BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang kami gunakan akan dibahas pada sub bab sub bab dibawah ini Sistem Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Bila ditarik suatu kesimpulan multimedia dapat didefinisikan suatu media yang terdiri dari beberapa bagian media-media lain terutama teks, grafik, suara, gambar gerak atau animasi, video. Kumpulan media-media tersebut digunakan secara bersamaan pada komputer untuk menyampaikan suatu informasi yang menarik. (Hofstetter, 2001, p2). Multimedia interaktif adalah suatu sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga harus memiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti: menu, window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya; antarmuka pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling berkomunikasi dengan mudah dan informatif. (Lewis & Reiman, 1993). 7

2 8 Menurut Dastbaz (2003) : Multimedia tidak hanya terdiri dari sebuah media presentasi saja tetapi harus dilengkapi beberapa elemen seperti: 1. Teks. Dasar penyampaian informasi. Media paling sederhana. Tempat penyimpanan paling kecil. Dipresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. 2. Suara. Fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi, misal: ucapan, musik, efek suara dan lain-lain. 3. Gambar diam bitmap atau raster. Representasi spasial dari objek. Disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel. Diciptakan dengan program paint / image editing. Baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.

3 9 4. Grafik vektor. Juga representasi spasial dari objek. Disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, dan pola pengisian pada bidang. Diciptakan dengan program draw. Baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik. 5. Animasi. Gambar hidup. Penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 6. Video. Seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi Multimedia Interaktif Kebutuhan multimedia saat ini bukan hanya mementingkan tampilan dan grafik yang disajikan saja. Tetapi multimedia yang diharapkan saat ini adalah yang fungsionalitas dan interaktif. Pendefinisian multimedia interaktif adalah user aplikasi multimedia dapat memegang kontrol terhadap elemen-elemen apa yang ingin disajikan dan kapan elemen-elemen tersebut akan disajikan. Jadi, user dapat berperan aktif selama menggunakan aplikasi multimedia tersebut.

4 Penerapan Multimedia interaktif Penerapan multimedia interaktif terdapat pada bidang-bidang tertentu seperti: a. Dunia Teknik Terutama digunakan untuk perancangan model mesin dan automobile. Perancangan ini memungkinkan para teknisi melihat mesin dari berbagai sudut pandang dan terutama dapat di zoom. Teknik perancangan multimedia ini disebut CAD ( Computer Aided Design ). b. Dunia Kesehatan Biasanya aplikasi berisi training untuk para juru rawat dan model training disajikan secara virtual seperti teknik membedah manusia atau simulasi terjangkitnya suatu penyakit pada manusia dan lain sebagainya. c. Dunia Sains dan Pendidikan Pada dunia sains multimedia biasanya berupa alat simulasi virtual. Sedangkan pada pendidikan berupa simulasi dan Perangkat ajar atau yang sering disebut CAI ( Computer Aided Instruction ).

5 11 d. Dunia Seni Biasanya digunakan dalam industri musik sebagai suatu alat untuk demo lagu atau pelangkap instrumen lagu. Selain itu dapat berupa pengukur getaran atau resonansi nada yang disajikan dalam bentuk animasi Perancangan dan pengembangan Multimedia Interaktif Dalam merancang suatu multimedia interaktif terdapat beberapa metode pembuatannya, salah satunya adalah IMSDD ( Interactive Multimedia System Design and Development ). IM SDD terdapat 4 langkah siklus Pengembangannya : 1. Kebutuhan Sistem ( System Requirement ) Terdapat empat tugas utama pada langkah ini, yaitu : Mendefinisi sistem, tujuan serta sasaran sistem ( System Definition ) Menentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai ( User s profile and Needs ) Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software ( Hardware and software Consideration ). Mempertimbangkan penyampaian sistem ( Delivery Consideration )

6 12 2. Pertimbangan Perancangan ( Design Consideration ) Mempertimbangkan semua perancangan yang akan dilakukan. Yang dipertimbangkan adalah : Metafora desain. Jenis dan format informasi. Struktur navigasi. Kontrol sistem. 3. Implementasi ( Implementation ) Tahap ini seperti pada tahap coding di model waterfall. Terdiri dari dua tugas utama, yaitu : Membuat Prototype. Melakukan beta testing. 4. Evaluasi ( Evaluation ) Terdapat dua pendekatan evaluasi yaitu : Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai. Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk lain yang sudah ada.

7 13 Gambar 2.1 Siklus IMSDD Format File Multimedia Format file Grafik : 1. PICT Format file gambar yang umum digunakan pada sistem operasi Mac OS. Dapat menampung bitmap dan objek vektor. 2. BMP Format file gambar yang umum digunakan pada sistem operasi Windows. Mendukung RGB, indexed color, grayscale dan bitmap, namum tidak mendukung transparansi.

8 14 3. JPEG ( Joint Interchange Expert Group ) Format terkompresi lossy untuk menampung foto dan gambar berwarna kontinyu. 4. GIF ( Graphic Interchange Format ) Format terkompresi lossless, maksimum 256 warna, mendukung transparansi dan animasi. 5. TIFF ( Tagged Image File Format ) Biasanya digunakan di paket desktop publishing dan disukai untuk percetakan karena mendukung warna hingga 32 bit termasuk alpha channel ( transparansi warna ) dan tidak dikompresi. 6. EPS ( Encapsulated PostScript ) Untuk mentransfer grafik vektor atau bitmap dalam bahasa post Script antar aplikasi. 7. PSD Format standar Photoshop yang mendukung semua mode citra dan tidak dikompresi. 8. PNG ( Portable Network Graphics ) Ditujukan untuk pemakaian di Web. Mendukung 24 bit warna dan 8 bit alpha channel. Format file Audio : 1. MIDI ( Musical Instrument Digital Interface ) a. Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang digunakan untuk memainkannya.

9 15 b. Ukuran lebih kecil hingga 1000 kali daripada digitized sound. 2. Digital Sound / digitized Sound a. Dari perekaman atau hasil sintesis dari komputer. b. Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka individual yang disebut samples. c. Ukuran sample dalam bit disebut resolution/bit depth. d. Kecepatan pemrosesan sample oleh komputer disebut sampling rate. Format file digital Audio : 1. WAV ( Waveform File Interchange ) Standar format suara pada system operasi Windows dan tidak dikompresi. 2. AIFF ( Audio Interchange File Format ) Standar format suara pada system operasi Mac OS dan tidak dikompresi. 3. MP3 ( MPEG Audio Layer 3 ) Format terkompresi lossy dengan menghapus informasi berlebihan pada data audio. Sangat popular dan merupakan standar audio di internet. 4. MP4 / M4A ( MPEG Audio Layer 4 ) Format terkompresi lossy dengan menggunakan metode yang baru untuk menghapus informasi berlebihan pada data audio. Ditujukan untuk menggantikan format MP3 yang mulai ketinggalan zaman. Format File Video : 1. AVI ( Audio Video Interleaved ) atau Video For Windows Standar video pada sistem operasi Windows.

10 16 2. Quick Time Standar video pada sistem operasi di Mac OS, tapi tersedia juga di sistem operasi lainnya ( Windows, Linus, dll). Kualitasnya lebih bagus daripada AVI, dapat digunakan sebagai streaming video di internet dan mendukung 3D. 3. MPEG ( Motion Picture Expert Group ) Mengkompresi dengan menghilangkan redundasi spasial antara frame video dan redundansi spasial antara frame video dan redundansi temporal. MPEG-1 digunakan di VCD, MPEG-2 digunakan di DVD dan MPEG-4 digunakan pada video capture handheld Multimedia Authoring Tools Multimedia Authoring Tools atau alat bantu authoring multimedia berperan memberikan kerangka kerja penting yang dibutuhkan desainer multimedia untuk mengorganisasikan dan mengedit berbagai elemen proyek multimedia seperti video, suara, animasi, grafik dan teks. Kategori software multimedia authoring tools yang digunakan dalam merancang aplikasi adalah time-based tools yaitu authoring tools yang menampilkan pengembangan multimedia dengan mengatur objek ke dalam frame sepanjang timeline. Selain itu aplikasi multimedia yang dirancang juga menggunakan beberapa authoring tools lainnya.

11 Interaksi Manusia dan Komputer Sebuah aplikasi multimedia harus dirancang se-interaktif mungkin dan usability, Jakob Nielsen ( 1993 ) mendefinisikan usability dalam lima artibut : Kemudahan belajar. Efisien, produktivitas dan kinerja tinggi. Mudah diingat. Tingkat kesalahan rendah. Kepuasan Subjektif. Kelima atribut diatas sangat memenuhi syarat untuk merancang sebuah perangkat ajar yang usability Antarmuka pemakai atau user interface bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berkomunikasi atau berinteraksi dengan komputer. Antarmuka pemakai terdiri dari : 1. Window, adalah area dari layar yang berisi teks atau grafik yang dapat dipindahkan, diubah ukurannya dan ditutup. 2. Icon, adalah representasi dari jendela yang tertutup atau metafora dari sistem. Misalnya : icon komputer melambangkan semua isi dari komputer yang kita operasikan. 3. Pointer, Melambangkan navigasi yang berfungsi memberikan perintah kepada komputer. 4. Menu, merupakan kumpulan operasi yang dapat diakses oleh user.

12 18 5. Button, adalah daerah individual dan terisolasi pada suatu tampilan dimana daerah tersebut dapat diakses oleh user untuk menjalankan suatu operasi tertentu. Button dapat berupa gambar, label teks. 6. Toolbars, kumpulan tombol-tombol yang dilambangkan oleh icon-icon untuk memudahkan user untuk menjalankan operasi pada komputer. 7. Dialog box, jendela yang digunakan sistem untuk memberikan pesan kepada user tentang keadaan sistem saat ini. Selain usability perancangan antarmuka pemakai juga harus memenuhi kriteria Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai ( Shneiderman, 2005 ) sebagai berikut : 1. Berusaha untuk konsisten. Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dan situasi tertentu, seperti pada konsistensi warna, menu, layout, fonts, dan sebagainya. 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Pengguna menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan mempercepat langkah dari interaksi, yang disebut dengan shortcut ( jalan pintas ). 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga harus sopan dan jelas. 4. Merancang dialog yang memberikan closure. Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui awal, tengah dan akhir.

13 19 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Pada perancangan sistem, sebisa mungkin pengguna harus dicegah pengguna sehingga tidak melakukan kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat perbaikan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar dapat dibalikkan (undo). Fitur ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak bisa / belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan. 7. Mendukung pusat kendali internal ( Internal locus of control ) Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.

14 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2005), piranti lunak adalah : 1. Program komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan jika program tersebut dieksekusi. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program. Bila ditarik suatu kesimpulan piranti lunak adalah suatu rangkaian yang terdiri dari program, struktur data dan dokumentasi yang dapat menyediakan metode logika, prosedur dan kontrol yang diminta (Pressman, 2005). Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang membedakannya dari piranti keras, Pressman (2005, p10) : 1. Piranti lunak dapat direkayasa atau dikembangkan. Perbedaan dengan perangkat keras adalah perangkat keras lebih sulit untuk diperbaiki dalam hal pengembangan. 2. Piranti lunak tidak pernah rusak, yang dimaksud adalah kerusakan fisik seperti terkena getaran, suhu yang tidak sesuai dan lain sebagainya. Jadi tingkat keawetan piranti lunak lebih tinggi dibanding perangkat keras.

15 State Transition Diagram (STD) Sebagai suatu modeling tool, STD menggambarkan sifat ketergantungan waktu dari suatu sistem. STD digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki transaksi yang bersifat real-time. STD menggambarkan semua itu kedalam hubungan suatu state ke state lain. Notasi yang digunakan oleh STD sebagai berikut : 1. State, merupakan kumpulan keadaan yang memberikan perincian suatu objek pada waktu dan kondisi tertentu. State terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : Initial State (state awal), Normal State, Final State (state akhir). 2. Transition state, disebut juga perubahan state. 3. Condition, adalah suatu kejadian dari lingkungan luar yang dapat terdeteksi oleh sistem saat terjadi perubahan state. 4. Action, adalah kegiatan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state. Action mempunyai keluaran seperti tampilan pesan, mencetak dan hal lain yang berhubungan dengan output.

16 Perangkat Ajar CAI ( Computer Aided Instruction ) atau yang sering disebut perangkat ajar adalah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan intruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3). CAI mulai diterapkan di bidang pendidikan pada tahun 1950-an. CAI diperkenalkan oleh Harvard University pada tahun 1965, dasar pemikiran CAI adalah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Dalam pengembangan CAI ini Harvard University bekerja sama dengan IBM. Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI (Computer Based Instruction) dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan di Inggris di kenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based Training). CAI merupakan suatu cara belajar yang efektif dan berkesinambungan sehingga pemakainya dapat menjawab pertanyaan, memilih topik, mengulang penjelasan dan lain sebagainya. Konsep CAI diharapkan dapat merubah cara belajar pasif menjadi lebih aktif. CAI juga dapat disebut sebagai perangkat ajar atau cara belajar yang memakai aplikasi interaktif yang melibatkan keaktifan user sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif. Menurut Yselwijn (1992, p5), pembuatan perangkat ajar dibagi menjadi 3 tahap, yaitu : 1. Tahap persiapan awal, pada tahap ini masih menggunakan alat tulis untuk merancang bentuk dari perangkat ajar. 2. Tahap realisasi, pada tahap ini mulai menggunakan komputer untuk merancang aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap awal.

17 23 3. Tahap eksploitasi, pada tahap ini kedua tahap diatas digunakan bersamasama untuk saling melengkapi dan dilakukan perbandingan sampai tujuan sistem yang ingin dirancang tercapai Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar Proses pembuatan dan pemakaian CAI atau perangkat ajar menggunakan 4 konsep dasar, yaitu : 1. Perangkat keras (hardware) : Merupakan perangkat fisik yang menjadi perantara komunikasi user dengan komputer. 2. Perangkat lunak (software) : Kumpulan program dalam sistem yang mengoperasikan dan melakukan semua fungsi fungsi instruksional. 3. Perangkat Ajar (courseware) : merupakan bagian dari perangkat lunak yang melengkapi presentasi instruksional. 4. Manusia (brainware) : adalah pengembang suatu sistem pengajaran berbasis komputer yang mempunyai tugas utama yaitu merancang, memelihara (maintance) dan mengevaluasi sistem perangkat ajar. Menurut Kearsley (1983, p2), ada 10 tujuan digunakan CAI atau perangkat ajar sebagai media pelengkap pembelajaran, yaitu : 1. Peningkatan pengawasan. 2. Pengurangan sumber daya manusia. 3. Individualisasi. 4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.

18 24 5. Pengurangan waktu latihan. 6. Perbaikan kinerja. 7. Kenyamanan pengguna. 8. Mengubah cara belajar. 9. Peningkatan kepuasan belajar. 10. Pengurangan waktu pengembangan Jenis-jenis Perangkat Ajar Terdapat lima bentuk dasar dari alat bantu aktivasi pelatihan yang berbasis komputer : 1. Testing Mengunakan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis dari suatu hasil tes. CAT (Computer Assisted Training) merupakan salah satu aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini, dimana fungsi utamanya adalah mengurangi fungsi-fungsi administrasi dan melakukan testing secara individual. 2. Management Aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini adalah CMI (Computer Managed Instruction) dimana penggunaan komputer ditempatkan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan, mengevaluasi tugastugas yang akan diberikan kepada peserta, serta memantau perkembangan peserta pelatihan.

19 25 3. Instruction Ada dua jenis aplikasi yang mendukung jenis sistem pelatihan berbasis komputer ini : a. CAI (Computer Assisted Instruction). Komputer digunakan sebagai tempat penyimpanan instruksi seperti slide presentasi, video dan buku. Semua bahan-bahan instruksi disusun dan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. b. CAL (Computer Assisted Learning). Penggunaan komputer seperti kalkulator. Fungsi utamanya adalah mengajarkan pemakai agar menjadi lebih produktif dalam menggunakan komputer sebagai sistem pembelajaran. 4. Simulator Fungsi utama sistem ini adalah melatih seseorang agar dapat mengoperasikan dan memaintenance sebuah peralatan. Sistem komputer akan menampilkan model, memeriksa hasil operasi, melacak kegiatan pemakai dan memberikan kemudahan struktur untuk memeriksa ulang hasil dari peserta latihan. 5. Embedded Traning Sistem ini memiliki konsep melakukan pelatihan sendiri. Aplikasi yang mendukung sistem ini adalah CEI (Computer Enriched Instruction).

20 26 Menurut Kearsley (1983, p30) terdapat tiga bentuk CAI, yaitu : 1. Drill and practice CAI jenis ini mempunyai tugas menampilkan pertanyaan atau masalah yang kemudian menerima jawaban atau inputan dari user. Kemudian program akan memeriksa kebenaran jawaban tersebut. Keuntungan dari drill and practice adalah memberikan respon atau feedback yang cepat dan benar. (Steward, 1987, p191). 2. Tutorial Jenis CAI ini berisi materi-materi pelajaran dan simulasi yang diperlukan serta dilengkapi dengan pertanyaan atau permasalahan. Perbedaan tutorial dengan drill and practice adalah tutorial melibatkan representasi informasi yang berhubungan sehingga tercipta interaksi antara instruktur dengan pelajar di dalam ruang kerja. 3. Socratic Jenis CAI ini melibatkan komunikasi pengguna dengan komputer melalui komunikasi berupa percakapan. Socratic harus dilengkapi dengan sistem AI (Artificial Intelligence).

21 Feedback Perangkat ajar Untuk menghasilkan suatu interaksi antara user dengan perangkat ajar, feedback yang baik sangat diperlukan. Terdapat tiga jenis feedback : 1. Right Wrong Feedback, merupakan umpan balik yang memberikan respon baik yang benar maupun yang salah kepada user. 2. Right Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila perangkat ajar memberikan respon yang benar saja. 3. Wrong Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila perangkat ajar memberikan respon yang salah saja Bahasa Mandarin Bahasa Mandarin adalah dialek Bahasa Tionghoa yang dituturkan di sepanjang utara dan barat daya Republik Rakyat China. Kata "Mandarin", dalam bahasa Inggris (dan mungkin juga Indonesia), digunakan untuk menerjemahkan beberapa istilah China yang berbeda yang merujuk kepada kategori-kategori bahasa China lisan. Dalam pengertian yang sempit, Mandarin berarti Putonghua dan Guoyu yang merupakan dua bahasa standar yang hampir sama yang didasarkan pada bahasa lisan Beifanghua. Putonghua adalah bahasa resmi China dan Guoyu adalah bahasa resmi Taiwan. Putonghua - yang biasanya malah dipanggil Huayu - juga adalah salah satu dari empat bahasa resmi Singapura. Dalam pengertian yang luas, Mandarin berarti Beifanghua (secara harafiah berarti "bahasa percakapan Utara"), yang merupakan sebuah kategori yang luas yang mencakup beragam jenis dialek percakapan yang digunakan

22 28 sebagai bahasa lokal di sebagian besar bagian utara dan barat daya China, dan menjadi dasar bagi Putonghua dan Guoyu. Beifanghua mempunyai lebih banyak penutur daripada bahasa apapun yang lainnya dan terdiri dari banyak jenis termasuk versi-versi yang sama sekali tidak dapat dimengerti. Kata mandarin dalam bahasa Indonesia sendiri sepertinya diserap dari bahasa Inggris yang mendeskripsikan bahasa China juga sebagai bahasa Mandarin. Namun sebenarnya, kata Mandarin ini diserap bahasa Inggris dari bahasa China sendiri. Mandarin secara harafiah berasal dari sebutan orang asing kepada pembesar-pembesar Dinasti Qing di zaman dulu. Dinasti Qing adalah dinasti yang didirikan oleh suku Manchu, sehingga pembesar-pembesar kekaisaran biasanya disebut sebagai Mandaren yang berarti Yang Mulia Manchu. Dari sini, bahasa yang digunakan oleh para pejabat Manchu waktu itu juga disebut sebagai bahasa Mandaren. Penulisannya berevolusi menjadi Mandarin di kemudian hari Database Database adalah sekumpulan data yang digunakan sebagai media penyimpanan yang terhubung secara logis untuk mendeskripsikan data yang dimaksud. Biasanya database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran besar yang secara simultan digunakan secara bersamaan ( Connoly dan Berg, 2005, p14) Database digunakan untuk memisahkan struktur data dengan aplikasi dan menyimpan data tersebut kedalam bentuk tabel-tabel. Terdapat tiga hal yang perlu diperhatikan dalam database :

23 29 Entitas, adalah suatu objek data yang dipresentasikan dalam database. Atribut, adalah properti yang mendeskripsikan data yang disimpan. Relasi, adalah hubungan antar entitas. 2.2 Kerangka Berpikir Bahasa mandarin pada jaman sekarang ini sangatlah penting. Dengan bisanya berbahasa mandarin akan membuat masa depan anak-anak menjadi lebih baik dimana sekarang bahasa mandarin telah menjadi bahasa internasional ke dua. Tetapi hal ini sulit untuk dilaksanakan, karena penerapan pelajaran bahasa mandarin ini masih kurang disukai oleh anak-anak, padahal pengetahuan tentang bahasa mandarin sangatlah penting untuk anak-anak dini yaitu usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga. Metode yang ada saat ini masih kurang, selain itu media-media pengantar pelajaran ini pun masih dirasakan monoton dan kurang bervariasi serta interaktif. Rasa jenuh dan kurang menarik merupakan alasan utama anak-anak dalam mempelajari bahasa mandarin. Sebenarnya terdapat suatu metode pembelajaran yang cocok untuk diterapkan, yaitu metode belajar sambil bermain yang dimaksudkan agar anak-anak tidak cepat bosan dan efektif dalam penyampaian materi pelajaran tersebut. Media representasi yang cocok untuk metode belajar sambil bermain adalah media multimedia. Media tersebut direalisasikan menjadi sistem perangkat ajar atau CAI ( Computer Assisted Instruction ). Dimana setiap pengguna perangkat ajar tersebut dapat berinteraksi secara aktif dan materi pelajaran dapat disampaikan lebih efektif dibandingkan dengan cara yang lama dan monoton.

24 30 Melalui pemahaman diatas Elex Media Komputindo selaku development pembuat perangkat ajar tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar yang mampu mengajarkan tentang pengetahuan dasar bahasa mandarin. Perangkat ajar yang dimaksudkan oleh Elex Media Komputindo adalah perangkat ajar berbasiskan multimedia interaktif yang sesuai dengan kriteria anak-anak dan memakai konsep belajar sambil bermain. Elex Media Komputindo bekerja sama dengan seorang guru bahasa Mandarin dalam menyusun bahan-bahan yang digunakan dalam perangkat ajar ini. Perancangan aplikasi yang coba ditawarkan adalah perangkat ajar multimedia yang lebih interaktif sesuai dengan konsep belajar sambil bermain. Dalam aplikasi perangkat ajar yang ditawarkan berisi : 1. Informasi penting seputar pengetahuan dasar bahasa mandarin. 2. Permainan-permainan yang menarik dan mengasah kemampuan pemanahaman anakanak. 3. Grafik yang sesuai dengan kriteria anak-anak usia TK dan sekolah dasar tingkat satu sampai tiga. 4. Materi pelajaran yang telah disesuaikan dengan kurikulum pelajaran. 5. Navigasi-navigasi yang baik dan mudah dipahami bagi anak-anak. 6. Alur program yang membuat anak-anak tidak bosan untuk menggunakannya. Aplikasi perangkat ajar ini dirancang dan disesuaikan dengan permintaan dari Elex Media Komputindo.

BAB 2 LANDASAN TEORI. pada sub bab sub bab dibawah ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. pada sub bab sub bab dibawah ini. 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang digunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang digunakan akan dibahas pada sub bab

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

Interactive Broadcasting

Interactive Broadcasting Modul ke: Interactive Broadcasting Format Dokument Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna S.Ikom Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Introduksi Pengertian berbagai format file Dalam

Lebih terperinci

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) GIMP & INKSCAPE Gambar Bitmap vs Vektor Dalam dunia desain digital, kita mengenal 2 jenis gambar yang berbeda yang dipresentasikan melalui komputer, yaitu gambar

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer BAB 9 Format File Adobe Photoshop mendukung plugin yang dikembangkan oleh pihak ketiga, dengan cara menginstall filter plugin. Penempatan plugin tersebut adalah pada folder Adobe/Photoshop/Plugin/Filter...

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING BOEING 737-800 NEW GENERATION DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SEKOLAH TINGGI PENERBANGAN INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia ! image image / graphic? artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia dari sisi engineering? pixel? pixel pixel = picture element satuan terkecil pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF Merancang PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF W ith Macromedia Diector Mx Cepi Riyana, M.Pd JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UPI elearning Pembelajaran jarak jauh (open distance learning ) Pengajaran

Lebih terperinci

JENIS PERANGKAT LUNAK

JENIS PERANGKAT LUNAK Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF

MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF MULTIMEDIA SEBAGAI SISTEM INFORMASI INTERAKTIF Pendahuluan Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir. Multimedia

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

Komunikasi Data. Data yang umum digumakan pada software grafis berupa:

Komunikasi Data. Data yang umum digumakan pada software grafis berupa: Komunikasi Data Data yang umum digumakan pada software grafis berupa: 1. Vector: Data berupa titik-titik koordinat yang membentuk gambar tertentu. Tidak mengalamai penurunan kualitas jika diperbesar atau

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks, grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada pengguna, oleh

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA Heni Jusuf Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction

Lebih terperinci

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA SK : Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafis KD : Menunjukkan Menu Ikon Yang Terdapat Dalam Perangkat Lunak Pembuat Grafis Oleh : HusnanSarofi http://husnan.com

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi kualitas video dan audio v Mengetahui media penyimpanan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari teks, gambar, seni, grafis, suara, animasi dan elemen video yang dapat membuat

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari teks, gambar, seni, grafis, suara, animasi dan elemen video yang dapat membuat BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah perpaduan manipulasi digital dari teks, gambar, seni, grafis, suara, animasi dan elemen video

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada era globalisasi dewasa ini, kemampuan berbahasa asing sangat diperlukan dalam menjalin hubungan dengan relasi bisnis mancanegara maupun hanya sekedar untuk menambah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diciptakan karena adanya keinginan untuk membuat aplikasi-aplikasi komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang 231 Gambar 4.204 Halaman Pegawai Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang kedua view atau update data pegawai. 232 Gambar 4.205 Halaman Insert Pegawai Pada Halaman

Lebih terperinci

PENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA BY Y U D I A D H A. S T. M M S I OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA Text Grafis Bunyi Video Animasi Software TEXT Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

Lebih terperinci

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6

Lebih terperinci

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )

FORMAT FILE VIDEO. 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) FORMAT FILE VIDEO 1. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Maimunah dkk. Dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012) company profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data Compression 2.1.1 Data Menurut Oxford ( 2010 ),Data dapat diartikan suatu kumpulan angka, karakter, gambar yang sebelumnya tidak memiliki arti apa-apa hingga diproses

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Bangkit Purwoko (2012), membuat sebuah penelitian yang berjudul Media Gambar Flashcard dalam Meningkatkan Penguasaan Vocabulary Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa

KOMPUTER DAN SENI. 9. Komputer dan Seni PTSI C. Komputer dan Seni Rupa KOMPUTER DAN SENI Komputer dan Seni Rupa Banyak manfaat yang diberikan oleh computer dalam hal seni gambar atau picture atau image. Manusia banyak dibantu dalam berbagai hal yang meliputi dalam hal proses

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci