APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR"

Transkripsi

1 APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, , RICHARDO SETIAWAN Binus University, Jl. Arief Rahman Hakim, , Marwin Edric Soeandy, Richardo Setiawan, Adriani Halim, S.Kom., S.S., MPC ABSTRACT The research objectives of this thesis is developing elementary fourth grader science teaching application which in accordance with school curriculum of SDK Sang Timur, that could assist student when learning a considerred difficult subjects and also can be used by the teacher as a teaching aids. Methods being used such as analytical methods (literature study, giving out questinnaire to fourth grade students, interview, and analyzing similar application), design methods (designing application features, UML, storyboard, and database), implementation (constructing application using adobe flash and actionscript), and evaluation (application testing by user). Result achieved by this thesis is a multimedia based fourth grader science teaching application for SDK Sang Timur. The conclusion from this research is by using this science teaching application majority of the students able learning subject lesson easier and the application was able to help teachers in teaching subjects. Keywords: Application, Teaching Application, Sciece, Fourth grader, Multimedia ABSTRAK Tujuan penelitian dari penulisan skripsi ini adalah mengembangkan perangkat ajar IPA kelas IV SD yang sesuai dengan kurikulum sekolah SDK Sang Timur, untuk membantu siswa mempelajari materi yang dianggap sulit dan bisa juga digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar. Metode yang digunakan adalah metode analisis (studi pustaka, pembagian kuesioner ke siswa kelas IV SD, wawancara guru, dan analisa aplikasi sejenis), metode perancangan (merancang fitur aplikasi, UML, storyboard, dan basis data), implementasi (pembulatan aplikasi dangan adobe flash dan bahasa action script), dan evaluasi (testing aplikasi oleh user). Hasil yang dicapai dalam penulisan ini adalah perangkat ajar IPA berbasis multimedia untuk kelas IV SDK Sang Timur. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan adanya perangkat ajar IPA ini sebagian besar siswa dapat lebih mudah dalam mempelajari materi pelajaran dan perangkat ajar ini membantu guru dalam mengajarkan materi.

2 Kata kunci: Aplikasi, Perangkat Ajar, IPA, Kelas IV SD, Multimedia PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan anakanak. Jika dulu komputer merupakan barang yang mewah, sekarang harga komputer sudah mulai terjangkau dan bisa dimiliki oleh siapa saja. Meningkatnya penggunaan komputer pada anak-anak, membuat komputer lebih banyak digunakan untuk bermain. Banyak muncul permainan pada komputer baik dalam bentuk online maupun offline, sehingga banyak waktu anak yang terbuang untuk bermain. Dari banyak game yang ada, sebagian besar tidak ada hubungannya dengan materi pelajaran. Padahal komputer bisa menjadi media belajar yang efektif untuk anak-anak. Pengajaran dengan bantuan komputer atau disingkat dengan CBI (Computer Based Instruction) adalah suatu sistem pembelajaran interaktif yang menggunakan media komputer sebagai alat bantunya (Omrod, 2011, p ). CBI memiliki elemen-elemen multimedia yang terdiri dari audio, video, image, animasi dan text. Pembelajaran dengan metode komputer ini diharapkan dapat menarik minat anak-anak untuk mencoba belajar dengan metode yang lain dari biasanya. Banyaknya unsur gambar dan animasi juga diharapkan akan membuat anak-anak nyaman dan antusias dalam belajar. Dengan ini, anak-anak bisa memperoleh pengetahuan dengan cara yang baru, tanpa mengandalkan textbook semata. Dari uraian diatas, maka penulis tertarik untuk membuat pelajaran ilmu pengetahuan alam yang berbasis multimedia. Penulis memilih pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk kelas IV sekolah dasar, karena menurut Napitupulu, E.L (2013) dalam artikel yang ditulis pada halaman situs kompas, Ilmu pengetahuan Alam (IPA) sebagai mata pelajaran tersendiri diajarkan mulai kelas IV hingga VI SD. Adapun di kelas I hingga III SD, pendidikan sains diintegrasikan dengan mata pelajaran Bahasa Indonesia secara tematik dan integratif. Perangkat ajar ini diharapkan bisa menumbuhkan minat belajar siswa sekolah dasar dalam bidang ilmu pengetahuan alam. METODE PENELITIAN Metodologi yang digunakan dalam melaksanakan penelitian ini terdiri dari empat tahap yaitu : Metode Analisis Pada metode ini akan membahas cara yang digunakan dalam pengumpulan data untuk menganalisa masalah. Cara-cara yang digunakan adalah sebagai berikut: Studi Literatur Mencari informasi dengan menggunakan berbagai literatur seperti buku-buku, situs-situs internet, dan media cetak untuk referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. Kuesioner Kuesioner diajukan kepada para siswa-siswi kelas IV SD sebagai acuan dalam pengambilan materi dalam pelajaran IPA, materi apakah yang sulit dimengerti dan mengetahui manfaat dari perangkat ajar ini. Wawancara Wawancara dilakukan kepada guru IPA kelas IV SD sebagai acuan untuk mengetahui kesulitan dalam proses belajar IPA dan meminta masukan dalam perancangan perangkat ajar ini. Analisis Aplikasi Sejenis Analisis ini dilakukan dengan mencari aplikasi perangkat ajar sejenis untuk membandingkan fitur yang ada dalam aplikasi itu. Metode Perancangan Tahapan yang akan dilakukan dalam metode ini adalah: Perancangan fitur-fitur perangkat ajar

3 Perancangan sistem dengan UML Perancangan storyboard Perancangan basis data. Implementasi Pembuatan aplikasi perangkat ajar IPA ini dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 sesuai dengan metode perancangan yang sudah dijelaskan diatas. Evaluasi Testing dilakukan dengan cara melakukan percobaan aplikasi oleh user untuk mengetahui kinerja program yang telah dibuat sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. HASIL DAN BAHASAN Evaluasi Akhir Perangkat Ajar Evaluasi akhir perangkat ajar dilakukan setelah analisis, perancangan, dan implementasi terhadap perangkat ajar selesai dilakukan. Evaluasi dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan penelitian yang dilakukan dan tingkat keberhasilan aplikasi yang dibuat, apakah perangkat ajar IPA ini telah memenuhi dengan apa yang diharapkan oleh SDK Sang Timur. Evaluasi perangkat ajar ini dilakukan dengan lima cara, yaitu dengan membagikan kuesioner kepada murid, wawancara dengan guru IPA, evaluasi terhadap sudut pandang lima elemen multimedia, dan evaluasi perangkat ajar yang telah dibuat terhadap perangkat ajar lain yang digunakan sebagai pembanding. Evaluasi Berdasarkan Kuesioner Untuk Murid Evaluasi ini dilakukan dengan cara membagikan kuesioner kepada 25 siswa kelas 4 SDK Sang Timur. Penyebaran kuesioner dilakukan dari tanggal 29 Mei 2013 sampai tanggal 30 Mei Pembagian kuesioner ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap perangkat ajar yang telah dibuat dari sudut pandang pengguna dan juga bertujuan untuk mengetahui keberhasilan dari perangkat ajar mengatasi permasalahan yang ada. Berikut ini adalah hasil dari kuesioner yang telah dibagikan. 1. Menurut kamu bagaimana tampilan perangkat ajar ini? Gambar 4.37 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menilai tampilan perangkat ajar ini sangat menarik. 2. Menurut kamu bagaimana kemudahan pemakaian perangkat ajar ini? Gambar 4.38 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menilai perangkat ajar ini mudah digunakan. 3. Menurut kamu bagaimana kelengkapan materi perangkat ajar ini? Gambar 4.39 Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menilai materi yang ada didalam perangkat ajar ini lengkap.

4 4. Menurut kamu bagaimana tingkat kemudahan soal latihan perangkat ajar ini? Gambar 4.40 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menilai soal latihan pada perangkat ajar ini mudah untuk dijawab. 5. Apakah video materi yang ada membantu kamu belajar? Gambar 4.41 Hasil Kuesioner Pertanyaan 5 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menjawab video materi yang ada membantu dalam belajar namun ada beberapa siswa siswa yang menjawab video materi yang ada tidak membantu mereka dalam belajar. 6. Jika video materi tidak membantu dalam belajar, kenapa? (Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih) Gambar 4.42 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa penyebab siswa menilai video materi yang ada tidak membantu dalam belajar adalah video materi yang kurang banyak, kemudian karena siswa menganggap belajar materi dalam bentuk teks lebih mudah, dan karena penjelasan materi di video kurang jelas. 7. Apakah game yang ada di perangkat ajar menarik buat kamu? Gambar 4.43 Hasil Kuesioner Pertanyaan 7 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa game yang ada di dalam perangkat ajar menarik bagi siswa. 8. Apakah setelah kamu menggunakan perangkat ajar ini, kamu jadi lebih tertarik belajar IPA? Gambar 4.44 Hasil Kuesioner Pertanyaan 8 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa tertarik belajar IPA setelah menggunakan perangkat ajar ini. 9. Dengan adanya perangkat ajar ini apakah materi IPA yang dulu kamu anggap susah, yaitu materi rangka manusia, alat indra manusia, dan perubahan lingkungan dan prosesnya, sekarang menjadi lebih mudah dipelajari? Gambar 4.45 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9

5 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menilai perangkat ajar ini membuat mereka lebih mudah dalam mempelajari materi IPA yang dulu dianggap susah. 10. Jika tidak mengapa? (Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih) Gambar 4.46 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa siswa menjawab tidak dikarenakan materi masih kurang lengkap, kemudian karena siswa tidak tertarik mempelajari materi tersebut, dan karena tampilan penjelasan materi yang tidak menarik. 11. Dalam perangkat ajar ini, menu apakah yang kamu suka? Gambar 4.47 Hasil Kuesioner Pertanyaan 11 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa suka dengan menu permainan, diikuti oleh menu materi pembelajaran dan menu latihan soal. 12. Menurut kamu bagian manakah yang menarik dari perangkat ajar ini? (Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih) Gambar 4.48 Hasil Kuesioner Pertanyaan 12 Berdasarkan hasil diatas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menilai bagian yang menarik dalam perangkat ajar ini adalah adanya permainan sederhana, kelengkapan materi pembelajaran, dan kelengkapan soal latihan. Evaluasi Berdasarkan Wawancara Guru IPA Evaluasi ini dilakukan dengan mewawancarai guru IPA kelas 4 SDK Sang Timur yaitu Marianus Wakid S.Pd (Pak Yan). Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui pendapat guru IPA terhadap aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat sehingga guru dapat memberikan saran dan kritik yang berguna bagi pengembangan perangkat ajar selanjutnya. Berikut ini adalah hasil wawancara yang didapatkan. 1. Menurut bapak apakah perangkat ajar ini membantu bapak dalam mengajar IPA? Ya, perangkat ajar ini membuat proses mengajar menjadi lebih menarik, karena anak-anak menjadi lebih antusias dalam mempelajari materi yang diajarkan. 2. Menurut bapak apakah materi yang ada di perangkat ajar ini sudah memenuhi standar pembelajaran IPA kelas 4 SDK Sang Timur? Ya, perangkat ajar ini sudah sesuai dengan standar pembelajaran IPA di sekolah ini. Sehingga sangat membantu dalam mengajarkan materi IPA yang ada. 3. Menurut bapak apakah perangkat ajar ini membantu para siswa dalam belajar IPA? Tentu saja, anak-anak sangat antusias dalam mempelajari materi yang ada di dalam perangkat ajar ini, terutama materi kerangka manusia yang sebelumnya dianggap sulit oleh anak-anak. 4. Menurut bapak apakah materi yang ada di perangkat ajar ini sudah lengkap? Ya, materi yang ada sudah cukup lengkap dan memenuhi standar pembelajaran yang ada di sekolah ini. Jadi cukup membantu saya untuk tidak menggunakan buku dalam belajar. 5. Menurut bapak apakah perangkat ajar ini mudah digunakan dan dimengerti oleh siswa? Ya, anak-anak terlihat mudah dalam mengoperasikan menu-menu yang ada di dalam perangkat ajar. Walaupun ada sedikit anak-anak yang masih bingung menggunakan perangkat ajar ini, mungkin karena mereka belum terbiasa. 6. Menurut bapak bagaimana tampilan dari perangkat ajar ini?

6 Tampilan perangkat ajar ini menarik bagi saya dan anak-anak, karena warnanya cerah sehingga nyaman di mata dan ada animasi yang menarik bagi anak-anak. Dari hasil wawancara diatas, bisa disimpulkan bahwa perangkat ajar yang telah di buat telah sesuai dengan standar pengajaran yang ada di sekolah, materinya cukup lengkap, membantu para siswa dalam belajar dan membantu guru IPA dalam mengajarkan materi. Evaluasi Lima Elemen Multimedia Evaluasi ini dilakukan berdasarkan sudut pandang lima elemen multimedia. Berikut ini adalah hasil evaluasi berdasarkan lima elemen multimedia, yaitu : 1. Teks Pada aplikasi ini digunakan font Buxton Sketch dan Brush Script Mt. Font tersebut masuk pada typefaces serif. Font Brush Script digunakan pada sebagian besar perangkat ajar ini, hanya bagian input user dan tampilan nama yang menggunakan font Buxton Sketch. 2. Gambar Pada aplikasi ini digunakan gambar berformat jpg untuk background dan gambar-gambar di penjelasan materi. 3. Suara Pada aplikasi ini digunakan musik berformat mp3 untuk background musik. 4. Animasi Pada aplikasi ini animasi terdapat pada tombol-tombol yang ada pada menu utama dan pada tombol buku yang digunakan untuk memilih materi pembelajaran. 5. Video Pada aplikasi ini terdapat video untuk membantu siswa dalam mempelajari materi. Video yang ada berformat flv. Evaluasi Berdasarkan Perangkat Ajar Sejenis Evaluasi terakhir ini dilakukan dengan membandingan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat dengan perangkat ajar sejenis yang sudah dianalisis di BAB 3. Berikut ini adalah tabel berisi analisa aplikasi yang telah dibuat dengan perangkat ajar sejenis. Tabel 4.1 Evaluasi Perangkat Ajar No Parameter Belajar Mandiri IPA Sains SD Kelas 4 Savvy : Human Perangkat Ajar Kelas 4 Semester 1 Body Systems IPA Kelas 4 SD 1. Bahasa Indonesia Indonesia Indonesia dan Indonesia Inggris 2. Media PC PC PC PC 3. Elemen Multimedia Teks, Gambar, Teks, Gambar, Teks, Gambar, Teks, Gambar, Animasi, Suara, dan Animasi, Suara, Animasi, Suara, Animasi, Suara, Video dan Video dan Video dan Video 4. Tampilan Grafis Tampilan grafis Tampilan grafis Tampilan grafis Tampilan grafis didominasi warna simpel, tidak didominasi warna didominasi warna merah dan hitam terlalu banyak hijau dan putih. biru muda dan disertai dengan gambar-gambar Gambar tidak putih. Dengan tidak gambar yang menarik. yang menarik. terlalu banyak banyak gambar, Pemilihan warna sehingga sehingga cerah dengan tampilannya tampilannya dominasi merah cukup simpel. simpel. dan putih. 5. Interaktivitas Terdapat banyak Kurang banyaknya Terdapat banyak Terdapat beberapa animasi yang disukai animasi yang ada, animasi, game, elemen animasi, anak-anak dan mungkin membuat dan video video penjelasan tersedia game untuk anak-anak menjadi penjelasan materi materi, dan game melepas penat anakanak bosan. Tidak yang bisa yang membuat sehabis belajar. terdapat game membuat anak- anak-anak bisa

7 yang dapat anak semangat bermain sambil melepas penat untuk belajar. belajar IPA. anak-anak. 6. Penjelasan Materi Penjelasan materi Penjelasan materi Penjelasan materi Penjelasan materi disajikan dalam menggunakan menggunakan menggunakan teks bentuk teks, animasi media video media teks dan gambar, lalu dan suara. animasi yang maupun animasi, terdapat penjelasan menarik bagi terdapat juga dengan media anak-anak. penjelasan video menggunakan media video. 7. Game Ada, tetapi tidak Tidak ada Ada Ada menyangkut dengan materi. 8. Soal Latihan Ada Ada Ada Ada 9. Panduan Penggunaan Ada Tidak ada Ada Tidak ada 10 Kemudahan Pemakaian Aplikasi ini mudah User mengklik di Navigasi untuk User cukup. dalam pemakaiannya, sebelah kiri layar memilih materi mengklik tanda user memilih materi untuk memilih terdapat di bagian panah kecil dengan mengklik materi, dan materi atas layar. dibagian bawah nama materi di panel sebelah kanan layar. yang dipilih akan disajikan disebelah Sehingga memudahkan user layar materi untuk berpindah halaman kanan layar. dalam memilih materi, untuk materi yang mau memilih materi lain dipelajari. user cukup mengklik materi lain yang ada di bagian bawah layar, dan jika user mau melihat video cukup mengklik tombol video di sisi kanan atas layar. 11. Menu Setting Tidak ada Tidak ada Tidak ada Ada SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan survey yang telah dilakukan dalam perancangan perangkat ajar IPA kelas 4 SD ini, maka dapat diambil beberapa simpulan sebagai berikut: 1. Perangkat ajar ini telah sesuai dengan standar pembelajaran di sekolah, sehingga bisa digunakan guru untuk mengajar di sekolah dan bisa digunakan oleh siswa untuk belajar di rumah. 2. Perangkat ajar ini memiliki tampilan dan user interface yang cocok dan menarik bagi siswa sekolah dasar kelas Perangkat ajar ini memiliki permainan yang berhubungan dengan pelajaran IPA, sehingga bisa digunakan oleh siswa untuk melepas penat saat bosan dengan latihan soal maupun materi pembelajaran. 4. Perangkat ajar ini membantu siswa dalam mempelajari materi yang dulu dianggap susah seperti materi rangka manusia, alat indra manusia, dan perubahan lingkungan dan prosesnya. 5. Perangkat ajar ini membantu guru dalam mengajar materi yang dulu dianggap susah untuk diajarkan.

8 Saran 6. Para siswa sangat antusias dalam menggunakan perangkat ajar ini karena materi yang disajikan berbasis multimedia, yaitu teks, gambar, suara, video, dan animasi. Perangkat ajar ini belum sepenuhnya sempurna dan masih ada kekurangan yang terdapat dalam perangkat ajar ini. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan perangkat ajar ini lebih lanjut, yaitu: 1. Menambahkan variasi video materi yang lebih beragam. 2. Menambahkan lebih banyak animasi yang menarik. 3. Menambahkan materi jika terdapat materi baru. REFERENSI Aktaruzzaman, M., & Muhammad, K. (2011). A comparison of traditional method and computer aided instruction on students achievement in educational research. Academic Research International, 1(3), Retrieved from Connolly, T. M.,& Begg, C. E. (2010). Database System: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. (5 th edition). London: Pearson. Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems, International Edition. New York: McGraw-Hill. Fowler, M. (2004). UML Distilled A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language. (3 th edition). Canada: Pearson Education, Inc. Information Resources Management Association (IRMA). (2011). Instructional Design: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. Hershey P.A: Information Science Reference. Napitupulu, E. L Sains Dianjarkan Mulai Kelas IV Sekolah Dasar. Retrieved (September ) from asar. Ormrod, J. E. (2011). Educational Psychology: Developin Learners. (7 th edition). London: Pearson Education, Inc. Pressmann, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner s Approach. (7 th edition). New York: McGraw-Hill. Shneiderman, B.,& Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: Strategies for effective Human-Computer Interaction. (5 th edition). London: Pearson Education, Inc. Sunyoto, Andi. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, Tay. (2011). Multimedia: Making It Work. (8 th edition). New York: The McGraw-Hill. Wekesa, E., Kiboss, J., & Ndirangu, M. (2006). Improving students' understanding and perception of cell theory in school biology using a computer-based instruction simulation program. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia,15(4), Retrieved from Whitten, J.L.,& Bentley, L.D. (2007). System Analysis and Design Method. (7 th edition). New York: McGraw-Hill. RIWAYAT PENULIS Marwin Edric Soeandy, lahir di kota Jakarta pada 15 Febuari Penulis menamatkan pendidikan S1 di Bina Nusantara University dalam bidang Teknik Informatika pada Saat ini masih mencari tempat kerja tetap.

9 Richardo Setiawan, lahir di kota Jakarta pada 06 Agustus Penulis menamatkan pendidikan S1 di Bina Nusantara University dalam bidang Teknik Informatika pada Saat ini masih mencari tempat kerja tetap.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

APLIKASI PERANGKAT AJAR MY MATH UNTUK SD KELAS 3 APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),

Lebih terperinci

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA Irwan Tornando Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com Endrial Meidy

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA INTERAKTIF TENTANG GERAK, ENERGI DAN TUMBUKAN

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA INTERAKTIF TENTANG GERAK, ENERGI DAN TUMBUKAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA INTERAKTIF TENTANG GERAK, ENERGI DAN TUMBUKAN Lisana, S. Kom., M.Inf.Tech. 1, Edwin Pramana, M.AppSc. 2 Universitas Surabaya 1, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya 2 lisana@ubaya.ac.id

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID Hansen Octavianus Universitas Bina Nusantara, Jalan Salam 4 No. 24 RT 10/RW 06, Jakarta Barat 11540 085624463692, hansen.octavianus@hotmail.com Vinsen

Lebih terperinci

DESY STEFANI

DESY STEFANI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus

Lebih terperinci

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email

Lebih terperinci

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.17622 / Media Interaktif 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA SKRIPSI. Oleh. Willy Andaru Wiratama Joseph Christanto

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA SKRIPSI. Oleh. Willy Andaru Wiratama Joseph Christanto PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA SKRIPSI Oleh Willy 1301032321 Andaru Wiratama 1301032914 Joseph Christanto 1301034421 Kelas / Kelompok : 07 PBT / Kelompok 6 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK GURU KELAS 2 SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SDN CIPAGALO 1 KECAMATAN.BOJONGSOANG

Lebih terperinci

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H.

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang

Lebih terperinci

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti Computer Science Department, School of Computer Science Binus University

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH Disusun untuk memenuhi salah satu Syarat mencapai gelar ahli madya Program Diploma III tehnik informatika PROGRAM

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH

Lebih terperinci

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG Ayu Hidayah Aslamiah Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl.U 3 No. 42, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11480

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB Mochammad Doohan; Budhi Dharmawan S; Nicholas; Harini Kuntjahjani,M.Eng Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi) ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa

Lebih terperinci

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI SISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI SKRIPSI Oleh Taufik Samiaji 1501174581 Ardhian Kautsar 1501177476 Yingwie Roland Walakandou 1501204722 Kelas / Kelompok LS01

Lebih terperinci

APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU

APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU Hendry Heriyanto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia, p4noply@yahoo.com Dinni Octaviany Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA Aegis Agassi Artosena Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. (62-21)

Lebih terperinci

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID Ryiadhy Budhy Nugraha Binus University, Jl. Jatibaru XIII/5 Jak-Pus, adhy_ryiadhy@yahoo.com Muhammad Danaparamita Binus University, Jl. Brantas Cideng Barat 013 Jak-Pus,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) Marsha Hafiamsa Wasisto Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27,

Lebih terperinci

APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR

APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR Reinard Hizkia Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat. Muhamad Irfan Rinaldi Universitas Bina Nusantara,

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY Louis Surya Putra Salim Binus University, Jakarta, (62-21) 534 5830, Lwsssk@gmail.com Rendy Binus University, Jakarta, (62-21)

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA 1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME DENGAN MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY Satria Dananjaya Adi Prasetio Jonathan Dharmawan Dibimbing oleh: Violitta Yesmaya, S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan dari skripsi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA Nama : Dayu Indah Setiyani Prodi : PTIK Reguler 2012 NIM : 5235122721 e-mail : dayu05setiyani@gmail.com waktu kuliah : Kamis jam ke 4 PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN

Lebih terperinci

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH Lisana Teknik Informatika Universitas Surabaya lisana@staff.ubaya.ac.id ABSTRAK Kemampuan berhitung tingkat dasar sudah diperkenalkan

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BIOLOGI TENTANG ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN JAVA APPLET DAN MYSQL Husnul Kamila Hurujannah 1, Prof. Suryadi H.S, SSi., MMSI

APLIKASI E-LEARNING BIOLOGI TENTANG ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN JAVA APPLET DAN MYSQL Husnul Kamila Hurujannah 1, Prof. Suryadi H.S, SSi., MMSI BIOLOGY E-LEARNING APPLICATION OF HUMAN BODY ANATOMY USING JAVA APPLET AND MYSQL Husnul Kamila Hurujannah, Prof. Suryadi H.S, SSi., MMSI Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC Budi Handoko 1 ; Yulita 2 ; Yen lina Prasetio, S.Kom., MCompSc 3 1,2,3 Computer Science Department,

Lebih terperinci

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Fredy Windana(1), Yerry Soepriyanto(2), Henry Praherdhiono(3) (1) Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD Farrah Nurul Fatimah Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Linda Purwitasari Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Ayu Purnamasari

Lebih terperinci

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit). A. NAMA MATAKULIAH : Media Interaktif 1. KODE / SKS : A22.53508 / 2 SKS 2. SEMESTER : 3 (Tiga) / Ganjil 3. STATUS MATAKULIAH : Peminatan Teeknologi multimedia dan Game 4. MATA KULIAH PRASYARAT : Desain

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB JUDUL ARTIKEL ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB Nama Penulis Wirya Budiman 1200980450 Ery Krisna Agustin 1200998233 Nama Dosen Pembingbing GINTORO, S.Kom., MM ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING

PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING Disusun oleh: Rian Dwi Putra Universitas Bina Nusantara, 1301010970, riandwiputra@yahoo.com Sufranto Universitas Bina Nusantara, 1301046056,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47 ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required

Lebih terperinci

RANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK MENGELOLA DATA TRANSAKSI PEMBELIAN DAN PENJUALAN SAHAM PADA BAGIAN SETTLEMENT PT.

RANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK MENGELOLA DATA TRANSAKSI PEMBELIAN DAN PENJUALAN SAHAM PADA BAGIAN SETTLEMENT PT. RANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK MENGELOLA DATA TRANSAKSI PEMBELIAN DAN PENJUALAN SAHAM PADA BAGIAN SETTLEMENT PT. CORFINA CAPITAL Ester Widya 1, Rufina 2, Linardi Lianto 3, Eka Miranda 4 1,2,3,4 School

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT Ivan Chandra Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia vans0502@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR Muslih 1, Dwi Widyastuti 2 1,2 Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci