Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem"

Transkripsi

1 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype model. Prototype model merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki secara terus menerus sesuai dengan kebutuhan dari kerjasama antara analis dengan pengguna (Sommerville, 2001). Prototyping juga bisa dibangun melalui beberapa tools pengembang untuk menyederhanakan proses. Gambar 3.1 Prototyping Model (Sommerville, 2001). 21

2 22 Proses dari perancangan sistem untuk aplikasi Ayo Belajar Pintar dengan menggunakan prototype model, dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna Tahap pertama dalam perancangan sistem dengan metode prototype adalah mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna melalui proses requirement dan analisis. Pada tahap ini, penulis mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian lewat proses wawancara kepada guru pengajar di TK Realfunrainbow Preschool. Setelah itu penulis melakukan analisa kebutuhan sistem yang dikembangkan berdasarkan permintaan pengguna sistem. 2. Perancangan Prototype Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan untuk mengembangkan prototype (cetakan biru) untuk perancangan sistem. Dalam perancangan sistem ini, penulis membuat empat prototype sesuai dengan requirement dari user hingga sistem yang dibuat sesuai dengan keinginan user. Prototype yang dibangun merupakan tipe reusable prototype. Prototype lama akan digunakan lagi untuk disempurnakan menjadi sistem yang akan digunakan Berikut prototype yang dibuat dalam proses perancangan sistem: Prototype 1 Pada prototype pertama, dibuat aplikasi pembelajaran yaitu belajar angka, belajar huruf, berhitung, dongeng, dan bahasa inggris. Materi yang dimasukan kedalam aplikasi adalah referensi buku yang diperoleh dari user.

3 23 Prototype 2 Pada perancangan prototype kedua, penulis menambahkan fitur latihan soal pada aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan permintaan user. Latihan soal yang ada adalah 20 soal pilihan ganda dengan tiga pilihan jawaban pada setiap soal. Prototype 3 Developer menambahkan beberapa materi yang belum dimasukan serta melengkapi pengertian dan menambahkan suara dari tiap materi. Prototype 4 Aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan permintaan user dan siap untuk diujikan kepada guru serta siswa Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu: kebutuhan sistem, hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem dalam penelitian ini adalah wawancara. Wawancara dilakukan kepada Ibu Dian Wijayanti S.pd selaku guru pengajar di sekolah TK Realfunrainbow untuk mengetahui bahan atau materi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini. Materi yang dibutuhkan adalah materi yang diajarkan dalam konteks kurikulum yang berlaku Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah sebagai berikut (minimum) : a. Processor minimal pentium IV 2.0 Ghz

4 24 b. RAM 128 MB c. Harddisk 20 GB d. Resolusi Monitor (1280 x 800) (32 bit) (60 Hz) Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah sebagai berikut (minimum) : a. Sistem Operasi Windows XP b. Adobe Flash c. Corel Draw d. Adobe Photoshop e. Voice Diamond Recorder Analisa Kebutuhan Kebutuhan pengguna Kebutuhan pengguna (user) dalam aplikasi ini meliputi : 1. User adalah murid di TK Realfunrainbow presschol Salatiga. 2. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu belajar angka, yang terdiri dari mengenal angka dan mengurutkan angka. 3. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu belajar huruf, yang terdiri dari mengenal huruf dan mengurutkan huruf. 4. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu berhitung, yang terdiri dari penjumlagan dan pengurangan, dan perbandingan lebih banyak atau sedikit. 5. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu bahasa inggris, yang terdiri dari mengenal benda, mengenal hewan dan mengenal warna.

5 25 6. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu dongeng, yang terdiri dari badu si pemalsa dan puteri bulan. 7. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu latihan soal, yang terdiri dari 20 soal Kebutuhan Fungsional Tidak memerlukan proses instalasi karena sistem berbentuk aplikasi dengan ekstensi.exe. Dapat diterapkan pada spesifikasi komputer dengan processor minimal Pentium 4, dengan sistem operasi Windows. 3.2 Perancangan Sistem Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) Flowchart Sistem Flowchart sistem menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data dan perhubungan antar peralatan tersebut Flowchart Menu Utama (Jadual Belajar) Pada menu utama terdapat enam menu yang dapat dipilih user. Enam menu tersebut meliputi menu belajar angka, menu belajar huruf, menu berhitung, menu bahasa inggris, menu dongeng dan menu latihan soal. Setiap menu tersebut akan menggolongkan setiap materi belajar yang akan dipelajari oleh user. Jika tombol keluar dipilih oleh user maka akan muncul perintah berupa tampilan peringatan untuk meyakinkan user agar keluar seutuhnya atau user dapat kembali lagi

6 26 ke halaman menu jadual belajar. Diagram flowchart dari menu utama dapat dilihat pada gambar 3.2. Gambar 3.2 Flowchart menu utama Flowchart Belajar Angka Setelah user memilih menu belajar angka, user dihadapkan dengan dua pilihan materi belajar yaitu mengenal angka dan mengurutkan angka. Setelah user memilih materi belajar, akan masuk ke pembuka yang berisi kalimat dan suara petunjuk sebelum masuk ke materi pembelajaran dalam pembuka terdapat tombol mulai yang berfungsi merujuk ke materi pembelajaran. Pada materi pembelajaran user akan belajar mengenal angka dan mengurutkan angka. Jika user selesai belajar, maka akan masuk ke penutup yang berisi kalimat dan suara petunjuk dengan cara memilih tombol selesai. Pada penutup terdapat tombol menu, yang berfungsi merujuk ke menu utama. Flowchart dari menu belajar angka dapat dilihat pada gambar 3.3.

7 27 Gambar 3.3 Flowchart Belajar Angka Flowchart Belajar Huruf Setelah user memilih menu belajar huruf, user dihadapkan dengan dua pilihan materi belajar yaitu mengenal huruf dan mengurutkan huruf. Setelah user memilih materi belajar akan masuk ke pembuka yang berisi kalimat dan suara petunjuk sebelum masuk ke materi pembelajaran, dalam pembuka terdapat tombol mulai yang berfungsi merujuk ke materi pembelajaran. Pada materi pembelajaran user akan belajar mengenal huruf dan mengurutkan huruf. Jika user selesai belajar, maka akan masuk ke penutup yang berisi kalimat dan suara petunjuk dengan cara memilih tombol selesai. Pada penutup terdapat tombol menu, yang berfungsi merujuk ke menu utama. Flowchart dari menu belajar huruf dapat dilihat pada gambar 3.4.

8 28 Gambar 3.4 Flowchart Belajar Huruf Flowchart Berhitung Setelah user memilih menu berhitung, user dihadapkan dengan dua pilihan materi belajar yaitu penjumlahan dan pengurangan dan perbandingan lebih banyak atau sedikit. Setelah user memilih materi belajar akan masuk ke pembuka yang berisi kalimat dan suara petunjuk sebelum masuk ke materi pembelajaran, dalam pembuka terdapat tombol mulai yang berfungsi merujuk ke materi pembelajaran. Pada materi pembelajaran user akan belajar berhitung dengan jari, penjumlahan dan pengurangan, dan perbandingan lebih banyak atau sedikit. Jika user selesai belajar, maka akan masuk ke penutup yang berisi kalimat dan suara petunjuk dengan cara memilih tombol selesai. Pada penutup terdapat tombol menu, yang berfungsi

9 29 merujuk ke menu utama. Flowchart dari menu berhitung dapat dilihat pada gambar 3.5. Gambar 3.5 Flowchart Berhitung Flowchart Bahasa Inggris Setelah user memilih menu bahasa inggris, user dihadapkan dengan tiga pilihan materi belajar yaitu mengenal benda, mengenal hewan dan mengenal warna. Setelah user memilih materi belajar akan masuk ke pembuka yang berisi kalimat dan suara petunjuk sebelum masuk ke materi pembelajaran, dalam pembuka terdapat tombol mulai yang berfungsi merujuk ke materi pembelajaran. Pada materi pembelajaran user akan belajar mengenal benda, mengenal hewan dan mengenal warna dalam bahasa inggris. Jika user selesai belajar, maka akan masuk ke penutup yang berisi kalimat dan suara petunjuk dengan

10 30 cara memilih tombol selesai. Pada penutup terdapat tombol menu, yang berfungsi merujuk ke menu utama. Flowchart dari menu bahasa inggris dapat dilihat pada gambar 3.6. Gambar 3.6 Flowchart Bahasa Inggris Flowchart Dongeng Setelah user memilih menu dongeng, user dihadapkan dengan dua pilihan materi belajar yaitu badu si pemalas dan puteri bulan. Setelah user memilih materi belajar akan masuk ke pembuka yang berisi kalimat dan suara petunjuk sebelum masuk ke materi pembelajaran, dalam pembuka terdapat tombol mulai yang berfungsi merujuk ke materi pembelajaran. Pada materi pembelajaran user akan belajar menyimak dongeng dan menjawab pertanyaan. Jika user selesai belajar, maka akan masuk ke penutup yang berisi kalimat penjelasan tentang jumlah pertanyaan yang dijawab dengan benar.

11 31 Pada penutup terdapat tombol menu, yang berfungsi merujuk ke menu utama. Flowchart dari menu dongeng dapat dilihat pada gambar 3.7. Gambar 3.7 Flowchart Dongeng Flowchart Latihan Soal Setelah user memilih menu latihan soal, user pertama kali diminta untuk memasukan nama. Setelah itu, user akan mengerjakan soal latihan dimana soal yang disajikan berbentuk pilihan ganda. Setelah menyelesaikan dua puluh soal yang ada, maka akan masuk ke penutup yang berisi kalimat penjelasan tentang nama user yang mengerjakan dan jumlah nilai yang diperoleh. Pada penutup terdapat tombol menu, yang berfungsi merujuk ke menu utama. Flowchart dari menu latihan soal dapat dilihat pada gambar 3.8.

12 32 Gambar 3.8 Flowchart Latihan Soal Skenario Aplikasi Skenario berikut merupakan langkah langkah kegiatan yang akan dilakukan oleh user ketika menggunakan program ini. Skenario yang dikembangkan di sini akan memberikan kesempatan kepada user untuk menjelajah aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian diharapkan user tidak merasa jenuh harus mengikuti aplikasi yang sudah ditentukan. User dapat membaca menu about pintar terlebih dahulu atau user juga dapat langsung memulai menjalankan aplikasi. Adapun skenario pada aplikasi ini yaitu sebagai berikut: 1. Start Aplikasi pertama kali dijalankan.

13 33 2. Inisialisai menu tampilan awal. Setelah aplikasi dijalankan maka selanjutnya akan masuk ke dalam menu halaman depan : a. Menu Jika user memilih menu maka muncul menu jadual belajar sebagai halaman utama yang meliputi : belajar angka, belajar huruf, berhitung, bahasa inggris, dongeng, dan latihan soal. b. About pintar Jika user memilih about pintar maka muncul menu penjelasan tentang isi dari aplikasi. 3. Inisialisasi menu utama. Setelah user memilih menu maka selanjutnya akan masuk ke dalam menu utama yaitu halaman jadual belajar yang terdiri dari : a. Belajar angka Jika user memilih belajar angka maka muncul menu belajar angka yaitu mengenal angka dan mengurutkan angka. Isi dari mengenal angka meliputi pengajaran bagaimana user dapat mengetahui bentuk angka 0 sampai angka 20 dan cara menulisnya. Isi dari mengurutkan angka meliputi pengajaran bagaimana user dapat mengetahui urutan angka yang benar dari angka 1 sampai angka 20. Setelah proses selesai dan user menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. b. Belajar huruf Jika user memilih belajar huruf maka muncul menu belajar huruf. Isi dari belajar huruf yaitu mengenal huruf dan

14 34 mengurutkan huruf. Mengenal huruf meliputi pengajaran bagaimana user dapat mengetahui bentuk huruf A sampai Z dan cara menulisnya. Mengurutkan huruf meliputi pengajaran bagaimana user dapat mengetahui urutan huruf alfabet yang benar. Setelah proses selesai dan user menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. c. Berhitung Jika user memilih berhitung maka muncul menu berhitung. Isi dari berhitung meliputi penjumlahan dan pengurangan, dan perbandingan lebih banyak atau sedikit. Isi materi dari penjumlahan dan pengurangan meliputi pengajaran bagaimana user dapat melakukan perhitungan penjumlahan dan pengurangan (yang hasil angkanya tidak lebih dari 20). Isi materi dari perbandingan lebih banyak atau sedikit meliputi pengajaran bagaimana user dapat melakukan perhitungan perbandingan (yang pembanding angkanya tidak lebih dari 20). Setelah proses selesai dan user menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. d. Bahasa inggris Jika user memilih bahasa inggris maka muncul menu bahasa inggris. Isi dari menu bahasa inggris meliputi mengenal benda, mengenal hewan dan mengenal warna. Isi materi dari mengenal benda meliputi pengajaran bagaimana user dapat mengetahui nama benda dalam bahasa inggris. Isi materi dari

15 35 mengenal hewan meliputi pengajaran bagaimana user dapat mengetahui nama hewan dalam bahasa inggris. Isi materi dari mengenal warna meliputi pengajaran bagaimana user dapat mengetahui nama warna dalam bahasa inggris. Setelah proses selesai dan user menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. e. Dongeng Jika user memilih dongeng maka muncul menu dongeng. Isi dari menu dongeng meliputi badu si pemalas dan puteri bulan. Isi materi badu si pemalas meliputi bagaimana user dapat mendengarkan dan menyimak cerita, kemudian menjawab pertanyaan. Isi materi puteri bulan meliputi bagaimana user dapat mendengarkan dan menyimak cerita, kemudian menjawab pertanyaan. Setelah proses selesai dan user menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. f. Latihan Soal Jika user memilih latihan soal maka muncul menu latihan soal. Isi dari menu latihan soal meliputi bagaimana user menjawab pertanyaan pertanyaan yang mencakup seluruh materi yang diajarkan. Setelah proses selesai dan user menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 4. Keluar Jika tombol Keluar dipilih oleh user maka akan muncul perintah berupa tampilan peringatan untuk meyakinkan user agar

16 36 keluar seutuhnya atau user dapat kembali lagi ke menu halaman utama Antar Muka User (User Interface) Setelah skenario kegiatan dibuat, maka langkah selanjutnya adalah membuat user interface. User Interface berisi desain tampilan pada layar monitor. Desain tampilan sekurang kurangnya memuat informasi tentang judul, materi, nama halaman, kotak tampilan jika dilihat dilayar komputer, teks narasi, keterangan tampilan, dan keterangan tentang gambar, animasi Desain Halaman Depan Gambar 3.9 menjelaskan desain user interface halaman depan pada aplikasi. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul aplikasi yaitu Ayo Belajar Pintar. Di samping kiri terdapat dua tombol yaitu tombol menu, dan tombol about pintar. Tombol menu berfungsi untuk merujuk ke halaman jadual belajar. Tombol about pintar berfungsi untuk merujuk ke halaman penjelasan tentang Ayo Belajar Pintar. Di samping kanan terdapat animasi lebah yang berisi kalimat pembuka untuk halaman depan yaitu ayo teman-teman mari kita belajar pintar. Gambar 3.9 Desain User Interface Halaman Depan

17 37 Keterangan : 1. Judul Aplikasi 2. Tombol Menu 3. Tombol About Pintar 4. Animasi Desain Halaman About Pintar Gambar 3.10 menjelaskan desain User Interface menu about pintar. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul halaman yaitu about pintar. Di bawah terdapat dua tombol yaitu tombol kembali, dan tombol lanjut. Tombol kembali berfungsi untuk merujuk ke halaman sebelumnya. Tombol lanjut berfungsi untuk merujuk ke halaman selanjutnya. Di tengah terdapat tulisan yang berisi kalimat penjelasan tentang Ayo Belajar Pintar. Gambar 3.10 Desain User Interface About Pintar Keterangan : 1. Judul halaman 2. Tombol kembali 3. Tombol lanjut 4. Penjelasan

18 Desain Halaman Jadual Belajar Gambar 3.11 menjelaskan desain user interface jadual belajar. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul halaman yaitu jadual belajar. Di bagian bawah judul halaman terdapat dua tombol yaitu tombol home dan tombol keluar. Tombol home berfungsi untuk merujuk ke halaman depan. Tombol keluar berfungsi untuk menutup halaman aplikasi sekuruhnya. Di tengah terdapat enam tombol yaitu tombol belajar angka, tombol belajar huruf, tombol berhitung, tombol bahasa inggris, tombol dongeng, dan tombol latihan soal. Tombol belajar angka berfungsi untuk merujuk ke halaman menu belajar angka. Tombol belajar huruf berfungsi untuk merujuk ke halaman menu belajar huruf. Tombol berhitung berfungsi untuk merujuk ke halaman menu belajar berhitung. Tombol bahasa inggris berfungsi untuk merujuk ke halaman menu belajar bahasa inggris. Tombol dongeng berfungsi untuk merujuk ke halaman menu dongeng. Tombol latihan soal berfungsi untuk merujuk ke halaman pembuka latihan soal. Di samping kanan terdapat animasi lebah yang berisi kalimat pembuka untuk halaman jadual belajar yaitu pilih materi pelajaran yang ingin teman pelajari. Gambar 3.11 Desain User Interface Jadual belajar

19 39 Keterangan : 1. Judul halaman 2. Tombol belajar angka 3. Tombol belajar huruf 4. Tombol berhitung 5. Tombol bahasa inggris 6. Tombol dongeng 7. Tombol latihan soal 8. Animasi 9. Tombol home 10. Tombol keluar Desain Halaman Pembuka Gambar 3.12 menjelaskan desain User Interface halaman pembuka pertama yang akan muncul pada setiap setelah user mengakses menu belajar, yaitu pada halaman mengenal angka, mengurutkan angka, mengenal huruf, mengurutkan huruf, penjumlahan dan pengurangan, perbandingan lebih banyak atau sedikit, mengenal benda, mengenal hewan, mengenal warna, badu si pemalas, puteri bulan dan latihan soal. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul halaman. Di samping kiri terdapat animasi lebah yang berisi kalimat pembuka untuk halaman pembuka pertama. Di samping kanan terdapat tombol lanjut berfungsi untuk merujuk ke halaman pembuka kedua.

20 40 Gambar 3.12 Desain User Interface Halaman Pembuka Pertama Keterangan : 1. Judul halaman 2. Animasi 3. Tombol lanjut Gambar 3.13 menjelaskan desain User Interface halaman pembuka kedua. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul halaman. Di samping kiri terdapat animasi lebah yang berisi kalimat pembuka untuk halaman pembuka kedua. Di samping kanan terdapat tombol mulai berfungsi untuk merujuk ke halaman menu materi belajar. Gambar 3.13 Desain User Interface Halaman Pembuka Kedua

21 41 Keterangan : 1. Judul halaman 2. Animasi 3. Tombol mulai Desain Halaman Belajar Gambar 3.14 menjelaskan desain User Interface menu belajar yang akan muncul setiap setelah user mengakses menu belajar, yaitu pada halaman belajar angka, belajar huruf, berhitung, bahasa inggris dan dongeng. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul halaman. Di samping kiri terdapat dua tombol yaitu materi belajar satu dan materi belajar dua. Tombol materi belajar berfungsi untuk merujuk ke halaman pembelajaran. Di samping kanan terdapat tombol menu berfungsi untuk merujuk ke halaman jadual belajar. Gambar 3.14 Desain User Interface Halaman Belajar Keterangan : 1. Judul halaman 2. Tombol materi belajar satu 3. Tombol materi belajar dua 4. Tombol menu

22 Desain Halaman Urutan Angka atau Huruf Gambar 3.15 menjelaskan desain User Interface halaman urutan angka atau huruf. Pada bagian atas terdapat teks yang merupakan judul halaman. Di bagian tengah terdapat dua puluh satu tombol yaitu tombol angka 0 sampai 20 atau tombol huruf A samapai Z, yang berfungsi untuk mengeluarkan suara nama angka atau huruf. Di samping kanan bawah terdapat tombol lanjut berfungsi untuk merujuk ke halaman belajar mengenal angka atau huruf. Gambar 3.15 Desain User Interface Halaman urutan angka atau huruf Keterangan : 1. Judul halaman 2. Tombol suara 3. Tombol lanjut 4. Tombol angka 0 sampai 20 atau huruf A sampai Z Desain Halaman Belajar Mengenal Angka dan Mengenal Huruf Gambar 3.16 menjelaskan desain User Interface halaman belajar mengenal angka dan mengenal huruf. Pada bagian atas terdapat tombol yang juga merupakan judul halaman yaitu mengenal angka

23 43 atau mengenal huruf, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman belajar angka. Di samping kiri terdapat tombol angka atau huruf yang berfungsi untuk merujuk ke animasi cara menulis. Di bagian bawah tombol angka atau huruf terdapat tombol kembali dan lanjut, yang berfungsi untuk memilih angka atau huruf sebelum dan selanjutnya. Di samping kanan tombol angka atau huruf terdapat animasi cara menulis. Di samping kanan animasi terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup. Di bagian bawah terdapat keterangan nama angka atau huruf. Di samping keteragan terdapat tombol ulang, yang berfungsi untuk merujuk ke animasi cara menulis. Gambar 3.16 Desain User Interface Halaman Mengenal Angka Keterangan : 1. Tombol mengenal angka atau mengenal huruf 2. Tombol angka atau huruf 3. Animasi 4. Keterangan 5. Tombol ulang

24 44 6. Tombol kembali 7. Tombol lanjut 8. Tombol selesai Desain Halaman Belajar Mengurutkan Angka dan Mengurutkan Huruf Gambar 3.17 menjelaskan desain User Interface halaman mengurutkan angka dan mengurutkan huruf. Pada bagian atas terdapat tombol yang juga merupakan judul halaman yaitu mengurutkan angka atau mengurutkan huruf, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman belajar angka. Di tengah terdapat kotak angka sebanyak 20 kotak, berfungsi untuk meletakkan urutan angka atau huruf. Di bagian bawah dan samping kotak angka terdapat tombol angka 1 sampai 20 atau huruf A sampai Z, yang berfungsi sebagai urutan angka atau huruf. Di samping kanan bawah terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup. Keterangan : Gambar 3.17 Desain User Interface Halaman Mengurutkan Angka 1. Tombol mengurutkan angka

25 45 2. Kotak angka 3. Tombol angka 4. Tombol selesai Desain Halaman Berhitung Menggunakan Jari Gambar 3.18 menjelaskan desain User Interface halaman berhitung menggunakan jari. Pada bagian atas terdapat judul halaman yaitu berhhitung menggunakan jari. Di samping kiri terdapat gambar angka, yang berfungsi untuk menjelaskan banyak jari tangan di samping. Di samping kanan terdapat gambar jari tangan, yang berfungsi untuk menjelaskan banyak jari tangan sama dengan angka di samping. Di samping kanan bawah terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup mengurutkan huruf. Di bagian bawah tombol kembali dan lanjut, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman sebelum dan selanjutnya. Gambar 3.18 Desain User Interface Halaman Berhitung Menggunakan Jari Keterangan : 1. Judul halaman 2. Gambar angka

26 46 3. Gambar jari tangan 4. Tombol kembali 5. Tombol lanjut Desain Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan Gambar 3.19 menjelaskan desain User Interface halaman belajar penjumlahan dan pengurangan. Pada bagian atas terdapat tombol penjumlahan dan pengurangan yang juga merupakan judul halaman yaitu penjumlahan dan pengurangan, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman pembuka belajar penjumlahan dan pengurangan. Di bagian bawah tombol penjumlahan dan pengurangan terdapat kotak jumlah kue happy dan kotak jumlah kue birthday, yang berfungsi untuk menjelaskan angka sebagai jumlah kue yang akan dihitung. Di bagian bawah kotak jumlah kue happy dan kotak jumlah kue birthday terdapat kotak kue happy dan kotak kue birthday, yang berfungsi untuk meletakkan kue yang akan dihitung. Di bagian tengan kotak jumlah kue happy dan kotak jumlah kue birthday terdapat tombol jumlah dan kurang, yang berfungsi untuk perhitungan jumlah kue. Di bagian bawah kotak kue happy dan kotak kue birthday terdapat tombol kue happy dan tombol kue birthday, yang berfungsi untuk perhitungan jumlah kue yang akan dihitung. Di bagian bawah tengah terdapat tombol ulang, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman baru penjumlahan dan pengurangan. Di bagian kanan bawah tombol ulang terdapat kotak jumlah kue, yang berfungsi untuk menjelaskan angka sebagai hasil jumlah kue yang telah dihitung. Di bagian kanan bawah terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup penjumlahan dan pengurangan.

27 47 Gambar 3.19 Desain User Interface Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan Keterangan : 1. Tombol penjumlahan dan pengurangan 2. Kotak jumlah kue happy 3. Kotak jumlah kue birthday 4. Kotak kue happy 5. Kotak kue birthday 6. Tombol jumlah dan kurang 7. Tombol kue happy 8. Tombol kue birthday 9. Tombol ulang 10. Kotak jumlah kue 11. Tombol selesai Desain Halaman Belajar Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit Gambar 3.20 menjelaskan desain User Interface halaman belajar perbandingan lebih banyak atau sedikit. Pada bagian atas terdapat tombol perbandingan lebih banyak atau sedikit yang juga merupakan judul halaman yaitu perbandingan lebih banyak atau

28 48 sedikit, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman pembuka belajar perbandingan lebih banyak atau sedikit. Di bagian bawah tombol perbandingan lebih banyak atau sedikit terdapat kotak jumlah kue pink dan kotak jumlah kue orange, yang berfungsi untuk menjelaskan angka sebagai jumlah kue yang akan dibandingkan. Di bagian bawah kotak jumlah kue pink dan kotak jumlah kue orange terdapat kotak kue pink dan kotak kue orange, yang berfungsi untuk meletakkan kue yang akan dibandingkan. Di bagian tengah kotak jumlah kue pink dan kotak jumlah kue orange terdapat hasil perbandingan, yang berfungsi untuk sebagai hasil perbandingan jumlah kue. Di bagian bawah kotak kue pink dan kotak kue orange terdapat tombol kue pink dan tombol kue orange, yang berfungsi untuk perhitungan jumlah kue yang akan dihitung. Di bagian bawah tengah terdapat tombol ulang, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman baru perbandingan lebih banyak atau sedikit. Di bagian atas tombol ulang terdapat tombol banding, yang berfungsi untuk mengeksekusi perbandingan kue. Di bagian kanan bawah terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup belajar perbandingan lebih banyak atau sedikit.

29 49 Gambar 3.20 Desain User Interface Halaman Belajar Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit Keterangan : 1. Tombol perbandingan lebih banyak atau sedikit 2. Kotak jumlah kue pink 3. Kotak hasil perbandingan kue 4. Kotak kue orange 5. Kotak kue pink 6. Kotak kue orange 7. Tombol kue pink 8. Tombol kue orange 9. Tombol banding 10. Tombol ulang 11. Tombol selesai Desain Halaman Belajar Mengenal Hewan, Mengenal Benda Gambar 3.21 menjelaskan desain User Interface halaman belajar mengenal hewan dan mengenal benda. Pada bagian atas terdapat tombol yang juga merupakan judul halaman yang berfungsi untuk merujuk ke halaman belajar bahasa inggris. Di tengah terdapat

30 50 gambar berfungsi untuk menjelaskan bentuk hewan atau benda. Di bagian bawah gambar terdapat tombol kembali dan lanjut, yang berfungsi untuk memilih gambar sebelum dan selanjutnya. Di samping kanan bawah tombol lanjut terdapat keterangan nama gambar dalam bahasa indonesia. Di samping kiri bawah tombol kembali terdapat keterangan nama gambar dalam bahasa inggris. Di bagian bawah terdapat keterangan nama gambar dalam bahasa indonesia terdapat tombol ulang, yang berfungsi untuk merujuk ke suara nama gambar. Di samping kanan bawah animasi terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup mengenal hewan atau benda. Gambar 3.21 Desain User Interface Halaman Mengenal Hewan, Benda Keterangan : 1. Tombol mengenal hewan atau benda 2. Gambar 3. Tombol kembali 4. Tombol lanjut 5. Keterangan nama gambar dalam bahasa indonesia 6. Keterangan nama gambar dalam bahasa inggris

31 51 7. Tombol ulang 8. Tombol selesai Desain Halaman Belajar Mengenal Warna Gambar 3.22 menjelaskan desain User Interface halaman belajar mengenal warna. Pada bagian atas terdapat tombol mengenal warna yang juga merupakan judul halaman yaitu mengenal warna, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman bahasa inggris. Di tengah terdapat tombol warna berfungsi untuk merujuk ke keterangan nama dan suara warna. Di samping kiri bawah terdapat keterangan nama warna. Di bagian kanan bawah terdapat tombol ulang, yang berfungsi untuk merujuk ke suara nama warna. Di samping kanan tombol ulang terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup mengenal warna. Gambar 3.22 Desain User Interface Halaman Mengenal Warna Keterangan : 1. Tombol mengenal warna 2. Tombol warna 3. Keterangan nama warna

32 52 4. Tombol ulang 5. Tombol selesai Desain Halaman Badu Si Pemalas atau Puteri Bulan Gambar 3.23 menjelaskan desain User Interface halaman dongeng badu si pemalas atau puteri bulan. Pada bagian atas terdapat tombol yang juga merupakan judul halaman yaitu badu si pemalas atau puteri bulan, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman dongeng. Di samping kiri terdapat gambar. Di bagian kanan terdapat cerita, yang berfungsi untuk menjelaskan apa yang terjadi pada gambar. Di samping kanan bawah terdapat tombol lanjut berfungsi untuk merujuk ke halaman selanjutnya. Gambar 3.23 Desain User Interface Halaman Badu Si Pemalas atau Puteri Bulan Keterangan : 1. Tombol badu si pemalas atau puteri bulan 2. Gambar 3. Keterangan cerita 4. Tombol lanjut

33 Desain Halaman Latihan Soal Gambar 3.24 menjelaskan desain User Interface halaman latihan soal. Pada bagian atas terdapat tombol latihan soal yang juga merupakan judul halaman yaitu latihan soal, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman pembuka pertama latihan soal. Di bagian kanan atas terdapat keterangan soal, yang berfungsi untuk menjelaskan soal keberapa yang sedang dikerjakan. Di bagian tengah terdapat soal, yang berfungsi untuk menjelaskan isi pertanyaan yang dikerjakan. Di bagian bawah soals terdapat tombol jawaban, yang berfungsi untuk menjawab pertanyaan diatasnya dan merujuk ke halaman selanjutnya. Di samping kanan bawah terdapat keterangan nama dan nilai berfungsi untuk menjelaskan siapa yang mengerjakan soal dan berapa nilainya. Gambar 3.24 Desain User Interface Halaman Latihan Soal Keterangan : 1. Tombol latihan soal 2. Keterangan soal 3. Pertanyaan 4. Tombol jawaban

34 54 5. Keterangan nama 6. Keterangan nilai Desain Halaman Penutup Gambar 3.25 menjelaskan desain User Interface halaman penutup pertama yang akan muncul pada setiap setelah user selesai mengakses menu materi belajar, yaitu pada halaman mengenal angka, mengurutkan angka, mengenal huruf, mengurutkan huruf, penjumlahan dan pengurangan, perbandingan lebih banyak atau sedikit, mengenal benda, mengenal hewan, dan mengenal warna. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul halaman. Di samping kiri terdapat animasi lebah yang berisi kalimat untuk halaman penutup pertama. Di samping kanan bawah terdapat tombol lanjut berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup kedua. Gambar 3.25 Desain User Interface Halaman Penutup Pertama Keterangan : 1. Judul halaman 2. Animasi 3. Tombol lanjut Gambar 3.26 menjelaskan desain User Interface halaman penutup kedua. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang

35 55 merupakan judul halaman. Di samping kiri terdapat animasi lebah yang berisi kalimat penutup untuk halaman penutup kedua. Di samping kanan bawah terdapat tombol menu berfungsi untuk merujuk ke halaman jadual belajar. Gambar 3.26 Desain User Interface Halaman Penutup Kedua Keterangan : 1. Judul halaman 2. Animasi 3. Tombol menu 3.3 Metode Pengujian Sistem Dalam penelitian ini, pengujian sistem dilakukan dengan metode alfa testing dan beta testing. Pengujian alfa testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh pemakai di lingkungan pengembang, pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi bisa berjalan dengan semestinya dan untuk menemukan kesalahankesalahan yang mungkin terjadi di dalam aplikasi sehingga bisa dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan tersebut (Romeo, 2009).

36 56 Sedangkan beta testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan operasi pemakai, di mana lingkungan perangkat lunak tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang karena perangkat lunak sudah dirilis. Pengujian beta testing untuk aplikasi ini dilakukan terhadap murid di sekolah TK Realfunrainbow Preschool. Pertama, penulis akan mengujikan sistem pada murid dan menjelaskan cara dalam menggunakannya. Selanjutnya penulis akan meminta murid untuk menerapkan aplikasi dalam proses sistem pembelajaran. Terakhir, penulis akan meminta kepada murid untuk menjawab latihan soal dari aplikasi yang diujikan. Hasil dari nilai latihan soal kemudian akan diolah menjadi bentuk statistik untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat telah sesuai dengan kebutuhan dan berhasil diterapkan.

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Aplikasi Pembelajaran Ayo Belajar Pintar untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan ActionScript 2.0 (Studi Kasus : Sekolah TK Realfunrainbow Preschool) Skripsi Diajukan kepada Fakultas

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program simulasi penerimaan mahasiswa baru berbasis 2D ini.selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

Bab III Metode dan Perancangan Sistem Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. seperti pembelajaran yang dilakukan pada Sekolah Dasar (SD) biasanya. GURU MURID

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. seperti pembelajaran yang dilakukan pada Sekolah Dasar (SD) biasanya. GURU MURID BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisa Sistem Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sekolah serta melakukan observasi langsung ke SDLB B/C Al-Azhar Waru Sidoarjo, didapatkan beberapa keterangan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang digunakan dalam pembangunan program identifikasi bentuk tenses.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penyelesaian Masalah Metode yang digunakan dalam penyelesaian sistem ini dengan menggunakan Metode Prototype yang dijelaskan dalam Gambar 3.1. Gambar 3.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci