APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR
|
|
- Lanny Sugiarto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat dea.rahmayanti@gmail.com; neshaprivate@yahoo.com ABSTRAK Tujuan penelitian yang dilakukan ialah untuk menciptakan suatu aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia untuk mata pelajaran Geografi yang diharapkan nantinya dapat membantu guru dalam menyampaikan pokok bahasan Hidrosfer yang sekiranya sulit divisualisasikan secara langsung. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari metode pengumpulan data, metode analisis dan metode perancangan. Hasil yang dicapai, ialah sebuah aplikasi perangkat ajar mengenai pokok bahasan Hidrosfer dengan fitur-fitur yaitu penjelasan materi, animasi dan video. Terdapat pula fitur latihan untuk evaluasi kemampuan siswa. Sebagai simpulan, dengan adanya aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer ini, kegitan belajar mengajar dikelas yang masih menggunakan metode satu arah menjadi lebih interaktif, serta penyampaian materi yang sekiranya sulit divisualisasikan secara langsung dapat dipelajari lebih mudah dan jelas. Kata Kunci: aplikasi, perangkat ajar, geografi, hidrosfer, multimedia ABSTRACT The purpose of this research is to create a computer aided instruction (CAI) application based on multimedia in Geography subject which might be expected to help the teacher presenting the Hydrosphere subject that difficult to be visualized in real life. The research methods used in this research are data collection method, analysis method, and design method. The result achieved is a computer aided instruction (CAI) application about Hydrosphere subject with features such as subject s materials explanation, animations, and videos. There is also exercise feature to evaluate student s learning skill. As conclusion, with this Fenomena Hidrosfer application, the learning activity in class which still using one sided method become more interactive, as well as the subject s material that still difficult to be visualized in real life can be learned more easily and clearly. Keywords: application, CAI, geography, hydrosphere, multimedia
2 1. PENDAHULUAN Dewasa ini, teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia tengah berkembang secara pesat dan menjadi bagian substansial dalam segala aspek kehidupan. Terbukti bahwa seluruh aspek yang ada saat ini memerlukan kedua teknologi tersebut, mulai dari ekonomi dan bisnis, pendidikan, kebudayaan sampai pariwisata. Dengan adanya teknologi, segala permasalahan dalam aspek-aspek tersebut dapat ditangani secara mudah dan cepat. Dalam aspek pendidikan, salah satu bentuk dari pengembangan teknologi yang mempermudah proses pengajaran dan pembelajaran adalah tersedianya aplikasi perangkat ajar melalui media komputer. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar tersebut, materi yang diajarkan dapat disampaikan secara praktis tanpa harus menggunakan cara manual. Pemanfaatan perangkat ajar yang menggunakan komputer biasa dikenal dengan sebutan Computer Aided Instruction (CAI). Materi yang disampaikan pada umumnya dirancang tidak hanya dalam bentuk teks statis saja, namun didukung pula oleh unsur-unsur multimedia lain yaitu video, suara, gambar, dan animasi. Penggunaan CAI ini bertujuan agar materi yang disampaikan lebih menarik dan dapat mudah dipahami oleh para siswa. Hidrosfer adalah salah satu bagian dari objek studi Geografi yang membahas mengenai perairan yang mengelilingi bumi. Bagi sebagian murid, pokok pembahasan mengenai Hidrosfer ini dianggap sulit dan menjenuhkan. Anggapan tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya bahasa ilmiah yang sulit untuk diingat dan dipahami, cara pengajaran atau penyampaian materi yang cenderung monoton dan tidak menarik, hingga keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran yang menyebabkan para murid tidak memiliki ketertarikan dan rasa antusias terhadap materi yang disampaikan. Beranjak dari permasalahan yang dikemukakan diatas, penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi perangkat ajar untuk mata pelajaran Geografi yang berbasiskan multimedia yang variatif dan interaktif serta sesuai dengan kurikulum SMA Insan Kamil Bogor, dimana aplikasi tersebut bertujuan untuk mengembangkan minat dan ketertarikan para siswa kelas terhadap materi Geografi yang diajarkan. 2. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan meliputi (1) metode pengumpulan data; (2) metode analisis; (3) metode perancangan; serta (4) uji coba dan evaluasi. 2.1 Metode Pengumpulan Data Data data yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini diperoleh dengan menggunakan metode sebagai berikut : A. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan mencari informasi dari berbagai sumber berupa buku, media cetak, dan jurnal yang berkaitan dengan topik yang dibahas B. Survei Pada tahap ini dilakukan wawancara dan kuisioner terhadap para guru dan murid yang secara langsung di SMA Insan Kamil Bogor. Wawancara dilakukan terhadap ibu Rahma selaku guru mata pelajaran Geografi kelas X pada hari Sabtu, 3 November 2012, pukul sampai Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan belajar apa yang didapat dari sisi guru. Selain itu dilakukan pula penyebaran kuisioner yang terdiri dari 15 pertanyaan terhadap 60 murid kelas X sekolah tersebut. Penyebaran kuisioner ini dilakukan pada hari Sabtu, 8 November 2012 dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan belajar apa yang didapat dari sisi murid dalam mempelajari materi Hidrologi. C. Observasi Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan terhadap sistem yang sedang berjalan pada SMA Insan Kamil Bogor.
3 2.2 Metode Analisis Sebelum dilakukan perancangan, dilakukan analisa pada data data yang diperoleh dari pengumpulan data yang telah dilakukan sebelumnya untuk memahami keperluan dalam pembelajaran, serta dilakukan juga analisa terhadap aplikasi perangkat ajar yang sejenis. Adapun ketiga aplikasi perangkat ajar tersebut yaitu : A. The Blobz Guide to Electric Circuits The Blobz Guide to Electric Circuits adalah sebuah perangkat ajar berbasis web yang digunakan sebagai sarana sederhana untuk mempelajari tentang sirkuit elektrik. Perangkat ajar ini terdiri dari 5 section pembelajaran dengan masing-masing materi yang berbeda. Pada setiap section terdapat penjelasan materi secara teori dan animasi sesuai dengan topik yang dibahas. Dengan adanya penggunaan gambar yang menarik dan animasi pada simulasi membuat pemahaman materi menjadi semakin nyata. Selain itu jika user melanjutkan pembelajaran ke section selanjutnya, maka tingkat kesulitan materi yang dipelajari juga semakin bertambah. Terdapat pula quiz di akhir section jika user telah selesai mempelajari teori dan simulasi. Pada quiz ini terdapat bintang yang akan menyala jika semua pertanyaan quiz pada section tersebut telah selesai dijawab. B. Sains Sahabatku SD Kelas 5A Aplikasi ini dirancang dan dibuat oleh Ganeca Multimedia. Materi yang disajikan aplikasi ini cukup lengkap, dengan cakupan semua materi Sains kelas 5 selama satu semester. User dapat dengan mudah mencari materi yang diinginkan karena telah dikelompokkan dalam sub-materi. Di setiap sub-materi, terdapat penjelasan dalam bentuk teks dan gambar. Selain dalam bentuk teks, penyajian seluruh materi juga dilakukan dalam bentuk narasi. Disamping itu, terdapat pula latar musik yang terus menyala ketika aplikasi ini dijalankan. Dan karena tidak ada menu pengaturan pada aplikasi ini, latar musik tersebut terkesan cukup mengganggu. C. Pesona Fisika Developer dari software ini adalah PesonaEdu. Selain Pesona Fisika, PesonaEdu juga mengembangkan Pesona Matematika dan Pesona Sains, dimana masing-masing dari software tersebut harus dilakukan instalasi CD terlebih dahulu sebelum dapat digunakan. Sebagian besar materi yang ada dalam software ini disajikan dalam bentuk simulasi dengan tampilan grafis yang baik sehingga user dapat membayangkan dan mencoba secara nyata. Namun karena sedikitnya penjelasan dalam bentuk teks, maka buku teks masih perlu menjadi pegangan utama untuk mempelajari materi-materi yang sekiranya tidak dijelaskan dalam software tersebut. 2.3 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini antara lain : 1. Merancang tampilan layar (desain), 2. Perancangan sistem yang menggunakan metode Unified Modeling Language (UML). Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p371), UML adalah seperangkat konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah piranti lunak yang terkait dengan objek. Beberapa UML diagram yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Use case diagram tersebut digunakan untuk menjelaskan dengan nyata tentang siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana harapan user untuk berinteraksi dengan sistem. Adapun use case diagram untuk perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
4 Gambar 2 Use Case Diagram 3. Coding Pada tahapan coding, aplikasi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript Uji Coba dan Evaluasi Pada tahap evaluasi, dilakukan wawancara kembali dengan ibu Rahma selaku guru Geografi di SMA Insan Kamil Bogor untuk mengetahui evaluasi penggunaan perangkat ajar yang sudah dibuat. Wawancara ini dilakukan pada hari Selasa, 29 Januari 2013 pada pukul WIB. Selain itu penyebaran kuisioner juga dilakukan kepada 60 orang murid kelas X SMA Insan Kamil Bogor yang sebelumnya telah melakukan uji coba (testing) aplikasi Fenomena Hidrosfer terlebih dahulu. Penyebaran kuisioner dilakukan pada hari Selasa, 15 Januari 2012.
5 3. HASIL DAN BAHASAN 3.1 Hasil Pengumpulan Data Pada tahap pengumpulan data, telah dilakukan wawancara dan kuisioner. Dimana dari pengumpulan data tersebut didapat permasalahan dan kebutuhan terhadap aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat. Dari wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat permasalahan dalam pembelajaran materi hidrologi dimana materi yang dibahas terbilang banyak, kemudian kurangnya media ajar sehingga para murid membutuhkan waktu lebih lama untuk menangkap materi yang diajarkan jika tidak ada penerapan maupun contoh visual. Serta kurangnya bahan mengajar dan metode yang digunakan masih konvensional seperti ceramah dan satu arah saja maka para murid akan merasa bosan. Sedangkan dari kuisioner yang telah disebarkan, didapatkan data-data sebagai berikut : a. Cara mengajar guru dikelas masih menggunakan metode satu arah dimana guru menerangkan di depan kelas dan para siswa mencatat. Selain itu penggambaran materi di papan tulis juga menjadi salah satu cara pengajaran guru di kelas, b. Masalah yang sering para murid temui dalam mempelajari geografi adalah terlalu banyaknya materi yang diajarkan dan sulit memvisualisasikan materi, dimana sebagian dari materi geografi itu sendiri berhubungan dengan penampakan atau kejadian yang terjadi di alam semesta, c. Sebagian besar dari para murid mengatasi kendala dalam mempelajari materi pelajaran geografi dengan bertanya pada guru, berdiskusi dengan teman atau mencari referensi lain di internet. Masih sedikit yang menggunakan perangkat ajar, d. Pemahaman para murid tentang materi geografi yang membahas tentang hidrosfer masih kurang baik, e. Para murid tertarik untuk belajar pokok bahasan Hidrosfer menggunakan perangkat ajar, f. Para murid menginginkan adanya suara, animasi dan permainan dalam perangkat ajar yang dibuat. Kelengkapan materi, tersedia soal dan animasi, serta kemudahan penggunaan perangkat ajar juga menjadi fitur yang diinginkan para murid. 3.2 Hasil Analisis Pada analisis ini, dilakukan perbandingan pada tiga aplikasi perangkat ajar sejenis yang bertujuan untuk melihat fitur fitur apa saja yang terdapat dalam perangkat ajar tersebut yang dapat dijadikan acuan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat. Adapun hasil analisis dari perbandingan tersebut adalah sebagai berikut: Tabel 3.1 Perbandingan Aplikasi Perangkat Ajar Sejenis No. Parameter The Blobz Guide Sains Sahabatku Pesona Fisika to Electric Circuits SD Kelas 5A 1 URL lwell.com/blobz/gui u.com/demo.php de.html 2 Media Internet CD CD dan Internet 3 Elemen Multimedia Animasi, Suara Animasi, Suara Animasi 4 Penjelasan Materi Ada (Sains Sirkuit Elektronik Ada (Sains Biologi untuk Ada (Fisika untuk SMA) Sederhana) Kelas 5 SD) 5 Interaktivit Ada Tidak Ada Ada (Kurang) as 6 Evaluasi Ada (soal pilihan ganda) Tidak Ada Tidak Ada
6 7 Scoring Ada Tidak Ada Tidak Ada 8 Bantuan Ada Tidak Ada Ada 9 Pengaturan Ada Tidak Ada Tidak Ada 10 Bahasa Inggris Indonesia Inggris 11 Program Flash Flash Flash 12 Instalasi Tidak Perlu Perlu Perlu Berdasarkan hasil dari analisis user yang dilakukan dalam bentuk wawancara terhadap guru dan murid kelas X SMA Insan Kamil Bogor serta analisi aplikasi sejenis yang dilakukan, didapatkan permsalahan sebagai berikut: 1. Murid sulit untuk memvisualisasikan teori yang tidak didukung oleh gambar dan cenderung membosankan. Terlebih lagi tidak ada penerapan yang dilakukan secara langsung. 2. Murid-murid tertarik dengan desain menarik yang memiliki animasi, suara dan permainan. Serta murid-murid menginginkan materi yang lengkap terdapat pada aplikasi. 3. Minimnya evaluasi yang diberikan dari aplikasi perangkat ajar, membuat murid tidak dapat mengetes kemampuan mereka setelah belajar. Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang diuraikan diatas maka dapat diusulkan solusi sebagai berikut: 1. Memberikan animasi secara detail dan jelas sehingga murid dapat secara langsung memvisualisasikan materi. 2. Membuat aplikasi dengan desain menarik supaya murid dapat fokus dengan materi yang tersedia serta menambahkan teori-teori yang tidak hanya diberikan dari buku pokok saja. 3. Membuat soal-soal evaluasi untuk mengukur perkembangan murid setelah belajar dan sebelum belajar menggunakan perangkat ajar. 3.3 Hasil Evaluasi Aplikasi Perangkat Ajar Evaluasi yang dilakukan pada tahapan ini meliputi evaluasi user, evaluasi berdasarkan sudut pandang IMK, evaluasi terhadap aplikasi sejenis dan evaluasi berdasarkan elemen multimedia. A. Evaluasi User Evaluasi user dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap ibu Rahma selaku guru mata pelajaran Geografi SMA Insan Kamil Bogor. Adapun hasil wawancara tersebut adalah aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer mudah di gunakan dan memiliki tampilan yang menarik. Selain itu perangkat ajar ini memiliki fitur animasi dan permainan yang menarik minat para murid, sehingga membantu baik guru maupun murid dalam proses pembelajaran. Selain itu dilakukan pula evaluasi user dengan menyebarkan kuisioner kepada 60 murid kelas X SMA Insan Kamil Bogor. Dari penyebaran kuisioner tersebut didapatkan hasil sebagai berikut: a. Aplikasi dapat digunakan dengan mudah b. Murid tertarik untuk belajar menggunakan aplikasi perangkat ajar c. Materi yang tersedia mempermudah murid untuk belajar d. Fitur-fitur pada aplikasi perangkat ajar ini mendukung siswa untuk belajar e. Tampilan aplikasi sangat menarik murid f. Murid dapat dengan cepat mengakses fitur dan mengoperasikan aplikasi g. Fitur yang paling diminati murid adalah video dan permainan B. Evaluasi IMK
7 Berikut adalah bentuk penerapan dari delapan aturan emas yang dilakukan pada user interface aplikasi Fenomena Hidrosfer. 1. Konsistensi Gambar 3.1 Perbandingan Konsistensi Halaman Belajar dan Halaman Latihan Aplikasi Fenomena Hidrosfer ini memiliki konsistensi yang baik dalam menggunakan jenis tulisan atau font dan layout tampilan. Sebagai contoh tampilan menu utama dan menu dalam Belajar, Latihan, Permainan dan Pengaturan memiliki latar belakang yang sama. 2. Mengutamakan Universal Usability Gambar 3.2 Tampilan Bantuan Untuk User
8 Terdapat beberapa shortcut yang dapat digunakan bagi user yang sudah advance dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar, dan terdapat pula bantuan bagi novice user yang sebelumnya belum pernah menggunakan perangkat ajar. 3. Memberikan Umpan Balik Yang Informatif Gambar 3.3 Contoh Umpan Balik Saat Menjawab Benar Di dalam aplikasi Fenomena Hidrosfer tersedia umpan balik bagi user. Contohnya saat user melakukan latihan, sistem akan memberikan umpan balik saat user menjawab pertanyaan dengan memberi tahu apakah jawaban tersebut benar atau salah. 4. Merancang Dialog Yang Memeberikan Keadaan Akhir Gambar 3.4 Dialog Keadaan Akhir Pada aplikasi Fenomena Hidrosfer ini dirancang sedemikian rupa agar user mengetahui kondisi akhir dari suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Sebagai contohnya saat user sedang bermain dan selesai melakukan kegiatan itu akan muncul sebuah tampilan yang menyataan apakah user menang atau kalah.
9 5. Penanganan Kesalahan Gambar 3.5 Contoh Penanganan Kesalahan Pada aplikasi Fenomena Hidrosfer ini terdapat penanganan kesalahan yang terletak pada halaman utama, saat user salah memasukan nama. Jika inputan nama tidak sesuai format maka akan ada pesan dibawah field nama yang menyatakan kesalahan yang dilakukan. 6. Memungkinkan Pengembalian Aksi Yang Mudah Pada aplikasi ini tersedia tombol ikon yang memungkinkan user untuk kembali ke aksi sebelumnya. User dapat kembali ke aksi sebelumnya dan tersedia tombol shortcut Beranda disetiap halaman sehingga user dapat kembali dengan mudah. Gambar 3.6 Contoh Pengembalian Aksi Yang Mudah
10 7. Mendukung Pusat Kendali Internal Gambar 3.7 Contoh Pusat Kendali Internal Pada aplikasi ini, user diberikan wewenang dan kebebasan untuk mengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan user. Contohnya user dapat melakukan pengaturan layar penuh atau full screen dan mengatur nyala atau matinya backsound selama aplikasi dijalankan. 8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Pada aplikasi ini digunakan icon-icon sederhana yang memungkinkan user lebih cepat dan mudah dalam mengingat cara penggunaan aplikasi ini. Gambar 3.8 Contoh Icon C. Evaluasi Terhadap Aplikasi Sejenis Pada tahap evaluasi ini, dilakukan perbandingan aplikasi perangkat ajar yang dibuat dengan 3 (tiga) aplikasi perangkat ajar sejenis. Tabel 3.2 Perbandingan Aplikasi Yang Dibuat dengan Aplikasi Sejenis No. Parameter The Blobz Guide to Electric Circuits Sains Sahabatku SD Kelas 5A Pesona Fisika 1 URL helwell.com/blobz /guide.html - aedu.com/demo.p hp Fenomena Hidrosfer 2 Media Internet CD CD dan Internet CD 3 Elemen Multimedia Animasi, Suara Animasi, Suara Animasi Animasi, Video, Suara 4 Penjelasan Materi Ada (Sains Sirkuit Elektronik Sederhana) Ada (Sains Biologi untuk Kelas 5 SD) Ada (Fisika untuk SMA) - Ada (Geografi untuk SMA kelas X)
11 5 Interaktivitas Ada Tidak Ada Ada (Kurang) Ada 6 Evaluasi Ada (soal pilihan ganda) Tidak Ada Tidak Ada Ada (soal latihan pilihan ganda) 7 Scoring Ada Tidak Ada Tidak Ada Ada 8 Bantuan Ada Tidak Ada Ada Ada 9 Pengaturan Ada Tidak Ada Tidak Ada Ada 10 Bahasa Inggris Indonesia Inggris Indonesia 11 Program Flash Flash Flash Flash 12 Instalasi Tidak Perlu Perlu Perlu Perlu Dari perbandingan yang dilakukan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan yaitu Fenomena hidrosfer secara keseluruhan sudah lebih baik dibandingkan dengan tiga aplikasi sejenis lainnya. Dimana aplikasi Fenomena Hidrosfer memiliki unsur elemen multimedia yang lengkap kemudian telah memenuhi syarat perangkat ajar yang harus menyediakan penjelasan materi dan evaluasi, serta memiliki fiturfitur pendukung lainnya seperti simulasi, panduan, pengaturan dan permainan. D. Evaluasi Berdasarkan Elemen Multimedia Pada tahap ini, dilakukan evaluasi berdasarkan elemen-elemen multimedia yang terdapat pada aplikasi Fenomena Hidrosfer. Evaluasi dengan elemen multimedia pada perangkat ajar ini meliputi: 1. Teks Pada perangkat ajar ini hampir di seluruh halaman nya menggunkan elemen teks. Teks ini berfungsi sebagai judul dan penjelas baik terhadap tombol maupun panduan. 2. Grafik Terdapat elemen grafik pada perangkat ajar ini, yaitu sebagai latar belakang, karakter dan icon pada tombol navigasi. 3. Suara Elemen suara pada perangkat ajar ini berupa latar belakang suara dan efek suara saat tombol ditekan. 4. Animasi Pada perangkat ajar ini digunakan beberapa animasi, animasi untuk layar intro, animasi saat tombol ditekan dan animasi pada menu Animasi. 5. Video Elemen video di perangkat ajar ini baru dapat dimainkan setelah user masuk ke dalam menu Belajar. Dan memilih menu Video kemudian memilih video yang ingin dimainkan. 4. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Setelah melalui tahapan analisa, perancangan, implementasi dan evaluasi serta hasil penelitian yang didapat dari survei yang dilakukan pada kelas X SMA Insan Kamil Bogor, maka dapat ditarik kesimpulan kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi perangkat ajar ini membantu baik guru maupun murid dalam proses pembelajaran topik bahasan Hidrosfer. Murid dapat melakukan pembelajaran dengan aplikasi ini di sekolah dan juga dapat dibawa dan digunakan dirumah sehingga mampu mempercepat proses pembelajaran. Aplikasi perangkat ajar ini juga telah dibuat berdasarkan kurikulum yang sedang berjalan di sekolah.
12 2. Aplikasi perangkat ajar ini sangat diminati oleh para murid karena memiliki fitur dan elemen multimedia yang interaktif seperti gambar, teks, animasi, suara dan video. Elemen elemen tersebut membantu murid memahami dan memudahan dalam memvisualisasikan materi yang biasanya hanya berupa teks saja. Selain elemen tersebut, aplikasi ini juga didukung dengan fitur Permainan sehingga belajar Geografi menjadi lebih menyenangkan. 3. Aplikasi perangkat ajar ini dilengkapi dengan fungsi evaluasi dan histori nilai latihan, dimana murid dapat memantau perkembangan pembelajaran mereka mengenai topik bahasan Hidrosfer. Pada histori nilai akan ditampilkan nilai murid yang diurutkan berdasarkan latihan terakhir yang dilakukan, sehingga murid dapat melihat perkembangan pemahaman mereka setelah menggunakan perangkat ajar Fenomena Hidrosfer. 4.2 Saran Berdasarkan hasil penelitian dari survei yang dilakukan pada kelas X SMA Insan Kamil Bogor, ada beberapa saran yang dapat dipertimbangkan oleh peneliti agar dapat dikembangkan lebih lanjut. Berikut adalah saran yang diajukan: 1. Dapat menambahkan materi agar lebih lengkap lagi dan menambah jumlah soal latihan yang lebih bervariasi untuk meningkatkan kesulitan pada pembelajaran. 5. REFERENSI Adeyemi, BA. (2012). Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Student's Achievement in Social Studies. Mediterranean Journal of Social Studies. Bayraktar, S. (2002). A Meta-analysis of the Effectiveness of Computer-Assisted Instruction in Science Education. Journal of Research on Technology in Education. Connolly, T. & Begg, C. (2005). Database System : A Practical Approach To Design, Implementation, and Management. Addison-Wesley, USA. Dastbaz, Mohammad. (2003). Designing Interactive Multimedia System. McGraw-Hill, New York. Hartono (2009). Geografi Jelajah Bumi dan Alam Semesta : Untuk Kelas X SMA/MA. Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. Moock, C. (2007). Essential Action Script 3.0. Adobe Developer Library, USA. Multidmedia Limited. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner s Approach. 7th edition. McGraw-Hill, USA. Shneiderman, B. & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for effective humancomputer interaction. 5th Edition. Pearson Education Inc, USA. Soegimo, D. & Ruswanto (2009). Geografi Untuk SMA/MA Kelas X. Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. Waluya, Bagja (2010). Memahami Geografi 1 SMA/MA : Untuk Kelas X Semester 1 dan 2. Pusat Perukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work. 8th Edition. McGraw-Hill, USA. Whitten, J. L., Bentley, L. D. & Dittman, K. C. (2007). System Analysis Design Methods. 7th edition. McGraw-Hill, USA. Yani, A. & Ruhimat, M. (2007). Geografi Menyingkap Fenomena Geosfer : Untuk Kelas X SMA/MA. Grafindo Media Pratama, Jakarta. 6. RIWAYAT PENULIS Dea Rahmayanti lahir di kota Semarang pada 30 Maret Penulis menamatkan pendidikan S1 di Bina Nusantara University dalam bidang Computer Science pada Rena Amanda lahir di kota Jakarta pada 14 Januari Penulis menamatkan pendidikan S1 di Bina Nusantara University dalam bidang Computer Science pada 2013.
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3
APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA
PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA
APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA Irwan Tornando Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com Endrial Meidy
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR
APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciGAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android
GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,
Lebih terperinciAPLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB
APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciAPLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG
APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,
Lebih terperinciPERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2
APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H.
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG
SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG Ayu Hidayah Aslamiah Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl.U 3 No. 42, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11480
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD
PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini kemajuan berjalan begitu pesat diberbagai bidang, khususnya teknologi dalam hal multimedia. Saat ini, multimedia sudah digunakan sebagai media
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, pendidikan telah menjadi salah satu hal yang sangat penting. Dengan semakin bertambahnya populasi penduduk, semakin bertambah pula jumlah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Bintang Setya Putra Suhardi, Dativa Dwirahendy, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC Budi Handoko 1 ; Yulita 2 ; Yen lina Prasetio, S.Kom., MCompSc 3 1,2,3 Computer Science Department,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB Mochammad Doohan; Budhi Dharmawan S; Nicholas; Harini Kuntjahjani,M.Eng Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN
MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA Wiko Eka Putra Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl. Budi Raya No. 21, Kebon
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA E-LIBRARY PADA PT. PAM LYONNAISE JAYA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA E-LIBRARY PADA PT. PAM LYONNAISE JAYA CINDYTIA BINTARA ANNISA AFLAHA RATIH ASTRIANI SURYO PUTRI Pembimbing : Drs. Agus Prahono, M.Eng.Sc. Abstrak Tujuan penelitian
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID Dea Amela Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Alsolendski
Lebih terperinciMenganalisis dan merancang sistem absensi guru dan siswa dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan UML.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI GURU DAN SISWA DENGAN PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK MENGGUNAKAN UML (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 BOGOR) Jejen Jaenudin, Safaruddin Hidayat Al Ikhsan, Dicky Ardiansyah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran
Lebih terperinciSISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY
SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY Louis Surya Putra Salim Binus University, Jakarta, (62-21) 534 5830, Lwsssk@gmail.com Rendy Binus University, Jakarta, (62-21)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA
APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano
Lebih terperinciPemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik
Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciAPLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8
APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK
ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK Victor Nikko Chialendra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Johan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of
Lebih terperinciAPLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID
APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API Michael Edward Christianto Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004
BINA NUSANTARA Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA JEPANG BERBASISKAN MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II
ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinci3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH
Lebih terperinciMEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :
MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI Oleh : Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 School of Computer Science
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS
Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI
SISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI SKRIPSI Oleh Taufik Samiaji 1501174581 Ardhian Kautsar 1501177476 Yingwie Roland Walakandou 1501204722 Kelas / Kelompok LS01
Lebih terperinciPENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK MEMBANTU GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENGAJAR KEBUDAYAAN INDONESIA
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK MEMBANTU GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENGAJAR KEBUDAYAAN INDONESIA APPLICATION OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) FOR
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman
Lebih terperinciAplikasi Pendokumentasian Sumber Data ISO untuk Penjaminan Mutu Proses Program Studi
Aplikasi Pendokumentasian Sumber Data ISO untuk Penjaminan Mutu Proses Program Studi Anto Susanto 1, Devi Fitrianah 2 Prodi Teknik Informatika, Fakultas ilmu Komputer, Universitas mercu Buana 1,2 Jl. Meruya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciVIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya
VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebun Jeruk Raya no.27 Jakarta Barat, 53696969
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini sangatlah pesat, perlu di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi dapat digunakan
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA Bintang Palupi Bellani Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta
Lebih terperinci