PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR TESIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR TESIS"

Transkripsi

1 digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR TESIS Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan Oleh Nur Iswanti Hasani S PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013 i

2 digilib.uns.ac.id ii

3 digilib.uns.ac.id iii

4 digilib.uns.ac.id PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI ISI TESIS Saya menyatakan dengan sebenarnya bahwa: 1. Tesis yang berjudul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR ini adalah karya penelitian saya sendiri dan bebas plagiat, serta tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik serta tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka. Apabila di kemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam karya ilmiah ini, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan (Permendiknas No 17, tahun 2010) 2. Publikasi sebagian atau keseluruhan isi Tesis pada jurnal atau forum ilmiah lain harus seijin dan menyertakan tim pembimbing sebagai author dan PPs UNS sebagai institusinya. Apabila dalam waktu sekurang-kurangnya satu semester (enam bulan sejak pengesahan Tesis) saya tidak melakukan publikasi dari sebagian atau keseluruhan Tesis ini, maka Prodi Teknologi Pendidikan PPs-UNS berhak mempublikasikannya pada jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Prodi Teknologi Pendidikan PPs-UNS. Apabila saya melakukan pelanggaran dari ketentuan publikasi ini, maka saya bersedia mendapatkan sanksi akademik yang berlaku. Surakarta, 14 Januari 2013 Mahasiswa, Nur Iswanti Hasani S iv

5 digilib.uns.ac.id MOTTO Kepunyaan Allah-lah segala yang ada di langit dan di bumi, dan kepada Allah-lah dikembalikan segala urusan. Kemudian, apabila engkau telah membulatkan tekad, maka bertawakallah kepada Allah. Sungguh, Allah mencintai orang yang bertawakal. GOOD IS NOT ENOUGH WHEN BETTER IS POSSIBLE (Mario Teguh) Keyakinan merupakan sesuatu yang kita butuhkan dalam mengarungi hidup Kepastian merupakan sesuatu yang tak perlu kita cemaskan dalam hidup Komitmen merupakan sesuatu yang harus kita pegang teguh dalam kehidupan ini (Nur Iswanti Hasani) v

6 digilib.uns.ac.id PERSEMBAHAN Tesis ini dipersembahkan untuk: Ayah dan Ibu tercinta Adik-adik tercinta vi

7 digilib.uns.ac.id KATA PENGANTAR Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan penyusunan tesis yang ini dengan lancar. Tesis ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Penulis menyadari dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan ini, penulis mendapat dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan kepada: 1. Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd. selaku ketua Program Studi Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. 2. Prof. Dr. Sunardi, M.Sc. dan Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan pengarahan selama penulisan tesis ini. 3. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd., Tony Hidayat, M.Kom., Rizki Sukma Kharisma, M.Kom., Supriyono, S. Sn., dan Supartadi, S.Pd., yang telah bersedia menjadi validator dari media yang dikembangkan. 4. Dosen-dosen pengajar Program Pascasarjana jurusan Teknologi Pendidikan. 5. Ibu Suhartini, M.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta yang telah memberikan ijin untuk mengadakan penelitian di sekolah tersebut. 6. Bapak Farad Abdulrahman, Guru Bahasa Jawa SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta yang telah memberikan bantuan dan arahan selama pengembangan media. vii

8 digilib.uns.ac.id 7. Teman-teman guru dan karyawan SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terima kasih atas diskusi dan semangatnya selama ini. 8. Bapak, Ibu dan Adik-adik atas curahan kasih sayang, doa, semangat dan dorongan selama ini hingga semua terlewati dengan lancar. 9. Teman-teman jurusan Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. 10. Teman-teman majelis ilmu di Jogja, tetap saling mengingatkan untuk tidak berhenti menjadi lebih baik. 11. Semua pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu-persatu yang telah membantu dan memperlancar jalannya penelitian dari awal sampai selesainya penyusunan tesis ini. Penulis menyadari bahwa dalam tesis ini masih terdapat kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat dibutuhkan Solo, 4 Januari 2013 Penulis Nur Iswanti Hasani S viii

9 digilib.uns.ac.id DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI PERNYATAAN ORISINALITAS i ii iii iv v vi KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR vii ix xii xiv xv xvi BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah 18 B C.Pembatasan Masalah D. 22 E. 22 F. 22 G ix

10 digilib.uns.ac.id BAB II KAJIAN TEORI A.Multimedia Pembelajaran Model- 28 B.Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelaj 32 C.Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran 1. Desain Pengembangan Dick, Ca Desain Instruksional Atwi Suparman 41 D. Needs Assessment E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran F. 44 G.Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar H I. 47 BAB III METODE PENELITIAN A. 51 B Pendahuluan Evaluasi BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. 64 B. 66 C. Deskripsi Hasil Validasi A D. Deskripsi Hasil Uji Coba x

11 digilib.uns.ac.id E. Deskripsi Hasil Pre-test dan Post-test F. Pembahasan BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN DAN SARAN A. 110 B. Implikasi C xi

12 digilib.uns.ac.id DAFTAR TABEL Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi 56 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media 57 Tabel 3. Konversi Skor pada Skala 5 57 Tabel 4. Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif 58 Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa 60 Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test 61 Tabel 7. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang Dikembangkan 67 Tabel 8. Gambaran Penyajian Materi 68 Tabel 9. Desain Latihan pada Multimedia 69 Tabel 10. Storyboard Main Menu Multimedia 71 Tabel 11. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Isi 73 Tabel 12. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Pembelajaran 76 Tabel 13 Revisi Soal pada Latihan 3 dan 4 78 Tabel 14 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Tampilan 84 Tabel 15 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Pemograman 86 Tabel 16 Hasil Uji Coba Perorangan 87 Tabel 17 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil 92 Tabel 18 Hasil Uji Coba Kelompok Besar 93 Tabel 19 Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap 95 xii

13 digilib.uns.ac.id Tabel 20 Aspek Tampilan Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap Aspek Materi 98 Tabel 21 Revisi Audio pada Multimedia 101 Tabel 22 Distribusi Skor Pre-Test 103 Tabel 23 Dsitribusi Skor Post-Test 105 Tabel 24 Kenaikan Persentase Menggunakan Multimedia Pembelajaran 106 xiii

14 digilib.uns.ac.id DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Desain Pengembangan Dick, Carey and Carey 40 Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman 41 Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian 49 Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia 52 Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test 62 Gambar 6. Gambar Tampilan Produk Awal Materi Gambar 7. Gambar 8. Gambar 9. Gambar 10. Gambar 11. Gambar 12. Gambar 13. Gambar 14. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Isi Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Pembelajaran Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Tampilan Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Pemograman Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Tampilan Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Materi Histogram Data Skor Pre-Test pada Uji Coba Operasional Histogram Data Skor Post-Test pada Uji Coba Operasional xiv

15 digilib.uns.ac.id DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Story Board Instrumen Evaluasi Ahli Materi, Media dan Siswa Lampiran 3 Lampiran 4 Lampiran 5 Lampiran 6 Lampiran 7 Lampiran 8 Lampiran 9 Lampiran 10 Lampiran 11 Hasil Penilaian Ahli Materi dan Media Script Wawancara Soal Pre-test dan Post-test Data Hasil Uji Coba Daftar Hadir Peserta Uji Coba Contoh Tampilan Produk Awal Dokumentasi Kegiatan Surat Keterangan Tampilan Produk Akhir xv

16 digilib.uns.ac.id Nur Iswanti Hasani. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Mengenai Tokoh Wayang Pandawa Lima Untuk Siswa Sekolah Dasar. TESIS. Pembimbing I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan siswa akan pembelajaran Bahasa Jawa, mengembangkan program multimedia pembelajaran Bahasa Jawa dan mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan bagi siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu: studi pendahuluan, pengembangan produk, validasi dan revisi serta uji coba lapangan. Tahap pertama adalah pendahuluan yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan. Tahap kedua adalah pengembangan yang meliputi perencanaan dan pengembangan produk. Tahap ketiga adalah validasi dan revisi oleh ahli materi dan ahli media. Tahap terakhir adalah uji coba lapangan yang meliputi: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan besar. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara dan test. Data dari hasil angket dan test dianalisis secara deskriptif kuantitatif, sedangkan data yang diperoleh dari wawancara dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa kualitas multimedia pembelajaran sangat baik dengan skor rerata 4,34, dan ahli media menilai kualitas multimedia pembelajaran sangat baik dengan rerata skor sebesar 4,23. Hasil uji coba menunjukkan bahwa tanggapan siswa mengenai kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan secara keseluruhan adalah sangat baik dengan rerata skor pada masing-masing aspek sebesar 4,7. Hasil analisis perbandingan nilai skor pre-test dan post-test menunjukkan terdapat kenaikan nilai yang diperoleh siswa. Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai ratarata pre-test sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran multimedia yang dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata setelah menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Dari selisih rerata tersebut dapat diketahui kenaikan persentase sebesar 46,7%. Hal ini mempunyai arti bahwa hasil belajar dengan menggunakan multimedia yang dikembangkan mempunyai keefektifan 46,7%. Dari hasil analisis uji-t tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan tersebut efektif digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar. Kata Kunci: multimedia, Wayang Pandawa Lima xvi

17 digilib.uns.ac.id Nur Iswanti Hasani. Developing Multimedia of Wayang Pandawa Lima in Javanese Teaching and Learning Process for Elementary School Students. TESIS. Supervisor I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. Program Study of Instructional Technology. Post-graduate Program of Sebelas Maret University, Surakarta. ABSTRACT teaching learning process, to develop a multimedia learning program for Javanese language and to know the effectiveness of the multimedia learning program for the elementary school students. This research was a research and development study carried out through several stages, i.e. the preliminary study, the product development, the product validation and revision, and the field test. In the first stage, the preliminary study was done through library and field study. In the second stage, the product was planned and developed. In the third stage, the product was validated and revised by the material and media experts. In the last step, the field test, included the oneby-one field test, the small group test and the operational field test were done. The data were collected through questionnaires, interviews, and tests. The data from the questionnaires and tests were analyzed by using a quantitative descriptive approach, while the data from the interviews were analyzed by using a qualitative descriptive approach. The result of the validation by the expert on material content shows that the quality of this learning multimedia is very good with an average score of 4.34, while the expert on media stated that the quality of this learning multimedia is very good with an average score of The results of the tests show that media in general is very good with the mean score of 4.7. The mean score of pre-test is and mean score of post-test is , so there is a mean increase of 46.7%. Based on the data, it can be concluded that the multimedia of Wayang Pandawa Lima was good and appropriate to be used as the multimedia learning for elementary school students. Keywords: multimedia, Wayang Pandawa Lima xvii

18 digilib.uns.ac.id 18 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Di dalam ketentuan tentang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional dengan jelas dikatakan bahwa pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan UUD 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. Undang-undang tersebut juga mengamanatkan untuk meningkatkan mutu pendidikan pada tiap jenis dan jenjang kehidupan. Dalam kehidupan yang serba modern saat ini, segala hal yang menyangkut kebutuhan manusia dicukupi dan diselesaikan dengan teknologi. Media elektronik seperti internet dan televisi memungkinkan penonton menentukan sendiri apa yang akan dipilih. Peralatan komunikasi yang makin canggih tersebut memberikan kesempatan untuk belajar bagi siswa dimanapun dan kapanpun. Perkembangan pengetahuan dan teknologi tersebut harus diimbangi dengan perencanaan di bidang pendidikan (kurikulum, strategi, materi) yang sesuai dengan kondisi terkini. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran bukan merupakan hal yang asing lagi. Setiap sekolah pada tiap jenjang telah memiliki komputer sebagai sarana penunjang pembelajaran. Sebagai contohnya adalah penggunaan CD pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Namun, belum semua sekolah

19 digilib.uns.ac.id 19 memanfaatkan fasilitas berupa komputer tersebut dalam proses pembelajaran secara maksimal. Banyak sekolah yang masih terbatas pada pemanfaatan untuk pengenalan program atau kemampuan mengoperasikan komputer tersebut. Keterbatasan pemanfaatan tersebut dilatarbelakangi pula oleh minimnya koleksi atau ketersediaan CD pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Kondisi tersebut ditemui dalam proses belajar mengajar yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terkhusus pada pembelajaran Bahasa Jawa. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, pembelajaran Bahasa Jawa di sekolah dasar merupakan muatan lokal wajib (Permendiknas RI no 22 Tahun 2006). Muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan kompetensi sesuai dengan ciri khas daerah, termasuk keunggulan daerah. SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah dasar yang menerapkan Bahasa Jawa sebagai muatan lokal wajib. Berdasarkan pengamatan peneliti dan wawancara terhadap guru, pembelajaran Bahasa Jawa yang dilakukan masih bersifat konvensional. Guru menerangkan di depan kelas berdasar pada buku pegangan. Metode yang dipilih adalah ceramah dan diskusi. Proses pembelajaran Bahasa Jawa membosankan bagi siswa dikarenakan sebagian dari siswa bukanlah berasal dari Jawa. Mereka adalah siswa pindahan dari luar Jawa yang masuk pada pertengahan tahun atau pertengahan semester. Siswa yang berasal dari Jawa juga kurang familiar dengan Bahasa Jawa. Pembiasaan penggunaan Bahasa Indonesia dalam kehidupan sehari-hari

20 digilib.uns.ac.id 20 merupakan salah satu faktor penyebab anak-anak tidak begitu mengenal Bahasa Jawa. Media pendukung yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran sangat terbatas. Penggunaan fasilitas komputer masih terbatas pada pengenalan pengoperasian dan penunjang pembelajaran IT saja, belum pernah dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran Bahasa Jawa. Padahal menurut Norman (Mayer, 2009: 16) menyebutkan bahwa teknologi bisa membuat kita cerdas, yakni teknologi bisa mengembangkan kemampuan kognitif kita. Teknologi di sini lebih merujuk pada peralatan/perlengkapan yang bisa membantu otak sebagai artefak kognitif. Contohnya: perlengkapan mental seperti bahasa dan aritmetika, peralatan fisik seperti kertas dan pensil. Pada abad ke-20 ini artefak kognitif tersebut adalah komputer. Proses pembelajaran yang masih konvensional, minimnya penggunaan media dan kurang familiarnya siswa dengan materi pembelajaran berdampak pada nilai perolehan hasil belajar. Guru maupun siswa memerlukan inovasi dalam media pembelajaran. Inovasi tersebut bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Salah satu teknologi yang bisa dimanfaatkan adalah komputer dengan menggunakan CD pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini dilaksanakan untuk memperbaiki kondisi di atas, yaitu mengembangkan desain media pembelajaran multimedia interaktif untuk pembelajaran Bahasa Jawa pada khususnya materi tentang wayang. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas

21 digilib.uns.ac.id 21 pembelajaran yang dilaksanakan terutama pada mata pelajaran Bahasa Jawa. Oleh karena itu, peneliti mewujudkannya melalui penelitian pengembangan. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang disebutkan di atas, ada beberapa hal yang bisa diidentifikasi berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Pertama, fasilitas komputer yang ada selama ini sebatas digunakan untuk menunjang pembelajaran komputer. Pembelajaran tersebut merupakan pembelajaran yang terkait langsung dengan pengoperasian dan kegiatan yang memanfaatkan komputer. Kedua, penggunaan komputer yang belum maksimal. Hal ini berati bahwa penggunaan komputer masih terbatas pada pembelajaran IT saja dan belum dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran untuk mata pelajaran lain. Ketiga, pembelajaran yang masih konvensional. Guru sebatas menggunakan buku ajar sebagai panduan dan metode yang digunakan terbatas pada ceramah dan diskusi. Kondisi tersebut membuat potensi siswa belum terasah secara maksimal. C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penelitian ini membatasi ruang lingkup berdasarkan masalah yang ditemui di lapangan. Masalah yang ditemui dalam penelitian ini adalah penggunaan komputer yang belum maksimal karena belum tersedianya perangkat pembelajaran berupa CD pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang.

22 digilib.uns.ac.id 22 D. Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Apa kebutuhan siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang? 2. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran yang layak untuk digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang? 3. Sejauh mana keefektivan penggunaan multimedia pembelajaran Bahasa Jawa materi tentang wayang terhadap hasil belajar siswa? E. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini diantaranya: 1. Untuk memperoleh deskripsi tentang kebutuhan siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang. 2. Untuk menghasilkan produk berupa multimedia tentang wayang dalam mata pelajaran Bahasa Jawa. 3. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia tentang wayang dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terhadap hasil belajar siswa. F. Manfaat Penelitian Secara praktis, manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Guru, dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai dengan kebutuhan siswa.

23 digilib.uns.ac.id Siswa, termotivasi dalam belajar dan memudahkan dalam pemahaman terhadap suatu materi. Sedangkan secara teoritis, penelitian ini bermanfaat untuk: 1. Menambah kajian teori di bidang multimedia pembelajaran. 2. Menjadi referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian terkait pengembangan media pembelajaran pada khususnya untuk materi Bahasa Jawa. G. Definisi Istilah Beberapa istilah yang ditemui dalam penelitian ini diantaranya yang terkait dengan media pembelajaran, multimedia pembelajaran, dan wayang. Media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sementara itu, multimedia pembelajaran merupakan sistem yang mengintegrasikan penyajian materi dengan penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks, gambar, audio, dan video atau animasi.. Wayang mengandung pengertian berjalan kian kemari, tidak tetap, sayupsayup sehingga boneka wayang yang digunakan dalam pertunjukan itu mempunyai bayang-bayang (bayangan). Wayang adalah penggambaran (anganangan) manusia atau bayangan pikiran manusia pada jaman permulaan. Gambaran atau angan-angan/khayalan tersebut mula-mula digambar/dilukiskan di atas daun. Sejalan dengan perkembangan jaman, wayang dibuat dari kulit lembu dengan

24 digilib.uns.ac.id 24 bentuk teratur yang menggambarkan atau mewujudkan bentuk manusia. Wayang yang semacam ini disebut sebagai wayang purwa. 4. Spesifikasi Produk Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk siswa sekolah dasar ini diwujudkan dalam bentuk CD pembelajaran beserta panduan penggunaan. Multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbantuan komputer yang berupa Compact Disc (CD) pembelajaran interaktif ini dapat digunakan sebagai media alternatif selain buku. Materi yang disajikan dalam software pembelajaran ini dilengkapi dengan petunjuk penggunaan. Petunjuk tersebut diwujudkan dalam bentuk buku saku yang mudah untuk dibawa.

25 digilib.uns.ac.id 25 BAB II KAJIAN TEORI Bab ini terdiri dari 7 subbab yang meliputi 1) multimedia pembelajaran yang mencakup pengertian, manfaat dan model multimedia pembelajaran, 2) prinsip pengembangan multimedia, 3) desain pengembangan multimedia, 4) needs assessment, 5) evaluasi multimedia pembelajaran, 6) karakteristik anak usia sekolah dasar dan 7) pembelajaran Bahasa Jawa di tingkat sekolah dasar. Masingmasing pembahasan akan diuraikan pada penjelasan berikut ini. A. Multimedia Pembelajaran Pada bagian ini akan dikemukakan 3 aspek yang terkait dengan multimedia pembelajaran. Ketiga aspek tersebut diantaranya adalah pengertian multimedia pembelajaran, manfaat multimedia pembelajaran dan model-model multimedia pembelajaran. Penjelasan dari masing-masing aspek tersebut adalah sebagai berikut. 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Menurut Mayer (2009:3) multimedia didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksudkan dengan kata di sini adalah materi tersebut disajikan dalam bentuk verbal (verbal form), misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sementara yang dimaksud dengan gambar berarti bahwa materi tersebut disajikan dalam bentuk gambar (pictorial form). Gambar tersebut bisa berupa grafik statis (ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (animasi dan video). Jika dikaitkan dengan proses pembelajaran, maka multimedia pembelajaran didefinisikan sebagai penyajian pesan-pesan yang

26 digilib.uns.ac.id 26 melibatkan kata-kata dan gambar-gambar yang ditujukan untuk meningkatkan pembelajaran. Anitah (2011:61) mengemukakan bahwa multimedia saat ini bisa disamakan dengan format computer based yang mengkombinasikan teks, grafis, audio bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren. Multimedia merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pebelajar untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar diantara jendela informasi dalam penyajian media. Smaldino (2008: 117) mengemukakan bahwa istilah multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi. Pendapat senada dikemukakan oleh Hefzallah dalam Anitah (2011: 60) yang mengatakan bahwa multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran. Konsep yang sama disampaikan oleh Duffy, Mc.Donald & Mizell yang menyebutkan bahwa multimedia merupakan kombinasi multipel media dengan satu jenis media sehingga terjadi keterpaduan secara keseluruhan. Vaughan (2008:1) mendefinisikan bahwa multimedia merupakan penggabungan dari teks, warna, suara, animasi dan video yang kemudian disajikan dan ditampilkan melalui komputer ataupun bentuk digital yang lain. Penyusunan komponen tersebut membutuhkan keahlian yang beragam dari berbagai bidang ilmu. Mayer dan Kent (Winarno, 2009: 16) mengemukakan bahwa interaktif multimedia memberikan lingkungan pembelajaran yang

27 digilib.uns.ac.id 27 menggabungkan desain, layout, visual, audio, grafik dan fotografi dalam satu kesatuan teknologi komputer. Berdasarkan uraian di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang mengintegrasikan penyajian materi dengan penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks, gambar, audio, dan video atau animasi. 2. Manfaat Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar mengajar mempunyai fungsi utama yaitu sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sadiman (2011: 10) mengemukakan bahwa media tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari guru kepada siswa. Sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh guru sebagai pemberi pesan tetapi yang lebih penting dapat digunakan pula oleh siswa. Yunus (Arsyad, 2011:16) menyebutkan bahwa media pembelajaran sangat besar pengaruhnya bagi indera untuk memahami sesuatu. Orang yang hanya mendengarkan saja tidak akan sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau melihat dan mendengarnya. Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2011: 22-23) ada 3 manfaat dari media pembelajaran yaitu: (a) pembelajaran bisa lebih menarik dan interaktif,

28 digilib.uns.ac.id 28 (b) lama waktu yang diperlukan dalam pembelajaran dapat dipersingkat, dan (c) pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan. Vaughan (2008: 6) menyebutkan bahwa multimedia akan memacu perubahan radikal dalam proses belajar mengajar. Manfaat yang didapatkan dari penggunaan media diantaranya: (a) siswa yang pandai akan lebih terasah kemampuannya dibandingkan jika menggunakan metode konvensional, (b) perubahan dari model passive-learner menjadi pembelajaran pengalaman yang membuat siswa menjadi active learner, (c) peran guru lebih pada pemandu, mentor atau fasilitator dalam kegiatan pembelajaran, (d) siswa menjadi pusat utama dalam kegiatan pembelajaran (student-centered). Dengan penggunaan multimedia, proses belajar lebih terpusat pada kegiatan siswa sehingga secara otomatis akan memotivasi siswa untuk belajar. Dari berbagai kajian teori di atas, dapat disimpulkan bahwa penerapan multimedia sangat bermanfaat dalam proses belajar mengajar. Multimedia pembelajaran dapat memacu motivasi dan minat siswa jika dikemas dalam konsep yang menarik. Selain itu, pembelajaran dengan multimedia dapat diterapkan pada semua mata pelajaran di semua jenjang pendidikan dan dengan gaya belajar siswa yang beragam. 3. Model-Model Multimedia Pembelajaran Seels & Richey dalam Sudrajat (2008:1) mengemukakan bahwa model adalah suatu abstraksi yang dapat digunakan untuk membantu memahami sesuatu

29 digilib.uns.ac.id 29 yang tidak bisa dilihat atau dialami secara langsung. Model adalah representasi realitas yang disajikan dengan suatu derajat struktur dan urutan. Sementara itu, Joyce and Weil (2009: 30) menjelaskan bahwa model pengajaran adalah sebuah deskripsi tentang lingkungan/suasana belajar. Model pengajaran merupakan gambaran suatu lingkungan pembelajaran yang mempunyai banyak manfaat. Manfaat tersebut dapat menjangkau segala bidang pendidikan mulai dari materi perencanaan kurikulum, materi perancangan instruksional, serta program-program multimedia. Gustafson dalam Reiser dan Dempsey (2007:12) mengajukan 4 kategori model, yaitu (a) classroom ID models, (b) product development models, (c) systems development models, dan (d) organization development models. Dari keempat model tersebut, product development models merupakan salah satu model yang berpusat untuk menghasilkan produk yang bersifat spesifik yang menjadikan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Salah satu model yang berupa produk adalah multimedia. Multimedia pembelajaran diciptakan salah satunya adalah untuk memecahkan masalah yang ditemui dalam proses belajar mengajar. Menurut Lee & Owens (2004: 181), sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar untuk memberi penguatan belajar, merangsang untuk belajar, dan memotivasi untuk belajar. Computer Assisted Instruction atau Computer Assisted Learning dapat disajikan dalam beberapa model untuk proses pembelajaran. Model tersebut diantaranya adalah model tutorial, model drill and practice, model

30 digilib.uns.ac.id 30 simulasi dan model permainan (Arsyad, 2011: 97). Berikut ini dijelaskan masingmasing model yang telah disebutkan. a. Model Tutorial Pada model tutorial ini, penyajian pembelajaran meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat, siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi. Ciri-ciri model tutorial ini yaitu: (1) pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial yang sesuai, (2) pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap belajar, (3) pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru, (4) pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit, (5) pemberian latihan atau pertanyaan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa akan materi, (6) pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa, (7) penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditujukan untuk memperdalam proses pemahaman siswa. b. Model Drill and Practice Model drill and practice adalah model yang bertujuan untuk memperkuat penguasaan konsep melalui latihan dan praktik. Komputer mempersiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam

31 digilib.uns.ac.id 31 buku atau lembar kerja. Sebagian besar model drill and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya. Ciri-ciri model drill and practice yaitu: (1) memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya, (2) memberi arahan yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran korektif, dan program remedial, (3) memiliki asumsi bahwa informasi atau materi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan, (4) memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, (5) memberi jawaban pendek dan tepat, (6) memberi perhatian pada satu atau dua keterampilan saja, (7) memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi dan sebagainya, (8) memiliki kecepatan dalam memperolah dan menyimpan data tentang kemampuan siswa, (9) memilki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar. c. Model Simulasi Model simulasi mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Sebagai contoh penggunaan simulasi komputer untuk menerbangkan pesawat atau simulasi aliran darah dalam tubuh manusia. Ciri-ciri model simulasi ini, yaitu: (1) memiliki skenario atau rancangan kejadian, (2) memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi, (3) menyediakan pilihan jawaban yang rasional, (4) mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa, (5) memiliki kemampuan mengidentifikasi perubahan saat situasi kritis, (6) menyediakan skenario versi

32 digilib.uns.ac.id 32 modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa, (7) memiliki tiga pilihan jawaban. d. Model Permainan Model permainan dirancang untuk memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Format model permainan memberikan penekanan pada pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Ciri-ciri model permainan adalah: (1) memilki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan siswa, (2) menarik antusiasme siswa, (3) memilki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut, (4) memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa, (5) memberi hiburan kepada siswa. Dari keempat model tersebut, penelitian ini akan menggunakan gabungan dari model tutorial dan model permainan. Model tutorial digunakan karena materi yang akan diberikan secara bertahap disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa. Model penyajian dilengkapi dengan orientasi belajar dan pemberian latihan yang disesuaikan dengan materi. Sementara itu, model permainan digunakan dengan tujuan untuk menarik antusiasme siswa. Kedua model tersebut mempunyai kelebihan yaitu dalam hal pemberian petunjuk, pemberian umpan balik dan program remedial. B. Prinsip-Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dalam pengembangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan agar menghasilkan sebuah multimedia yang layak untuk

33 digilib.uns.ac.id 33 diterapkan dalam proses belajar mengajar. Mayer (2009: ) mengemukakan 3 prinsip desain multimedia yaitu: (1) murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja, (2) muridmurid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar, (3) murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara bersamaan daripada bergantian. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti prinsip instruksional (Arsyad, 2011:96) sebagai berikut: (1) merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan pembelajaran, (2) mengevalusi siswa (tes), (3) mengumpulkan data mengenai siswa, (4) melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran (kelompok atau perorangan). Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran sangat bergantung pada berbagai faktor. Sutopo (2003:46) menekankan beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media diantaranya: belajar harus menyenangkan, interaktivitas, kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar, serta dapat menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal. Untuk membuat proses pembelajaran komputer menyenangkan bagi siswa, ada 3 unsur yang perlu diperhatikan, yaitu: (1) media pembelajaran harus menantang artinya program pembelajaran harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara

34 digilib.uns.ac.id 34 otomatis atau dengan pilihan siswa, (2) media pembelajaran harus bersifat fantasi, dimana kegiatan pembelajaran tersebut menarik dan dapat menyentuh secara emosional, dan (3) media pembelajaran harus bersifat ingin tahu, yaitu kegiatan pembelajaran harus dapat mengembangkan indera siswa dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik atau animasi. Haris dalam Wang (2008: 44) menyebutkan bahwa penggunaan multimedia yang meliputi pengenalan dan penguatan aspek visual dalam presentasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang aktif, meningkatkan performa siswa, membantu perkembangan tingkah laku yang positif melalui pembelajaran konsep yang kompleks, meningkatkan komunikasi serta dapat diadaptasikan dalam semua model dan tingkat pembelajaran. Media yang efektif harus memenuhi prinsip interaktivitas. Interaktivitas dipandang sebagai salah satu aspek yang penting yang akan menentukan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Vaughan (2008:7) menyebutkan bahwa multimedia yang digunakan harus dapat menyatukan antara siswa dengan materi pelajaran yang diberikan. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar. Latihan yang terdapat dalam suatu media pembelajaran sebaiknya memperhatikan faktor-faktor sebagai berikut: (1) tingkat latihan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa, (2) kesempatan latihan mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dan produktif dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh siswa, (3) lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.

35 digilib.uns.ac.id 35 Peserta didik harus merasakan bahwa keberhasilan itu menyenangkan dan menguntungkan. Dengan demikian, setiap kali peserta didik berhasil mengerjakan tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, maka bertambah termotivasi untuk belajar. Heinich et al (1996: 136) mengemukakan bahwa media pembelajaran harus menganut prinsip appropriateness (ketepatan). Ketepatan yang dimaksud adalah kesesuaian isi materi dengan silabus sekolah, karakteristik siswa serta kemampuan dan keterampilan awal siswa. Selain itu, materi dalam media yang dikembangkan harus sesuai dengan kurikulum lokal yang diterapkan. Pendekatan multimedia yang digunakan dalam sebuah ruangan kelas menuntut guru untuk menganalisa tujuan pembelajaran, sumber materi audio visual yang akan dimanfaatkan, dan mengetahui bagaimana menggunakan sumber tersebut untuk mengoptimalkan potensi siswa. Oleh karena itu, pemilihan multimedia yang tepat sangat diperlukan untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Beberapa karakteristik materi yang digunakan dalam multimedia diantaranya (Sharma, 2004:91): (1) kesesuaian dalam penggunaan kosa kata dengan tingkat pemahaman siswa, (2) keakuratan dan keotentikan dari informasi yang disajikan, dan (3) kecanggihan mekanis dalam penggunaan animasi, warna, suara pendukung serta faktor yang lain. Terdapat beberapa prinsip yang terkait dengan tampilan dan pemograman dalam pengembangan multimedia. Salah satu prinsip yang perlu untuk ditekankan adalah pemberian feedback. Berdasarkan Rothwell dan Kazanas (Smaldino, 2008: 132) disebutkan bahwa feedback memiliki dua fungsi yaitu: (1) memberikan

36 digilib.uns.ac.id 36 informasi kepada siswa tentang sejauh mana tugas telah diselesaikan sehingga dapat memberi semangat kepada siswa untuk melanjutkan, (2) memberi informasi kepada siswa tentang seberapa baik soal yang telah dikerjakan. Pada tampilan aspek yang terkait adalah yang berhubungan dengan layar presentasi dan audio. Sebuah tampilan dalam multimedia haruslah didesain dengan berbagai prinsip sehingga memudahkan siswa dalam membaca dan menerima informasi. Aspek tersebut di antaranya adalah (1) teks, (2) grafik, (3) warna, (4) animasi, (5) audio dan (6) video clip (Chee dan Wong, 2003: ). 1) Teks Secara umum, layar tidak seharusnya dipenuhi dengan teks saja. Tampilan yang penuh dengan teks akan sulit untuk dibaca terutama bagi siswa tingkat dasar. Dalam tampilannya, ukuran huruf harus cukup besar, terbaca dengan mudah dan terdapat spasi. Smaldino (2008: 127) menyebutkan beberapa hal terkait penggunaan huruf dalam multimedia yaitu: (a) judul diletakkan pada pusat tampilan, (b) gunakan judul yang singkat, bermakna, deskriptif yang berisi kata kunci, (c) kurangi penggunaan kata yang tidak penting, (d) gunakan huruf model italics, boldface, underline, color untuk penekanan, (e) minimalisir teks pada tiap layar tampilan (maksimal 6 kata pada tiap baris dan 6 baris pada tiap satu tampilan slide), dan (f) spasi antar baris diusahakan 1,5. 2) Grafik Tampilan dalam bentuk grafik, diagram, gambar, serta foto digunakan untuk menekankan konsep dan prinsip yang sedang dibahas. Dalam pemilihan tampilan visual pendukung tersebut haruslah bertujuan untuk membuat materi

37 digilib.uns.ac.id 37 lebih menarik dan mempermudah proses pemahaman. Beberapa hal yang harus diperhatikan meliputi: (a) mendukung proses pembelajaran, (b) sederhana tanpa detail yang rumit sehingga mengaburkan pemahaman siswa, (c) cukup menarik dan memotivasi siswa, (d) relevan dengan isi materi. 3) Warna Seperti halnya grafik, penggunaan variasi warna dalam tampilan media bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan memberikan penekanan pada konsep pembelajaran. Pertimbangan dalam pemilihan warna diantaranya: (a) gunakan warna terang untuk memfokuskan pada elemen yang penting, (b) pewarnaan pada huruf dan tampilan visual harus kontras dengan warna background, (c) perhatikan harmoni warna, (d) gunakan warna background dengan konsisten dalam setiap tampilan, dan (e) batasi penggunaan warna dalam satu tampilan maksimal 5. 4) Animasi Animasi dalam sebuah program multimedia pembelajaran digunakan untuk mempertegas gerakan ataupun mensimulasi sebuah proses. Sebagai contoh, dalam pelajaran Biologi animasi digunakan untuk mengilustrasikan peredaran darah melalui saluran vena dan arteri. Animasi menjadi daya tarik tersendiri bagi anak-anak dibanding tampilan yang hanya berupa teks. Animasi tidak hanya bertujuan untuk memperindah tampilan, tetapi juga memberi semangat kepada siswa. 5) Audio

38 digilib.uns.ac.id 38 Audio yang dimaksudkan dalam media adalah narasi dan latar musik pengiring ketika penayangan materi. Narasi yang ditampilkan harus terdengar jelas sesuai dengan apa yang ditampilkan dalam materi. Pemilihan suara dalam rekaman narasi juga perlu diperhatikan. Hendaklah dipilih talent (pengisi suara) yang sesuai dengan materi yang ditayangkan. 6) Video clip Sebuah video clip menyajikan pengalaman dan contoh nyata bagi siswa. Selain itu, video clip juga berfungsi untuk mempertegas konsep yang kadang sulit untuk dipahami. Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan video clip adalah: (a) kejelasan dari tampilan gambar, (b) frekuensi loading dalam pemutaran, (c) kebutuhan penggunaan video, (d) integrasi dan hubungan dengan materi pembelajaran. Prinsip pengembangan multimedia akan dijadikan sebagai acuan dalam proses pengembangan. Ada dua aspek yang akan dikembangkan yaitu aspek media dan materi. Aspek yang pertama adalah media yang terkait dengan tampilan dan pemograman, prinsip yang harus diperhatikan pada aspek tampilan diantaranya adalah pemilihan huruf, warna, gambar, suara, musik dan relevansi visual yang digunakan. Sedangkan yang terkait aspek pemograman diantaranya adalah interaktivitas, keaktifan siswa, pemberian feedback dan program remedial. Selain dari segi media, prinsip yang perlu diperhatikan adalah aspek yang terkait dengan materi. Aspek tersebut meliputi isi dan pembelajaran. Pada aspek isi yang menjadi titik tekan adalah kesesuaian dan penyajian materi. Sedangkan

39 digilib.uns.ac.id 39 pada aspek pembelajaran, hal yang terkait adalah mengenai kejelasan bahasa, petunjuk, contoh, latihan dan umpan balik. C. Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pengembangan pembelajaran merupakan sebuah proses dalam mengidentifikasi masalah, mengembangkan bahan dan mengevaluasi kefektivan penggunaan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Dalam pengembangan pembelajaran, terdapat berbagai desain yang digunakan sebagai acuan. Dua diantara desain tersebut digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini. 1. Dick, Carey & Carey Desain pengembangan Dick, Carey & Carey adalah desain pembelajaran yang termasuk salah satu dari model prosedural, yaitu model yang menyarankan agar penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus di tempuh secara berurutan (Dick, Carey & Carey, 2001: 6). Model Dick, Carey & Carey (2001: 6-8) meliputi 10 langkah yang harus dilaksanakan secara berurutan. Langkah (1) adalah mengidentifikasi tujuan dari program pembelajaran yang biasa dikenal dengan needs assessment (analisis kebutuhan), (2) melakukan analisis pembelajaran untuk menentukan keterampilan, pengetahuan dan sikap (entry behavior) yang diperlukan peserta didik untuk memulai pembelajaran, (3) melakukan analisis pebelajar dan lingkungan, (4) merumuskan tujuan performansi yang merupakan pernyataan spesifik tentang apa yang akan dilakukan oleh pebelajar setelah selesai semua proses pembelajaran, (5) mengembangkan tes acuan patokan untuk mengukur

40 digilib.uns.ac.id 40 kemampuan siswa, (6) mengembangkan strategi instruksional, (7) mengembangkan dan memilih materi instruksional, (8) merancang dan melaksanakan penilaian formatif yang dilakukan pada saat proses pengembangan berlangsung, (9) melakukan revisi instruksional, dan (10) merancang dan melaksanakan evaluasi summatif. Kesepuluh langkah tersebut ditunjukkan pada Gambar 1 berikut ini. Gambar 1. Desain Pengembangan Dick, Carey and Carey

41 digilib.uns.ac.id Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman Desain pembelajaran model Atwi Suparman yang dikenal dengan Model Pengembangan Instruksional (Atwi Suparman, 2001:60) meliputi delapan langkah yaitu: (1) mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum, (2) melakukan analisis instruksional, (3) mengidentifikasi perilaku dan karakteristik awal siswa, (4) menulis tujuan instruksional khusus, (5) menulis tes acuan patokan, (6) menyusun strategi instruksional, (7) mengembangkan bahan instruksional, (8) mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif. Model tersebut diperlihatkan pada Gambar berikut ini. Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman Desain pengembangan Dick Carey and Carey dan Atwi Suparman memiliki persamaan yang saling melengkapi dalam proses pengembangan media. Persamaan tersebut diantaranya dimulai dari langkah penentuan kondisi awal

42 digilib.uns.ac.id 42 siswa sampai pada tahap evaluasi formatif. Sedangkan pebedaannya adalah pada tahapan revisi pengajaran dan pelaksanaan evaluasi summatif yang hanya dilaksanakan pada desain Dick, Carey and Carey. D. Needs Assessment Needs assessment atau dikenal dengan needs analysis memiliki peran yang sangat penting dalam proses merancang dan membuat sebuah media. Iwai et al. dalam Haseli (2008:2) menyebutkan bahwa needs analysis secara umum merupakan aktivitas yang meliputi pengumpulan informasi yang akan dijadikan dasar dalam pengembangan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Arief S. Sadiman (2011:100) menyebutkan bahwa needs/ kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Oleh karena itu, ketika mengembangkan suatu media maka diperlukan pengetahuan mengenai kebutuhan siswa. Tujuannya adalah agar media yang dikembangkan tersebut sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa. Smaldino (Anitah, 2011:95) mengemukakan sebuah teori tentang Dalam model ASSURE tersebut terdapat satu bagian yang terkait dengan needs analysis yaitu analyze learner characteristics. Ada tiga faktor yang dipertimbangkan dalam membuat keputusan tentang penggunaan metode ataupun media, yaitu (1) karakteristik umum (usia, pendidikan, sosial ekonomi, posisi dan kebudayaan), (2) kemampuan awal yang berasumsi bahwa siswa telah memiliki kemampuan awal dan (3) gaya belajar yang berkenaan dengan pengelompokan

43 digilib.uns.ac.id 43 sifat-sifat psikologis yang menentukan bagaimana seorang individu merasakan interaksi dengan dan merespon secara emosional pada lingkungan belajar. Dari ketiga pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa needs assessment merupakan prasyarat awal yang harus dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh data dan informasi terkait dengan kondisi siswa. Data dan informasi tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan pembuatan desain media. E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran Evaluasi dalam pengembangan media terdiri dari dua macam evaluasi, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi summatif. Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan mnyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien. Setelah dilakukan evaluasi formatif, pada akhir proses pengembangan maka perlu dilakukan evaluasi kembali yaitu evaluasi summatif. Tujuannya adalah untuk menentukan apakah media yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam situasi-situasi tertentu. Terdapat tiga tahapan evaluasi formatif, yaitu evaluasi satu lawan satu (one to one), evaluasi kelompok kecil (small group evaluation), dan evaluasi lapangan (field evaluation) (Borg, Gall & Gall, 2007:572). Pada evaluasi satu lawan satu mengambil minimal 2 anak untuk uji coba produk yang dikembangkan yang disajikan secara individual. Informasi yang didapatkan dari evaluasi tahap

44 digilib.uns.ac.id 44 ini adalah kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan dalam memilih lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas, tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya. Pada tahap evaluasi kelompok kecil, media diujicobakan kepada orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan mencerminkan karakteristik populasi. Sementara itu, evaluasi lapangan atau field evaluation adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Dalam tahap ini, dipilih sekitar 30 anak dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. F. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar Setiap anak usia Sekolah Dasar mempunyai kemampuan yang berbedabeda. Kemampuan tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi, bersosialisasi dan kemampuan kognitif. Kemampuan berkomunikasi adalah kemampuan seseorang untuk menyatakan buah pikirannya dalam bentuk ungkapan kalimat yang bermakna, logis dan sistematis. Sedangkan kemampuan bersosialisasi adalah kemampuan seorang anak untuk bisa hidup bersama dengan orang-orang di sekitarnya. Sementara kemampuan kognitif berkaitan dengan kemampuan menguasai suatu ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada dasarnya kemampuan kognitif

45 digilib.uns.ac.id 45 diperoleh karena proses belajar, selain faktor lingkungan alamiah yang ada di sekitar mereka. Harmer (2001: 38) memberikan beberapa ciri anak pada usia sekolah tingkat dasar yaitu: (1) anak-anak akan merespon terhadap arti dari sesuatu walaupun mereka tidak memahami kata-kata yang digunakan, (2) anak-anak cenderung belajar secara tidak langsung, misalnya mereka belajar segala sesuatu di sekitar mereka daripada belajar dari topik yang diajarkan guru, (3) pemahaman yang mereka dapatkan tidak hanya dari penjelasan tetapi juga berasal dari apa yang mereka lihat, dengar, ataupun sesuatu yang dapat mereka sentuh dan berinteraksi secara langsung, (4) secara umum, anak-anak sangat antusias dalam pembelajaran dan mempunyai rasa ingin tahu yang besar terhadap lingkungan di sekitar mereka, (5) anak-anak mempunyai kebutuhan dalam hal perhatian dan penerimaan dari guru, (6) anak-anak mempunyai keterbatasan dalam hal konsentrasi. Mereka sangat mudah bosan dan akan kehilangan perhatian hanya dalam selang waktu yang singkat. Diffily and Sassman young children learn best through active invo Dari kutipan tersebut berarti bahwa situasi belajar yang kondusif bagi anak usia dasar adalah ketika mereka dapat secara aktif berpartisipasi melalui materi pembelajaran yang diberikan dan juga teman. Hal ini mensyaratkan materi pembelajaran yang berbentuk media yang akan memicu keterlibatan dalam proses belajar mengajar. Sementara itu menurut Piaget (Sudrajat, 2011:49), anak pada usia 7-11 tahun termasuk dalam concrete operational stage an think logically

46 digilib.uns.ac.id 46 and classify objects according to several features and can order them in series along a single dimension such as size Pada tahap tersebut kemampuan kognitif anak ditandai dengan adanya system of operation (satuan langkah berpikir) yang bermanfaat untuk mengkoordinasikan pemikiran dan idenya dengan peristiwa tertentu ke dalam pemikirannya sendiri. Pada periode ini, siswa dapat mulai berpikir secara logis tentang objek dan peristiwa. G. Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar Bahasa Jawa merupakan mata pelajaran muatan lokal wajib untuk daerah Jawa Tengah dan DIY. Setiap sekolah diberikan kesempatan untuk membuat kurikulum yang sesuai dengan acuan dari Dinas Pendidikan. Tujuan pemberian muatan lokal wajib ini adalah untuk memperkenalkan kekhasan daerah kepada anak-anak. Hal ini bertujuan agar anak-anak dapat melestarikan kebudayaan daerah sebagai bagian dari kekayaan bangsa. Dalam kurikulum dan silabus Bahasa Jawa sekolah dasar, materi tentang wayang sudah mulai diberikan sejak kelas 1. Materi tersebut terus berkembang sampai dengan kelas 6. Guru dalam mengajarkan wayang menggunakan media berupa wayang kulit asli dengan memberikan cerita sesuai dengan wayang yang sedang dipelajari. Dalam melaksanakan proses pembelajaran, buku acuan yang dipergunakan adalah buku Bahasa Jawa untuk tingkat sekolah dasar dari penerbit Yudhistira dengan alasan buku tersebut menjadi acuan yang dipakai oleh Diknas Kabupaten Sleman. Selain itu, guru juga menggunakan buku penunjang, Pepak Basa Jawa, Wanuh Wayang dan juga beberapa sumber dari internet.

47 digilib.uns.ac.id 47 H. Hasil Penelitian yang Relevan Untuk penelitian dalam Bahasa Jawa terkhusus materi wayang belum begitu banyak yang mencoba mengangkatnya. Penelitian yang dilakukan oleh Sucipta (2009) tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Mata Pelajaran Bahasa Jawa Untuk Siswa Sekolah Dasar menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran tersebut dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai aksara jawa. Hasil penelitian dari Suryanto (2007) mengenai Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Pelajaran PKn di Sekolah Dasar juga membuktikan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut efektif untuk meningkatkan daya tarik siswa dan prestasi belajar siswa. Kedua penelitian di atas sangat erat kaitannya dengan penelitian yang akan dilakukan. Kedua penelitian tersebut dilaksanakan di tingkat sekolah dasar dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Namun begitu, mata pelajaran yang diambil berbeda yaitu Bahasa Jawa dan Pendidikan Kewarganegaraan. Kedua penelitian tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran dengan multimedia berbasis komputer terbukti efektif meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa dalam pembelajaran. I. Kerangka Berpikir Dalam latar belakang telah dijelaskan bahwa penggunaan komputer bagi anak-anak maupun guru sudah bukan merupakan hal yang asing lagi. Hampir tiap

48 digilib.uns.ac.id 48 hari mereka bisa berinteraksi dengan peralatan canggih seperti komputer. Komputer sebagai penunjang belajar telah tersedia hampir di tiap sekolah. Namun begitu, komputer tersebut penggunaannya masih terbatas pada pembelajaran khusus komputer saja. Mata pelajaran selain komputer belum memanfaatkan komputer sebagai sarana pendukung pembelajaran. Guru masih menggunakan model konvensional seperti diskusi dan ceramah dalam menyampaikan materi pelajaran. Beberapa guru sudah ada yang mengadopsi model pembelajaran terbaru yang ada saat ini, namun sangat jarang yang menggunakan komputer sebagai penunjang utama. Padahal, pembelajaran khususnya tingkat sekolah dasar, siswa memerlukan media yang mendukung kesiapan dan perhatian mereka terhadap materi yang diberikan. Kesenjangan antara kenyataan dan harapan tersebut perlu dicarikan jalan keluar, yaitu dengan dikembangkannya media alternatif berupa media pembelajaran. Hal ini dilatarbelakangi bahwa penggunaan multimedia pembelajaran sangatlah efektif dalam proses pembelajaran, terbukti dari kajian teori dan beberapa kajian penelitian yang relevan yang telah disebutkan di atas. Program yang dikembangkan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran serta prosedur pengembangan multimedia. Model multimedia yang akan dikembangkan adalah gabungan model tutorial dan model permainan dengan berdasar pada teori desain pengembangan Dick, Carey and Carey dan Pengembangan Instruksional Atwi Suparman. Berikut akan disajikan kerangka desain yang dikembangkan dari latar belakang yang telah

49 digilib.uns.ac.id 49 diulas beserta kajian teori yang terkait dengan desain pengembangan multimedia pembelajaran. Kajian tentang kebutuhan siswa Kebutuhan siswa Prosedur pengembangan Kajian tentang teori pengembangan Implementasi prosedur pengembangan Multimedia Pembelajaran Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian Bagan yang disajikan pada gambar 3 mempresentasikan kerangka berpikir yang digunakan selama berlangsungnya penelitian. Langkah pertama yang dilakukan adalah melaksanakan analisis kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran. Dari aktivitas tersebut, didapatkan data mengenai kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran. Langkah selanjutnya adalah melaksanakan kajian mengenai teori pengembangan yang didapatkan dari literatur yang mendukung. Literatur tersebut dapat berupa buku, jurnal penelitian, sumber internet atau data hasil penelitian yang terkait. Hasil dari kajian teori tersebut didapatkan sebuah prosedur pengembangan yang akan dijadikan sebagai acuan dalam proses pengembangan.

50 digilib.uns.ac.id 50 Prosedur pengembangan yang telah tersusun berdasar pada teori desain pengembangan Dick, Carey and Carey dan desain pengembangan Atwi Suparman. Prosedur pengembangan yang telah tersusun diimplementasikan dalam proses penelitian. Hasil dari implementasi prosedur pengembangan tersebut didapatkan sebuah multimedia pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.

51 digilib.uns.ac.id 51 BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Berdasarkan tujuan dari penelitian, yaitu mengembangkan produk yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran, maka penelitian ini diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan (R and D category) (Borg, Gall & Gall, 2007:589). Menurut Borg, Gall & Gall (2007:589), model penelitian pengembangan pendidikan berawal dari hasil penelitian yang kemudian digunakan untuk mendesain produk baru yang secara sistematis dilakukan tes, evaluasi dan perbaikan sampai pada tahap efektif untuk diterapkan. Tujuan utama dari penelitian pengembangan bukanlah untuk memformulasikan atau melakukan tes terhadap sebuah teori tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif yang nantinya bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Produk yang dihasilkan dapat berupa materi pelatihan bagi guru, materi pembelajaran, media, sistem manajemen dan sebagainya. B. Prosedur Pengembangan Dalam penelitian ini, desain pengembangan yang menjadi acuan adalah desain pengembangan Dick, Carey and Carey (2001:6-8) dan Model Pengembangan Instruksional Atwi Suparman (2001:60). Dari modifikasi pengembangan kedua desain tersebut, maka diperoleh prosedur pengembangan yang terangkum dalam gambar berikut.

52 digilib.uns.ac.id TAHAP STUDY PENDAHULUAN Melakukan study literatur Melakukan study lapangan dengan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa Kebutuhan Siswa 2. TAHAP STUDY PENGEMBANGAN Produk Awal Melakukan Validasi Ahli Materi dan Media 1. Menentukan SK dan KD 2. Membuat desain materi 3. Membuat storyboard 4. Memproduksi materi Melakukan uji coba perseorangan Melakukan uji coba kelompok kecil Melakukan uji coba kelompok besar Desain Revisi 1 Desain Revisi 2 Desain Revisi 3 3. TAHAP EVALUASI Produk Akhir 1. Melakukan pre-test 2. Implementasi produk Melakukan post- Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia

53 digilib.uns.ac.id 53 Gambar di atas menjelaskan prosedur yang dilaksanakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Pada gambar tersebut terbagi menjadi tiga tahapan. Adapun penjelasan masing-masing tahapan adalah sebagai berikut. 1. Pendahuluan Studi pendahuluan dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh data dan informasi terkait dengan permasalahan yang muncul dalam pembelajaran Bahasa Jawa serta kondisi siswa ketika mengikuti pembelajaran Bahasa Jawa. Data dan informasi tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan media. Studi pendahuluan yang dilakukan dalam penelitian ini dengan dua cara. Cara yang pertama adalah dengan studi pustaka, yaitu dengan mencari literatur berupa buku sumber, jurnal ilmiah ataupun hasil penelitian yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Jawa dan media. Kemudian cara yang kedua adalah dengan analisis lapangan yaitu dengan wawancara terhadap guru mata pelajaran Bahasa Jawa. Adapun aspek yang ditanyakan saat wawancara adalah sebagai berikut. a. Porsi pembelajaran Bahasa Jawa dalam sruktur kurikulum. b. Pola pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar. c. Metode yang digunakan dalam menyampaikan materi Bahasa Jawa. d. Tanggapan siswa terhadap pelajaran Bahasa Jawa. e. Hasil/nilai siswa dalam mata pelajaran Bahasa Jawa. f. Kendala yang dihadapi dalam pembelajaran Bahasa Jawa. g. Buku/sumber yang digunakan sebagai literatur mengajar.

54 digilib.uns.ac.id Pengembangan Materi Dalam mengembangkan materi, terdapat tiga tahap yang dilewati meliputi produksi media, validasi ahli dan uji coba. a. Produksi media Pada tahap produksi media ini lebih berfokus pada penentuan materi yang selanjutnya akan dilakukan produksi dalam bentuk macromediaflash. Tahapan yang dilalui meliputi: 1) Menentukan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Dalam menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, pengembang bekerjasama dengan guru Bahasa Jawa yang dipandang lebih mengetahui terkait materi Bahasa Jawa yang dibutuhkan oleh siswa. 2) Mendesain Materi Desain materi dan storyboard merupakan dasar dalam pengembangan media. Desain materi ini meliputi: a) Merencanakan materi yang diberikan terkait pembatasan cakupan materi dan urutan penyajian materi. b) Merancang latihan/review dari materi yang telah diberikan beserta pemberian feedback atau umpan balik. c) Mendesaian masing-masing frame dalam tiap slide. d) Memilih image dan video yang akan digunakan sebagai pendukung materi. e) Memilih audio dan rekaman suara sebagai pendukung materi. Dalam pembuatan rancangan desain materi, pengembang bekerjasama dengan Guru Bahasa Jawa terkait materi, gambar dan model latihan yang akan

55 digilib.uns.ac.id 55 dituangkan dalam multimedia. Sementara itu, untuk desain latar dan rancangan permainan, pengembang bekerjasama dengan lembaga pengembangan multimedia yaitu CIE Jogja. 3) Membuat Storyboard Storyboard merupakan skenario dari materi yang akan dikembangkan dalam desain materi. Dalam storyboard akan menjelaskan mengenai materi yang disampaikan, visual, audio pengiring, setting/latar, dan button yang diperlukan. 4) Memproduksi Materi Desain materi dan storyboard yang telah ada, disusun dalam bentuk multimedia dengan program macromediaflash. Proses produksi macromediaflash ini dilaksanakan oleh lembaga CIE Jogja. b. Validasi produk Pada tahap validasi ini, media yang merupakan produk awal akan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Berikut dijelaskan masing-masing aspek yang divalidasi. 1) Ahli materi Dalam penelitian ini, yang akan melakukan validasi terhadap materi yang dikembangkan adalah ahli yang dianggap menguasai materi yang akan dikembangkan. Ahli tersebut diantaranya adalah 2 orang guru Bahasa Jawa dan seorang dalang. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli materi akan memvalidasi aspek isi dan aspek pembelajaran dari materi yang dikembangkan. Adapun aspek yang akan dinilai meliputi:

56 digilib.uns.ac.id 56 Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi No Aspek yang Variabel Indikator direview A Isi 1. Kebenaran konsep 1. Ketepatan materi dengan kurikulum 2. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 2. Kedalaman materi 3. Kecukupan materi 4. Kejelasan materi 5. Keruntutan materi B Pembelajaran 3. Kebahasaan 6. Kejelasan penggunaan bahasa 4. Keterlaksanaan 7. Kejelasan petunjuk belajar 8. Kemudahan memahami materi 9. Kesesuaian contoh dengan materi 10. Kecukupan latihan 11. Pemberian umpan balik (dikembangkan berdasarkan teori Mayer (2009: ), Heinich et al (2003: 136), Sutopo (2003:46) dan Arsyad (2011:96)) 2) Ahli Media Tujuan validasi dari ahli media adalah untuk mengetahui kualitas media yang dikembangkan. Ahli media yang akan memberikan penilaian adalah seorang dosen media dari Universitas Negeri Sebelas Maret dan 2 orang dosen dari STMIK AMIKOM Yogyakarta yang mengampu mata kuliah desain grafis, multimedia dan visual artis. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli media melakukan validasi terhadap aspek tampilan dan pemograman. Aspek tampilan terkait dengan penggunaan huruf dalam teks, pemilihan warna, penggunaan audio pengiring dan pemilihan gambar. Sementara untuk aspek pemograman lebih ditekankan pada operasional penggunan media.

57 digilib.uns.ac.id 57 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media Aspek yang Variabel Indikator Divalidasi Permediaan 1. Tampilan 1. Keterbacaan teks 2. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf 3. Ketepatan pemilihan warna 4. Kualitas gambar 5. Kejelasan suara 6. Daya dukung musik 7. Tampilan slide 8. Relevansi visual dengan materi 2. Pemograman 1. Interaksi 2. Keaktifan 3. Konsistensi button 4. Petunjuk penggunaan 5. Keleluasaan dan kemudahan penggunaan 6. Pemberian umpan balik 7. Pengulangan untuk jawaban salah (dikembangkan berdasarkan teori Smaldino, 2008: 127) Data penilaian dari ahli materi dan media kemudian diolah dengan langkah sebagai berikut: a) Data kualitatif berupa komentar dan saran revisi yang diperoleh dari ahli materi dan ahli media melalui angket akan dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan b) Data kuantitatif skor penilaian ahli materi dan ahli media dikonversikan dengan skala 5 yang ditetapkan (Sukarjo, 2005:55) berikut: Tabel 3 Konversi Skor pada Skala 5 NILAI INTERVAL KATEGORI 5 X > X bar i + 1, 80 SBi Sangat baik 4 X bar i +0,60SBi<X< X bar i +1, 80 SBi Baik 3 X bar i 0,60 SBi <X X bar i +0,60 SBi Cukup 2 X bar i 1, 80 SBi < X X bar i 0,60 SBi Tidak baik 1 X X bar i 1,80 SBi Sangat tidak baik

58 digilib.uns.ac.id 58 Xi = Rerata ideal = ½ (skor mak+skor min) Sbi = Simpang baku ideal = 1/6 (skor mak-skor min) X = Skor aktual Adapun pengubahan data ke dalam data kualitatif pada pengembangan ini diterapkan konversi yang bisa disederhanakan dalam tabel berikut. Tabel 4 Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif Interval skor Nilai Kategori X > Sangat baik 3.4 < X Baik 2.6 < X Cukup baik 1.8 < X Kurang baik X Sangat kurang baik Proposed by Sudijono (2003, p. 339) Hasil dari penilaian yang diberikan oleh ahli materi dan media selanjutnya akan dijadikan dasar untuk merevisi ulang materi yang dikembangkan. Revisi dari draft tersebut dilakukan berdasar atas komentar dan pendapat dari ahli materi dan ahli media. Revisi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas multimedia yang dikembangkan. c. Uji Coba Produk Setelah tahapan produksi dan validasi pada materi selesai dilakukan sampai pada tahap revisi, maka dilanjutkan dengan proses uji coba. Prosedur pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengevaluasi materi jika diterapkan bagi para siswa. Terdapat tiga tahapan uji coba produk untuk evaluasi materi yang

59 digilib.uns.ac.id 59 dikembangkan, yaitu uji coba satu lawan satu (one to one), uji coba kelompok kecil (small group evaluation), dan uji coba kelompok besar (field evaluation) (Borg, Gall & Gall, 2007:572). 1) Uji Coba Satu-Satu (Perorangan) Pada uji coba satu lawan satu, informasi yang didapatkan adalah kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan dalam memilih lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas, tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya. Responden dalam uji coba ini berjumlah tiga orang siswa kelas III Sekolah Dasar. Pemilihan responden dilakukan secara random, dengan memperhatikan perbedaan kemampuan siswa berdasarkan informasi dari guru kelas tempat dilakukannya uji coba. Hasil dari uji coba perseorangan ini didapatkan desain revisi 1. 2) Uji Coba Kelompok Kecil Pada tahap uji coba kelompok kecil, media diujicobakan kepada 10 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan mencerminkan karakteristik populasi. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan proses pelaksanaan atau dampak dari produk yang dikembangkan. Hasil uji coba ini didapatkan desain revisi 2. 3) Uji Coba Kelompok Besar/Operasional Sementara itu, uji coba kelompok besar adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Dalam tahap ini, dipilih 30 anak dengan berbagai

60 digilib.uns.ac.id 60 karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Hasil dari uji coba ini adalah desain revisi 3. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada tahap uji coba dari mulai uji coba satu-satu sampai pada uji coba kelompok besar adalah angket. Angket digunakan untuk mengetahui kualitas aspek tampilan dan materi berdasar tanggapan dari siswa. Angket yang dikembangkan lebih sederhana daripada yang diberikan kepada ahli materi dan media. Adapun kisi-kisi angket yang diberikan kepada siswa adalah sebagai berikut. Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa No Aspek yang Indikator direview A Materi 1. Kejelasan materi yang diberikan 2. Kejelasan petunjuk belajar 3. Kemudahan memahami materi pelajaran 4. Ketepatan urutan penyajian 5. Keleluasaan dan kemudahan penggunaan 6. Pemberian umpan balik 7. Pengulangan untuk jawaban salah B Tampilan 1. Keterbacaan teks 2. Pemilihan jenis dan ukuran huruf 3. Ketepatan pemilihan warna 4. Kualitas gambar yang disajikan 5. Suara yang digunakan 6. Musik yang digunakan 7. Tampilan slide dikembangkan berdasarkan teori Mayer (2009: ), Heinich et al (2003: 136), Sutopo (2003:46), Arsyad (2011:96) dan Smaldino(2008: 127) Data yang diperoleh melalui instrumen angket dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif seperti pada bagian angket untuk validator.

61 digilib.uns.ac.id Evaluasi Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan. Masukan-masukan dari hasil evaluasi inilah yang menjadi dasar terakhir bagi pengembang untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk. Instrumen berupa tes disusun untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan program multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti memberikan soal pre-test dan post-test kepada siswa. Berikut ini adalah kisi-kisi soal pre-test dan post-test yang diberikan kepada siswa. Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test Kompetensi Dasar Menceritakan silsilah tokoh wayang Pandawa Lima Indikator Jumlah Soal Nomor Butir Siswa dapat menyebutkan tokoh wayang Pandawa Lima Siswa dapat menulis pokokpokok cerita silsilah wayang Pandawa Lima Siswa dapat menjelaskan sifat/karakter dari tokoh wayang Pandawa Lima ,4,5,6,9 2,3,12,13,14,15,17 7,8,10,11,16,18,19,20 Jumlah Soal 20 Hasil tes yang berupa pre-test dan post-test dianalisis dengan analisis statistik dengan paired sample t test. Paired sample t test merupakan uji beda dua

62 digilib.uns.ac.id 62 sample berpasangan. Sample berpasangan merupakan subjek yang sama namun mengalami perlakuan yang berbeda. Data skor hasil pre-test dan post-test dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Sebelum dianalisis dengan perhitungan paired sample t test, dilakukan uji normalitas sample yang diambil. b. Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan prestasi belajar siswa dilakukan eksperimen dengan membandingkan nilai hasil pre-test dan post-test (Sugiyono, 2011: 415). Model eksperimen tersebut ditunjukkan dengan gambar berikut: Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test O 1 = nilai pre-test O 2 = nilai post-test X = pemberian multimedia pembelajaran wayang Multimedia pembelajaran wayang yang diberikan dinilai dapat meningkatkan prestasi belajar jika O 2 lebih besar daripada O 1. c. Data hasil pre test dan post test dianalisis dengan uji t. Uji t yang digunakan adalah uji t data berpasangan atau data berkorelasi yang memiliki persamaan dengan rumus:

63 digilib.uns.ac.id 63 t: Keterangan: : rata-rata post test : rata-rata pre-test : uraian post test : uraian pre test : jumlah siswa

64 digilib.uns.ac.id 64 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Analisis Kebutuhan Siswa Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahanpermasalahan dalam pembelajaran Bahasa Jawa serta untuk mengetahui kondisi awal siswa. Kegiatan ini dilakukan dengan cara menganalisis proses pembelajaran Bahasa Jawa yang terjadi di lapangan. Data diperoleh melalui wawancara dengan guru Bahasa Jawa dan melakukan studi pustaka. Dari hasil wawancara yang dilakukan secara langsung, maka permasalahan mendasar yang ditemui di lapangan adalah sebagai berikut: 1. Minimnya kompetensi guru Bahasa Jawa dalam pemanfaatan komputer sebagai media dan sumber belajar, guru hanya menggunakan komputer untuk mencari materi yang akan diajarkan bukan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa untuk peserta didik. Hal ini disebabkan guru tidak mempunyai kompetensi untuk mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer berupa program CD pembelajaran. Selain itu, komputer yang tersedia sangat terbatas. Sebagian besar komputer yang tersedia digunakan untuk pembelajaran IT di laboratorium komputer. 2. Model pembelajaran yang sering digunakan masih konvensional. Guru cenderung menggunakan model ceramah dan pemberian tugas. Kondisi tersebut membuat siswa semakin tidak tertarik. Terdapat dua alasan, 1) materi yang diberikan tidak familiar/menarik dan dirasa sulit oleh siswa, 2)

65 digilib.uns.ac.id 65 penyampaiannya juga monoton sehingga siswa mudah bosan. Hal tersebut otomatis berdampak pada nilai hasil belajar siswa. 3. Porsi kurikulum untuk mata pelajaran Bahasa Jawa terutama kelas III hanya 2 jam per minggu. Hal ini membuat guru kewalahan dalam mengajarkan materi yang jumlahnya cukup banyak. 4. Sebagian besar siswa tidak berasal dari Jawa, mereka merupakan pindahan dari daerah lain. Siswa yang berasal dari Jawa pun tidak terbiasa menggunakan Bahasa Jawa. Guru merasa kesulitan karena kebanyakan siswa tidak terbiasa menggunakan Bahasa Jawa sehingga guru terkadang harus menggunakan Bahasa Indonesia dalam menerangkan. 5. Wayang merupakan hal yang asing bagi anak-anak. Sebagian besar dari mereka tidak mengetahui tokoh wayang, silsilah bahkan gambarnya. Anakanak hanya sebatas pernah mendengar tapi tidak mengetahui secara mendalam. Hal inilah yang membuat anak-anak enggan untuk belajar materi Bahasa Jawa terutama wayang. : nak-anak itu sangat senang kalau saya mengajar dengan membawa wayang asli, banyak yang bertanya dan antusias ingin tahu lebih dalam tentang wayang. Script wawancara secara lengkap terdapat pada lampiran 4. Berdasarkan keterangan guru tersebut, dapat diketahui bahwa pada dasarnya anak-anak tertarik kepada materi ketika diajarkan dengan cara yang menarik dan menggunakan media yang tepat. Adapun studi pustaka yang dilakukan adalah dengan membaca referensi berupa buku-buku, akses dari internet, materi/penjelasan yang didapat dalam

66 digilib.uns.ac.id 66 perkuliahan dan melalui makalah tentang model pembelajaran dan pemanfaatan komputer sebagai sumber belajar. Berdasarkan studi pustaka diperoleh data tentang pentingnya pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran. Dalam kaitan dengan mata pelajaran Bahasa Jawa, diperoleh data bahwa multimedia pembelajaran untuk Bahasa Jawa selama ini masih sangat kurang terutama materi tentang wayang. Oleh karena itu, diperlukan usaha untuk mengembangkan multimedia pembelajaran yang terkait dengan materi wayang. Berdasarkan analisis kebutuhan dan studi pustaka tersebut, tahap selanjutnya adalah membuat desain materi yang akan dikembangkan. B. Deskripsi Produk Awal Pengembangan produk multimedia pembelajaran Bahasa Jawa untuk kelas III Sekolah Dasar ini dirancang sesuai dengan tahapan yang disajikan pada gambar 4. Adapun hasil dari proses pengembangan untuk tiap tahap meliputi: 1. Menentukan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Penentuan standar kompetensi dan kompetensi dasar ini berdasar pada silabus Bahasa Jawa yang digunakan di sekolah. Dalam penentuan SK dan KD yang akan dikembangkan, peneliti berdiskusi dengan guru Bahasa Jawa. Berdasarkan kondisi siswa dan kesulitan yang mereka temui dalam pembelajaran Bahasa Jawa, maka materi yang diambil untuk dikembangkan adalah materi terkait wayang. Adapun materi wayang yang diajarkan di kelas III adalah Pandawa Lima, oleh karena itu materi yang akan dikembangkan dalam multimedia pembelajaran adalah materi Bahasa Jawa tentang Wayang

67 digilib.uns.ac.id 67 Pandawa Lima. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang digunakan sebagai dasar pengembangan adalah: Tabel 7. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang Dikembangkan Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Mengungkapkan gagasan wacana lisan sastra dan non sastra dalam kerangka Budaya Jawa Menceritakan silsilah tokoh wayang Pandawa Lima 1. Siswa dapat menyebutkan tokoh wayang Pandawa Lima 2. Siswa dapat menulis pokok-pokok cerita silsilah wayang Pandawa Lima 3. Siswa dapat menjelaskan sifat/karakter dari tokoh wayang Pandawa Lima 2. Mendesain materi Pembuatan desain materi dilakukan oleh pengembang yang bekerjasma dengan guru Bahasa Jawa dan lembaga CIE Jogja. Adapun hasil dari rancangan desain adalah sebagai berikut. a) Materi yang akan disajikan dalam bentuk multimedia adalah materi wayang Pandawa Lima. Terdapat dua pokok bahasan yang akan diberikan yaitu tokoh Pandawa Lima dan silsilahnya. Gambaran materi secara umum adalah sebagai berikut.

68 digilib.uns.ac.id 68 Tabel 8. Gambaran Penyajian Materi No Penyajian Materi 1. Menu Silsilah Pandawa Lima Contoh tulisan dalam kotak Klik Dewi Kunti, muncul kotak Dewi Kunti, ibune kadang Pandawa 2. Menu Tokoh Pandawa Terdapat lima pilihan: a. Puntadewa b. Werkudara c. Arjuna d. Nakula e. Sadewa Jika di klik salah satu, maka pindah pada slide berisi keterangan masing masing tokoh. Contoh: klik Puntadewa Prabu Puntadewa diarani kadang Pambayun Pandhawa,yaiku anak nomer siji utawa mbarep saka Prabu Pandhudewanata lan Dewi Kunti. Prabu Puntadewa nata ing nagari Ngamarta utawa Indraprasta. Pusakane yaiku Jamus Kalimasada. Garwane asma Dewi Drupadi lan Dewi Kuntulwilaten. Prabu Puntadewa nduweni kapribaden sing alus lan Puntadewa sabar banget. Panjenengane seneng tetulung marang sapa wae lan ora gelem goroh utawa ngapusi. b) Desain latihan yang akan digunakan untuk mereview materi yang diberikan terdiri dari 4 macam. Dua latihan berbentuk permainan dan dua latihan dengan

69 digilib.uns.ac.id 69 model pilihan ganda. Penjelasan desain dari masing-masing latihan disajikan dalam tabel berikut. Tabel 9. Desain Latihan pada Multimedia No Latihan Penjelasan 1. Latihan 1 Terdapat satu kotak pengacak, di bagian bawah terdapat kotak pilihan jawaban yang terdiri dari gambar wayang Pandawa Lima. Anak-anak diminta menjodohkan gambar yang tercantum dengan gambar yang tersedia. Jika betul terdapat feedback -anak akumulasi jawaban. 2. Latihan 2 Terdapat tokoh pandawa di sebelah kiri, sementara pilihan pusaka berada di sebelah kanan. Siswa diminta menjodohkan antara pusaka dengan tokohnya. Jika 3. Latihan 3 dan 4 Anak anak diberikan 20 pertanyaan pilihan ganda yang diberikan secara random. Mereka menjawab dengan memilih jawaban a,b,c atau d. Terdapat akumulasi akhir dari jawaban siswa. Pada bagian awal, siswa menuliskan identitas sebelum mulai mengerjakan soal.

70 digilib.uns.ac.id 70 c) Membuat desain frame untuk tiap slide. Desain frame untuk tiap slide dibuat sama, menggunakan latar bergaya klasik berwarna dominan hitam dan coklat tua. Pada frame pembuka dilengkapi latar berupa kayon untuk mempertegas kesan Jawa. d) Image atau gambar dan video yang digunakan bersumber dari internet. Image yang digunakan sebagai pendukung adalah gambar wayang tokoh Pandawa Lima. Pada bagian pembuka terdapat gambar kartun sebagai representasi Pandawa Lima. e) Memilih audio dan rekaman suara Audio yang digunakan berasal dari gending jawa yang diperoleh dari guru Bahasa Jawa. Gending jawa yang digunakan sebagai pengiring/latar media yang dikembangkan adalah Ladran Balabak. Ladran Balabak dipilih karena ritmenya yang cukup halus dan merupakan representasi budaya klasik Jawa. Untuk rekaman suara yang merupakan penjelasan dari materi yang disajikan adalah rekaman suara asli dari guru Bahasa Jawa. Rekaman diambil dengan merekam suara secara langsung dengan media rekam mp3. Rekaman suara tersebut meliputi rekaman silsilah Pandawa, rekaman masing-masing tokoh Pandawa dan rekaman pemberian feedback. 3. Membuat storyboard yang dikembangkan dari desain yang telah tersusun. Storyboard merupakan skenario awal dari multimedia yang dikembangkan. Berikut contoh storyboard pada bagian main menu. Storyboard secara lengkap dapat dilihat pada lampiran1.

71 digilib.uns.ac.id 71 Tabel 10. Storyboard Main Menu Multimedia No Visual Button Audio 1 Gambar kayon yang menari-nari dari kiri/kanan ke bagian tengah Dilanjutkan gambar 5 pandawa yang muncul mulai Buttton: Suara klik Latar 2 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA JAWA TENTANG WAYANG PANDAWA (gambar dua kayon dan kumpulan wayang pandawa lima) Dibuat latar kesan jawa 3 Kompetensi a. Standar Kompetensi Mengungkapkan gagasan wacana lisan sastra dan non sastra dalam kerangka Budaya Jawa b. Kompetensi Dasar Menceritakan silsilah tokoh wayang Pandawa Lima Menu: 1. Kompetensi 2. Materi 3. Latihan 4. Profil 5. Keluar Button menu di bagian kiri bawah Gending jawa Button: suara klik Latar Gending jawa Button: suara klik Latar Gending Jawa 4 Materi a. Silsilah Pandawa b. Tokoh Pandawa 5 Latihan a. Latihan 1 b. Latihan 2 c. Latihan 3 6 Profil a. Pengembang b. Pembimbing c. Validator 7 Keluar Gambar wayang yang satu per satu keluar, yang tersisa tinggal kayon yang menancap di bagian tengah Button menu di bagian kiri bawah Button menu di bagian kiri bawah Button menu di bagian kiri bawah Button: suara klik Latar Gending Jawa Button: suara klik Latar Gending Jawa Button: suara klik Latar Gending Jawa Latar Gending Jawa

72 digilib.uns.ac.id Memproduksi media Pengembangan produk multimedia pembelajaran dalam bentuk software ini dikemas dalam CD pembelajaran interaktif menggunakan program macromediaflash. CD pembelajaran dapat dioperasionalkan menggunakan semua jenis komputer dengan spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory 32 MB, setting monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD- ROM. Proses produksi media dilakukan oleh lembaga CIE Jogja berdasar dari storyboard yang telah disusun. Adapun gambaran tampilan dari produk awal materi adalah sebagai berikut. Tampilan secara lengkap dapat dilihat pada lampiran. a. Tampilan pembuka

73 digilib.uns.ac.id 73 b. Tampilan menu utama c. Tampilan standar kompetensi dan kompetensi dasar

74 digilib.uns.ac.id 74 d. Tampilan materi e. Tampilan latihan

75 digilib.uns.ac.id 75 f. Tampilan petunjuk latihan Gambar 6. Gambar Tampilan Produk Awal Materi C. Deskripsi Hasil Validasi Ahli 1. Data Validasi Ahli Materi dan Revisi Materi yang dikembangkan dalam penelitian ini divalidasi oleh tiga orang ahli materi. Ahli materi yang menjadi validator adalah dua orang guru Bahasa Jawa dan satu orang dalang yang sekaligus mengajar mata pelajaran Bahasa Jawa. Data diperoleh dengan cara memberikan angket setelah menggunakan produk multimedia yang meliputi aspek isi dan pembelajaran. Dalam beberapa hal, ahli materi juga menanyakan secara langsung berkaitan dengan materi. Hasil penilaian dari ahli materi adalah sebagai berikut: a. Aspek Isi Aspek isi berkaitan dengan ketepatan materi yang dikembangkan, yaitu kesesuaian dengan kompetensi dasar, kecukupan materi untuk mencapai kompetensi dasar, kejelasan materi untuk mudah dipahami siswa, dan keruntutan

76 digilib.uns.ac.id 76 materi yang disusun dari urutan materi yang mudah ke materi sukar, dan dari materi yang sederhana ke materi yang lebih kompleks. Hasil dari validasi ketiga ahli materi terhadap aspek isi dari multimedia yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 11 Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Isi No Indikator Rata-rata Penilaian Kategori 1 Ketepatan materi dengan kurikulum 4,67 Sangat Baik 2 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 4,67 Sangat Baik 3 Kecukupan materi yang disajikan 4 Baik 4 Kejelasan materi yang disajikan 4,33 Sangat Baik 5 Keruntutan penyajian materi 4,33 Sangat Baik Total Penilaian 4,4 Sangat Baik Data pada tabel 11 dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut. Rerata Penilaian Series1, Ketepatan materi, 4.67 Series1, Hasil Penilaian Ahli Materi Kesesuaian materi, Terhadap Aspek Isi Series1, 4.67 Kejelasan materi, 4.33 Series1, Kecukupan materi, 4 Series1, Keruntutan materi, 4.33 Indikator yang dinilai Gambar 7. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Isi

77 digilib.uns.ac.id 77 Kriteria akhir dari aspek isi di atas diperoleh dari hasil konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5. Dengan berpedoman pada tabel 4 hasil konversi, seluruh data kuantitatif skala 5 dikonversi ke dalam data kualitatif untuk menentukan kriteria akhir dari masing-masing aspek. Dari tabel 11 dan histogram gambar 7 di atas menunjukkan bahwa indikator kesesuaian materi dan ketepatan materi mendapatkan skor yang sama yaitu 4, 67. Sedangkan untuk indikator kejelasan dan keruntutan materi juga mendapat skor yang sama yaitu 4,33. Aspek kecukupan materi mendapat skor 4. Hasil evaluasi yang dilakukan oleh ahli materi menunjukkan bahwa aspek isi menunjukkan kategori sangat baik dengan jumlah skor total penilaian adalah 4,4. Hal ini berarti bahwa materi yang disajikan dalam multimedia yang dikembangkan telah sesuai dengan kebutuhan siswa. Meskipun demikian, media pembelajaran ini masih perlu penyempurnaan berdasarkan saran perbaikan dari ahli materi. b. Aspek Pembelajaran Aspek pembelajaran berkaitan dengan strategi pembelajaran, yaitu bagaimana software tersebut dapat memudahkan siswa dalam belajar, khususnya untuk belajar mandiri. Pada aspek pembelajaran, indikator yang dinilai meliputi: kejelasan penggunaan bahasa, kejelasan petunjuk, kemudahan materi, kesesuaian contoh, kecukupan latihan dan pemberian umpan balik. Hasil dari validasi ketiga ahli materi terhadap aspek pembelajaran dari multimedia yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut:

78 digilib.uns.ac.id 78 Tabel 12 Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Pembelajaran No Indikator Rata-rata Kategori Penilaian 1 Kejelasan penggunaan bahasa 4,67 Sangat Baik 2 Kejelasan petunjuk belajar dan pengerjaan 4,67 Sangat Baik latihan 3 Kemudahan memahami materi 4,33 Sangat Baik 4 Kesesuaian contoh dengan materi 4,33 Sangat Baik 5 Kecukupan latihan 3.67 Baik 6 Pemberian umpan balik 4 Baik Total Penilaian 4,28 Sangat Baik Data pada Tabel 12 di atas dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut. Hasil Penilaian Ahli Materi Series1, Series1, Kejelasan Kejelasan Terhadap Aspek Pembelajaran bahasa, 4.67petunjuk, 4.67 Series1, Kemudahan materi, 4.33 Series1, Kesesuaian contoh, 4.33 Rerata Penilaian Series1, Kecukupan latihan, 3.67 Series1, Pemberian feedback, 4 Indikator yang dinilai Gambar 8. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Pembelajaran

79 digilib.uns.ac.id 79 Dari penilaian setiap indikator menunjukkan bahwa penggunaan bahasa dan petunjuk belajar mendapat skor 4,67. Indikator kemudahan memahami materi dan kesesuaian contoh dengan materi mendapat skor 4,33. Sedangkan untuk indikator pemberian umpan balik mendapat skor 4. Skor 3,67 diperoleh untuk aspek kecukupan latihan. Hasil konversi data untuk penilaian pada aspek pembelajaran menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan total skor penilaian 4,28. Di samping memberikan evaluasi, ahli materi juga memberikan saran dan masukan terhadap produk yang dikembangkan meliputi: 1) Button memudahkan siswa dalam mengakhiri program sebelum semua slide selesai dan berpindah ke menu yang lain. Tampilan sebelum revisi:

80 digilib.uns.ac.id 80 Tampilan sesudah revisi: Disediakan tombol out pada tiap slide 2) Pada tampilan materi maupun latihan untuk gambar wayang Nakula dan Sadewa sebaiknya diganti untuk memudahkan siswa dalam membedakan. Tampilan sebelum revisi: Tampilan Nakula dan Sadewa sebelum direvisi

81 digilib.uns.ac.id 81 Tampilan sesudah revisi: Tampilan Nakula dan Sadewa setelah direvisi 3) Iringan dibuat bervariasi, tidak hanya menggunakan satu iringan lagu saja. Iringan yang digunakan sebelumnya adalah Ladran Balabak. Berdasar masukan dari ahli materi untuk membuat iringan bervariasi maka ditambah dengan iringan gending Jawa yaitu Gending Soran, Ladran Babar Layar, Lancaran Manyarsewu dan Lancaran Bindri. Untuk membuat iringan lebih mudah dipilih, maka peneliti memasukkan audio khusus. Audio ini berbentuk seperti halnya program winamp/pemutar lagu dalam komputer. Audio ini dapat diputar ataupun dimatikan. Volume dapat diatur sendiri oleh siswa. Selain itu, siswa bebas untuk memilih iringan yang akan digunakan. Penambahan audio ini terintegrasi pada program macromediaflash yang dikembangkan. Tampilan slide setelah diberikan tambahan audio adalah sebagai berikut.

82 digilib.uns.ac.id 82 Tampilan sebelum revisi: Tidak terdapat tampilan tambahan dalam slide. Tampilan sesudah revisi: Audio dalam bentuk penuh Audio dalam bentuk minimize

83 digilib.uns.ac.id 83 4) Pada latihan 1, terdapat kesalahan kunci jawaban pada saat menjodohkan. Antara gambar yang ditampilkan di layar dengan nama wayang yang tertulis tidak sinkron. Misalnya pada kotak acak tertulis nama wayang Arjuna, tetapi yang tertampil pada figura adalah gambar Puntadewa. Setelah dilakukan revisi hasilnya sebagai berikut. Tampilan sebelum revisi Tidak sinkron antara gambar dengan nama wayang Tampilan sesudah revisi Telah sinkron antara gambar dengan nama wayang

84 digilib.uns.ac.id 84 5) Terdapat revisi soal pada latihan 3 dan 4. Tabel di bawah ini menunjukkan hasil dari soal yang telah direvisi. Tabel 13. Revisi Soal pada Latihan 3 dan 4 No Latihan Soal sebelum direvisi Soal sesudah direvisi 1. 3 Ratu ing jodhipati... Soal diganti dengan Ibune Raden Nakula lan Sadewa yaiku... a. Dewi Kunthi b. Dewi Arimbi c. Dewi Madrim d. Dewi Srikandi 2. 3 Pusakane Puntadewa yaiku Paraga Pandhawa kang duwe getih putih, ora tau gelem goroh lan seneng tetulung yaiku Kuku pancanaka lan gada rujakpala iku pusakane sapa? Soal diganti karena sama dengan soal sebelumnya. Paraga Pandhawa kang wasis ing babagan kabudayan sarta seni yaiku... a. Puntadewa b. Sadewa c. Arjuna d. Werkudara Soal sedikit direvisi, Kata-kata getih putih dihilangkan saja, menjadi Paraga Pandhawa kang ora tau gelem goroh lan seneng tetulung yaiku... Soal sedikit direvisi Kata-kata Gada Rujakpala dihilangkan saja, menjadi Kuku pancanaka iku pusakane sapa?

85 digilib.uns.ac.id Ratu ing Jodhipati... Soal diganti dengan Raden Sadewa iku sedulur keri dhewe utawa ragil ing kadang Pandhawa, mula diarani... a. Kadang Panenggak Pandhawa b. Kadang Pamungkas Pandhawa c. Kadang Sumendhe Pandhawa d. Kadang Panengah Pandhawa 2. Data Validasi Ahli Media dan Revisi Ahli media yang memvalidasi media ini adalah 3 orang. Ahli media yang menjadi validator dalam produk penelitian ini adalah 1 orang dosen Pascasarjana dari Universitas Negeri Sebelas Maret. Beliau adalah dosen pada program studi Teknologi Pendidikan terutama di bidang media. Selain itu, media pembelajaran ini juga divalidasi oleh 2 orang dosen dari STMIK AMIKOM Yogyakarta, yang keduanya adalah dosen pada mata kuliah multimedia, desain grafis dan visual artis. Adapun hasil penilaian dari ketiga ahli media tersebut adalah sebagai berikut: a. Aspek Tampilan Aspek tampilan berkaitan dengan bagaimana siswa dapat membaca tulisan dengan jelas, komposisi warna dan juga kejelasan suara. Adapun hasil penilaian ahli media ditunjukkan pada tabel berikut.

86 digilib.uns.ac.id 86 Tabel 14 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Tampilan No Indikator Rata-rata Kategori Penilaian 1 Keterbacaan teks 4,67 Sangat Baik 2 Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran 4,33 Sangat Baik huruf 3 Ketepatan pemilihan warna 4,33 Sangat Baik 4 Kualitas gambar 4 Baik 5 Kejelasan suara 4,33 Sangat Baik 6 Daya dukung musik 4,67 Sangat Baik 7 Tampilan slide 4,33 Sangat Baik 8 Relevansi visual dengan materi 4,33 Sangat Baik Total Penilaian 4,37 Sangat Baik Data tersebut dapat ditampilkan dalam bentuk histogram berikut. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Series1, Series1, Daya Keterbacaan Aspek Tampilan dukung teks, 4.67 musik, 4.67 Series1, Series1, Pemilihan Pemilihan huruf, 4.33 warna, 4.33 Series1, Kejelasan suara, 4.33 Series1, Series1, Tampilan Relevansi slide, 4.33 visual, 4.33 Rerata Penilaian Series1, Kualitas gambar, 4 Indikator yang dinilai Gambar 9. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Tampilan Berdasarkan tabel 14 dan histogram gambar 9 penilaian pada setiap indikator didapatkan bahwa keterbacaan teks dan daya dukung musik memperoleh

87 digilib.uns.ac.id 87 skor 4,67, ketepatan pemilihan huruf, pemilihan warna dan kejelasan suara memperoleh skor 4,33. Sedangkan untuk kualitas gambar mendapatkan skor 4. Dari hasil penilaian validator pada aspek tampilan diperoleh hasil total penilaian yaitu 4,37. Hal ini berarti bahwa media yang dikembangkan dapat dikategorikan sangat baik. b. Aspek Pemograman Aspek pemograman terkait dengan program yang dirancang untuk multimedia tersebut yang berupa konsistensi button, interaksi, petunjuk penggunaan, kemudahan penggunaan dan umpan balik. Hasil penilaian tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 15 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Pemograman No Indikator Rata-rata Penilaian Kategori 1 Interaksi 4,33 Sangat Baik 2 Keaktifan 4,33 Sangat Baik 3 Konsistensi button 3,67 Baik 4 Petunjuk penggunaan 4,33 Sangat Baik 5 Keleluasaan dan kemudahan penggunaan 4 Baik 6 Pemberian umpan balik 4 Baik 7 Pengulangan untuk jawaban salah 4 Baik Total Penilaian 4,09 Baik Data pada tabel 15 dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut.

88 digilib.uns.ac.id 88 Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Pemograman Series1, Series1, Keaktifan, Interaksi, Series1, Petunjuk penggunaan, 4.33 Rerata Penilaian Series1, Konsistensi button, 3.67 Series1, Series1, Series1, Keleluasaan Pemberian Pengulangan penggunaan, feedback, 4 4jawaban, 4 Indikator yang dinilai Gambar 10. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Pemograman Pada aspek pemograman ini, nilai yang didapatkan dari hasil validasi adalah 4,09. Berdasar tabel data konversi, maka nilai tersebut termasuk dalam kategori baik. Dalam setiap indikator penilaian yang diberikan diantaranya: untuk indikator interaksi, keaktifan dan petunjuk penggunaan memperoleh skor 4,33, indikator keleluasaan dan kemudahan penggunaan serta pemberian umpan balik memperoleh skor 4. Skor 3,67 diberikan pada indikator konsistensi button. Dari penilaian tersebut skor pada indikator kemudahan penggunaan, pemberian umpan balik dan konsistensi button perlu untuk direvisi agar menjadi lebih baik.

89 digilib.uns.ac.id 89 Selain memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran perbaikan terhadap media yang dikembangkan. Adapun saran tersebut diantaranya: 1) Penambahan feedback/umpan balik yang berupa suara. Umpan balik yang diberikan baru sebatas dalam bentuk tulisan dan akumulasi nilai akhir. Berdasarkan saran dari ahli media, maka ditambahkan feedback berupa audio. Jika siswa menjawab betul, maka akan terdengar ucapan Namun jika siswa menjawab salah, maka suara yang akan muncul adalah. 2) Tulisan bagian pembukaan diperjelas dan lagu dibuat lebih cepat sehingga tidak terlalu lama menunggu. Pada bagian pembukaan, tulisan yang muncul durasinya sangat lama dan bertumpuk. Terlalu banyak slide yang kosong, yang terdengar hanya sebatas iringan gending Jawa. Oleh karena itu, revisi dilakukan dengan memperbaiki tulisan dan mempercepat durasi munculnya tiap slide. Hasil dari revisi bagian pembukaan adalah sebagai berikut. Tampilan sebelum revisi: tulisan dan gambar saling bertumpuk

90 digilib.uns.ac.id 90 Tampilan sesudah revisi: tampilan lebih jelas 3) Tombol navigasi dibuat konsisten dalam penempatan sehingga memudahkan siswa dalam mengoperasikan. Sebelum direvisi, tombol ditempatkan di beberapa tempat (kanan atas, kiri bawah, tengah ataupun kanan bawah). Setelah melalui proses revisi, penempatan tombol adalah pada bagian kiri dan tengah saja. Tampilan sebelum revisi: perbedaan penempatan tombol

91 digilib.uns.ac.id 91 Tampilan sesudah revisi: penempatan tombol konsisten D. Deskripsi Hasil Uji Coba Uji coba dilaksanakan melalui tiga tahapan yaitu: (1) uji coba lapangan terbatas atau perseorangan, (2) uji coba kelompok kecil dan (3) uji coba kelompok besar atau operasional. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mendapat tanggapan dan penilaian dari siswa terhadap multimedia yang telah dikembangkan. Deskripsi masing-masing tahapan dijelaskan di bawah ini. 1. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Lapangan Terbatas Uji coba terbatas ini dilaksanakan setelah multimedia divalidasi oleh ahli materi dan ahli media dan dinyatakan layak untuk dilakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan terbatas ini bertujuan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang kurang jelas, kesalahan dalam memilih lambang visual, kurangnya contoh, terlalu

92 digilib.uns.ac.id 92 banyak/sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas, dan lain sebagainya. Uji coba yang pertama ini melibatkan 3 orang siswa dengan pemilihan secara proporsional, yakni masing-masing satu orang siswa yang berkemampuan rendah, sedang dan tinggi. Uji coba ini dilaksanakan pada tanggal 17 Oktober Adapun hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 16 Hasil Uji Coba Perorangan Aspek yang Indikator Skor Rata-rata Kriteria dinilai rata-rata Tampilan Keterbacaan teks 5 4,8 Sangat Pemilihan jenis dan ukuran huruf 5 baik Ketepatan pemilihan warna 4,6 Kualitas gambar yang disajikan 5 Suara yang digunakan 4,6 Musik yang digunakan 5 Tampilan slide 5 Materi Kejelasan materi yang diberikan 5 4,9 Sangat Kejelasan petunjuk belajar 5 baik Kemudahan memahami materi 4,3 pelajaran Ketepatan urutan penyajian 5 Keleluasaan dan kemudahan 5 penggunaan Pemberian umpan balik 5 Pengulangan untuk jawaban salah 5 Tanggapan siswa atas aspek tampilan menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan total penilaian 4,8. Dari tabel di atas didapatkan penilaian tiap indikator yaitu keterbacaan teks, pemilihan jenis dan ukuran huruf, musik yang digunakan dan kualitas gambar yang disajikan mendapat skor 5. Pada indikator ketepatan pemilihan warna dan suara yang digunakan memperoleh skor 4,6.

93 digilib.uns.ac.id 93 Penilaian pada aspek materi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dikategorikan sangat baik. Hal tersebut dibuktikan dengan total penilaian berjumlah 4,9. Tabel tersebut menunjukkan bahwa kelima indikator dalam kualitas materi diantaranya: kejelasan materi yang diberikan, kejelasan petunjuk belajar, ketepatan urutan penyajian, keleluasaan dan kemudahan penggunaan dan pemberian umpan balik memperoleh skor 5. Sedangkan untuk indikator kemudahan memahami pelajaran memperoleh skor 4,3. 2. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi permasalahan awal yang mungkin terjadi ketika produk diujicobakan ke lapangan. Uji lapangan ini dilaksanakan pada tanggal 22 Oktober Responden pada uji kelompok kecil ini terdiri dari 10 orang siswa yang mengambil sampel dengan berbagai karakteristik berkemampuan rendah, sedang dan tinggi. Hasil dari uji coba kelompok kecil disajikan pada tabel berikut. Tabel 17 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Aspek yang Indikator Skor Rata-rata Kriteria dinilai rata-rata Tampilan Keterbacaan teks 4,5 4,6 Sangat Pemilihan jenis dan ukuran huruf 4,4 baik Ketepatan pemilihan warna 4,3 Kualitas gambar yang disajikan 4,7 Suara yang digunakan 4,5 Musik yang digunakan 4,9 Tampilan slide 5,0 Materi Kejelasan materi yang diberikan 4,8 4,6 Sangat Kejelasan petunjuk belajar 4,5 baik Kemudahan memahami materi 4,7 pelajaran Ketepatan urutan penyajian 4,4

94 digilib.uns.ac.id 94 Keleluasaan dan kemudahan 4,7 penggunaan Pemberian umpan balik 4,7 Pengulangan untuk jawaban salah 4,6 Hasil uji coba kelompok kecil pada aspek tampilan menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan penilaian sebesar 4,6. Tabel 17 menunjukkan bahwa musik yang digunakan memperoleh skor 4,9, kualitas gambar memperoleh skor 4,7, keterbacaan teks dan suara yang digunakan memperoleh skor 4,5. Sementara itu pemilihan huruf mendapat skor 4,4 dan pemilihan warna mendapat skor 4,3. Pada aspek kualitas materi, penilaian yang diberikan adalah sebesar 4,6. Dengan kata lain, kualitas penyajian produk dapat dikategorikan sangat baik. Penilaian tiap indikator menunjukkan bahwa kejelasan materi memperoleh skor 4,8, pemberian umpan balik, kemudahan memahami materi dan keleluasaan penggunaan memperoleh skor 4,7, kejelasan petunjuk belajar memperoleh skor 4,5 dan ketepatan urutan penyajian memperoleh skor 4,4. Dari hasil uji coba kelompok kecil tersebut, maka dapat diketahui kualitas produk yang sedang dikembangkan. Kualitas produk tersebut menjadi dasar apakah masih memerlukan perbaikan ataukah sudah layak untuk berlanjut pada uji coba kelompok besar. Subjek uji coba pada kelompok kecil jumlahnya lebih banyak, maka data yang terkumpul akan lebih akurat. Komentar dan saran yang diberikan oleh siswa diantaranya: (1) materi mudah dipahami dan menyenangkan, (2) musik yang digunakan bagus, (3) permainannya seru, (4) latihannya menarik, (5) gambarnya bagus.

95 digilib.uns.ac.id Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar (Operasional) Untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran ini, maka sebelum uji lapangan operasional didahului dengan penyelenggaraan pre-test. Soal yang diberikan terdiri dari materi pengayaan tentang tokoh Pandawa Lima. Uji coba operasional dilaksanakan pada tanggal 31 Oktober, 5 dan 9 November Pada uji coba ini melibatkan 30 siswa dengan berbagai karakteristik. Adapun hasil uji coba tersebut disajikan dalam tabel berikut: Tabel 18. Hasil Uji Coba Kelompok Besar Aspek yang Indikator Skor Rata-rata Kriteria dinilai rata-rata Tampilan Keterbacaan teks 4,46 4,64 Sangat Pemilihan jenis dan ukuran huruf 4,5 baik Ketepatan pemilihan warna 4,73 Kualitas gambar yang disajikan 4,76 Suara yang digunakan 4,63 Musik yang digunakan 4,6 Tampilan slide 4,8 Materi Kejelasan materi yang diberikan 4,73 4,61 Sangat Kejelasan petunjuk belajar 4,53 baik Kemudahan memahami materi 4,43 pelajaran Ketepatan urutan penyajian 4,7 Keleluasaan dan kemudahan 4,73 penggunaan Pemberian umpan balik 4,4 Pengulangan untuk jawaban salah 4,76 Data tersebut menunjukkan kualitas media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan hasil uji coba lapangan. Kualitas media pembelajaran dilihat dari aspek tampilan termasuk dalam kategori sangat baik, dengan nilai ratarata 4,64; dari aspek kualitas materi termasuk kategori sangat baik, dengan nilai rata-rata 4,61. Secara keseluruhan, kualitas media pembelajaran termasuk kategori sangat baik. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil akhir rata-rata yaitu sebesar 4,62.

96 digilib.uns.ac.id 96 Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Secara umum, hasil uji coba lapangan dari mulai perorangan sampai dengan uji coba kelompok besar dapat disajikan dalam tabel dan histogram berikut ini. Tabel 19.Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap Aspek Tampilan No Indikator Hasil Penilaian Rerata Uji Coba 1 Uji Coba 2 Uji Coba 3 skor 1 Keterbacaan teks 5 4,5 4,4 4,6 2 Pemilihan jenis dan 5 4,4 4,5 4,6 ukuran huruf 3 Ketepatan pemilihan 4,6 4,3 4,7 4,5 warna 4 Kualitas gambar yang 5 4,7 4,7 4,8 disajikan 5 Suara yang digunakan 4,6 4,5 4,6 4,5 6 Musik yang digunakan 5 4,9 4,6 4,8 7 Tampilan slide 5 5,0 4,8 4,9 Total rerata skor seluruh indikator 4,7 Series1, Series1, Series1, Series1, Histogram Series1, Hasil Kualitas Tanggapan Series1, Siswa Musik yang Tampilan Keterbacaa Pemilihan Terhadap Series1, Aspek gambar Tampilan Suara, yang digunakan, slide, 4.9 n teks, 4.6 huruf, 4.6Pemilihan 4.8 digunakan, 4.8 warna, Rerata skor Indikator Gambar 11. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Tampilan

97 digilib.uns.ac.id 97 Berdasarkan tabel 19 dan histogram gambar 11 disajikan hasil tanggapan siswa secara keseluruhan mulai dari uji coba perorangan sampai pada uji coba operasional. Pada indikator keterbacaan teks dan pemilihan huruf memperoleh skor 4,6, dengan kesimpulan bahwa pemilihan huruf sudah tepat sehingga dapat terbaca dengan jelas. Indikator pemilihan warna mendapat skor 4,5 yang berarti bahwa pemilihan warna sudah tepat dengan konteks yang dikembangkan dan cukup menarik bagi siswa. Sementara itu, kualitas gambar diberikan skor sebesar 4,8 yang mengandung arti bahwa gambar yang digunakan cukup menarik dan dapat terlihat dengan jelas oleh siswa. Dengan begitu, siswa lebih mudah dalam mempelajari materi yang diberikan. Pada multimedia yang dikembangkan terdapat rekaman suara untuk menjelaskan materi. Kualitas suara tersebut mendapat skor sebesar 4,5. Hal tersebut berarti bahwa suara dalam multimedia tersebut cukup jelas dan mudah dipahami oleh siswa. Sebagai iringan agar proses pembelajaran tidak monoton, maka diberikan pilihan kumpulan gending jawa dan tembang dolanan anak. Penggunaan musik tersebut mendapat skor 4,8. Siswa sangat senang dan tertarik dengan berbagai pilihan lagu iringan yang diberikan. Indikator terakhir yang diberikan penilaian oleh siswa adalah tampilan slide. Dari hasil penilaian siswa, didapatkan skor sebesar 4,9. Hal ini berarti bahwa siswa sangat tertarik dengan tampilan slide yang disajikan.

98 digilib.uns.ac.id 98 Selain penilaian pada tampilan produk, siswa juga memberikan penilaian terhadap materi. Adapun hasil penilaian terhadap aspek materi ditunjukkan pada tabel dan histogram berikut. Tabel 20. Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap Aspek Materi No Indikator Hasil Penilaian Rerata Uji Coba 1 Uji Coba 2 Uji Coba 3 skor 1 Kejelasan materi yang 5 4,8 4,73 4,8 diberikan 2 Kejelasan petunjuk 5 4,5 4,53 4,6 belajar 3 Kemudahan memahami 4,3 4,7 4,43 4,4 materi pelajaran 4 Ketepatan urutan 5 4,4 4,7 4,7 penyajian 5 Keleluasaan dan 5 4,7 4,73 4,8 kemudahan penggunaan 6 Pemberian umpan balik 5 4,7 4,4 4,7 7 Pengulangan untuk jawaban salah 5 4,6 4,76 4,7 Total rerata skor seluruh indikator 4,7, Kejelasan, Keleluasaan Histogram Hasil Tanggapan materi, 4.8, Kejelasan, Ketepatan penggunaan, Siswa Terhadap,, Pemberian Pengulangan petunjuk, Aspek Materi urutan, feedback, jawaban 4.7, , Kemudahan materi, 4.4 Rerata skor Indikator Gambar 12. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Materi

99 digilib.uns.ac.id 99 Tabel 20 dan histogram gambar 12 merupakan hasil penilaian siswa terhadap aspek materi. Indikator kejelasan materi mendapat skor 4,8. Indikator tersebut terkait dengan indikator kemudahan materi yang mendapat skor 4,4. Hal tersebut berarti bahwa materi yang diberikan sudah jelas bagi siswa dan mudah untuk dipahami. Indikator kejelasan petunjuk memperoleh skor 4,6 yang berarti bahwa petunjuk yang diberikan sudah cukup jelas dan membantu siswa dalam mengoperasikan multimedia. Ketepatan urutan mendapat skor 4,7 yang menandakan bahwa materi yang disajikan dalam multimedia disajikan secara sistematis. Sementara itu, indikator keleluasaan penggunaan memperoleh skor 4,8 yang berarti bahwa siswa merasa mudah dalam mengoperasikan multimedia yang diberikan. Kedua indikator yang terkait adalah pemberian feedback dan pengulangan jawaban yang masing-masing mendapat skor 4,7. Hal ini berarti bahwa siswa merasa termotivasi dengan adanya feedback setelah mengerjakan latihan dan diberikan kesempatan dalam mengulang latihan tersebut. Selain memberikan penilaian, siswa juga memberikan saran pada uji coba operasional. Saran tersebut digunakan sebagai dasar untuk revisi akhir dari produk multimedia yang dikembangkan. Adapun saran perbaikan tersebut diantaranya: a. Petunjuk pada latihan 3 dan 4 dibuat lebih jelas. Sebelum dilakukan revisi, petunjuk hanya berupa perintah untuk memilih jawaban yang benar. Setelah revisi, diberikan tambahan petunjuk untuk mengisikan nama sebelum mengerjakan soal. Berikut gambaran hasil revisi.

100 digilib.uns.ac.id 100 Tampilan sebelum revisi Tampilan sesudah revisi: b. Iringan dibuat lebih bervariasi. Jika sebelumnya iringan hanya terbatas pada gending Jawa saja. Anak-anak merasa bosan dengan gending Jawa, mereka memberikan saran untuk diberikan lebih banyak pilihan lagi untuk lagu pengiringnya. Berikut disajikan tambahan iringan pada audio.

101 digilib.uns.ac.id 101 Tabel 21. Revisi Audio pada Multimedia Sebelum revisi 1. Ladran Balabak 2. Gending Soran 3. Ladran Babar Layar 4. Lancaran Manyarsewu 5. Lancaran Bindri Sesudah revisi 1. Ladran Balabak 2. Gending Soran 3. Ladran Babar Layar 4. Lancaran Manyarsewu 5. Lancaran Bindri 6. Aku Duwe Pitik Cilik 7. Cublak-Cublak Suweng 8. Enthok-Enthok tak Kandhani 9. Gundhul-Gundhul Pacul 10. Kidang Talun 11. Jamuran 12. Kodhok Ngorek 13. Kupu Kuwi 14. Lir-ilir 15. Oh Adhiku 16. Ojo Rame-Rame 17. Padhang Bulan 18. Si Ibu 19. Sluku-Sluku Bathok Iringan tambahan yang diberikan berupa lagu dolanan anak-anak berbahasa Jawa. Selain untuk membuat iringan lebih bervariasi, tujuan pemberian lagu dolanan adalah untuk memperkenalkan lagu dolanan kepada siswa. c. Petunjuk pada latihan 2 membingungkan siswa. Maka dari itu, direvisi sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa. Adapun revisinya adalah sebagai berikut.

102 digilib.uns.ac.id 102 Tampilan sebelum revisi: Tampilan sesudah revisi: E. Deskripsi dan Analisis Data Hasil Pre-test dan Post-test Tujuan dari pengembangan media pembelajaran adalah untuk meningkatkan mutu pembelajaran dan prestasi belajar siswa. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa, maka dilakukan uji coba pembelajaran dengan media tersebut. Adapun prosedurnya adalah sebagai berikut: (1) siswa

103 digilib.uns.ac.id 103 mengerjakan soal pre test yang bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari, (2) siswa belajar menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan, (3) siswa mengerjakan soal post test yang bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa setelah belajar menggunakan media yang dikembangkan. Data perolehan nilai pre-test dan post-test dengan materi Pandawa Lima adalah hasil tes yang dilakukan dalam uji coba lapangan yang diikuti oleh 30 siswa SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Adapun nilai hasil pembelajaran dengan media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel berikut. Tabel 22. Distribusi Skor Pre-test No Interval Frekuensi Frekuensi (%) ,7 % ,3 % % ,7 % ,3 % Data skor pada tabel 22 dapat disajikan dalam bentuk histogram berikut. Distribusi Skor Pre-test Series1, 21-40, 10 Series1, 41-60, 12 Frekuensi Series1, 61-80, 5 Series1, 0-20, 2 Series1, , 1 Interval Gambar 13. Data Skor Pre-test pada Uji Coba Operasional

104 digilib.uns.ac.id 104 Berdasarkan tabel 22 dan histogram gambar 13 dapat diketahui bahwa interval diperoleh oleh paling banyak siswa yaitu sejumlah 12 orang (40%). Sementara itu, interval hanya diperoleh oleh 1 orang (3,3%). Hasil nilai tersebut menunjukkan bahwa siswa yang mengetahui tentang wayang Pandawa Lima hanya 3,3 % yaitu berjumlah satu siswa. Sementara yang lain berada pada interval nilai di bawah 80. Nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk mata pelajaran Bahasa Jawa adalah 65. Jika dibandingkan dengan hasil perolehan nilai siswa, sebagian besar siswa dapat dikatakan belum tuntas untuk materi wayang Pandawa Lima. Terbukti dari tabel 22 dan histogram gambar 12 yang mendapat nilai di atas KKM hanya berjumlah 6 siswa atau sebesar 20%. Setelah mendapatkan data skor pre-test, maka prosedur selanjutnya adalah proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang telah dikembangkan. Uji coba lapangan setelah pemberian pre-test dilaksanakan selama tiga kali yaitu pada tanggal 31 Oktober, 5 dan 9 November Pada pertemuan pertama tanggal 31 Oktober proses pembelajaran dilaksanakan secara klasikal menggunakan layar LCD di dalam kelas. Sementara itu, untuk proses pembelajaran pada tanggal 5 dan 9 November dilaksanakan di laboratorium komputer. Setiap siswa dapat mencoba mutimedia yang dikembangkan dengan komputer masing-masing. Pada tanggal 9 November siswa diberikan soal post-test seperti yang diberikan pada waktu pre-test. Hasil dari post-test skor siswa disajikan dalam tabel berikut.

105 digilib.uns.ac.id 105 Tabel 23. Distribusi Skor Post-test No Interval Frekuensi Frekuensi (%) ,7 % ,3 % Data skor pada tabel 23 dapat disajikan dalam bentuk histogram berikut. Distribusi Skor Post-test Series1, , 22 Frekuensi Series1, 61-80, 8 Series1, 0-20, 0 Series1, 21-40, 0 Series1, 41-60, Interval 0 Gambar 14. Data Skor Post-test pada Uji Coba Operasional Berdasarkan data pada tabel 23 dan histogram gambar 14 diperoleh hasil bahwa interval diperoleh oleh paling banyak siswa yaitu 22 orang. Sejumlah 8 siswa berada pada interval skor Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa yang memperoleh skor di atas 80 meningkat. Dengan kata lain, ketuntasan belajar pada materi wayang Pandawa Lima juga telah tercapai.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Nur Iswanti Hasani 1 Sunardi 2 Muhammad Akhyar 3 1 Mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana

Lebih terperinci

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : Hendik Pujiyanto.

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : Hendik Pujiyanto. PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GURU BERBENTUK MODUL BERBASIS BIBLE-BASED INTEGRATION (BBI) UNTUK MEMBENTUK CHRISTIAN WORLDVIEW PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) KRISTEN DI SURAKARTA TESIS Disusun Untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA TEMA KESEHATAN UNTUK ANAK USIA DINI DI PAUD LAB SCHOOL UNNES

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA TEMA KESEHATAN UNTUK ANAK USIA DINI DI PAUD LAB SCHOOL UNNES PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA TEMA KESEHATAN UNTUK ANAK USIA DINI DI PAUD LAB SCHOOL UNNES TESIS disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister

Lebih terperinci

TESIS Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : Endang Lestari S

TESIS Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : Endang Lestari S PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS INFORMATION TECHNOLOGY (IT) PADA PEMBELAJARAN IPA TERHADAP PRESTASI BELAJAR DITINJAU DARI KEMANDIRIAN BELAJAR DI GUGUS DIPONEGORO UNIT PELAKSANA TUGAS (UPT) PENDIDIKAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENGAPIAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK BINA TARUNA MASARAN SRAGEN TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENGAPIAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK BINA TARUNA MASARAN SRAGEN TESIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENGAPIAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK BINA TARUNA MASARAN SRAGEN TESIS Diajukan Kepada Program Studi Manajemen Pendidikan Program Pascasarjana Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL BERWAWASAN SALINGTEMAS (SAINS, LINGKUNGAN, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT) PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN DALAM EKOSISTEM KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL BERWAWASAN SALINGTEMAS (SAINS, LINGKUNGAN, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT) PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN DALAM EKOSISTEM KELAS VII PENGEMBANGAN MODUL BERWAWASAN SALINGTEMAS (SAINS, LINGKUNGAN, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT) PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN DALAM EKOSISTEM KELAS VII SMP/MTs TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK FISIKA APLIKASI CORELDRAW X5 DENGAN SIMULASI VIDEO UNTUK SISWA SMA. Skripsi Oleh : Dwi Prihartanto K

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK FISIKA APLIKASI CORELDRAW X5 DENGAN SIMULASI VIDEO UNTUK SISWA SMA. Skripsi Oleh : Dwi Prihartanto K PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK FISIKA APLIKASI CORELDRAW X5 DENGAN SIMULASI VIDEO UNTUK SISWA SMA Skripsi Oleh : Dwi Prihartanto K2309016 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL FISIKA SMP/MTs BERORIENTASI PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI TEKANAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING SISWA TESIS

PENGEMBANGAN MODUL FISIKA SMP/MTs BERORIENTASI PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI TEKANAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING SISWA TESIS PENGEMBANGAN MODUL FISIKA SMP/MTs BERORIENTASI PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI TEKANAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING SISWA TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat

Lebih terperinci

TESIS. Disusununtuk Memenuhi Sebagian Persyar atan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh KAMSUN S

TESIS. Disusununtuk Memenuhi Sebagian Persyar atan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh KAMSUN S PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO DAN KONVENSIONAL TERHADAP KOMPETENSI SISTEM KENDALI ELEKTRONIK BERBASIS PLC PADA SISWA KELAS XI SMK KUDUS DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR TESIS Disusununtuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

TESIS. Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan

TESIS. Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan EFEKTIVITAS INTERNALISASI NILAI KARAKTER MELALUI MODEL VALUE CLARIFICATION TECHNIQUE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII SMP 4 SURAKARTA TESIS

Lebih terperinci

Oleh: IMAM SANTOSA S

Oleh: IMAM SANTOSA S PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DAN STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DEVISIONS ( STAD ) TERHADAP PRESTASI BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DITINJAU DARI MOTIVASI BERPRESTASI SISWA KELAS XI

Lebih terperinci

PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013

PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS X SMA N 5 SEMARANG TESIS Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MAJALAH EDUCA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA SISWA TUNARUNGU

PENGEMBANGAN MAJALAH EDUCA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA SISWA TUNARUNGU PENGEMBANGAN MAJALAH EDUCA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA SISWA TUNARUNGU TESIS Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Pendidikan Luar Biasa Oleh : Dieni Laylatul

Lebih terperinci

Eksperimentasi Pembelajaran. Matematika dengan Model Kooperatif Tipe Numbered Heads Together

Eksperimentasi Pembelajaran. Matematika dengan Model Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Eksperimentasi Pembelajaran Matematika dengan Model Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) yang Dimodifikasi Pada Materi Persamaan Garis Lurus Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri

Lebih terperinci

MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN DAYA TARIK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA KELAS X DI SMA NEGERI 3 PONOROGO TESIS

MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN DAYA TARIK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA KELAS X DI SMA NEGERI 3 PONOROGO TESIS MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN DAYA TARIK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA KELAS X DI SMA NEGERI 3 PONOROGO TESIS Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister

Lebih terperinci

TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat. Magister Pendidikan Sejarah. Oleh. Agung Cahyono S

TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat. Magister Pendidikan Sejarah. Oleh. Agung Cahyono S PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING MELALUI GRUP INVESTIGASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR SEJARAH BAGI SISWA KELAS XI IPA 3 SMA NEGERI 1 SAMPANG KABUPATEN CILACAP PADA SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO Siti Yumini S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013

PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013 HUBUNGAN PERSEPSI SISWA PADA KOMPETENSI PROFESIONAL GURU DAN KECERDASAN INTELEKTUAL DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI KELAS VIII SMP N 1 KUDUS TESIS Disusun untuk Memenuhi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS ANIMASI DI SMK TEKNIK GAMBAR BANGUNAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS ANIMASI DI SMK TEKNIK GAMBAR BANGUNAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS ANIMASI DI SMK TEKNIK GAMBAR BANGUNAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA (Uji Coba Pengembangan Produk di SMK N 2 Sukoharjo) SKRIPSI Oleh: INAYAH

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI RANCANGAN INKUIRI TESIS

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI RANCANGAN INKUIRI TESIS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI RANCANGAN INKUIRI ( STUDI KASUS PADA KD BANGUN RUANG SISI LENGKUNG SISWA KELAS IX SMP NEGERI 3 NGADIROJO PACITAN) TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI TESIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III DI SD MUHAMMADIYAH 1 NGAWI TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

Lebih terperinci

JUDUL. TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Magister Pendidikan Ekonomi

JUDUL. TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Magister Pendidikan Ekonomi JUDUL PENGEMBANGAN MEDIA CLASSROOM BLOGGING BERBASIS STUDENT CENTERED LEARNING DALAM UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS XI IPS SMAN 6 SURAKARTA TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

Dosen Pembimbing: 1. Prof. Drs. Haris Mudjiman, MA. Ph.D. 2. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd TESIS. Oleh : FUAD ABDI NIM : S

Dosen Pembimbing: 1. Prof. Drs. Haris Mudjiman, MA. Ph.D. 2. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd TESIS. Oleh : FUAD ABDI NIM : S PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MODEL SIMULASI DAN MODEL DRILL TERHADAP PENINGKATAN NILAI SISWA DITINJAU DARI MINAT BELAJAR MATA PELAJARAN TIK (Studi eksperimen terhadap siswa kelas X MA di Kabupaten

Lebih terperinci

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh Muhari NIM.

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh Muhari NIM. PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PKN BERBASIS JURISPRUDENTIAL INQUIRY UNTUK MEMBENTUK SIKAP DEMOKRATIS, KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014 TESIS Disusun

Lebih terperinci

PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA PENGARUH PEMBELAJARAN COOPERATIF TIPE MAKE A MATCH DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR PKn DITINJAU DARI KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA MTs N DI KABUPATEN KUDUS TESIS Disusun untuk Memenuhi

Lebih terperinci

TESIS. Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Derajat Magister Program Studi Pendidikan Sains Minat Utama: Pendidikan Kimia

TESIS. Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Derajat Magister Program Studi Pendidikan Sains Minat Utama: Pendidikan Kimia MODEL SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT (STM) DENGAN PROYEK DAN EKSPERIMEN PADA PEMBELAJARAN KIMIA DITINJAU DARI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIVITAS MAHASISWA Pembelajaran Kimia pada Materi Termokimia Mahasiswa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF FISIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII PADA MATERI USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF FISIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII PADA MATERI USAHA DAN ENERGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF FISIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP KELAS VIII PADA MATERI USAHA DAN ENERGI Skripsi Oleh : Happy Noer Firstdiyansah K2309031 FAKULTAS KEGURUAN

Lebih terperinci

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22 PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI AKUN-AKUN PERUSAHAAN DAGANG DEVELOPING COMIC AS A LEARNING MEDIA OF THE MATERIAL OF TRADING COMPANIES ACCOUNTS Oleh: Fidya Rizka Anggraeni

Lebih terperinci

PENERAPAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK

PENERAPAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK PENERAPAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI KEMASAN I KECAMATAN SERENGAN KOTA SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2012/2013 SKRIPSI Oleh : SITI RASYIDAH

Lebih terperinci

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG Journal of Accounting and Business Education, 1 (1), September 2016 THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG Nur

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MODUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MODUL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MODUL KONTEKSTUAL INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE OFFLINE DENGAN PENGGUNAAN PROGRAM EXE LEARNING V-1.04.0 UNTUK SMA KELAS XI POKOK MATERI FLUIDA Skripsi Oleh : Utik Rahayu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN PAI KELAS V DI SDIT AL-HASNA KLATEN TESIS

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN PAI KELAS V DI SDIT AL-HASNA KLATEN TESIS PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN PAI KELAS V DI SDIT AL-HASNA KLATEN TESIS Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi

Lebih terperinci

TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh KHOTIM NURMA INDAH S

TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh KHOTIM NURMA INDAH S PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI BERBASIS SAINS, TECHNOLOGY, ENVIRONMENT, AND SOCIETY (STES) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMA ISLAM 1 SURAKARTA TESIS Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

PELAKSANAAN PROGRAM REGROUPING SEKOLAH DASAR 1 UNDAAN TENGAH KECAMATAN UNDAAN KUDUS

PELAKSANAAN PROGRAM REGROUPING SEKOLAH DASAR 1 UNDAAN TENGAH KECAMATAN UNDAAN KUDUS PELAKSANAAN PROGRAM REGROUPING SEKOLAH DASAR 1 UNDAAN TENGAH KECAMATAN UNDAAN KUDUS TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan Oleh:

Lebih terperinci

PENERAPAN PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION

PENERAPAN PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION PENERAPAN PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION BERBANTUAN MEDIA PRESENTASI POWER POINT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA TUNAGRAHITA KELAS IV SDLB BINA PUTRA SALATIGA SEMESTER II TAHUN

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI METODE TUTOR SEBAYA SISWA KELAS VII D SMP NEGERI 4 SRAGEN SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN

UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI METODE TUTOR SEBAYA SISWA KELAS VII D SMP NEGERI 4 SRAGEN SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI METODE TUTOR SEBAYA SISWA KELAS VII D SMP NEGERI 4 SRAGEN SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2014/2015 TESIS Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI TERBIMBING MATERI KELARUTAN DAN HASIL KALI KELARUTAN KELAS XI SMA/MA TESIS

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI TERBIMBING MATERI KELARUTAN DAN HASIL KALI KELARUTAN KELAS XI SMA/MA TESIS PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI TERBIMBING MATERI KELARUTAN DAN HASIL KALI KELARUTAN KELAS XI SMA/MA TESIS Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister

Lebih terperinci

PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014

PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014 HUBUNGAN ANTARA DISIPLIN BELAJAR, LINGKUNGAN KELUARGA DAN PARTISIPASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN DENGAN PRESTASI BELAJAR KKPI SISWA KELAS X TEKNIK KONSTRUKSI KAYU SMK NEGERI 2 SRAGEN TESIS Untuk Memenuhi

Lebih terperinci

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online:

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online: Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS (109-114) Tersedia Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/hsjpi PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK PEMBELAJARAN PKn SMP Alif

Lebih terperinci

HUBUNGAN EFIKASI DIRI, KEMANDIRIAN BELAJAR DAN MOTIVASI BERPRESTASI DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA

HUBUNGAN EFIKASI DIRI, KEMANDIRIAN BELAJAR DAN MOTIVASI BERPRESTASI DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA i HUBUNGAN EFIKASI DIRI, KEMANDIRIAN BELAJAR DAN MOTIVASI BERPRESTASI DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Magister

Lebih terperinci

PERBEDAAN PENGARUH MODEL JIGSAW

PERBEDAAN PENGARUH MODEL JIGSAW PERBEDAAN PENGARUH MODEL JIGSAW DAN PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) TERHADAP PRESTASI BELAJAR DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA DI PURWODADI GROBOGAN Tesis Untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI 38 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 1 Tahun ke-5 Tahun 2016 PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI MEDIA DEVELOPMENT OF SCIENCE CARTOON IN SUBJECT

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING

PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS DAN PARTISIPASI SISWA KELAS VIII.I SMP NEGERI 3 KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS MATERI GERAK TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP N 1 GALUR KULON PROGO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS MATERI GERAK TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP N 1 GALUR KULON PROGO PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS MATERI GERAK TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP N 1 GALUR KULON PROGO SRI HARTINI NIM 10708251031 Tesis Ditulis untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MODUL FISIKA KELAS XI SMA PADA MATERI DINAMIKA GETARAN MENGGUNAKAN APLIKASI SPREADSHEET BERBASIS EMPAT PILAR PENDIDIKAN

IMPLEMENTASI MODUL FISIKA KELAS XI SMA PADA MATERI DINAMIKA GETARAN MENGGUNAKAN APLIKASI SPREADSHEET BERBASIS EMPAT PILAR PENDIDIKAN IMPLEMENTASI MODUL FISIKA KELAS XI SMA PADA MATERI DINAMIKA GETARAN MENGGUNAKAN APLIKASI SPREADSHEET BERBASIS EMPAT PILAR PENDIDIKAN Skripsi Oleh: Dwi Prasetyo K2310030 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO Biodik Vol 2 No. 1 Juni 2016 Hal 1-6 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA

Lebih terperinci

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program studi Teknologi Pendidikan. Oleh. Istanto S

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program studi Teknologi Pendidikan. Oleh. Istanto S PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING DAN COMPETENCY BASED TRAINING TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MELAKUKAN PERBAIKAN DAN ATAU SETING ULANG KONEKSI JARINGAN BERBASIS LUAS (WIDE

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN JKKP : Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan http://doi.org/10.21009/jkkp DOI: doi.org/10.21009/jkkp.042.07 E-ISSN : 2597-4521 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN Gufron Amirullah 1,a),

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA THE DEVELOPMENT OF ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY ON CHEMICAL BONDING FOR GRADE X SMA/MA Sri Sunarmiati, Regina Tutik Padmaningrum

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014 UPAYA PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA DENGAN MEDIA VIDEO COMPACT DISC (VCD) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 07 DEPOK KECAMATAN TOROH KABUPATEN GROBOGAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014 TESIS Untuk Memenuhi

Lebih terperinci

Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan TESIS

Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan TESIS PEMANFAATAN SUMBER BELAJAR DIGITAL EDMODO UNTUK MENINGKATKAN DAYA TARIK DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII DI MTS MUHAMMADIYAH 1 GONDANGREJO KARANGANYAR Disusun untuk

Lebih terperinci

EVALUASI PROGRAM PENDIDIKAN SISTEM GANDA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TESIS

EVALUASI PROGRAM PENDIDIKAN SISTEM GANDA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TESIS EVALUASI PROGRAM PENDIDIKAN SISTEM GANDA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Studi Kasus di SMK Bhinneka Karya Surakarta Jurusan Otomotif) TESIS Disusun Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Derajat Magister

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII 1) Rante Hanjarwati, 2) Yoso Wiyarno Universitas PGRI Adi Buana yosowiyarno@gmail.com

Lebih terperinci

TESIS PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SASTRA BERBASIS CERITA RAKYAT BANYUMAS UNTUK SISWA KELAS V SD. Oleh: DIANA NATALIA

TESIS PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SASTRA BERBASIS CERITA RAKYAT BANYUMAS UNTUK SISWA KELAS V SD. Oleh: DIANA NATALIA TESIS PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SASTRA BERBASIS CERITA RAKYAT BANYUMAS UNTUK SISWA KELAS V SD Oleh: DIANA NATALIA 1420104022 MAGISTER PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SUBJECT SPECIFIC PEDAGOGY (SSP) IPA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER PESERTA DIDIK KELAS IV SD

PENGEMBANGAN SUBJECT SPECIFIC PEDAGOGY (SSP) IPA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER PESERTA DIDIK KELAS IV SD PENGEMBANGAN SUBJECT SPECIFIC PEDAGOGY (SSP) IPA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER PESERTA DIDIK KELAS IV SD AMALIYAH ULFAH NIM 10712251014 Tesis ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan Untuk mendapatkan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development 21 III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan Brog dan Gall (1983 : 772) yang terdiri dari

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON Pengembangan Video Pembelajaran.(Utami Prabandari) 1 PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON Penulis 1: Utami Prabandari Penulis

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR

Lebih terperinci

: AYU PERDANASARI K

: AYU PERDANASARI K UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI MELALUI PENGGUNAAN BAHAN AJAR BROSUR PADA SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BATIK 1 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017 SKRIPSI Oleh : AYU PERDANASARI K7413024

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK (LKPD) BERMUATAN PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI JAMUR UNTUK SISWA SMA KELAS X MIA OLEH: FITRIA DWITA A1C411031 FAKULTAS

Lebih terperinci

PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014

PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014 HUBUNGAN PEMAHAMAN SEJARAH NASIONAL INDONESIA DAN MINAT BELAJAR DENGAN KESADARAN SEJARAH PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI DI KECAMATAN BANJARSARI KOTA SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014 TESIS Disusun untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI Oleh: Sri Kurniawati NIM 090210102048 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN PENDIDIKAN

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA) p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 67 Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA) Fauzi Bakri a), Razali Rasyid, Rina Dwi A. Mulyaningsih Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

HUBUNGAN KECERDASAN INTELEKTUAL DAN INTENSITAS

HUBUNGAN KECERDASAN INTELEKTUAL DAN INTENSITAS HUBUNGAN KECERDASAN INTELEKTUAL DAN INTENSITAS PENGGUNAAN LABORATORIUM DENGAN HASIL BELAJAR MAHASISWA (Pada Mata Kuliah ASKEB 1 di STIKES Insan Unggul Surabaya) TESIS Disusun untuk Memenuhi Persyaratan

Lebih terperinci

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan IKA RIZKA ANNISA S

TESIS. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan IKA RIZKA ANNISA S PENGARUH PENERAPAN METODE PEER TEACHING DAN DEMONSTRASI TERHADAP KETERAMPILAN INSTALASI SOUND SYSTEM DITINJAU DARI KECERDASAN EMOSIONAL SISWA KELAS XI SMK KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI KABUPATEN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN E-BOOK KIMIA BERORIENTASI PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI HIDROLISIS GARAM UNTUK KELAS XI MIA SMA/MASEMESTER II TESIS

PENGEMBANGAN E-BOOK KIMIA BERORIENTASI PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI HIDROLISIS GARAM UNTUK KELAS XI MIA SMA/MASEMESTER II TESIS PENGEMBANGAN E-BOOK KIMIA BERORIENTASI PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI HIDROLISIS GARAM UNTUK KELAS XI MIA SMA/MASEMESTER II TESIS DisusununtukMemenuhiSebagianPersyaratanMencapaiDerajat Magister

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi

Lebih terperinci

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT ISSN 0216-3241 45 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA MODEL TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK SISWA KELAS XII PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh I Nyoman

Lebih terperinci

Oleh: LISWIJAYA

Oleh: LISWIJAYA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI REAKSI REDUKSI OKSIDASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS X Oleh: LISWIJAYA 10708251040 Tesis

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII Pengembangan Video Tutorial (Agung Wahyu Wibowo) 1 PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII THE DEVELOPMENT OF FLOOR GYMNASTIC LEARNING TUTORIAL VIDEO

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG Pengembangan Media Pembelajaran... (Drajat Nugroho) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG MEDIA

Lebih terperinci

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL COOPERATIVE LEARNING PENGARUH PENGGUNAAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE STAD DAN JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS DITINJAU DARI MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X DI SMA NEGERI KABUPATEN GROBOGAN TESIS Untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GEOGRAFI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI POKOK MITIGASI BENCANA ALAM UNTUK SISWA KELAS XI SMA N 1 SRAGEN TESIS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GEOGRAFI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI POKOK MITIGASI BENCANA ALAM UNTUK SISWA KELAS XI SMA N 1 SRAGEN TESIS PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GEOGRAFI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI POKOK MITIGASI BENCANA ALAM UNTUK SISWA KELAS XI SMA N 1 SRAGEN TESIS Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat

Lebih terperinci

PENYUSUNAN INSTRUMEN TES FISIKA TENGAH SEMESTER GASAL UNTUK SISWA SMA KELAS XI

PENYUSUNAN INSTRUMEN TES FISIKA TENGAH SEMESTER GASAL UNTUK SISWA SMA KELAS XI PENYUSUNAN INSTRUMEN TES FISIKA TENGAH SEMESTER GASAL UNTUK SISWA SMA KELAS XI SKRIPSI Oleh: Imam Mustofa K2308038 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Januari 2015

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan 31 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan pengembangan). Pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan media pembelajaran

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA 1) Tri Wahyuni, 1) Sri Wahyuni, 1) Yushardi 1) Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) PADA MATERI POKOK HIMPUNAN KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) PADA MATERI POKOK HIMPUNAN KELAS VII SMP PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) PADA MATERI POKOK HIMPUNAN KELAS VII SMP SKRIPSI Oleh: DAVID PRATAMA (K1311020) FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS TEKS HASIL OBSERVASI PADA SISWA KELAS VII-C DENGAN MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION DI SMP NEGERI 1 REMBANG PURBALINGGA TESIS Disusun untuk memenuhi sebagian

Lebih terperinci

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR Evy Maya Stefany Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh: Kurnia Nawangsari NIM S

TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh: Kurnia Nawangsari NIM S UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AQIDAH AKHLAK MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE WORD SQUARE PADA SISWA KELAS I UMAR BIN KHATTAB SD AL AZHAR SYIFA BUDI SOLO TAHUN PELAJARAN 2015/2016

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP Syafrina Dewi, Ardi, Diana Susanti Program Studi Pendidikan Biologi Sekolah Tinggi Keguruan

Lebih terperinci

IMANUEL DALAPANG K

IMANUEL DALAPANG K HALAMAN JUDUL UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN PENGELASAN LAS LISTRIK MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN PAIKEM PADA SISWA KELAS X TPM II SMK PANCASILA SURAKARTA TAHUN PELAJARAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL IPA TERPADU TEMA PEMANASAN GLOBAL BERBASIS KOMIK DI SMPN 4 DELANGGU TESIS

PENGEMBANGAN MODUL IPA TERPADU TEMA PEMANASAN GLOBAL BERBASIS KOMIK DI SMPN 4 DELANGGU TESIS PENGEMBANGAN MODUL IPA TERPADU TEMA PEMANASAN GLOBAL BERBASIS KOMIK DI SMPN 4 DELANGGU TESIS Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Magister Pendidikan Sains Oleh:

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SMA Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Berbasis Komputer... 69 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SMA COMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar

Lebih terperinci

TESIS. Di susun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : NOVENTY PRASETYANINGSIH

TESIS. Di susun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : NOVENTY PRASETYANINGSIH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI MENERAPKAN DASAR-DASAR

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh: RIAS ANJANI K

SKRIPSI. Oleh: RIAS ANJANI K PENGGUNAAN METODE SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMAHAMI ISI CERITA PADA SISWA KELAS V SD NEGERI PESANTREN BANYUMAS TAHUN AJARAN 2013/2014 SKRIPSI Oleh: RIAS ANJANI K7110138 FAKULTAS KEGURUAN

Lebih terperinci

persyaratan Pendidkann

persyaratan Pendidkann PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI PENDEKATAN CONTENT-BASED INSTRUCTION UNTUK MAHASISWAA RIZKI FARANI NIM 10707251002 Tesis ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan Untuk mendapatkan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian 37 III. METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pada penelitian pengembangan ini dikembangkan modul pembelajaran fisika

Lebih terperinci

Skripsi Oleh : Ahmad Hidayat Fauzi K

Skripsi Oleh : Ahmad Hidayat Fauzi K PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN KOGNITIF FISIKA SISWA KELAS XI IPA 1 SMA NEGERI 3 BOYOLALI TAHUN AJARAN 2015/2016 Skripsi Oleh : Ahmad Hidayat Fauzi

Lebih terperinci