuah video pembelajaran tentang materi algoritma selection. Dengan Background fall season Menampilkan soal-soal tentang materi algoritma looping yang terdiri dari 3 soal dengan tujuan melatih kemampuan mahasiswa dalam memahami materi yang telah dipelajari sebelumnya Kembali ke tampilan menu utama Bubble Sort Tombol Sub Menu BubbleSort (Click) Tombol Quiz (Click) Tombol Back (Click) Menampilkan sebuah video pembelajaran tentang materi algoritma bubble sort. Dengan Background fall season Menampilkan soal-soal tentang materi algoritma bubble sort yang terdiri dari 3 soal dengan tujuan untuk melatih kemampuan mahasiswa dalam memahami materi yang telah dipelajari sebelumnya Kembali ke tampilan menu utama Selection Sort Tombol Sub Menu SelectionSort (Click) Tombol Quiz (Click) Menampilkan sebuah video pembelajaran tentang materi algoritma selection sort. Dengan Background fall season Menampilkan soal-soal tentang materi algoritma selection sort yang terdiri dari 3 soal dengan tingkatan dari mudah sampai susah dengan tujuan melatih kemampuan mahasiswa dalam memahami materi yang telah dipelajari sebelumnya

28 Tombol Back (Click) Kembali ke tampilan menu utama Insertion Sort Tombol Sub Menu InsertionSort (Click) Tombol Quiz (Click) Tombol Back (Click) Menampilkan sebuah video pembelajaran tentang materi Algoritma Insertion Sort. Dengan Background fall season Menampilkan soal-soal tentang materi algoritma insertion sort yang terdiri dari 3 soal dengan tingkatan dari mudah sampai susah dengan tujuan melatih kemampuan mahasiswa dalam memahami materi yang telah dipelajari sebelumnya Kembali ke tampilan menu utama Materi Tombol Materi (Click) Tombol Back (Click) Menampilkan materi yang sudah dipelajari dan materimateri tambahan. Dengan Background winter season Kembali ke tampilan menu utama Referensi Tombol Referensi (Click) Menampilkan link pembahasan tentang semua materi yang sudah dijelaskan dan menawarkan pelajaran tambahan Keluar Tombol (Click) Keluar Menampilkan credit dari aplikasi.

29 5. Struktur Menu Berikut ini adalah struktur menu aplikasi perangkat ajar. Struktur ini terdiri dari menu utama yang memiliki enam menu Menu Utama Keluar Pseudocode Logika Algoritma Materi Referensi Video Penjelasan Kuis Penjelasan materi Link pembahasan Kuis Selection Looping Sorting Video penjelasan Video penjelasan Bubble sort Selection sort Insertion sort Kuis Kuis Video penjelasan Video penjelasan Video penjelasan Kuis Kuis Kuis Gambar 23. Struktur Menu Pada Pengguna

30 Struktur menu utama pengguna terdiri dari : 1. Hirarki Pseudocode Hirarki pseudocode berfungsi bagi pengguna untuk masuk ke halaman video pseudocode. Pada halaman ini, materi disajikan dalam bentuk video. Selain itu terdapat tombol navigasi Back dan next. Pada halaman akhir terdapat kuis tentang pseudocode. 2. Hirarki Logika Hirarki logika berfungsi bagi pengguna untuk melatih logika supaya dapat lebih mudah dalam pembelajaran algoritma. Selain itu terdapat tombol navigasi Back dan next. Pada halaman tersebut terdapat kuis logika. 3. Hirarki Algoritma Hirarki algoritma ini terdapat tiga sub-materi yaitu selection, looping dan sorting. Dimana masing-masing materi tersebut terdapat video penjelasan materi dan kuis yang dapat dikerjakan oleh pengguna. Selain itu pada bagian sorting terdapat tiga cara sorting yaitu bubble sort, selection sort, dan insertion sort. 4. Hirarki Materi Hirarki materi berfungsi bagi pengguna untuk melihat materi dari pembahasan yang disajikan dalam aplikasi. 5. Hirarki Referensi Hirarki referensi berfungsi bagi pengguna sebagai tambahan materi yang dapat dipelajari dari internet.

31 6. Hirarki Keluar Hirarki ini berfungsi bagi pengguna untuk keluar dari halaman apilikasi perangkat ajar. Berikut ini adalah struktur menu pada halaman admin Enter apps Update soal Insert soal Pilih materi Pilih soal Pilih materi Add soal dan jawaban Edit soal dan jawaban Gambar 24. Struktur Menu Admin Gambar di atas merupakan gambar hirarki menu admin. Berikut adalah penjelasan dari struktur menu admin : 1. Hirarki EnterApps Gambaran Hirarki bagian admin ketika masuk. Aplikasi admin merupakan aplikasi tersendiri yang berbeda dari aplikasi perangkat ajar yang dipakai oleh siswa/i. Aplikasi admin berfungsi untuk update soal, dan insert soal. 2. Hirarki Update Soal Hirarki ini berfungsi bagi admin sebagai halaman untuk melakukan update soal dan jawaban. 3. Hirarki Insert Soal

32 Hirarki ini berfungsi bagi admin sebagai halaman untuk menambah soal-soal baru. Adapun perancangan storyboard ini untuk menggambarkan gambaran umum dari aplikasi yang dibuat Gambar 25. Stroryboard Splash Screen

33 Gambar 26. Stroryboard Menu Utama

34 Gambar 27. Stroryboard Menu Pseudocode

35 Gambar 27. Stroryboard Quiz Pseudocode

36 Gambar 28. Stroryboard Menu Logika

37 Gambar 29. Stroryboard Menu Algoritma

38 Gambar 30. Stroryboard Menu Selection

39 Gambar 31. Stroryboard Quiz Selection

40 Gambar 32. Stroryboard Menu Looping

41 Gambar 33. Stroryboard Quiz Looping

42 Gambar 34. Stroryboard Menu Bubble Sort

43 Gambar 35. Stroryboard Quiz Bubble Sort

44 Gambar 36. Stroryboard Menu Selection Sort

45 Gambar 37. Stroryboard Quiz Selection Sort

46 Gambar 38. Stroryboard Menu Insertion Sort

47 Gambar 39. Stroryboard Quiz Insertion Sort

48 Gambar 40. Stroryboard Menu Materi

49 Gambar 41. Stroryboard Menu Referensi

50 Gambar 42. Stroryboard Menu Credit Perancangan sistem aplikasi Perangkat Ajar Algoritma Dasar dengan menggunakan perancangan UML, yaitu use case Diagram, class Diagram dan activity Diagram. Berikut adalah rancangan use case Diagram dari aplikasi Perangkat Ajar Algoritma Dasar

51 Gambar 43. Use Case Diagram Mahasiswa Kegiatan yang dapat dilakukan oleh mahasiswa adalah memilih materi yang ingin dipelajari, mempelajari materi dalam bentuk video, dan mengerjakan soal kuis. Diagram dibawah menggambarkan kegiatan yang dapat dilakukan oleh admin sebagai actor dalam sistem ini. Data yang dapat diubah adalah ringkasan dan soal kuis. Gambar 44. Use Case Diagram Admin

52 Berikut ini rancangan Class Diagram Gambar 45. Class Diagram Perangkat Ajar User Activity Diagram menggambarkan proses yang terjadi ketika user menggunakan perangkat ajar ini.

53 Activity Diagram mengakses menu pseudocode Memilih Menu Ya Pseudocode Tidak Keluar Video Pseudocode Ya Tidak Kuis pseudocode Gambar 46. Activity Diagram Mengakses Menu Pseudocode

54 Activity Diagram mengakses menu logika Memilih Menu Ya Logika Tidak Keluar Kuis pseudocode Gambar 47. Activity Diagram Mengakses Menu Logika

55 Activity Diagram mengakses menu algoritma selection Memilih Menu Ya Algoritma Tidak Keluar Ya Selection Tidak Video Selection Tidak Ya Kuis Selection Gambar 48. Activity Diagram Mengakses Menu Algoritma Selection

56 Activity Diagram mengakses menu algoritma looping Memilih Menu Ya Algoritma Tidak Tidak Keluar Ya Looping Tidak Video Looping Ya Kuis Looping Gambar 49. Activity Diagram Mengakses Menu Algoritma Looping

57 Activity Diagram mengakses menu algoritma bubble sort Ya Memilih Algoritma Tidak Tidak Keluar Ya Tidak Bubble Sort Video Bubble Sort Ya Kuis Bubble Tidak Gambar 50. Activity Diagram Mengakses Menu Algoritma Bubble Sort

58 Activity Diagram mengkases menu algoritma insertion sort Memilih Menu Ya Algoritma Tidak Tidak Keluar Ya Insertion Sort Tidak Video Insertion Sort Ya Kuis Insertion Sort Gambar 51. Activity Diagram Mengakses Menu Algoritma Insertion Sort

59 Activity Diagram mengakses menu algoritma selection sort Memilih Menu Tidak Ya Keluar Algoritma Tidak Ya Selection Sort Tidak Video Selection Sort Ya Kuis Selection Sort Gambar 52. Activity Diagram Mengakses Menu Algoritma Selection Sort

60 Activity Diagram mengakses menu materi Memilih Menu Ya Materi Tidak Keluar Materi pembahasan Gambar 53. Activity Diagram Mengakses Menu Ringkasan Activity Diagram mengakses menu referensi Memilih Menu Ya Referensi Tidak Keluar Link materi Gambar 54. Activity Diagram Mengakses Referensi

61 3.5. Perancangan Database Perancangan database dimaksudkan untuk merancang tempat khusus untuk menampung data-data berupa soal-soal, materi dan jawaban, dimana data-data tersebut dapat dibaca, diperbaharui, dan ditambah. Berikut adalah rancangan tabel data dari aplikasi. Tabel 14. Database Materi Field Tipe Data Keterangan idmateri Integer Sebagai primarykey pada tabel materi namamateri Character Memilih materi yang tersedia Tabel 15. Database Level Soal Field Tipe Data Keterangan idlsoal Integer Sebagai primarykey pada tabel level soal idmateri Integer Sebagai foreignkey pada tabel level soal Soal Character Pertanyaan yang harus dikerjakan Jawaban Character Jawaban dari pertanyaan

62 HASIL DAN BAHASAN Hasil dan pembahasan dari hasil evaluasi yang dilakukan. 1. Evaluasi User Interface Berikut adalah bentuk-bentuk penerapan delapan aturan emas pada evaluasi user Interface aplikasi Algoritma Dasar: 1. Konsistensi Aplikasi Algoritma Dasar ini memiliki perancangan latar belakang (background), tombol (button), font menu dan sound yang konsisten. Sebagai contohnya adalah halaman menu utama dan menu algoritma. Gambar 55. Gambaran Tampilan Menu

63 2. Menyediakan usability universal Aplikasi Algoritma Dasar ini terdapat shortcut-shortcut icon untuk menuju kemenu-menu tertentu. Gambar 56. Gambaran Tampilan Shortcut 3. Memberikan umpan balik yang informative Aplikasi Algoritma Dasar ini menyediakan umpan balik dari aksi yang dilakukan user. Sebagai contohnya, pada saat user menjawab pertanyaan yang salah maka sound akan berbunyi tanda salah, sedangkan benar maka sound berbunyi tanda benar. Gambar 57. Sound Feedback 4. Merancang dialog akhir Aplikasi Algoritma Dasar ini dirancang agar user mengetahui kondisi akhir dari suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Sebagai contohnya saat user berhasil menjawab kuis maka akan muncul sebuah tampilan yang menyataan bahwa user berhasil menjawab pertanyaan yang telah tersedia.

64 Gambar 58. Tampilan Halaman Berhasil 5. Penanganan kesalahan Aplikasi Algoritma Dasar terdapat halaman untuk penangan kesalahan dan tampilan info error yang harus diperbaiki Gambar 59. Tampilan Penanganan Kesalahan 6. Memungkinkan penggunaan aksi yang mudah Pada aplikasi Algoritma Dasar terdapat tombol back yang dapat kembali pada menu utama, sehingga memudahkan pengguna untuk dapat kembali ke halaman sebelumnya.

65 Gambar 60. Tampilan Info Aksi Back 7. Mendukung pusat kendali internal Pada aplikasi Algoritma Dasar ini user bebas untuk mengontrol aplikasi seperti bebas untuk memilih menu yang ada dan control button Back, Next, dan Quiz. Gambar 61. Tampilan Pusat Kendali Internal

66 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Aplikasi Algoritma Dasar ini dirancang agar pengguna tidak sulit untuk mengingat banyak perintah. Hanya meng-klik menu yang sudah ada. Maka perintah akan dijalankan otomatis seperti klik tombol Back maka akan kembali ke tampilan menu utama. Gambar 62. Tampilan Menu Back

67 2. Evaluasi Aplikasi Sejenis Dibawah ini merupakan hasil pebandingan hasil evaluasi aplikasi sejenis Tabel 16. Hasil Evaluasi Perbandingan Aplikasi Sejenis Aspek / Fitur Algolicious Perangkat Ajar Perangkat Ajar Game Biologi SLTP II Algoritma Dasar (AD) Grafis Fitur Platform 2D 2D 2D c. Memiliki c. Memiliki kuis a. Memiliki kuis kuis d. Score b. Life d. Score e. Menawarkan solusi jawaban benar Android app WebBase Dekstop Elemen Multimedia a. Grafis b. Teks a. Grafis b. Sound a. Grafis b. Sound c. Animasi c. Animasi d. Teks d. Teks e. Video Installisasi Install Tidak perlu install Install

68 3. Evaluasi Multimedia Pada tahap ini, evaluasi multimedia dilakukan terhadap elemen-elemen multimedia yang terdapat pada aplikasi Algoritma Dasar. Evaluasi multimedia ini meliputi elemen-elemen yang umum digunakan dalam multimedia, yaitu: 1. Teks Pada perangkat ajar Alogitma Dasar ini hampir di setiap halamannya terdapat elemen teks. Teks ini berfungsi sebagai navigasi, penjelas dan mengundang daya tarik users. Font yang digunakan dalam aplikasi Algoritma Dasar ini adalah Times New Roman, Rosewood, Rod dan Broken Toy. 2. Gambar Aplikasi Perangkat ajar Algortima Dasar ini juga banyak menggunakan gambargambar (image) yang mendukung. Gambar dalam aplikasi ini berfungsi sebagai background, border, menu, animasi, tombol navigasi dan icon. Adanya gambar akan menjadikan tampilan aplikasi menarik 3. Suara Aplikasi Algoritma Dasar ini menggunakan element suara (audio) dengan format yang digunakan adalah.mp3. Dalam aplikasi Algoritma dasar ini suara berfungsi sebagai backsound aplikasi, animasi, dan suara tombol (button). 4. Animasi Pada aplikasi Algoritma Dasar ini menggunakan beberapa animasi pada screen seperti animasi untuk halaman intro, animasi saat menekan tombol, memilih menu dan animasi pada saat pindah halaman. 5. Video Elemen video pada aplikasi Algoritma Dasar ini dimainkan pada saat user memilih menu psedocode, selection, looping, bubble sort, selection sort dan insertion sort. Tujuannya agar user dapat memahami materi algoritma dasar dengan mudah sebelum menjawab kuis-kuis yang sudah disediakan.

69 4. Evaluasi User Evaluasi user dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner, wawancara dan testing aplikasi secara langsung kepada responden yang terlibat. Hingga diperoleh data sebanyak 33 responden yang terlibat dalam pengisian kuesioner ini. Tabel 17. Hasil Evaluasi Kuesioner Pada Pertanyaan No.1 Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah Mudah Tidak Mudah % 49% 6% Total % Gambar 63. Analisa Pertanyaan No.1 Berdasarkan hasil yang diperoleh, bahwa Aplikasi ini mudah untuk digunakan oleh user karena navigasi yang dibuat dapat dimengerti dengan mudah dan jelas oleh user.

70 Tabel 18. Hasil Evaluasi Kuesioner Pada Pertanyaan No.2 Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Tertarik Tertarik Tidak Tertarik % 45% 0% Total % Gambar 64. Analisa Pertanyaan No.2 Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, bahwa user sangat tertarik dalam penggunaaanya dari segi user Interface dan penyajian materi yang ada dalam aplikasi Algoritma Dasar ini. Tabel 19. Hasil Evaluasi Kuesioner Pada Pertanyaan No.3 Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Menarik 19 58% Menarik 12 36% Tidak Menarik 2 6% Total %

71 Gambar 65. Analisa Pertanyaan No.3 Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, bahwa user sangat tertarik dengan Interface yang telah dibuat dalam aplikasi Algoritma Dasar ini dikarena adanya animasi yang menarik dan kreasi design nature yang cocok. Tabel 20. Hasil Evaluasi Kuesioner Pada Pertanyaan No.4 Jawaban Jumlah Responden Persentase Video Materi Kuis Music % 30% 27% 17% Total %

72 Gambar 66. Analisa Pertanyaan No.4 Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa user tertarik dengan kuis yang diberikan dan sangat cocok untuk latihan, dilanjutkan dengan penyajian materi yang membantu user dalam memahami topik yang dipelajari. Tabel 21. Hasil Evaluasi Kuesioner Pada Pertanyaan No.5 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya Tidak % 0% Total % Gambar 67. Analisa Pertanyaan No.5

73 Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa user dapat memahami penjelasan materi dengan baik dan mudah untuk dipahami karena penyajian materi yang menarik Tabel 22. Hasil Evaluasi Kuesioner Pada Pertanyaan No.6 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya Tidak % 12% Total % Gambar 68. Analisa Pertanyaan No.6 Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa soal-soal kuis pada aplikasi Algoritma Dasar sangat membantu user dalam mempelajari algoritma. Tabel 23. Hasil Evaluasi Kuesioner Pada Pertanyaan No.7 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 32 97% Tidak 1 3% Total %

74 Gambar 69. Analisa Pertanyaan No.7 Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan, aplikasi Algoritma Dasar ini sangat membantu user menghadapi kesulitan dalam mempelajari algoritma dasar. Wawancara Evaluasi aplikasi perangkat ajar Algoritma Dasar dilakukan secara langsung pada tanggal 23 Januari 2014 jam WIB bertempat di Depan ruang laboratory R.625 kampus Anggrek BINUS University dengan salah satu dosen jurusan yang mengajar mata pelajaran algoritma, berikut data yang diperoleh: Tabel 24. Wawancara Evaluasi Tanggal Wawancara Tempat Wawancara Jam Wawancara 23 Januari 2014 Ruang laboratory R.625 kampus Anggrek BINUS University Jam WIB 1. Apakah Bapak tertarik dengan perangkat ajar Algoritma Dasar ini? Tertarik, karena perangkat ajar dapat membantu mahasiswamahasiswi dalam belajar algoritma dari kuis dan materi yang

75 ditampilkan. 2. Bagaimana menurut Bapak dengan materi-materi yang ada pada perangkat ajar ini? Materi yang diajarkan dalam aplikasi ini sudah bagus, tetapi tambahkan sumber materi dari buku agar dapat lebih jelas lagi. 3. Bagaimana pendapat Bapak dengan kuis-kuis yang tersedia dalam aplikasi perangkat ajar Algoritma Dasar ini? Menarik, karena soal-soal yang disajikan pada aplikasi ini cocok dan tidak monoton. 4. Apakah perangkat ajar ini sudah sesuai dengan yang Bapak harapkan? Sudah sesuai, karena aplikasi ini dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran algoritma dasar. 5. Bagaimana tanggapan dan saran Bapak untuk aplikasi perangkat ajar Algoritma Dasar ini? Sudah bagus, tambahkan materi berdasarkan sumber buku yang ada agar materi yang diajarkan memiliki sumber yang jelas dan terpercaya.

76 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Perangkat ajar Algoritma Dasar ini mudah untuk digunakan dan memiliki navigasi yang jelas. 2. Perangkat ajar Algoritma Dasar ini sangat membantu mahasiswa/mahasiswi dalam memahami materi algoritma dasar 3. Perangkat ajar Algoritma Dasar memiliki user interface yang cocok dan menarik. 4. Perangkat ajar Algoritma Dasar memiliki fitur-fitur yang menarik dan membantu mahasiswa/mahasiswi dalam mempelajari algoritma dasar. 5. Penjelasan materi yang disajikan dari video dan ringkasan materi dapat dimengerti dengan jelas dan mudah. 6. Secara keseluruhan Perangkat ajar Algoritma Dasar ini memiliki penilaian yang bagus dari penyampaian materi sampai penyajian soal-soal di setiap materi sebagai latihan bagi mahasiswa/mahasiswi. Saran Perangkat ajar Algoritma Dasar ini belum sepenuhnya sempurna dalam pembuatannya. Adapun saran-saran yang dapat dijadikan masukan untuk perancangan tahap selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Jumlah level kuis ditambah 2. Lebih baik jika memiliki durasi waktu sebagai tolak ukur kecepatan mahasiswa/i dalam menjawab pertanyaan yang ada disetiap materi. 3. Materi bisa dikembangkan mencakup materi pointer dan array.

77 REFERENSI Allen, Grant & Owens, Mike. (2010). The Definitive Guide to SQLite, Second Edition. New York: Springer-Verlag. Angel, Edward. (2006). Interactive Computer Graphics A Top-Down Approach Using OpenGL,Fourth Edition. USA: Pearson Education. Chanmbers Jack A, Sprecher Jerry W. ( 1983). Computer-Assisted Instruction : its use in the classroom. Australia: Prentice Hall. Collins, David., Deck, Alan., dan McCrickard, Myra. (2008). Computer Aided Instruction:A Study Of Student Evaluations And Academic Performance. Journal of College Teaching & Learning. 5 (11): 49 Connolly, Thomas dan Begg, Carolyn (2005). Database System: A Practical Approaach to Design, Implementation, and management, Fourth Edition. London: Addison-Wesley. Dastbaz, Mohammad. (2002). Designing Interactive Multimedia Systems. New York: McGraw-Hill. Oestereich, Bernd. (2002). Developing Software with UML Object-Oriented Analysis and Design in Practice. London: Addison-Wesley. Perkins, Todd. (2010). FLASH PROFESSIONAL CS5 BIBLE. Indiana: Wiley Publishing. Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach, Seventh Edition. New York: McGraw-Hill. Rob, P. & Coronel, C. (2009). Database System: Design Implentation and Management, Fouth Edition. Boston: Course Technology.

78 Robertson, Lesley Anne. (2006). Simple Program Design A Step-By-Step Approach. Australia: CENGAGE Learning. Schach, R. Stephen. (2007). Object Oriented & Classical Software Engineering, Seventh Edition. New York: McGraw-Hill. Shneiderman, B. & Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface : Strategies for Effective Human-computer Interaction, Fifth Edition. Boston: Pearson. Sommerville. (2011). SOFTWARE ENGINEERING, Ninth Edition. USA: PreMedia Global. Vaughan, Tay. (2011). Multimedia: Making IT Work, Eighth Edition. New York: McGraw- Hill. Whitthen, J.L., & Bentley, L.D. (2007). Systems Analysis & Design Methods, Seventh Edition. New York: The McGraw-Hill.

79 RIWAYAT HIDUP Nama : Yokka Nelwanto Tempat, Tanggal Lahir : Selatpanjang, 12 Agustus 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Buddha Kewarganegaraan : Indonesia Alamat : JL. K.H Syahdan no:1c RT:02 RW:12 kemanggisan, Jakarta barat Telephone : (HP) Latarbelakang Pendidikan Pendidikan (Formal) : SD Kristen kalam kudus(selatpanjang, Riau) : SMP Kristen Kalam Kudus (Selatpanjang, Riau) : SMP Santo Yusup (Tanjung Balai Karimun, kepri) : SMA Santo Yusup (Tanjung Balai Karimun, kepri) Pendidikan Non Formal : EEC English course : Natalia English course 2009 : Accomplish Computer Course (Pascal) 2010 : BNMC External Class ( Advanced Class ) : BEE Plus Training ( Basic, Intermediate, Advance ) Kemampuan Kemampuan Komputer (Ms Office, beberapa Programming Language, Flash).

80 Kemampuan berkomunikasi dalam bahasa Mandarin dan English dengan baik. Kemampuan berkomunikasi baik lisan maupun tulisan secara baik. RIWAYAT HIDUP Nama : Johan Waluyo Tempat, tanggal lahir : Tanjung Balai Karimun, 17 Januari 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki Alamat : JL K.H Syahdan Gang Haji Senen Kost 10z No. Telepon : Agama : Buddha Status Kewarganegaraan : WNI Status Perkawinan : Belum Nikah Johan_waluyo@yahoo.com Riwayat Pendidikan : Pendidikan Formal : Tahun : SD Santo Yusup, Tanjung Balai Karimun Tahun : SMP Santo Yusup, Tanjung Balai Karimun Tahun : SMA Santo Yusup, Tanjung Balai Karimun Tahun 2010 sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta Pendidikan Non Formal : Tahun : Natalia English Course, Tanjung Balai Karimun Tahun : Complish, Tanjung Balai Karimun Tahun : BEE Plus Training ( Basic, Intermediate, Advance ) Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar benarnya,

81 RIWAYAT HIDUP Nama : Thomas Willy Brodus Tempat, Tanggal Lahir : Bangka, 03 Mei 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Katolik Kewarganegaraan : Indonesia Alamat : JL. K.H Syahdan Gg U no.50, Jakarta barat Handphone : Latar Belakang Pendidikan Pendidikan Formal : TK Sungai Selan, Bangka Tengah : SD 20 Sungai Selan, Bangka Tengah : SMP 2 Sungai Selan, Bangka Tengah : SMA 2 Sungai Selan, Bangka Tengah 2010 Sekarang : Bina Nusantara University Pendidikan Non Formal 2009 : English First Course, Bangka 2010 : EET English Course, Jakarta 2011 : Effective Training Presentation, Jakarta 2012 : Buddy Coordinator, Jakarta Kemampuan Kemampuan Komputer (Ms Office, beberapa Programming Language, Flash). Kemampuan berkomunikasi dalam bahasa English dengan baik.

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan

Lebih terperinci

Sebelum menjalankan aplikasi Algoritma Dasar ini, user harus. instalasi yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:

Sebelum menjalankan aplikasi Algoritma Dasar ini, user harus. instalasi yang harus dilakukan adalah sebagai berikut: Prosedur Instalasi Aplikasi Sebelum menjalankan aplikasi Algoritma Dasar ini, user harus menjalankan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan adalah

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG Ayu Hidayah Aslamiah Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl.U 3 No. 42, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11480

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA Bintang Palupi Bellani Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA Wiko Eka Putra Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl. Budi Raya No. 21, Kebon

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY Danella Indriani, Risan Susanti, Dennise Adrianto, Hendro BINUS University Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK Victor Nikko Chialendra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Johan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID Dea Amela Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Alsolendski

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),

Lebih terperinci

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API Michael Edward Christianto Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

ataupun menghapus data agama yang telah ada.

ataupun menghapus data agama yang telah ada. 253 9. Agama Gambar 4.51 Tampilan Halaman Edit Agama Halaman ini digunakan oleh admin untuk menambah agama baru ataupun menghapus data agama yang telah ada. 254 10. Kontak User Gambar 4.52 Tampilan Halaman

Lebih terperinci

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh : MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI Oleh : Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 School of Computer Science

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

APLIKASI RESERVASI JASA TRAVEL BERBASIS WEB PADA PT. HANNA KURNIA TRAVEL

APLIKASI RESERVASI JASA TRAVEL BERBASIS WEB PADA PT. HANNA KURNIA TRAVEL APLIKASI RESERVASI JASA TRAVEL BERBASIS WEB PADA PT. HANNA KURNIA TRAVEL Josephine Karina Dwi Putri Lolyta karinajosephine@yahoo.com Afriyan Gustaf gustafadoe@gmail.com Aldrin Ferdian aldrinferdian@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan 41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR Stella Maria The Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TULANG PENYUSUN RANGKA TUBUH MANUSIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TULANG PENYUSUN RANGKA TUBUH MANUSIA Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 86 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TULANG PENYUSUN RANGKA TUBUH MANUSIA Khairul Akmal 1, Heri Printo 2,Helfi Nasution 3 Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA E-LIBRARY PADA PT. PAM LYONNAISE JAYA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA E-LIBRARY PADA PT. PAM LYONNAISE JAYA ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA E-LIBRARY PADA PT. PAM LYONNAISE JAYA CINDYTIA BINTARA ANNISA AFLAHA RATIH ASTRIANI SURYO PUTRI Pembimbing : Drs. Agus Prahono, M.Eng.Sc. Abstrak Tujuan penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING

PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING Disusun oleh: Rian Dwi Putra Universitas Bina Nusantara, 1301010970, riandwiputra@yahoo.com Sufranto Universitas Bina Nusantara, 1301046056,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB Mochammad Doohan; Budhi Dharmawan S; Nicholas; Harini Kuntjahjani,M.Eng Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) 1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan yang pesat di dunia teknologi informasi membawa kepada perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi informasi pada berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Bintang Setya Putra Suhardi, Dativa Dwirahendy, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci