PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD
|
|
- Hengki Lesmono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan anka.prabitama@gmail.com Vincent Sadino Guizot Jl. Sisingamangaraja no. 10, Cirebon, Jawa Barat vincentguizot@yahoo.com Shelly Suci Utami Jl.H.Goden B/4, Pondok Pinang, Jakarta Selatan shellysuci@gmail.com Dosen Pembimbing: Elidjen,S.Kom,, MInfoCommTech.
2 ABSTRAK Tujuan penelitian adalah mengombinasikan elemen-elemen multimedia dan materi-materi Matematika ke dalam suatu aplikasi multimedia interaktif, yaitu perangkat ajar Matematika. Metodologi penelitian dan perancangan yang digunakan adalah waterfall model, yang terdiri dari Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Hasil penelitian adalah pembuatan perangkat ajar interaktif untuk mata pelajaran Matematika kelas 6 SD. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan menggunakan perangkat ajar interaktif, penyampaian materi Matematika dapat dilakukan dengan mudah, dan dapat menarik minat para siswa untuk mempelajarinya. Kata kunci: Multimedia, Matematika, interaktif, waterfall, perangkat ajar ABSTRACT The research purpose is combining multimedia elements and Mathematics materials into a multimedia-interactive application, which is Computer-aided Instruction. Research and development method used is waterfall model, consist of Communication, Planning, Modeling, Construction, and Development. The result is, the development of Computeraided Instruction for 6 th grade elementary school Mathematics subject. The conclusion is, by using Computer-aided Instruction, teaching Mathematics can be done easily, can attract and encourage students to learn Mathematics. Keywords: Multimedia, Mathematics, interactive, waterfall, Computer-aided Instruction PENDAHULUAN Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Pada tingkat SMA, mata pelajaran ini terbagi dua berdasarkan peminatan yang diambil, yaitu Matematika Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Matematika Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Pada umumnya, siswa menganggap bahwa Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang sulit. Hal ini disebabkan oleh kecenderungan siswa menghafal rumus, mengikuti contoh penyelesaian soal yang diberikan, dan penyampaian materi pelajaran yang mereka anggap kurang menarik. Dalam mempelajari Matematika, siswa diharuskan untuk memiliki daya ingat yang kuat. Namun, pada kenyataannya siswa lebih sering menghafal rumus daripada memahaminya. Hal ini mengakibatkan siswa tidak dapat memahami dan mengingat rumus-rumus tersebut dalam jangka waktu yang lama. Salah satu cara untuk mengetahui seberapa besar pemahaman siswa terhadap suatu materi Matematika yaitu dengan mengerjakan soal. Saat ini, hampir setiap buku pelajaran Matematika menyertakan contoh-contoh soal beserta penyelesaiannya. Hal ini bertujuan agar siswa dapat benar-benar memahami materi yang dipelajari. Akan tetapi, siswa memiliki kecenderungan untuk mengikuti penyelesaian soal yang diberikan, sehingga saat dihadapkan dengan soal-soal yang bersifat menjebak, mereka mengalami kesulitan untuk menyelesaikannya. Metode pengajaran yang umum dilakukan para guru di sekolah adalah guru menjelaskan, sementara siswa mendengarkan, Apabila siswa kurang memahami penjelasan yang diberikan, mereka dapat bertanya kepada guru untuk mendapatkan penjelasan lebih lanjut. Meskipun metode ini digunakan oleh hampir seluruh guru saat mengajar, metode ini tidak menjamin seluruh siswa dapat mengikuti pelajaran dengan baik. Selain itu, ada kecenderungan siswa lebih cepat merasa bosan.
3 Hal-hal tersebut dapat menyebabkan suatu ketidakmampuan belajar yang disebut dyscalculia. Menurut NCLD Editorial Team (2013), dyscalculia merupakan ketidakmampuan siswa dalam mempelajari Matematika. Dyscalculia yang dialami oleh setiap orang berbeda, dan pengaruhnya pada setiap tahapan perkembangan manusia juga berbeda. Dua hal yang menjadi penyebab terjadinya dyscalculia pada Matematika adalah sebagai berikut: 1. Visual-spatial difficulties (kesulitan visual-spasial), yang mengakibatkan seseorang mengalami masalah dalam memproses apa yang dilihat 2. Language-processing difficulties (kesulitan memproses bahasa), yang mengakibatkan seseorang mengalami masalah dalam memproses dan memahami apa yang didengar. Tanda-tanda Dyscalculia yang dialami oleh anak usia sekolah adalah sebagai berikut: 1. Kesulitan mempelajari operasi dasar matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) 2. Kesulitan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah secara sistematis 3. Memiliki daya ingat jangka panjang yang buruk pada fungsi-fungsi matematika 4. Tidak mengetahui kosakata-kosakata matematika. 5. Kesulitan dalam mengukur benda-benda 6. Menghindari games yang memerlukan strategi Berdasarkan hal-hal tersebut, dapat diketahui mengapa Matematika dianggap menakutkan oleh sebagian siswa, sehingga penulis bermaksud untuk mengetahui dan menerapkan cara penyampaian materi-materi Matematika yang dapat menarik perhatian siswa sehingga memudahkan mereka untuk memahaminya. Salah satu solusinya adalah dengan menggunakan perangkat ajar interaktif. Perangkat ajar interaktif diharapkan dapat menyampaikan materi-materi Matematika secara menarik dan memudahkan siswa untuk memahaminya dengan baik, sehingga dapat membantu mereka dalam mempelajari Matematika dengan mudah. Rumusan Berdasarkan hasil analisis user dan analisis aplikasi sejenis, penulis dapat merumuskan hal-hal berikut: Rumusan Analisis User 1. Dari hasil kuesioner yang sudah kami sebar, kami merumuskan sebagian besar siswa kelas 6 SD menyatakan bahwa Matematika merupakan mata pelajaran yang sulit, disebabkan oleh materi yang sulit dipahami. 2. Para siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal- soal cerita. Hal ini sesuai dengan hasil dari kuesioner yang diberikan kepada siswa. 3. Para siswa telah terbiasa menggunakan komputer, dan mereka menginginkan penyampaian materi yang menarik dan tips dan trik untuk mengerjakan soal-soal sulit dalam perangkat ajar yang akan dibuat. Rumusan Analisis Aplikasi Sejenis 1. Magic Math dapat menyajikan latihan soal dengan menggunakan unsur game dengan baik, akan tetapi menu utama tidak diberikan keterangan. Materi yang diberikan juga hanya sejenis, ditambah
4 dengan penyampaian materi sedikit, karena lebih dititikberatkan pada latihan soal. 2. Mahir Matematika Kelas 6 SD menyediakan pembahasan materi untuk seluruh materi kelas 6, akan tetapi pembahasan materi tidak detail. Selain itu, layout screen tidak rapi, dan beberapa elemen tidak dapat berfungsi dengan baik 3. Kumpulan Soal Interaktif Kelas 6A menyediakan pembahasan materi untuk beberapa mata pelajaran beserta bank soal. Selain itu, aplikasi ini juga menyertakan beberapa software pendukung kegiatan belajar. Akan tetapi, aplikasi ini kurang interaktif Tujuan dari pengembangan ini adalah sebagai berikut: 1. Mengombinasikan elemen-elemen multimedia dan materi-materi matematika ke dalam suatu aplikasi multimedia interaktif, yaitu perangkat ajar matematika. Manfaat dari pengembangan perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: 1. Memberikan pengalaman belajar Matematika yang menyenangkan kepada user 2. Dapat membantu user mempelajari Matematika dengan mudah. 3. Dapat meningkatkan minat user, khususnya siswa dalam mempelajari Matematika. Metodologi yang digunakan penyusun dalam mengembangkan aplikasi perangkat ajar ini adalah model waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: 1. Requirement Pengumpulan data dilakukan dengan cara: a. Metode Survei Menggunakan Kuesioner Penyusun menyebarkan kuesioner kepada responden secara langsung, dengan tujuan mendapatkan informasi yang dibutuhkan penyusun dalam perancangan aplikasi ini. b. Metode Studi Literatur Penyusun melakukan studi terhadap sumber-sumber literatur yang ada di berbagai media seperti Internet, buku-buku referensi yang relevan, dan skripsi terdahulu yang sejenis. c. Metode Survei ke Lembaga/Instansi Penyusun melakukan survei ke lembaga/instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan, sehingga penyusun mendapatkan referensi yang memadai dari para pendidik yang bekerja di lembaga/instansi tersebut. 2. Analysis Penyusun melakukan analisa terhadap informasi yang telah diperoleh, sehingga dapat memahami apa yang diinginkan user dan mengetahui proses pengerjaan selanjutnya. 3. Design Penyusun membuat rancangan aplikasi yang akan dikembangkan, seperti user interface, elemen-elemen dalam perangkat ajar, seperti teks, gambar, animasi, dan suara. 4. Coding
5 Penyusun melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai dengan software pembuat perangkat ajar yang digunakan. 5. Testing Penyusun melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui apakah terdapat kesalahan/bug dalam aplikasi, dan apakah aplikasi yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan kriteria kebutuhan user. 6. Maintenance Pada tahap ini penyusun melakukan pemeliharaan terhadap aplikasi secara berkala. Apabila masih terdapat kesalahan/bug dalam aplikasi, penyusun akan melakukan tindakan perbaikan yang diperlukan. Selain itu, apabila ada hal-hal yang perlu ditambahkan atau diperbaharui (misalnya materi pelajaran), penyusun akan meng-update content yang terdapat dalam aplikasi. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab-bab tersebut akan dijelaskan secara singkat sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penulisan skripsi secara garis besar, yaitu Latar Belakang, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian yang Digunakan, dan Sistematika Penulisan. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori-teori umum dan khusus yang berhubungan dengan topik penelitian, sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Teori umum meliputi teori-teori Multimedia, Rekayasa Piranti Lunak, Interaksi Manusia dan Komputer, dan Database. Teori khusus meliputi teori mengenai Flash, bahasa pemrograman ActionScript 3.0, dan CAI (Computer-aided Instruction). BAB 3: METODOLOGI Bab ini berisi metodologi, latar belakang institusi, analisa permasalahan yang meliputi analisa user dan aplikasi sejenis, perancangan aplikasi yang meliputi spesifikasi aplikasi, algoritma aplikasi, dan perancangan storyboard, dan perancangan sistem yang meliputi UML yang digunakan (use-case diagram, usecase narrative, dan activity diagram). BAB 4: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi spesifikasi software dan hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar, prosedur penggunaan perangkat ajar, dan evaluasi perangkat ajar berdasarkan teori-teori pada Bab 2 serta feedback dari user. BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran yang diberikan responden untuk memperbaiki dan menyempurnakan perangkat ajar ini. METODOLOGI Metode Perancangan Metodologi penelitian dan perancangan menggunakan model waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:
6 1. Communication Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah memilih perangkat ajar sebagai aplikasi yang ingin dikembangkan, menentukan judul penelitian, menentukan software yang akan dipakai untuk mengembangkan aplikasi (Adobe Flash, CorelDraw, dan Adobe Photoshop), menentukan lokasi untuk melakukan survei (SD Plus Hang Tuah IV), mengumpulkan data yang dibutuhkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada seluruh siswa kelas VI, melakukan wawancara dengan salah seorang wali kelas VI, dan studi literatur. 2. Planning Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah memprediksi lamanya waktu pengembangan aplikasi, dan resiko-resiko, menentukan tugas-tugas yang harus dikerjakan, jadwal kerja (disesuaikan dengan jadwal kuliah), dan hasil kerja. 3. Modeling Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah menganalisa hasil kuesioner kebutuhan aplikasi dan wawancara yang telah dilakukan, mendesain storyboard dan UML (usecase diagram, use-case narrative, dan activity diagram) 4. Construction Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan coding program dan database menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan XML, melakukan pengujian terhadap aplikasi untuk mengetahui terjadinya error dengan cara melakukan compile file.fla ke.swf, kemudian memperbaiki error yang ada. 5. Deployment Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan demo aplikasi terhadap seluruh siswa kelas 6 SD Plus Hang Tuah IV, memberikan aplikasi tersebut kepada pihak sekolah, dan menyebarkan kuesioner evaluasi untuk memperoleh kritik dan saran dari seluruh siswa kelas 6 SD Plus Hang Tuah IV
7 HASIL DAN BAHASAN Hasil penelitian dan pembahasan dijelaskan dengan menggunakan tabel dan grafik sebagai berikut 1. Pendapat Siswa Mengenai Perangkat Ajar Tabel 4.1 Pendapat Siswa Mengenai Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Siswa Persentase Sangat Menarik 12 20% Menarik 28 47% Cukup Menarik 20 33% Tidak Menarik 0 0% Sangat Tidak Menarik 0 0% Total % Gambar 4.1 Pendapat Siswa Mengenai Perangkat Ajar 2. Pendapat Siswa Mengenai Penjelasan Materi Tabel 4.2 Pendapat Siswa Mengenai Penjelasan Materi Jawaban Jumlah Siswa Persentase Sangat Jelas 8 13% Jelas 38 63% Cukup Jelas 14 23% Kurang Jelas 0 0% Tidak Jelas 0 0% Total %
8 Gambar 4.2 Pendapat Siswa Mengenai Penjelasan Materi 3. Pendapat Siswa Mengenai Tingkat Kesulitan Soal Latihan Tabel 4.3 Pendapat Siswa Tingkat Kesulitan Soal Latihan Jawaban Jumlah Siswa Persentase Sangat Mudah 4 7% Mudah 23 38% Cukup Mudah 31 52% Susah 2 0% Sangat Susah 0 0% Total % Gambar 4.3 Pendapat Siswa Tingkat Kesulitan Soal Latihan 4. Ketertarikan Siswa Terhadap Matematika Setelah Menggunakan Perangkat Ajar Tabel 4.4 Ketertarikan Siswa Terhadap Matematika Setelah Menggunakan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Siswa Persentase Sangat Berminat 12 20% Berminat 39 65% Biasa Saja 9 15% Kurang Minat 0 0% Tidak Berminat 0 0%
9 Total % Gambar 4.4 Ketertarikan Siswa Terhadap Matematika Setelah Menggunakan Perangkat Ajar 5. Pendapat Siswa Mengenai Bagimana Perangkat Ajar Membantu Mereka Belajar Matematika Tabel 4.5 Pendapat Siswa Mengenai Bagaimana Perangkat Ajar Membantu Mereka Belajar Matematika Jawaban Jumlah Siswa Persentanse Sangat Membantu 10 17% Membantu 30 50% Cukup Membantu 20 33% Tidak Membantu 0 0% Sangat Tidak Membantu 0 0% Total % Gambar 4.5 Pendapat Siswa Mengenai Bagaimana Perangkat Ajar Membantu Mereka Belajar Matematika
10 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil analisa kuesioner evaluasi yang disebarkan di SD Plus Hang Tuah 4, evaluasi berdasarkan elemen-elemen multimedia, dan evaluasi dari segi Interaksi Manusia dan Komputer, maka kesimpulankesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut: 1. Perangkat ajar ini telah menggunakan sebagian besar elemen multimedia dalam pengembangannya. 2. Perangkat ajar ini dapat digunakan siswa dengan mudah, selain itu memiliki fitur" yang mendukung pembelajaran Matematika. 3. Perangkat ajar ini dapat memancing ketertarikan dan meningkatkan minat siswa dalam mempelajari Matematika. 4. Perangkat ajar ini dapat membantu siswa memahami materi Matematika dengan jelas, dan soal-soal di dalamnya dapat dikerjakan dengan mudah. Saran Saran-saran yang diberikan oleh responden kepada pengembang untuk perbaikan aplikasi perangkat ajar ini yaitu: 1. Perangkat ajar didesain lebih menarik lagi, sehingga dapat meningkatkan daya tarik bagi siswa yang akan mempelajarinya 2. Animasi diperbanyak sehingga siswa yang menggunakan aplikasi ini dapat memahami materi Matematika dengan lebih mudah. 3. Materi-materi harus dijelaskan secara lebih rinci, sehingga siswa yang mempelajarinya dapat memahami keseluruhan materi. REFERENSI Bazturk, Ramazan. (2005). The Effectiveness of Computer-assisted Instruction in Teaching Introductory Statistics. Educational Technology & Society (online), Jilid 8, No. 2, diakses 23 Februari 2014 dari Bray, Tim, Jean Paoli, Eve Maler, François Yergeau. (2008). Extensible Markup Language (XML). W3C (online), 5th edition, diakses 23 Februari 2014 dari Connolly, Thomas M. dan Begg, Carolyn. E. (2005). Database System: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. (Fourth Edition). London: Addison-Wesley. M. Bennett, Susan. (2012). The Effects of Computer Assisted Instruction on Rural Algebra I Students (online), diakses 23 Februari 2014 diakses dari _MP.pdf NCLD Editorial Team. (2013). What Is Dyscalculia? Retrieved February 23, 2014 from Pranowo, Galih. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset.
11 Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering: A practitioner s Approach. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill. Shneiderman, Ben. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. (Fifth Edition). Reading, Massachusetts: Addison- Wesley, Inc. Shneiderman s Eight Golden Rules of Interface Design (online), diakses 5 Desember 2013 dari nrules.html Sunyoto, Andi. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, Tay. (2011). Multimedia : Making It Work. (Eight Edition). New York: McGraw-Hill. Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007). System Analysis and Design Method. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill. Wild, Mary. (2012). Using Computer-Aided Instruction to Support the Systematic Practice of Phonological Skills in Beginning Readers. Journal of Research in Reading (online), Jilid 32, Nomor 4, diakses 23 Februari 2014 dari
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA
PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3
APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI
APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI Marco Chau Universitas Bina Nusantara, marcho89@yahoo.co.id Sudianto Universitas Bina Nusantara, febriyanto_b@ymail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR
APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID
PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID Lieyanto Chandra Alamat : Jl. Haji Jaimin, no 84A Telepon : 088801125387 Email : Lie.kien.wie@gmail.com Kurniawan Alamat : Jl. Sandang, no. 19A Telepon
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA
APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA Irwan Tornando Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com Endrial Meidy
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2
APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H.
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno
PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of
Lebih terperinciGAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android
GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan game sudah mulai meningkat drastic. Hal ini dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer dan software pengembang
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS
Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan
Lebih terperinciSISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY
SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY Louis Surya Putra Salim Binus University, Jakarta, (62-21) 534 5830, Lwsssk@gmail.com Rendy Binus University, Jakarta, (62-21)
Lebih terperinciANALISIS PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN 2 TONATAN SKRIPSI. Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh
ANALISIS PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN 2 TONATAN SKRIPSI Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Strata Satu ( S 1) Fakultas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia pendidikan sudah menjadi perhatian seluruh dunia. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk menciptakan sumber daya manusia
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI Metodologi Metode Perancangan
BAB 3 METODOLOGI 3.1. Metodologi 3.1.1. Metode Perancangan Metodologi penelitian dan perancangan menggunakan model waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: Gambar 3.1. Waterfall Model dalam Perancangan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR
APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB Nama Penulis : Febby Utamy Ronny Pembimbing : Djauharry Noor, Ir, M. Sc Hotel Peony, Jl. Gajahmada No. 80 86A, Pontianak,
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID Dea Amela Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Alsolendski
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini sangatlah pesat, perlu di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi dapat digunakan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang PT Bank Mandiri Cabang Jakarta Mal Puri Indah, merupakan Perusahaan Perseroan (Persero) yang bergerak di bidang jasa perbankan dengan misi umum untuk memberikan pelayanan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB
JUDUL ARTIKEL ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB Nama Penulis Wirya Budiman 1200980450 Ery Krisna Agustin 1200998233 Nama Dosen Pembingbing GINTORO, S.Kom., MM ABSTRAK Tujuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kartu kredit merupakan alat pembayaran pengganti uang tunai yang dapat digunakan oleh konsumen untuk ditukarkan dengan barang dan jasa yang diinginkannya di
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API Michael Edward Christianto Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA
PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA Christian Teknologi Informatika, Universitas Bina Nusantara, DKI Jakarta, Indonesia, 0818858668, ChristianYusuf92@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembangunan yang semakin maju dan modern membuat perkembangan teknologi informasi menjadi semakin pesat, terutama dalam bidang komputer. Seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
Lebih terperinciAPLIKASI PENGELOLAAN DATA BAHAN BAKU HINGGA MENJADI PAKAIAN JADI BERBASIS WEB PADA ANGELA BUTIK
APLIKASI PENGELOLAAN DATA BAHAN BAKU HINGGA MENJADI PAKAIAN JADI BERBASIS WEB PADA ANGELA BUTIK Hengky Marulitua Pasaribu, Yuneika Wiranata, Nickson Hutabarat, Ir. Sablin Yusuf, M.Sc., M.Comp.Sc. Program
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA
PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA Aegis Agassi Artosena Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. (62-21)
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID (Android Based English Vocabulary Introduction Applications "My
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis teknologi informasi menjadi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA INTERNAL MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. XYZ
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA INTERNAL MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. XYZ Yovinda Universitas Bina Nusantara, Jl. Raya Permata Kel. Curug Kec. Gunung Sindur RT 002/004, 081808231212,
Lebih terperinciAplikasi Pendokumentasian Sumber Data ISO untuk Penjaminan Mutu Proses Program Studi
Aplikasi Pendokumentasian Sumber Data ISO untuk Penjaminan Mutu Proses Program Studi Anto Susanto 1, Devi Fitrianah 2 Prodi Teknik Informatika, Fakultas ilmu Komputer, Universitas mercu Buana 1,2 Jl. Meruya
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II
ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi persyaratan pendidikan Diploma III Disusun oleh: M.
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN
MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR BIOLOGI MENGENAI GEJALA ALAM BIOTIK DAN ABIOTIK UNTUK SMP KELAS 7 BERBASIS WEB
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer PERANGKAT AJAR BIOLOGI MENGENAI GEJALA ALAM BIOTIK DAN ABIOTIK UNTUK SMP KELAS 7 BERBASIS WEB WEB BASED BIOLOGY INSTRUCTIONAL SOFTWARE ON BIOTIC AND ABIOTIC NATURAL SYMPTOMS
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006-2007 ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MODELING DAN ANIMASI 3D BERBAS IS KAN MULTIMEDIA UNTUK
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION
Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata 99 APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto 1, Rita Layona 2 Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Faktor utama suatu lembaga pendidikan, yang digunakan untuk menilai kualitas pembelajaran dan kelulusan siswa sering didasarkan pada hasil belajar siswa yang tertera
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB Agus Hendri Susanto Valentino Adi Setyo Dosen Pembimbing : Dr. Ir. Taslim Rochmadi, Dipl. Ing BINUS
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang Anak tuna rungu dan tuna wicara merupakan salah satu klasifikasi dari anak yang dikategorikan luar biasa yang mempunyai kelainan dalam pendengarannya sehingga memberikan
Lebih terperinciRANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA
RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA Harry Mardianto Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang 50131
Lebih terperinciAPLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID Alicia Sinsuw 1), Jimmy Robot 2), Julita Mamangkey 3), Stanley Karouw 4) 1,2,3 Program
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG
SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG Ayu Hidayah Aslamiah Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl.U 3 No. 42, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11480
Lebih terperinciFrendy Budiman Suherli. Binus University, Sukabumi, Indonesia, , Hendry Ciunardy
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI BASIS DATA E-COMMERCE DAN ENQUIRIES POTENSI BISNIS DI INDONESIA BERBASIS WEB PADA EUROPEAN INDONESIAN BUSINESS NETWORK Frendy Budiman Suherli Binus University,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciPEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING
PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING Disusun oleh: Rian Dwi Putra Universitas Bina Nusantara, 1301010970, riandwiputra@yahoo.com Sufranto Universitas Bina Nusantara, 1301046056,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK
ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK Victor Nikko Chialendra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Johan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciGAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Biologi atau ilmu hayat adalah ilmu yang mempelajari aspek fisik kehidupan. Istilah biologi diadaptasi dari bahasa Yunani bios (hidup) dan logos (ilmu). Biologi
Lebih terperinci