BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan
|
|
- Susanti Makmur
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang kami gunakan akan dibahas pada sub bab sub bab dibawah ini Sistem Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Bila ditarik suatu kesimpulan multimedia dapat didefinisikan suatu media yang terdiri dari beberapa bagian media-media lain terutama teks, grafik, suara, gambar gerak atau animasi, video. Kumpulan media-media tersebut digunakan secara bersamaan pada komputer untuk menyampaikan suatu informasi yang menarik. (Hofstetter, 2001, p2). Multimedia interaktif adalah suatu sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga harus memiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti: menu, window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya; antarmuka pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling berkomunikasi dengan mudah dan informatif. (Lewis & Reiman, 1993). 7
2 8 Menurut Dastbaz (2003) : Multimedia tidak hanya terdiri dari sebuah media presentasi saja tetapi harus dilengkapi beberapa elemen seperti: 1. Teks. Dasar penyampaian informasi. Media paling sederhana. Tempat penyimpanan paling kecil. Dipresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. 2. Suara. Fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi, misal: ucapan, musik, efek suara dan lain-lain. 3. Gambar diam bitmap atau raster. Representasi spasial dari objek. Disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel. Diciptakan dengan program paint / image editing. Baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.
3 9 4. Grafik vektor. Juga representasi spasial dari objek. Disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, dan pola pengisian pada bidang. Diciptakan dengan program draw. Baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik. 5. Animasi. Gambar hidup. Penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 6. Video. Seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi Multimedia Interaktif Kebutuhan multimedia saat ini bukan hanya mementingkan tampilan dan grafik yang disajikan saja. Tetapi multimedia yang diharapkan saat ini adalah yang fungsionalitas dan interaktif. Pendefinisian multimedia interaktif adalah user aplikasi multimedia dapat memegang kontrol terhadap elemen-elemen apa yang ingin disajikan dan kapan elemen-elemen tersebut akan disajikan. Jadi, user dapat berperan aktif selama menggunakan aplikasi multimedia tersebut.
4 Penerapan Multimedia interaktif Penerapan multimedia interaktif terdapat pada bidang-bidang tertentu seperti: a. Dunia Teknik Terutama digunakan untuk perancangan model mesin dan automobile. Perancangan ini memungkinkan para teknisi melihat mesin dari berbagai sudut pandang dan terutama dapat di zoom. Teknik perancangan multimedia ini disebut CAD ( Computer Aided Design ). b. Dunia Kesehatan Biasanya aplikasi berisi training untuk para juru rawat dan model training disajikan secara virtual seperti teknik membedah manusia atau simulasi terjangkitnya suatu penyakit pada manusia dan lain sebagainya. c. Dunia Sains dan Pendidikan Pada dunia sains multimedia biasanya berupa alat simulasi virtual. Sedangkan pada pendidikan berupa simulasi dan Perangkat ajar atau yang sering disebut CAI ( Computer Aided Instruction ).
5 11 d. Dunia Seni Biasanya digunakan dalam industri musik sebagai suatu alat untuk demo lagu atau pelangkap instrumen lagu. Selain itu dapat berupa pengukur getaran atau resonansi nada yang disajikan dalam bentuk animasi Perancangan dan pengembangan Multimedia Interaktif Dalam merancang suatu multimedia interaktif terdapat beberapa metode pembuatannya, salah satunya adalah IMSDD ( Interactive Multimedia System Design and Development ). IM SDD terdapat 4 langkah siklus Pengembangannya : 1. Kebutuhan Sistem ( System Requirement ) Terdapat empat tugas utama pada langkah ini, yaitu : Mendefinisi sistem, tujuan serta sasaran sistem ( System Definition ) Menentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai ( User s profile and Needs ) Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software ( Hardware and software Consideration ). Mempertimbangkan penyampaian sistem ( Delivery Consideration )
6 12 2. Pertimbangan Perancangan ( Design Consideration ) Mempertimbangkan semua perancangan yang akan dilakukan. Yang dipertimbangkan adalah : Metafora desain. Jenis dan format informasi. Struktur navigasi. Kontrol sistem. 3. Implementasi ( Implementation ) Tahap ini seperti pada tahap coding di model waterfall. Terdiri dari dua tugas utama, yaitu : Membuat Prototype. Melakukan beta testing. 4. Evaluasi ( Evaluation ) Terdapat dua pendekatan evaluasi yaitu : Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai. Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk lain yang sudah ada.
7 13 Gambar 2.1 Siklus IMSDD Format File Multimedia Format file Grafik : 1. PICT Format file gambar yang umum digunakan pada sistem operasi Mac OS. Dapat menampung bitmap dan objek vektor. 2. BMP Format file gambar yang umum digunakan pada sistem operasi Windows. Mendukung RGB, indexed color, grayscale dan bitmap, namum tidak mendukung transparansi.
8 14 3. JPEG ( Joint Interchange Expert Group ) Format terkompresi lossy untuk menampung foto dan gambar berwarna kontinyu. 4. GIF ( Graphic Interchange Format ) Format terkompresi lossless, maksimum 256 warna, mendukung transparansi dan animasi. 5. TIFF ( Tagged Image File Format ) Biasanya digunakan di paket desktop publishing dan disukai untuk percetakan karena mendukung warna hingga 32 bit termasuk alpha channel ( transparansi warna ) dan tidak dikompresi. 6. EPS ( Encapsulated PostScript ) Untuk mentransfer grafik vektor atau bitmap dalam bahasa post Script antar aplikasi. 7. PSD Format standar Photoshop yang mendukung semua mode citra dan tidak dikompresi. 8. PNG ( Portable Network Graphics ) Ditujukan untuk pemakaian di Web. Mendukung 24 bit warna dan 8 bit alpha channel. Format file Audio : 1. MIDI ( Musical Instrument Digital Interface ) a. Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang digunakan untuk memainkannya.
9 15 b. Ukuran lebih kecil hingga 1000 kali daripada digitized sound. 2. Digital Sound / digitized Sound a. Dari perekaman atau hasil sintesis dari komputer. b. Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka individual yang disebut samples. c. Ukuran sample dalam bit disebut resolution/bit depth. d. Kecepatan pemrosesan sample oleh komputer disebut sampling rate. Format file digital Audio : 1. WAV ( Waveform File Interchange ) Standar format suara pada system operasi Windows dan tidak dikompresi. 2. AIFF ( Audio Interchange File Format ) Standar format suara pada system operasi Mac OS dan tidak dikompresi. 3. MP3 ( MPEG Audio Layer 3 ) Format terkompresi lossy dengan menghapus informasi berlebihan pada data audio. Sangat popular dan merupakan standar audio di internet. 4. MP4 / M4A ( MPEG Audio Layer 4 ) Format terkompresi lossy dengan menggunakan metode yang baru untuk menghapus informasi berlebihan pada data audio. Ditujukan untuk menggantikan format MP3 yang mulai ketinggalan zaman. Format File Video : 1. AVI ( Audio Video Interleaved ) atau Video For Windows Standar video pada sistem operasi Windows.
10 16 2. Quick Time Standar video pada sistem operasi di Mac OS, tapi tersedia juga di sistem operasi lainnya ( Windows, Linus, dll). Kualitasnya lebih bagus daripada AVI, dapat digunakan sebagai streaming video di internet dan mendukung 3D. 3. MPEG ( Motion Picture Expert Group ) Mengkompresi dengan menghilangkan redundasi spasial antara frame video dan redundansi spasial antara frame video dan redundansi temporal. MPEG-1 digunakan di VCD, MPEG-2 digunakan di DVD dan MPEG-4 digunakan pada video capture handheld Multimedia Authoring Tools Multimedia Authoring Tools atau alat bantu authoring multimedia berperan memberikan kerangka kerja penting yang dibutuhkan desainer multimedia untuk mengorganisasikan dan mengedit berbagai elemen proyek multimedia seperti video, suara, animasi, grafik dan teks. Kategori software multimedia authoring tools yang digunakan dalam merancang aplikasi adalah time-based tools yaitu authoring tools yang menampilkan pengembangan multimedia dengan mengatur objek ke dalam frame sepanjang timeline. Selain itu aplikasi multimedia yang dirancang juga menggunakan beberapa authoring tools lainnya.
11 Interaksi Manusia dan Komputer Sebuah aplikasi multimedia harus dirancang se-interaktif mungkin dan usability, Jakob Nielsen ( 1993 ) mendefinisikan usability dalam lima artibut : Kemudahan belajar. Efisien, produktivitas dan kinerja tinggi. Mudah diingat. Tingkat kesalahan rendah. Kepuasan Subjektif. Kelima atribut diatas sangat memenuhi syarat untuk merancang sebuah perangkat ajar yang usability Antarmuka pemakai atau user interface bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berkomunikasi atau berinteraksi dengan komputer. Antarmuka pemakai terdiri dari : 1. Window, adalah area dari layar yang berisi teks atau grafik yang dapat dipindahkan, diubah ukurannya dan ditutup. 2. Icon, adalah representasi dari jendela yang tertutup atau metafora dari sistem. Misalnya : icon komputer melambangkan semua isi dari komputer yang kita operasikan. 3. Pointer, Melambangkan navigasi yang berfungsi memberikan perintah kepada komputer. 4. Menu, merupakan kumpulan operasi yang dapat diakses oleh user.
12 18 5. Button, adalah daerah individual dan terisolasi pada suatu tampilan dimana daerah tersebut dapat diakses oleh user untuk menjalankan suatu operasi tertentu. Button dapat berupa gambar, label teks. 6. Toolbars, kumpulan tombol-tombol yang dilambangkan oleh icon-icon untuk memudahkan user untuk menjalankan operasi pada komputer. 7. Dialog box, jendela yang digunakan sistem untuk memberikan pesan kepada user tentang keadaan sistem saat ini. Selain usability perancangan antarmuka pemakai juga harus memenuhi kriteria Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai ( Shneiderman, 2005 ) sebagai berikut : 1. Berusaha untuk konsisten. Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dan situasi tertentu, seperti pada konsistensi warna, menu, layout, fonts, dan sebagainya. 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Pengguna menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan mempercepat langkah dari interaksi, yang disebut dengan shortcut ( jalan pintas ). 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga harus sopan dan jelas. 4. Merancang dialog yang memberikan closure. Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui awal, tengah dan akhir.
13 19 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Pada perancangan sistem, sebisa mungkin pengguna harus dicegah pengguna sehingga tidak melakukan kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat perbaikan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar dapat dibalikkan (undo). Fitur ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak bisa / belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan. 7. Mendukung pusat kendali internal ( Internal locus of control ) Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.
14 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2005), piranti lunak adalah : 1. Program komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan jika program tersebut dieksekusi. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program. Bila ditarik suatu kesimpulan piranti lunak adalah suatu rangkaian yang terdiri dari program, struktur data dan dokumentasi yang dapat menyediakan metode logika, prosedur dan kontrol yang diminta (Pressman, 2005). Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang membedakannya dari piranti keras, Pressman (2005, p10) : 1. Piranti lunak dapat direkayasa atau dikembangkan. Perbedaan dengan perangkat keras adalah perangkat keras lebih sulit untuk diperbaiki dalam hal pengembangan. 2. Piranti lunak tidak pernah rusak, yang dimaksud adalah kerusakan fisik seperti terkena getaran, suhu yang tidak sesuai dan lain sebagainya. Jadi tingkat keawetan piranti lunak lebih tinggi dibanding perangkat keras.
15 State Transition Diagram (STD) Sebagai suatu modeling tool, STD menggambarkan sifat ketergantungan waktu dari suatu sistem. STD digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki transaksi yang bersifat real-time. STD menggambarkan semua itu kedalam hubungan suatu state ke state lain. Notasi yang digunakan oleh STD sebagai berikut : 1. State, merupakan kumpulan keadaan yang memberikan perincian suatu objek pada waktu dan kondisi tertentu. State terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : Initial State (state awal), Normal State, Final State (state akhir). 2. Transition state, disebut juga perubahan state. 3. Condition, adalah suatu kejadian dari lingkungan luar yang dapat terdeteksi oleh sistem saat terjadi perubahan state. 4. Action, adalah kegiatan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state. Action mempunyai keluaran seperti tampilan pesan, mencetak dan hal lain yang berhubungan dengan output.
16 Perangkat Ajar CAI ( Computer Aided Instruction ) atau yang sering disebut perangkat ajar adalah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan intruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3). CAI mulai diterapkan di bidang pendidikan pada tahun 1950-an. CAI diperkenalkan oleh Harvard University pada tahun 1965, dasar pemikiran CAI adalah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Dalam pengembangan CAI ini Harvard University bekerja sama dengan IBM. Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI (Computer Based Instruction) dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan di Inggris di kenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based Training). CAI merupakan suatu cara belajar yang efektif dan berkesinambungan sehingga pemakainya dapat menjawab pertanyaan, memilih topik, mengulang penjelasan dan lain sebagainya. Konsep CAI diharapkan dapat merubah cara belajar pasif menjadi lebih aktif. CAI juga dapat disebut sebagai perangkat ajar atau cara belajar yang memakai aplikasi interaktif yang melibatkan keaktifan user sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif. Menurut Yselwijn (1992, p5), pembuatan perangkat ajar dibagi menjadi 3 tahap, yaitu : 1. Tahap persiapan awal, pada tahap ini masih menggunakan alat tulis untuk merancang bentuk dari perangkat ajar. 2. Tahap realisasi, pada tahap ini mulai menggunakan komputer untuk merancang aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap awal.
17 23 3. Tahap eksploitasi, pada tahap ini kedua tahap diatas digunakan bersamasama untuk saling melengkapi dan dilakukan perbandingan sampai tujuan sistem yang ingin dirancang tercapai Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar Proses pembuatan dan pemakaian CAI atau perangkat ajar menggunakan 4 konsep dasar, yaitu : 1. Perangkat keras (hardware) : Merupakan perangkat fisik yang menjadi perantara komunikasi user dengan komputer. 2. Perangkat lunak (software) : Kumpulan program dalam sistem yang mengoperasikan dan melakukan semua fungsi fungsi instruksional. 3. Perangkat Ajar (courseware) : merupakan bagian dari perangkat lunak yang melengkapi presentasi instruksional. 4. Manusia (brainware) : adalah pengembang suatu sistem pengajaran berbasis komputer yang mempunyai tugas utama yaitu merancang, memelihara (maintance) dan mengevaluasi sistem perangkat ajar. Menurut Kearsley (1983, p2), ada 10 tujuan digunakan CAI atau perangkat ajar sebagai media pelengkap pembelajaran, yaitu : 1. Peningkatan pengawasan. 2. Pengurangan sumber daya manusia. 3. Individualisasi. 4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.
18 24 5. Pengurangan waktu latihan. 6. Perbaikan kinerja. 7. Kenyamanan pengguna. 8. Mengubah cara belajar. 9. Peningkatan kepuasan belajar. 10. Pengurangan waktu pengembangan Jenis-jenis Perangkat Ajar Terdapat lima bentuk dasar dari alat bantu aktivasi pelatihan yang berbasis komputer : 1. Testing Mengunakan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis dari suatu hasil tes. CAT (Computer Assisted Training) merupakan salah satu aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini, dimana fungsi utamanya adalah mengurangi fungsi-fungsi administrasi dan melakukan testing secara individual. 2. Management Aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini adalah CMI (Computer Managed Instruction) dimana penggunaan komputer ditempatkan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan, mengevaluasi tugastugas yang akan diberikan kepada peserta, serta memantau perkembangan peserta pelatihan.
19 25 3. Instruction Ada dua jenis aplikasi yang mendukung jenis sistem pelatihan berbasis komputer ini : a. CAI (Computer Assisted Instruction). Komputer digunakan sebagai tempat penyimpanan instruksi seperti slide presentasi, video dan buku. Semua bahan-bahan instruksi disusun dan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. b. CAL (Computer Assisted Learning). Penggunaan komputer seperti kalkulator. Fungsi utamanya adalah mengajarkan pemakai agar menjadi lebih produktif dalam menggunakan komputer sebagai sistem pembelajaran. 4. Simulator Fungsi utama sistem ini adalah melatih seseorang agar dapat mengoperasikan dan memaintenance sebuah peralatan. Sistem komputer akan menampilkan model, memeriksa hasil operasi, melacak kegiatan pemakai dan memberikan kemudahan struktur untuk memeriksa ulang hasil dari peserta latihan. 5. Embedded Traning Sistem ini memiliki konsep melakukan pelatihan sendiri. Aplikasi yang mendukung sistem ini adalah CEI (Computer Enriched Instruction).
20 26 Menurut Kearsley (1983, p30) terdapat tiga bentuk CAI, yaitu : 1. Drill and practice CAI jenis ini mempunyai tugas menampilkan pertanyaan atau masalah yang kemudian menerima jawaban atau inputan dari user. Kemudian program akan memeriksa kebenaran jawaban tersebut. Keuntungan dari drill and practice adalah memberikan respon atau feedback yang cepat dan benar. (Steward, 1987, p191). 2. Tutorial Jenis CAI ini berisi materi-materi pelajaran dan simulasi yang diperlukan serta dilengkapi dengan pertanyaan atau permasalahan. Perbedaan tutorial dengan drill and practice adalah tutorial melibatkan representasi informasi yang berhubungan sehingga tercipta interaksi antara instruktur dengan pelajar di dalam ruang kerja. 3. Socratic Jenis CAI ini melibatkan komunikasi pengguna dengan komputer melalui komunikasi berupa percakapan. Socratic harus dilengkapi dengan sistem AI (Artificial Intelligence).
21 Feedback Perangkat ajar Untuk menghasilkan suatu interaksi antara user dengan perangkat ajar, feedback yang baik sangat diperlukan. Terdapat tiga jenis feedback : 1. Right Wrong Feedback, merupakan umpan balik yang memberikan respon baik yang benar maupun yang salah kepada user. 2. Right Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila perangkat ajar memberikan respon yang benar saja. 3. Wrong Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila perangkat ajar memberikan respon yang salah saja Bahasa Mandarin Bahasa Mandarin adalah dialek Bahasa Tionghoa yang dituturkan di sepanjang utara dan barat daya Republik Rakyat China. Kata "Mandarin", dalam bahasa Inggris (dan mungkin juga Indonesia), digunakan untuk menerjemahkan beberapa istilah China yang berbeda yang merujuk kepada kategori-kategori bahasa China lisan. Dalam pengertian yang sempit, Mandarin berarti Putonghua dan Guoyu yang merupakan dua bahasa standar yang hampir sama yang didasarkan pada bahasa lisan Beifanghua. Putonghua adalah bahasa resmi China dan Guoyu adalah bahasa resmi Taiwan. Putonghua - yang biasanya malah dipanggil Huayu - juga adalah salah satu dari empat bahasa resmi Singapura. Dalam pengertian yang luas, Mandarin berarti Beifanghua (secara harafiah berarti "bahasa percakapan Utara"), yang merupakan sebuah kategori yang luas yang mencakup beragam jenis dialek percakapan yang digunakan
22 28 sebagai bahasa lokal di sebagian besar bagian utara dan barat daya China, dan menjadi dasar bagi Putonghua dan Guoyu. Beifanghua mempunyai lebih banyak penutur daripada bahasa apapun yang lainnya dan terdiri dari banyak jenis termasuk versi-versi yang sama sekali tidak dapat dimengerti. Kata mandarin dalam bahasa Indonesia sendiri sepertinya diserap dari bahasa Inggris yang mendeskripsikan bahasa China juga sebagai bahasa Mandarin. Namun sebenarnya, kata Mandarin ini diserap bahasa Inggris dari bahasa China sendiri. Mandarin secara harafiah berasal dari sebutan orang asing kepada pembesar-pembesar Dinasti Qing di zaman dulu. Dinasti Qing adalah dinasti yang didirikan oleh suku Manchu, sehingga pembesar-pembesar kekaisaran biasanya disebut sebagai Mandaren yang berarti Yang Mulia Manchu. Dari sini, bahasa yang digunakan oleh para pejabat Manchu waktu itu juga disebut sebagai bahasa Mandaren. Penulisannya berevolusi menjadi Mandarin di kemudian hari Database Database adalah sekumpulan data yang digunakan sebagai media penyimpanan yang terhubung secara logis untuk mendeskripsikan data yang dimaksud. Biasanya database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran besar yang secara simultan digunakan secara bersamaan ( Connoly dan Berg, 2005, p14) Database digunakan untuk memisahkan struktur data dengan aplikasi dan menyimpan data tersebut kedalam bentuk tabel-tabel. Terdapat tiga hal yang perlu diperhatikan dalam database :
23 29 Entitas, adalah suatu objek data yang dipresentasikan dalam database. Atribut, adalah properti yang mendeskripsikan data yang disimpan. Relasi, adalah hubungan antar entitas. 2.2 Kerangka Berpikir Bahasa mandarin pada jaman sekarang ini sangatlah penting. Dengan bisanya berbahasa mandarin akan membuat masa depan anak-anak menjadi lebih baik dimana sekarang bahasa mandarin telah menjadi bahasa internasional ke dua. Tetapi hal ini sulit untuk dilaksanakan, karena penerapan pelajaran bahasa mandarin ini masih kurang disukai oleh anak-anak, padahal pengetahuan tentang bahasa mandarin sangatlah penting untuk anak-anak dini yaitu usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga. Metode yang ada saat ini masih kurang, selain itu media-media pengantar pelajaran ini pun masih dirasakan monoton dan kurang bervariasi serta interaktif. Rasa jenuh dan kurang menarik merupakan alasan utama anak-anak dalam mempelajari bahasa mandarin. Sebenarnya terdapat suatu metode pembelajaran yang cocok untuk diterapkan, yaitu metode belajar sambil bermain yang dimaksudkan agar anak-anak tidak cepat bosan dan efektif dalam penyampaian materi pelajaran tersebut. Media representasi yang cocok untuk metode belajar sambil bermain adalah media multimedia. Media tersebut direalisasikan menjadi sistem perangkat ajar atau CAI ( Computer Assisted Instruction ). Dimana setiap pengguna perangkat ajar tersebut dapat berinteraksi secara aktif dan materi pelajaran dapat disampaikan lebih efektif dibandingkan dengan cara yang lama dan monoton.
24 30 Melalui pemahaman diatas Elex Media Komputindo selaku development pembuat perangkat ajar tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar yang mampu mengajarkan tentang pengetahuan dasar bahasa mandarin. Perangkat ajar yang dimaksudkan oleh Elex Media Komputindo adalah perangkat ajar berbasiskan multimedia interaktif yang sesuai dengan kriteria anak-anak dan memakai konsep belajar sambil bermain. Elex Media Komputindo bekerja sama dengan seorang guru bahasa Mandarin dalam menyusun bahan-bahan yang digunakan dalam perangkat ajar ini. Perancangan aplikasi yang coba ditawarkan adalah perangkat ajar multimedia yang lebih interaktif sesuai dengan konsep belajar sambil bermain. Dalam aplikasi perangkat ajar yang ditawarkan berisi : 1. Informasi penting seputar pengetahuan dasar bahasa mandarin. 2. Permainan-permainan yang menarik dan mengasah kemampuan pemanahaman anakanak. 3. Grafik yang sesuai dengan kriteria anak-anak usia TK dan sekolah dasar tingkat satu sampai tiga. 4. Materi pelajaran yang telah disesuaikan dengan kurikulum pelajaran. 5. Navigasi-navigasi yang baik dan mudah dipahami bagi anak-anak. 6. Alur program yang membuat anak-anak tidak bosan untuk menggunakannya. Aplikasi perangkat ajar ini dirancang dan disesuaikan dengan permintaan dari Elex Media Komputindo.
BAB 2 LANDASAN TEORI. pada sub bab sub bab dibawah ini.
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang digunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang digunakan akan dibahas pada sub bab
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperinciInteractive Broadcasting
Modul ke: Interactive Broadcasting Format Dokument Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna S.Ikom Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Introduksi Pengertian berbagai format file Dalam
Lebih terperinciMode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y
Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)
Lebih terperinciKERANGKA BANGUN MULTIMEDIA
Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia
Lebih terperinci1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.
Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciPemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan
Lebih terperinciDASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciGIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)
Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) GIMP & INKSCAPE Gambar Bitmap vs Vektor Dalam dunia desain digital, kita mengenal 2 jenis gambar yang berbeda yang dipresentasikan melalui komputer, yaitu gambar
Lebih terperinciMultimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16
Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan
Lebih terperinciFormat File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer
BAB 9 Format File Adobe Photoshop mendukung plugin yang dikembangkan oleh pihak ketiga, dengan cara menginstall filter plugin. Penempatan plugin tersebut adalah pada folder Adobe/Photoshop/Plugin/Filter...
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING BOEING 737-800 NEW GENERATION DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SEKOLAH TINGGI PENERBANGAN INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciartifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia
! image image / graphic? artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia dari sisi engineering? pixel? pixel pixel = picture element satuan terkecil pada
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa
Lebih terperinciPROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Merancang PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF W ith Macromedia Diector Mx Cepi Riyana, M.Pd JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UPI elearning Pembelajaran jarak jauh (open distance learning ) Pengajaran
Lebih terperinciJENIS PERANGKAT LUNAK
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
Lebih terperinciMULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF
MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF Pendahuluan Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir. Multimedia
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciMultimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi
Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.
Lebih terperinciKomunikasi Data. Data yang umum digumakan pada software grafis berupa:
Komunikasi Data Data yang umum digumakan pada software grafis berupa: 1. Vector: Data berupa titik-titik koordinat yang membentuk gambar tertentu. Tidak mengalamai penurunan kualitas jika diperbesar atau
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks, grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada pengguna, oleh
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA Heni Jusuf Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciMENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA
MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA SK : Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafis KD : Menunjukkan Menu Ikon Yang Terdapat Dalam Perangkat Lunak Pembuat Grafis Oleh : HusnanSarofi http://husnan.com
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciTujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi
Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi kualitas video dan audio v Mengetahui media penyimpanan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciCEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.
CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. dari teks, gambar, seni, grafis, suara, animasi dan elemen video yang dapat membuat
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah perpaduan manipulasi digital dari teks, gambar, seni, grafis, suara, animasi dan elemen video
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada era globalisasi dewasa ini, kemampuan berbahasa asing sangat diperlukan dalam menjalin hubungan dengan relasi bisnis mancanegara maupun hanya sekedar untuk menambah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diciptakan karena adanya keinginan untuk membuat aplikasi-aplikasi komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciPada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang
231 Gambar 4.204 Halaman Pegawai Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang kedua view atau update data pegawai. 232 Gambar 4.205 Halaman Insert Pegawai Pada Halaman
Lebih terperinciPENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA
OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA BY Y U D I A D H A. S T. M M S I OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA Text Grafis Bunyi Video Animasi Software TEXT Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
Lebih terperinci1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web
4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6
Lebih terperinciFORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )
FORMAT FILE VIDEO 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan
Lebih terperinciINTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK
INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.
Lebih terperinciTeori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Maimunah dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012) company profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan
Lebih terperinciSistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan
Lebih terperinciHANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data Compression 2.1.1 Data Menurut Oxford ( 2010 ),Data dapat diartikan suatu kumpulan angka, karakter, gambar yang sebelumnya tidak memiliki arti apa-apa hingga diproses
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Bangkit Purwoko (2012), membuat sebuah penelitian yang berjudul Media Gambar Flashcard dalam Meningkatkan Penguasaan Vocabulary Bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer
Lebih terperinciKOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa
KOMPUTER DAN SENI Komputer dan Seni Rupa Banyak manfaat yang diberikan oleh computer dalam hal seni gambar atau picture atau image. Manusia banyak dibantu dalam berbagai hal yang meliputi dalam hal proses
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinci