PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH SKRIPSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH SKRIPSI"

Transkripsi

1 PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer STMIK U Budiyah Indonesia SKRIPSI Oleh : Nama : Muhammad Zaki Nim : PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK U BUDIYAH INDONESIA BANDA ACEH

2 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta kekuatan sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini dengan judul Pembuatan Aplikasi Multimedia Objek Wisata Tsunami Di Banda Aceh Terwujudnya laporan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :. 1. Yth. Ibu Fathiah, ST, M.Eng selaku Ka. Prodi Teknik Informatika yang telah menyetujui dan menerima laporan skripsi penulis. 2. Yth. Bapak Dedi Satria, S.Si, M.Sc selaku Pembingbing yang telah menyediakan waktu selama proses pengajuan judul sampai dengan selesainya pembuatan laporan skripsi ini. 3. Yth. Seluruh Bapak/ Ibu Dosen Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer STMIK U Budiyah Indonesia yang telah banyak membimbing dan memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis. 4. Terima kasih kepada Zafrina, Amir Fauzi, Yusrizal, Djoko Aprizal, Sunardi yang telah banyak membantu kepada penulis. Semoga segala bantuan yang tidak ternilai harganya ini mendapat imbalan di sisi Allah SWT sebagai amal ibadah, Amin. Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Amin Yaa Rabbal Alamiin Banda Aceh, 15 Agustus 2013 Penulis, Muhammad Zaki 2

3 DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN KATA PENGANTAR... ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... i ii iii v vi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan dan Manfaat Batasan Masalah... 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Objek Wisata Konsep Dasar Multimedia Katagori Multimedia Elemen Multimedia Konsep Animasi Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Photoshop CS BAB III METODE PENELITIAN Jadwal Kegiatan Waktu dan Tempat Penelitian Alat dan Bahan yang digunakan Prosedur Kerja Rancangan Tampilan Aplikasi Storyboard BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Rancangan Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Profesional Tampilan Rancangan Slide Intro Tampilan Rancangan Slide Home Tampilan Rancangan Slide Video

4 4.1.4 Tampilan Rancangan Slide Wisata Tampilan Rancangan Slide Profil Tampilan Rancangan Slide Penutup Implementasi Aplikasi Dengan Menggunakan Adobe Flash CS Tampilan Hasil Slide Intro Tampilan Hasil Halaman Utama Slide Home Tampilan Hasil Halaman Utama Slide Video Tampilan Hasil Halaman Utama Slide Wisata Tampilan Hasil Halaman Utama Slide Penutup Masalah dan Solusi dalam Pembuatan Aplikasi Objek Wisata Tsunami dengan Animasi BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 4

5 DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Struktur Desain Multimedia Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Pertama Intro Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Lanjutan Intro Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Aplikasi Gambar 4.1 Tampilan rancangan slide intro Gambar 4.2 Tampilan rancangan slide menu Home Gambar 4.3 Tampilan rancangan video Gambar 4.4 Tampilan slide wisata Gambar 4.5 Tampilan slide profil Gambar 4.6 Tampilan slide penutup Gambar 4.6 Tampilan hasil slide intro Gambar 4.7 Tampilan hasil halaman menu Home Gambar 4.8 Tampilan hasil slide video Gambar 4.9 Tampilan hasil halaman wisata Gambar 4.10 Tampilan hasil slide wisata Kapal PLTD Apung lihat detil 34 Gambar 4.11 Tampilan hasil peta track wisata Gambar 4.12 Tampilan hasil slide wisata lihat foto Gambar 4.11 Tampilan hasil halaman penutup

6 DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.2 Jadwal Kegiatan... 8 Tabel 3.6 Storyboard Jadwal Kegiatan

7 ABSTRAK Kejadian Tsunami 26 Desember 2004 di Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam (NAD) dan belahan dunia lainnya. Gempa disusul gelombang raksasa, memang telah menghancurluluhkan bangunan rumah dan berbagai sarana dan prasarana. Musibah juga telah membuat orang kehilangan keluarga dan teman. Tetapi, itu sebagai sebuah ujian sekaligus peringatan untuk diambil pelajaran. Dibalik musibah itu banyak mengandung hikmah, diantara potensi wisata yang sangat menakjubkan. Potensi wisata mungkin salah satu hikmah dibalik Tsunami, selain sebagai bukti kekuasaan Allah untuk dapat diambil pelajaran menuju masa depan yang lebih baik. Dalam penulisan ilmiah ini, membuat aplikasi objek wisata tsunami dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional. Aplikasi ini dibuat untuk memberikan informasi mengenai objek objek wisata tsunami yang ada di Banda Aceh. Dalam aplikasi multimedia ini kita bisa mengetahui informasi, objek wisata, tempat tempat sejarah, serta akomodasi yang ada di Banda Aceh. Dalam pembahasan masalah ini yang akan dibahas adalah mengenai cara pembuatan dari mulai gambaran struktur navigasi, rancangan setiap halaman,langkah-langkah pembuatan halaman aplikasi. Dengan dibuatnya aplikasi multimedia ini para kalangan wisatawan tidak mengalami kesulitan untuk mendapatkan inforamsi objek wisata pasca tsunami di Banda Aceh dan masyarakat luas pada umumnya. Kata kunci: Media Informasi, Wisata Tsunami, Multimedia 7

8 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media digital pada dewasa ini merupakan media yang paling diminati, karena dengan media digital kita dapat menampilkan atau mempromosikan sesuatu objek yang kita inginkan. Objek tersebut dapat berupa suatu aplikasi yang bersifat multimedia yang berfungsi untuk menyediakan informasi dari objek yang di tampilkan. Aplikasi Multimedia merupakan media untuk membawa informasi yang bisa dimanfaatkan yang ada di dalamnya. Kebutuhan media digital sangat dibutuhkan pada zaman sekarang untuk menyediaan suatu informasi mengenai tempat-tempat atau objek wisata pada masyarakat luas. Secara informatif masyarakat luas sangat membutuhkan informasi wisata baru di Banda Aceh. Pada saat ini, keaslian kawasan pasca tsunami yang telah menjadi ikon tempat wisata baru dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi wisatawan berkunjung ke Banda Aceh, baik bagi wisatawan maupun ilmuan. Aplikasi multimedia merupakan faktor pendukung dalam mempromosikan tempat-tempat pariwisata baru di Banda aceh, dan merupakan faktor pendukung yang diyakini mampu menarik wisatawan datang ke Aceh. Berdasarkan hasil uraian dari latar belakang di atas pada satu sisi, perlunya suatu informasi tentang objek-objek wisata baru di Banda Aceh, terutama objek wisata peninggalan tsunami. Dengan adanya aplikasi multimedia ini diharapkan masyarakat pada umumnya dapat mengenal lebih jauh dari objek pariwisata tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Penyampaian informasi tersebut dibuat dalam bentuk multimedia (khususnya menggunakan Adobe Flash CS 3 Profesional). 8

9 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan penulisan ini adalah untuk merancang dan membuat aplikasi objek wisata bersifat multimedia, untuk memberikan informasi tentang objek wisata baru pasca tsunami di Banda Aceh dan sebagai media untuk mengingat kembali bencana tsunami yang pernah terjadi khususnya di Aceh. Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah: Aplikasi Multimedia Objek Wisata Tsunami di Banda Aceh ini diharapkan agar dapat digunakan sebagai sarana informasi/sosialisasi kepada publik mengenai sisa-sisa peninggalan tsunami yang telah dijadikan sebagai tempat wisata baru di Banda Aceh. 1.4 Batasan Masalah Ruang lingkup masalah yang di bahas hanya pada peninggalan-peninggalan sisa bencana tsunami yang telah menjadi ikon pariwisata pasca tsunami di Banda Aceh. 9

10 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Objek Wisata Obyek wisata adalah segala sesuatu yang ada di daerah tujuan wisata yang merupakan daya tarik agar orang-orang mau datang berkunjung ke tempat tersebut. Salah satu unsur yang sangat menentukan berkembangnya industri pariwisata adalah obyek wisata. (Oka, A. Yoety.1996 : 172). Adapun pengertian Obyek Wisata yaitu: semua hal yang menarik untuk dilihat dan dirasakan oleh wisatawan yang disediakan atau bersumber pada alam saja. 2.2 Konsep Dasar Multimedia Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning (Arsyad, 2002:169). Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui computer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital. (Tay Vaughan, 2004) 10

11 2.3 Kategori Multimedia Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication. 1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: Media teks/tulisan, Media audio/suara, Media video, Media animasi, Media gambar, Media Interaktif, Media spesial effect. 2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan/ menyiarkan/mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: TV, Radio, Film, Media Cetak, Musik, Game, Entertainment, Tutorial Internet. Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama. 2.4 Elemen Multimedia Multimedia merupakan ilmu yang mempelajari tentang pengolahan dan pengembangan aplikasi yang bertujuan menampilkan data yang berupa teks, 11

12 suara, video, gambar, dan animasi baik statis maupun dinamis. Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai gabungan beberapa elemen (teks, gambar, suara, video dan animasi) yang disajikan secara interktif. Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat/ meloncat ke topik tertentu. Grafik (image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : Wave Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV Midi ( Music Intrument Digital Interface ) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas 12

13 Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.(hofstetter, 2001) 2.5 Konsep Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Animasi adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik (Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes, 1997) Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi biasa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan warna, atau perubahan bentuk. Dengan adanya software-software pembuat animasi seperti macromedia flash, macromedia director, swift 3D, 3D studio mx, membuat animasi sebagai alat pembelajaran tidak lagi memerlukan keahlian khusus dan biaya tinggi. (Salim, 2003) 2.6 Adobe Flash CS3 Profesional Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan 13

14 ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash. (Izham, D. 2012) 2.7 Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6. (Jeprie M, 2007) 14

15 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jadwal Kegiatan Penulisan proyek akhir di mulai Mei sampai dengan Agustus 2013, dengan jadwal sebagai berikut : No Kegiatan I II III IV 1 Studi Literatur 2 Studi Lapangan 3 Perancangan Sistem 4 Pembuatan Aplikasi 5 Evaluasi 6 Penulisan Laporan Tabel 3.2 Jadwal Kegiatan 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Pembuatan aplikasi ini berlangsung terhitung mulai dari bulan Mei sampai Agustus 2013 bertempat di objek-objek wisata terbaru di kawasan Banda Aceh. 3.3 Alat dan Bahan yang digunakan Dalam melaksanakan penelitian ini, penulis menggunakan peralatan dan bahan-bahan antara lain: 1. Kamera Digital sebagai media pemotretan objek pariwisata 2. Sony Xperia sebagai pengambilan video objek pariwisata 3. Satu unit Laptop Core i3 RAM 2GB dan Grafis Card Nvidia GT 520M 1GB yang dilengkapi dengan software Adobe Flash CS3 Profesional, Adope Photoshop CS3 dan VideoPad, CoolEditPro. 15

16 3.4 Prosedur Kerja Prosedur kerja yang dilakukan dalam mengerjakan peneletian ini adalah: 1. Proses Penelitian Proses penelitian merupakan penguraian dari suatu informasi yang utuh kedalam bagian -bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. 2. Identifikasi Masalah Kurangnya media informasi dalam penyampaikan informasi Pariwisata Kota Banda Aceh, karena selama ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Banda Aceh baru menyediakan informasi melalui brosur dan website saja sebagai media iklan dan promosi. Bahkan pada website yang sudah ada yaitu tidak banyak dikenal dan tidak diberikan informasi yang efektif dan menarik bagi pengunjung. Informasi yang ada juga kurang memberikan gambaran obyek wisata yang dibahas. Sedangkan masalah yang timbul pada suatu proses identifikasi masalah adalah belum adanya sistem yang dapat menyampaikan informasi secara lebih informatif, interaktif dan menarik dalam penyajian informasi. Karena selama ini informasi hanya dapat di peroleh melalui brosur dan website yang tidak memberikan gambaran informasi yang lebih terperinci dan menarik. 3. Studi Kasus Studi kasus adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau diberhentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem, dan proses perancangan aplikasi multimedia untuk masing-masing penjelasan, analis menyiapkan skedul penerapan secara kasar. Sekarang ini, perkembangan teknologi informasi di dunia sangat pesat, khususnya teknologi informasi berbasis komputer. Keberadaan teknologi saat 16

17 ini sebagai penunjang dalam melakukan aktifitas di segala aspek kehidupan yang memang sangat dibutuhkan. Salah satu aspek tersebut adalah di bidang Pariwisata. Teknologi merupakan salah satu penunjang pengembangan pariwista yang ada di daerah. Hal ini berdasarkan kekurangan-kekurangan dari sistem yang sudah diterapkan selama ini. Oleh karena itu, pengembangan berupa aplikasi multimedia interaktif pariwisata Kota Banda Aceh layak untuk dikembangkan teknologinya, dengan cara membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang tujuannya untuk memberikan informasi dan mempercepat penyampaian informasi tentang obyek wisata Kota Banda Aceh. Dengan adanya sistem baru ini, diharapkan dapat membantu pendayagunaan waktu dan sumber daya secara efisien dalam hal penyampaian informasi kepada masyarakat pada umumnya. Dengan aplikasi multimedia interaktif ini, bisa dijadikan sebagai alternatif media penyampaian informasi pariwisata Kota Banda Aceh yang lebih menarik dan akan membantu dalam kegiatan promosi. Untuk mengoperasikan sistem ini tidak perlu adanya tambahan peralatan khusus karena sistem yang akan diterapkan hanya perlu menambahkan sistemnya saja kedalam komputer yang akan digunakan untuk pengoperasiannya. Aplikasi multimedia interaktif yang dikembangkan ini tidak bertentangan dengan hukum dan peraturan yang berlaku. Selain itu tidak ada dampak negatif yang bisa membahayakan bagi kehidupan. Sistem yang baru ini akan memberikan keuntungan dan manfaat bagi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Banda Aceh. Dengan menggunakan sistem baru ini, akan terjadi pengurangan biaya cetak dan peyebaran brosur maupun penyewaan hosting dan pemeliharaan website sekaligus akan meningkatkan pelayanan kepada pelanggan. 17

18 4. Perancangan Sistem 4.1. Merancang Konsep Konsep yang digunakan penulis untuk aplikasi ini adalah program aplikasi yang bersifat interaktif yaitu dengan melibatkan pengguna (user) secara langsung, sehingga pengguna dapat menentukan menu apa yang akan dipilih dalam aplikasi. Pengertian interaktif disini adalah aplikasi mampu memberikan informasi secara tepat dan tepat jika pengguna menekan atau memanfaatkan fasilitas tombol yang ada ditampilan aplikasi. Dalam aplikasi ini perancangan konsep dibuat secara maksimal, maksudnya agar informasi ini bisa ditangkap secara jelas dan benar oleh pengguna informasi. Model pendekatan dan perancangan aplikasi multimedia ini berbentuk abstrak, karena penyampaian informasi yang diberikan diambil langsung dari sumbernya dan dibuat sedemikian rupa sehingga informasi yang disampaikan tepat dan akurat. Urutan pertama kali jika pengguna membuka aplikasi ini adalah intro, kemudian akan masuk jendela menu utama. Jendela menu utama merupakan pusat dari aplikasi dimana pada menu utama terdapat link-link untuk menuju ke sub-sub menu tujuan yang menyajikan informasi-informasi yang diinginkan pengguna dengan bantuan tombol. Begitu juga dengan jendela submenu akan menyediakan informasi yang ada jika pengguna memanfaatkan tombol untuk membuka informasi tersebut Merancang Isi Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia. Dalam merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Perancangan isi dalam aplikasi ini mengacu pada perancangan konsep yang telah diterangkan secara umum diatas. Secara rinci isi dari aplikasi ini dibagi ke dalam beberapa bagian. Pertama, bagian menu utama menjadi pusat dari aplikasi yang dibuat. Kedua, bagian sub-menu utama yang berada pada bagian menu utama, masing-masing jendela sub-menu terbagi ke dalam beberapa kategori sesuai 18

19 dengan jenis informasi yang tersedia. Untuk dapat me-link antar jendela menu utama dengan sub-menu maka penulis menyediakan fasilitas tombol sehingga memudahkan penggunanya Merancang Naskah Naskah dalam aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting. Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan rancangan naskah yang berguna untuk menjabarkan aliran-aliran dari tampilan informasi multimedia. Dengan naskah, suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya. Naskah diperlukan untuk memberikan kemudahan kepada user untuk berintegrasi. Pada rancangan naskah ini penulis mencoba menggunakan struktur yang merupakan alat bantu merancang aliran aplikasi multimedia, adapun struktur yang digunakan penulis adalah struktur hierarki. Pada struktur ini dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi ke setiap tampilan. Pemilihan struktur ini bertujuan untuk dapat mempermudah pengguna mencari informasi. 19

20 Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam diagram dibawah berikut ini : Intro Home A B C D A1 B1 C1 D1 D1 A1 B2 B3 B4 B5 B6 3a 2a 1a 3b 2b 1b B7 4a 4b B8 5a 5b B9 6a 6b 7a 7b 8a 8b Gambar 3.1 Struktur Desain Multimedia 20

21 Keterangan dari gambar diatas: Intro Home/ Menu Utama A. Profil A1. Sekilas Tentang Banda Aceh A2. Berwisata Sambil Belajar Tsunami B. Wisata B1. Peta Tsunami Track B2. Mesjid Raya Baiturrahim Ulee Lheu 1a. Lihat Detail Informasi 1b. Lihat Foto B3. Kuburan Massal Ulee Lheu 2a. Lihat Detail Informasi 2b. Lihat Foto B4. Escape Building 3a. Lihat Detail Informasi 3b. Lihat Foto B5. PLTD Apung 4a. Lihat Detail Informasi 4b. Lihat Foto B6. Monumen Thanks to The World 5a. Lihat Detail Informasi 5b. Lihat Foto B7. Museum Tsunami 6a. Lihat Detail Informasi 6b. Lihat Foto B8. Masjid Raya Baiturrahman 7a. Lihat Detail Informasi 7b. Lihat Foto B9. Kapal di atas rumah (Lampulo) 8a. Lihat Detail Informasi 21

22 8b. Lihat Foto C. Video C1. Video Wisata D. Tsunami D1. Sekilas Tentang Tsunami 3.5 Rancangan Tampilan Aplikasi Adapun tampilan rancangan aplikasi objek wisata tsunami berbasis multimedia, gambar dibawah ini adalah tampilan intro judul : JUDUL Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Pertama Intro Penjelasan Gambar 3.2 rancangan tampilan pertma Intro yaitu sebagai berikut : 1. Judul Menampilkan intro dengan texk judul dengan animasi yang muncul dari atas dan berhenti di tengah-tengah menghilang secara tranparan 22

23 Gambar dibawah ini adalah tampilan lanjutan intro : Foto objek wisata Foto objek wisata Foto objek wisata Foto o Foto objek wisata Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Lanjutan Intro Penjelasan Gambar 3.3 rancangan tampilan Intro yaitu sebagai berikut : 2. Foto Objek Wisata Menampilkan intro dengan foto objek wisata dengan ukuran kecil yang mucul di tengah-tengah halaman dengan membersar secara bergantian menghilang secara acak diiringi dengan musik. 23

24 Gambar dibawah ini adalah tampilan Aplikasi : Judul (Area animasi gambar bergantian) Sound On/Off TSUNAMI VIDEO WISATA PROFIL HOME(AREA FOTO OBJEK WISATA GABUNGAN) Foto Berjalan exit Gambar 3.4 Tampilan Rancangan Aplikasi 3. Penjelasan rancangan tampilan aplikasi yaitu sebagai berikut : 1. Home Menampilkan halaman awal aplikasi. 2. Profil Profil (Banda Aceh) Sekilas tentang Banda Aceh. 3. Wisata Wisata (Tempat Wisata)menampilalkan informasi tempat objek wisata tsunami. 4. Video Video (Video Objek Wisata) menampilkanvideo objek wisata tsunami. 5. Tsunami Tsunami (Sekilas Tentang Tsunami) menjelaskan tentang kejadian tsunami. 6. Sound On Button On berfungsi untuk mengaktifkan suara. 24

25 7. Sound Off Button Off berfungsi untuk mematikan suara. 8. Exit ( Keluar dari aplikasi ) 3.6 Storyboard 1. Nama objek wisata tsunami : Masjid Baiturrahim Ulee Lheu Judul : Promosi Objek Wisata Tsunami Visual SKETSA AUDIO Pembukaan disertai dengan tampilan luar Masjid Efek : Menampilkan teks Durasi : 15 Detik Penjelasan Informasi Tentang Masjid Tampilan dalam Masjid Efek : Zoom, In Durasi : 1 Menit 25

26 2. Nama objek wisata tsunami : Kuburan Massal Ulee Lheu Judul : Promosi Objek Wisata Tsunami Visual SKETSA AUDIO Pembukaan disertai dengan tampilan luar Halaman Efek : Menampilkan teks Durasi : 21 Detik Penjelasan Informasi Tentang Kuburan Massal Efek : Zoom, In Durasi : 1 Menit 3. Nama objek wisata tsunami : Escape Building Judul : Promosi Objek Wisata Tsunami Visual SKETSA AUDIO Pembukaan disertai dengan tampilan luar gedung Efek : Menampilkan teks Durasi : 50 Detik Tampilan dalam gedung Efek : Zoom, In Durasi : 43 Detik Penjelasan Informasi Tentang Escape Building 26

27 4. Nama objek wisata tsunami : PLTD Apung Judul : Promosi Objek Wisata Tsunami Visual SKETSA AUDIO Pembukaan disertai dengan tampilan luar Kapal Efek : Menampilkan teks Durasi : 36 Detik Tampilan di atas Kapal Efek : Zoom, In Durasi : 2 Menit Penjelasan Informasi Tentang Kapal PLTD Apung 5. Nama objek wisata tsunami : Monumen Thanks to The World Judul : Promosi Objek Wisata Tsunami Visual SKETSA AUDIO Pembukaan disertai dengan tampilan depan Halaman Efek : Menampilkan teks Durasi : 9 Detik Tampilan Sekitar Track lapangan Efek : Zoom, In Durasi : 1 Menit Penjelasan Informasi Tentang Monumen Thanks to The World 27

28 6. Nama objek wisata tsunami : Museum Tsunami Judul : Promosi Objek Wisata Tsunami Visual SKETSA AUDIO Pembukaan disertai dengan tampilan luar gedung Efek : Menampilkan teks Durasi : 50 Detik Tampilan dalam gedung Efek : Zoom, In Durasi : 2 Menit Penjelasan Informasi Tentang Museum Tsunami 7. Nama objek wisata tsunami : Masjid Raya Baiturrahman Judul : Promosi Objek Wisata Tsunami Visual SKETSA AUDIO Pembukaan disertai dengan tampilan luar Masjid Efek : Menampilkan teks Durasi : 1 Menit Tampilan dalam Masjid Efek : Zoom, In Durasi : 2 Menit Penjelasan Informasi Tentang Masjid Raya Baiturrahman 28

29 8. Nama objek wisata tsunami : Kapal di atas rumah ( Lampulo ) Judul : Promosi Objek Wisata Tsunami Visual SKETSA AUDIO Pembukaan disertai dengan tampilan luar Kapal Efek : Menampilkan teks Durasi : 28 Detik Tampilan di atas Kapal Efek : Zoom, In Durasi : 50 Detik Penjelasan Informasi Tentang Masjid Raya Baiturrahman Tabel 3.1 Storyboard Storyboard di atas merupakan contoh gambaran video objek wisata tsunami pada aplikasi yang akan dibuat yang di lengkapi dengan munculnya animasi teks keterangan. Sehingga memberi informasi yang menarik. 29

30 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Rancangan Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Profesional Rancangan untuk Desain dan Pembuatan Aplikasi Multimedia Objek Wisata Tsunami merupakan sebuah skenario yang bertujuan untuk menghasilkan rancangan pada setiap slide. Skenario tersebut antara lain adalah sebagai berikut: Tampilan Rancangan Slide Intro Gambar 4.1 Tampilan rancangan slide intro Slide ini merupakan slide pembuka sebelum masuk ke menu utama dari presentasi. Slide ini terdiri dari 23 buah layer yang mempunyai tugas yang berbeda. Pada slide ini terdapat pemakaian frame rate sebesar 30 fps sehingga lebih cepat bergerak, normalnya suatu slide frame rate-nya adalah 12 fps, dan panjang timeline 630 frame, dengan ukuran layar animasi 800 x 600 pixels membuat tampilan aplikasi terlihat memanjang. Adapun untuk suara pada backgroundnya digunakan fasilitas import to library, cara menampilkannya buka file, import to library, klik drag suara tersebut dari library kedalam layar. Pada 30

31 slide ini terdapat beberapa buah actionscript yang digunakan. Actionscript yang digunakan pada slide ini antara lain: - fscommand("fullscreen", "true"); yaitu untuk membuat tampilan slide ini menjadi layar penuh sewaktu di jalankan. - loadmovienum("indexbaru.swf", 0); yaitu untuk melanjutkan program ini secara otomatis ke file lanjutan indexbaru.swf Tampilan Rancangan Slide Home Gambar 4.2 Tampilan rancangan slide menu Home Slide ini merupakan menu utama pada sub-sub menu lainnya. Slide ini memiliki 18 buah layer yang berjalan secara bersamaan, frame rate yang digunakan sebesar 30 fps dengan panjang timeline 175 frame. Ukuran layar animasi yang digunakan sebesar 800 x 600 pixels. Adapun untuk suara pada backgroundnya digunakan fasilitas import to library, cara menampilkannya buka file, import to library, klik drag suara tersebut dari library kedalam layar. Untuk Actionscript yang digunakan pada slide ini yaitu : - fscommand("fullscreen", "true"); yaitu untuk tampilan layar penuh - on (release) {gotoandstop("home");} yaitu untuk slide Tsunami - on (release){ gotoandstop("video");} yaitu untuk slide Video - on (release) {gotoandstop("wisata");} yaitu button video 31

32 Kapal PLTD Apung - on (release) {gotoandstop("kapal");} yaitu button video Kapal di atas Rumah - on (release) {gotoandstop("kuburan massal ulee lheu");} yaitu button video Kuburan Massal - on (release) {gotoandstop("masjid Raya Baiturrahman");} yaitu button video Masjid Raya Baiturrahman - on (release) {gotoandstop("monumen Thanks to The Word");} yaitu button video Monumen Thanks to The Word - on (release) {gotoandstop("museum Tsunami");} yaitu button video Museum Tsunami - on (release) {gotoandstop("wisata");} yaitu untuk slide Wisata - on (release) {gotoandstop("wisata");} yaitu button foto Kapal PLTD Apung - on (release) {gotoandstop("kapal");} yaitu button foto Kapal di atas Rumah Lampulo - on (release) {gotoandstop("kuburan massal ulee lheu");} yaitu button foto Kuburan Massal Ulee Lheu - on (release) {gotoandstop("masjid Raya Baiturrahman");} yaitu button foto Masjid Raya Baiturrahman - on (release) {gotoandstop("monumen Thanks to The Word ");} yaitu button foto Monumen Thanks to The Word - on (release) {gotoandstop("museum Tsunami");} yaitu button foto Museum Tsunami - on (release) {gotoandstop("escape Building");} yaitu button next ke Escape Building - on (release) {gotoandstop("mesjid Biturrahim Ulee Lheu");} yaitu button foto Masjid Baiturrahim Ulee Lheu - on (release) {loadmovienum("intro foto.swf", 0);}yaitu untuk kembali ke slide intro - on (release) {loadmovienum("penutup.swf", 0);}yaitu untuk melanjutkan ke 32

33 halaman penutup - stop(); yaitu untuk menghentikan laju timeline yang berjalan Pada saat salah satu tombol di klik Slide akan masuk ke dalam movie clip yang terdiri dari 1 buah layer dengan panjang timelime 95 yang dipergunakan untuk menjalankan animasi. Pada movieclip ini mempunyai 3 isi dari masing tombol pada menu yaitu halaman home, video, wisata Tampilan Rancangan Slide Video Gambar 4.3 Tampilan rancangan video Slide ini berada di timeline 35 pada halaman ini terdapat sub bab video diantaranya: video Kapal PLTD Apung, Kapal diatas Rumah Lampulo, Kuburan Massal Ulee Lheu, Masjid Baiturrahim Ulee Lheu, Monumen Thanks to The Word, Museum Tsunami, Escape Building, Masjid Raya Baiturrahman. Untuk meng-import video digunakan menu file import video, kemudian browse dimana letak video tersebut. 33

34 4.1.4 Tampilan Rancangan Slide Wisata Gambar 4.4 Tampilan rancangan slide wisata Slide ini berada di timeline 95 pada halaman ini terdapat sub bab objek wisata diantaranya: objek foto wisata Kapal PLTD Apung, Kapal diatas Rumah Lampulo, Kuburan Massal Ulee Lheu, Masjid Raya Baiturrahman, Monumen Thanks to The Word, Museum Tsunami, Escape Building, Masjid Baiturrahim Ulee Lheu. Dan untuk meng-import foto mengunakan menu file import to stage, kemudian browse dimana letak foto tersebut. 34

35 4.1.5 Tampilan Rancangan Slide Profil Gambar 4.5 Tampilan rancangan slide profil Slide ini berada di timeline 29 pada halaman ini terdapat isi diantaranya: Berwisata sambil belajar tsunami dan Visi dan misi kepariwisataan. Dan untuk meng-import tulisan mengunakan menu text tool, kemudian langsung bisa menulis dimana letak tulisan tersebut. 35

36 4.1.6 Tampilan Rancangan Slide Penutup Gambar 4.6 Tampilan rancangan slide penutup Pada slide penutup, hanya ada dua layer yang berjalan di dalamnya. Frame yang dimulai dari 1 (satu) sampai dengan 75 frame ini merupakan tempat animasi berjalan dengan frame rate 12 fps. Ukuran layar animasi 800 x 600 pixels ini menjadikan tampilan slide penutup lebih jelas terlihat. 4.2 Implementasi Aplikasi Dengan Menggunakan Adobe Flash CS3 Hasil yang diperoleh dari desain dan Pembuatan Aplikasi Multimedia Objek Wisata Tsunami dengan animasi diimplementasikan dalam pembahasan dan hasil berikut. 36

37 4.2.1 Tampilan Hasil Slide intro Gambar 4.6 Tampilan hasil slide intro Pada tampilan slide intro, animasi tulisan Objek Wisata Tsunami Di Banda Aceh bergerak dari atas ke kebawah dengan menggunakan animasi movie clip. Kemudian akan digantikan dengan tampilan foto-foto objek wisata yang bergantiganti membesar, hilang dengan transparan secara random. 37

38 4.2.2 Tampilan Hasil Halaman Utama Slide Home Gambar 4.7 Tampilan hasil halaman menu Home Pada tampilan slide menu Home terdapat animasi menu aplikasi multimedia yang dapat di klik, menu objek wisata ini menggunakan animasi tombol button yang diberi scrip untuk dapat melanjutkan ke halaman selanjutnya. Pada baner animasi tulisan objek wisata tsunami yang ada cahaya berjalan. Animasi yang digunakan untuk tulisan ini menggunakan animasi motion tween dan pada gambar ini menggunakan animasi masking sedangkan animasi gambar yang bergantian menghilang menggunakan animasi motion tween dan masking. 38

39 4.2.3 Tampilan Hasil Halaman Utama Slide Video Gambar 4.8 Tampilan hasil slide video Pada slide video, menu tombol tetap seperti menu home, yang mengalami perubahan adalah tampilan halaman bawahnya yang berganti menjadi menjadi tombol-tombol menu video, kemudian pada saat salah satu tombol di clik akan muncul video sesuai dengan nama tombol yang di clik tersebut. 39

40 4.2.4 Tampilan Hasil Halaman Utama Slide Wisata Gambar 4.9 Tampilan hasil halaman wisata Pada slide wisata, menu tombol tetap seperti menu home, yang mengalami perubahan adalah tampilan halaman bawahnya yang berganti menjadi menjadi tombol-tombol menu foto wisata, kemudian pada saat salah satu tombol di clik akan muncul foto dan penjelasan sesuai dengan nama tombol yang clik tersebut. Dan ter dapat dua button yaitu button lebih detil, button lihat foto dan button peta tsunami track, pada saat tombol lebih detil di clik akan muncul tampilan penjelasan tentang objek wisata. 40

41 Berikut tampilan halaman lihat detail dan terdapat button lihat foto Gambar 4.10 Tampilan hasil slide wisata Kapal PLTD Apung lihat detil Dan bila di clik pada tombol lihat foto akan terlihat foto bila mouse-nya berada pada salah satu foto tersebut. 41

42 Berikut tampilan gambar peta tsunami track Gambar 4.11 Tampilan hasil peta track wisata 42

43 Berikut tampilan gambar halaman lihat foto kapal di atas rumah Gambar 4.12 Tampilan hasil slide wisata lihat foto 43

44 4.2.5 Tampilan Hasil Halaman Utama Slide Penutup Gambar 4.11 Tampilan hasil halaman penutup Pada slide penutup, menampilkan teks dan ucapan terima kasih yang nantinya akan menghilang secara berlahan- lahan. animasi yang digunakan adalah movie clip dan motion tween. 4.3 Masalah dan Solusi dalam Pembuatan Aplikasi Objek Wisata Tsunami dengan Animasi Dalam pembuatan Aplikasi Multimedia ini terdapat beberapa masalah yaitu: 1) Apabila ingin memasukkan musik bertipe mp3, ke dalam aplikasi maka harus menggunakan menu Import to stage, kemudian browse musik tersebut. 2) Apabila ingin memasukkan video kita terlebih dahulu mengubah format video tersebut ke format flv, dan jika ingin memasukkan video tersebut ke dalam aplikasi menggunakan fasilitas menu import video. 44

45 3) Jika ingin mengubah animasi yang sudah dibuat dengan animasi yang baru maka harus mengcompilenya terlebih dahulu, jika tidak yang akan tampil adalah animasi yang sebelumnya bukan animasi yang baru. 4) Pada saat membuat animasi, apabila animasi dekehendaki berhenti pada saat berada di tengah maka harus dimasukkan script pada frame keberapa animasi yang diinginkan untuk berhenti dan script yang digunakan adalah stop ();. 5) Jika ingin animasi berjalan lambat maka frame pada animasi itu dapat diperpanjang dengan menekan tombol F5 pada frame tersebut sedangkan jika ingin dipercepat jalannya animasi maka dapat menekan shift F5 agar framenya terhapus sedikit demi sedikit dan jarak framenya menjadi lebih pendek. 45

46 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan pada pembuatan aplikasi multimedia objek wisata tsunami ini, maka dapat di ambil beberapa simpulan: 1. Telah dirancang sebuah aplikasi tentang objek wisata baru yang bersifat multimedia yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3. 2. Aplikasi tentang objek wisata tsunami ini diharapkan dapat membantu masayarakat dalam informasi tentang wisata baru di Banda Aceh. 3. Desain dan pembuatan aplikasi multimedia ini dibuat untuk mempermudah masyarakat luas untuk mengetahui berbagai objek wisata baru di Banda Aceh. 5.2 Saran Desain dan pembuatan aplikasi multimedia objek wisata tsunami ini masih belum sempurna, sehingga diharapkan dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi oleh para user, misalnya saja dalam tampilan, penambahan animasi dsb. 46

47 DAFTAR PUSTAKA Oka, A. Yoety Pengantar Ilmu Pariwisata. Bandung : Angkasa. Arsyad, Azhar Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta. Vaughan Tay Multimedia-Making it work, Edition, TMH. Hofstetter, Fred T Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill, Inc., USA James D.Foley, Andries Van Dam, Steven K.Feiner, and John F.Hughes (1997). Computer Graphics : Principles and Practice, second edition in C. Addison-Wesley Publishing Company, Inc., USA. Ali, Salim Trik membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX, Penerbit PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Izham, D Adobe Flash, copyright 2012 Ilmu Komputer.com Jeprie M, 2007, Student Guide Series Adobe Photoshop CS3 PT.Elex Media Komputindo, Jakarta 47

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Teknologi informasi memegang peranan yang sangat penting dalam menyampaikan pesan-pesan baik dalam bentuk teks, gambar maupun suara kepada pengguna di seluruh dunia.

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia semakin lebih mudah.terutama sejak diciptakannya internet, komunikasi dan informasi menjadi

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Rubinson menyatakan bahwa multimedia merupakan presentasi intrusional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, vidio dan audio, serta dapat menyediakan interaktifitas.

Lebih terperinci

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 10 BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. berkebutuhan khusus telah dilakukan oleh mahasiswa, dosen maupun instansi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. berkebutuhan khusus telah dilakukan oleh mahasiswa, dosen maupun instansi BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Sebelumnya telah banyak dilakukan penelitian tentang anak penderita retardasi mental. Beberapa penelitan tentang anak retardasi mental maupun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Skema Perancangan Gb. 1. Skema Perancangan. Merupakan Alur/Bagan proses perancangan desain 27 4.2. Strategi Komunikasi Secara umum, komunikasi memiliki pengertian yaitu menyampaikan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

Latar belakang Desain grafis

Latar belakang Desain grafis Latar belakang Desain grafis Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

E - JURNAL. Untuk Memenuhi Persyaratan. Mencapai Derajad Sarjana S-1. Program Studi Sistem Informasi. Diajukan oleh: IIN ARYANI

E - JURNAL. Untuk Memenuhi Persyaratan. Mencapai Derajad Sarjana S-1. Program Studi Sistem Informasi. Diajukan oleh: IIN ARYANI SISTEM INFORMASI PENGARSIPAN SURAT UKUR DAN BUKU TANAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP FRAMEWORK DAN MySQL (Uji Coba Di Kantor Pertanahan Kota Bandar Lampung) E - JURNAL Untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Dedy Izham. Lisensi Dokumen: Cara Cepat Belajar Adobe Flash Dedy Izham zona.dedy@yahoo.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2012 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Media Pengenalan Table Manner Berbasis Multimedia

Rancang Bangun Media Pengenalan Table Manner Berbasis Multimedia Rancang Bangun Media Pengenalan Table Manner Berbasis Multimedia Nofitri Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Abstrak NOFITRI Rancang Bangun Media Pengenalan Table Manner Berbasis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Kode Makalah M-9 MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Animasi dalam game, cd interaktif, cd pembelajaran, presentasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan di jelaskan teori-teori yang berhubungan dengan tugas akhir. Teoriteori itu adalah penjelasan tentang Flash, Macromedia Flash dan ActionScript. Selain itu juga akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH B1 APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Witta Listiya Ningrum 1, Rani Puspita 2, Benny Irawan 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci