MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MANFAAT BUAH DAN SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA UNTUK ANAK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MUDA NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MANFAAT BUAH DAN SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA UNTUK ANAK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MUDA NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MANFAAT BUAH DAN SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA UNTUK ANAK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MUDA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Susilo Hari Nugroho Krisdian Isnu Wardna kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 NASKAH PUBLIKASI

2

3 INTERACTIVE LEARNING MEDIA BENEFITS OF FRUITS AND VEGETABLES FOR THE HUMAN BODY FOR KINDERGARTEN CHILDREN TUNAS MUDA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MANFAAT BUAH DAN SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK TUNAS MUDA Susilo Hari Nugroho Krisdian Isnu Wardana Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT is the use of a computer to present and combine text, sound, images, animation and video with tools ( tool ) and connections ( links ) so that users can navigate, interact, work and communicate. At the time that has been referred to as the digital era, the role of multimedia is very important for all people, for example to the world of multimedia education can be used as a medium of learning. At the age of kindergarten children is not easy for them to absorb knowledge through print media. Therefore, with this interactive learning media expected us to convey knowledge effectively so that children are easier to understand or learn. Media interactive learning the benefits of fruits and vegetables for the human body is the medium we choose as a final project assignment and also from media -based interactive multimedia learning is expected of children can obtain information about the benefits of fruits and vegetables for the human body so that learning becomes more enjoyable and children not being bored. Keywords : interactive learning media, multimedia, benefits of fruits and vegetables, nursery school children.

4 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Di dunia saat ini perkembangan teknologi sudah sangat cepat sehingga dapat memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi bahkan sangat berpengaruh pula pada dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi saat ini terutama yang berhubungan dengan system pendidikan di sekolah hendaknya harus ada perubahan sikap guru dalam mengajarkan suatu pelajaran di kelas. Sejalan dengan perkembangan di dunia IPTEK terdapat alat yang dinamakan multimedia yakni alat yang menggabungkan penggunaan berbagai media baik yang bersifat audial, visual, projected still media maupun projected motion media. Dengan semakin berkembangnya berbagai macam teknologi, saat ini terdapat teknologi atau media baru dalam penyampaian pembelajaran yakni dengan media elektronik. Media elektronik ini telah mulai populer karena melalui media elektronik ini dapat memberikan beberapa solusi dan layanan yang dapat diimplementasikan dalam kegiatan belajar mengajar yakni berupa CD interaktif sebagai media pembelajaran. CD interaktif merupakan media elektronik yang berkembang untuk mengatasi kebutuhan dalam penyampaian pembelajaran yang tidak hanya menggunakan media cetak seperti buku dan modul sehingga dapat menambah minat siswa untuk belajar khususnya bagi anak Taman Kanak-Kanak. Sistem pembelajaran yang saat ini masih menggunakan media cetak dan papan tulis yang bisa kita sebut sebagai media pembelajaran manual sering membuat minat siswa dalam belajar menjadi berkurang dan malas untuk memperhatikan pelajaran. Khususnya dalam pembelajaran ilmu pengetahuan tentang manfaat buah dan sayur bagi tubuh manusia, ilmu pengetahuan ini sangatlah penting diajarkan bagi anak usia dini agar anak-anak lebih mengerti manfaat buah dan sayuran bagi tubuhnya dan menjadikan anak suka makan buah dan sayuran yang dapat menyehatkan tubuh mereka. Bagi anak usia 3,5 tahun 6 tahun, ilmu pengetahuan seperti ini lumayan sulit untuk di pahami. Untuk mengatasi masalah seperti itu dibutuhkan media perantara dalam penyampaian materi yang dapat membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Untuk membangkitkan dan menambah motivasi belajar siswa sehingga tercipta suasana belajar yang efektif maka dibuatlah sebuah media interaktif yang dilengkapi dengan animasi, gambar, dan suara. Kelebihan media interaktif yang dibuat ini adalah siswa dapat berinteraksi dengan computer, di dalam media interaktif ini terdapat tombol atau menu khusus yang dapat dapat di klik oleh siswa untuk memunculkan informasi berupa visual,

5 audio, maupun fitur lain yang diinginkan, selain itu materi pembelajaran dirancang dengan menarik sehingga dapat menambah minat belajar siswa. Oleh karena itu, penulis mencoba mengimplementasikan ilmu yang di dapatkan semaksimal mungkin untuk mencoba membuat Media Pembelajaran Interaktif Manfaat Buah Dan Sayuran Bagi Tubuh Manusia Untuk Anak Taman Kanak-Kanak Tunas Muda. 1.2 Tujuan Penelitian Kegiatan penelitian ini dilakukan sebagai salah satu syarat kelulusan program pendidikan pada jenjang Diploma-3 di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. Dimana pelaksanaannya mengandung beberapa tujuan yang ingin dicapai penulis yaitu sebagai berikut: 1. Membuat media pembelajaran interaktif manfaat buah dan sayuran bagi tubuh manusia untuk anak Taman Kanak kanak Tunas Muda. 2. Membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat menambah minat belajar siswa. 3. Membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Komponen pertama adalah harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna. Komponen kedua adalah harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Komponen ketiga adalah harus ada alat navigasi yang memandu user untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Dan komponen keempat adalah multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas.

6 2.2 Unsur Unsur Teks (Text) Teks merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1 1. Teks Cetak Adalah teks yang tercetak diatas kertas. 2. Teks Hasil Scan Adalah sebuah teks yang diproses melalui scanner yang dapat membaca teks cetak dan mengkonfersikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan). 3. Electronic Text Adalah teks yang bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronik melalui jaringan. 4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Hypertext mengacu pada teks yang telah masuk link (linked). Dengan kemampuan hypertext melakukan link, maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video dan animasi. Link itu memberikan dimensi lebih kepada teks, sebab itulah ia dinamakan hyper. Untuk membuat hypertext Anda membutuhkan perangkat lunak khusus untuk menciptakan link antara kata dengan grafik, audio, video dan animasi. Perangkat lunak itu misalnya HTML, Java, ASP, PHP dan sebagainya Gambar ( Image ) Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata- kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan kedalam beberapa tipe yaitu : JPEG (Joint Photographic Experts), BMP, PICT, GIF (Grafic Interchange File), TIFF (Tagged Interchange File Format), ESP (Encapsuled Post Script), PNG (Portable Network Graphics), PSD (PhotoShopDocument). 1 M. Suyanto, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.

7 2.2.3 Suara ( Audio ) Audio adalah suatu komponen penting yang mempunyai peranan dalam penyampaian informasi atau hiburan. Beberapa Format File Suara dintaranya : Format Waveform Audio (*.WAV), Format Audio Interchange File Format (*.AIFF), Format Digital Audio Tape (*.DAT), Format IBK (*.IBK), Format MOD (*.MOD), Format RMI (*.RMI), Format SBI (*.SBI),Format SND (*.SND), Format AU, Audio CD, CD Plus, CD Extra,, dan Enhamced CD, MP3 (MPEG Audio Layer 3) Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang di tangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian di susun kedalam urutan frame untuk di baca dalam satuan detik. Beberapa format video yaitu: *.avi, *.wmv, *.3gp, *.mov, dan sebagainya Animasi ( Animation ) Animasi merupakan cara atau teknik membuat objek bergerak seolah-olah berkesan dan hidup baik yang bersifat 2 dimensi dan 3 dimensi. Selain itu, animasi merupakan faktor pendukung dalam dunia multimedia dikarenakan pada umumnya sebuah hasil karya dalam bentuk multimedia belum dapat dikatakan sebagai multimedia sempurna jika tidak diikutsertakan animasi-animasi pada objek materialnya. 2.3 Struktur Aplikasi Ada 5 macam struktur multimedia yang digunakan untuk membantu merancang aplikasi multimedia, yaitu: Struktur Linear Struktur linear adalah struktur yang paling sederhana untuk mendesain aplikasi multimedia. Struktur linear menampilkan perpindahan dari tampilan satu pada detik 1) ke tampilan yang lain (pada detik berikutnya) seperti pada gambar di bawah ini.

8 A Detik ke 1 B Detik ke 2 C Detik ke 3 Gambar 2.1 Struktur Linear Struktur dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika memilih objek pada menu, objek yang diklik akan muncul dan tampil pada layar Gambar 2.2 Struktur Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masingmasing objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur ini.

9 Gambar 2.3 Struktur Hierarki Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek yang dibuat. Gambar 2.4 Struktur Jaringan

10 2.3.5 Struktur Kombinasi Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur-struktur yang ada. sering mnggunakan lebih dari struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid. 2 Gambar 2.5 Struktur Kombinasi 2 M. Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.

11 2.4 Siklus Pengembangan Sistem Sistem multimedia adalah alat keunggulan untuk bersaing, pengembangan suatu program aplikasi berbasis multimedia mencakup berbagai proses. Kerangka berpikir secara general dibutuhkan saat merancang maupun mengembangkan suatu program aplikasi yang meliputi beberapa tahapan yaitu tahap analisis sistem, pembuatan desain sistem, implementasi sistem, dan pemeliharaan sistem. Di bawah ini siklus pengembangan sistem multimedia : ANALISIS SISTEM PEMELIHARAAN SISTEM DESAIN SISTEM IMPLEMENTASI SISTEM Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem 2.5 Software Yang Digunakan Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, fungsi perangkat lunak multimedia adalah menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia lebih terkontrol. Adapun perangkat lunak yang digunakan yaitu : Adobe Flash CS6 Professional Adobe Photoshop CS6 Adobe Soundboth CS6 2.6 Hardware Yang Digunakan Perangkat keras multimedia adalah seluruh peralatan yang digunakan untuk membantu menjalankan aplikasi program multimedia. Adapun perangkat keras yang digunakan yaitu: Operating System Windows 7 Ultimate 64-bit Processor AMD Athlon II X DNow(2CPUs) 2.9 Ghz RAM 4.00 GB DDR3 VGA ATI Radeon HD Mb LCD Monitor Phillips 19 inch

12 3. Gambaran Umum 3.1 Sejarah Singkat TK Tunas Muda Taman Kanak - Kanak Tunas Muda Yogyakarta adalah sekolah Taman Kanak Kanak yang berdiri pada tanggal 31 Agustus 1955 didirikan oleh paguyuban RW yang ada di Kelurahan Semaki. Taman Kanak- Kanak Tunas Muda dibawah naungan Yayasan Tunas Muda Semaki Gede yang dipimpin oleh Drs. Supirmo. Dengan kemajuan jaman Taman Kanak Kanak Tunas Muda mengalami peningkatan peningkatan. Sekarang TK Tunas Muda sudah berstatus TERAKREDITASI A. TK TUNAS MUDA Semaki Gede adalah TK yang terletak di tengah ramainya Kota Yogyakarta, yaitu di Kelurahan Semaki. Dengan posisi yang strategis ini, TK TUNAS MUDA siap mendidik putra putri anda menjadi generasi yang kreatif, cerdas, dan mandiri, berakhlak mulia sehingga mereka akan dapat mengikuti perkembangan jaman, tanpa harus melupakan ajaran agamanya serta barkarakter kebangsaan. 3.2 Visi dan Misi Taman Kanak-Kanak Tunas Muda mempunyai visi dan misi sebagai berikut: Visi Terwujudnya kualitas pendidikan anak usia dini yang kreatif, cerdas, mandiri dan berakhlak mulia Misi Adapun misi Taman Kanak-Kanak Tunas Muda: Memberdayakan tenaga kependidikan sesuai dengan profesinya Meningkatkan proses pembelajaran yang efektif dan efisien Mengintensifkan bimbingan : kecakapan hidup, perlaku serta kepribadian Mengupayakan sumber belajar yang efektif 4. Pembahasan 4.1 Merancang Isi Pembuatan media pembelajaran interaktif ini memerlukan ketelitian dan kecermatan dalam memadukan grafik, teks, suara, dan animasi secara baik. Aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia interaktif dimana setiap user dapat berinteraksi sesuai dengan keperluannya. Dibawah ini merupakan urutan isi menu

13 Gambar 4.1 Rancangan Aplikasi Keterangan : a. 1 = Intro b. 2 = Halaman Utama c. 3 = Utama

14 d. 4 = Quiz e. 5 = Help f. 6 = Team Info g. 7 = Exit h. 3.1 = Sub Mangga i. 3.2 = Sub Pisang j. 3.3 = Sub Jeruk k. 3.4 = Sub Wortel l. 3.5 = Sub Tomat m. 3.6 = Sub Semangka n. 3.7 = Sub Strawberry o. 3.8 = Sub Apel p = Isi Sub Mangga q = Isi Sub Pisang r = Isi Sub Jeruk s = Isi Sub Wortel t = Isi Sub Tomat u = Isi Sub Semangka v = Isi Sub Strawberry w = Isi Sub Apel x. 4.1 = Isi Quiz y. 5.1 = Isi Help z. 6.1 = Isi Team Info 4.2 Merancang Naskah Dalam pembuatan naskah media pembelajaran yang dituangkan dalam bentuk multimedia interaktif ini digambarkan dalam bentuk nyata yang biasa disebut rancangan naskah. Rancangan naskah (storyboard) akan ditampilkan sebagai berikut : Intro Tabel 4.1 Rancangan Naskah Nama Deskripsi Action Audio Halaman ini Gambar awan Musik merupakan yang di animasikan tampilan awal saat berfungsi sebagai membuka CD, background, tombol masuk tombol masuk

15 (digunakan untuk yang jika di klik masuk ke halaman akan masuk ke utama). halaman utama. Halaman utama Halaman ini Tombol belajar Musik merupakan yang nantinya jika halaman ke dua di klik akan masuk setelah user ke menu utama, menekan tombol tombol quis yang masuk pada jika di klik akan halaman intro, masuk ke halaman tombol quis soal latihan, (digunakan untuk tombol exit jika di mengelink ke klik akan keluar halaman quis), dari aplikasi, tombol exit tombol bantuan (keluar), tombol jika di klik akan bantuan (berisi muncul penjelasan bantuan cara penggunaan media menggunakan pembelajaran, media tombol team info pembelajaran), jika di klik akan tombol team info muncul (berisi siapa saja pemberitahuan yang berperan siapa-siapa saja dalam pembuatan yang berperan media dalam pembuatan pembelajaran media interaktif ini). pembelajaran. utama Halaman ini Jika gambar buah- Sound berupa berisikan sub-sub buahan pada sub penjelasan nama menu materi yang menu di klik akan dan manfaat dari akan di berikan masuk ke halaman tiap gambar buah dalam bentuk inti dari tiap-tiap pada sub menu. gambar buah- sub menu. buahan yang akan dijelaskan manfaatnya.

16 Sub menu Quis Halaman ini berisikan buahbuahan apa saja yang ada di dalam tiap-tiap sub menu. Halaman ini berisi latihan soal dari materi yang ada di dalam CD untuk menguji pemahaman user. Jika salah satu Sound berupa gambar buah di penjelasan dari klik akan muncul manfaat buahbuahan yang penjelasan manfaat buah terdapat di dalam tersebut dalam sub menu. bentuk teks dan suara. - Sound untuk menyatakan jawaban benar dan salah. 4.3 Penggunaan Action Script Penggunaan actionscript digunakan untuk memerintah objek melakukan aksi tertentu dan juga untuk perpindahan antara menu yang satu dengan menu yang lain. 1. Action Script pada Tombol on (release) { gotoandplay("scene 10", 1); Keterangan : On : salah satu script yang digunakan untuk menjalankan perintah jika mouse melakukan sesuatu terhadap tombol. Release : jika mouse menekan pada tombol kemudian tekanan tersebut dilepaskan maka perintah akan dijalankan. GotoAndPlay : otomatis menuju ke scene tertentu (sesuai yang dimasukkan dalam script), dimulai pada frame tertentu (sesuai yang dimasukkan dalam script ) 2. Action Script keluar dari aplikasi on (release) {fscommand("quit","true") ;} Keterangan:

17 Action fscommand ( quit, true ) : action ini digunakan untuk mengakhiri atau keluar dari tampilan aplikasi ini, action ini akan diberikan pada tombol keluar khususnya pada tombol Ya 3. Action Script menghentikan frame stop ( ); Keterangan: Action Stop() : yang digunakan untuk menghentikan permainan atau gerakan pada movie flash, action ini diberikan pada frame dimana kita akan menghentikan aktivitas movie flash. 4.3 Tampilan Halaman Utama Media Pembelajaran Interaktif Manfaat Buah Dan Sayuran Bagi Tubuh Manusia Gambar 4.3 Tampilan Halaman Utama

18 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai Media Pembelajaran Manfaat Buah Dan Sayuran Bagi Tubuh Manusia Untuk Anak TK dan Playgroup, antara lain: Adanya aplikasi multimedia ini dapat membantu memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi pelajaran mengenai manfaat buah buahan dan sayuran dan para siswa dapat dengan mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. Media pembelajaran mengenai manfaat buah buahan dan sayuran ini dibuat dalam bentuk Interaktif yang dilengkapi dengan animasi multimedia yang dapat membantu merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa. 5.2 Saran Gambaran terhadap laporan tugas akhir, aplikasi komunikatif dan interaktif sebagai media belajar mengajar pada Playgroup-Kindergarten Tunas Muda, masih ada kekurangan-kekurangan yang dapat diperbaiki maupun dilengkapi untuk pengembangan selanjutnya, antara lain: 1. Dalam menggunakan aplikasi ini, siswa sebaiknya didampingi oleh pengajar diberi petunjuk terlebih dahulu, sehingga siswa bisa memahami fungsi dari tombol-tombol yang ada. 2. Program ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk media interaktif dan komuikatif. 3. Perlunya pengembangan software yang digunakan sehingga membuat aplikasi lebih menarik. 4. Dalam pengembangan aplikasi perlunya perbaikan program, baik dari perbaikan sound, pembuatan gambar dan background, ataupun penambahan animasi yang lebih intraktif. 5. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan muncul lebih banyak lagi pembelajaran-pembelajaran lain berbasis multimedia dengan pokok bahasan yang berbeda. Aplikasi yang dibuat ini masih jauh dari kesempurnaan, dikarenakan perkembangan teknologi berbasis multimedia ini sangat cepat berkembang. Oleh karena iu diharapkan perbaikan dan pengembang yang lebih baik.

19 Daftar Pustaka M. Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset M. Suyanto, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.

MEDIA PEMBELAJARAN PENGGUNAAN ENERGI ALTERNATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD ( STUDI KASUS : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN ) NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGGUNAAN ENERGI ALTERNATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD ( STUDI KASUS : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN ) NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGGUNAAN ENERGI ALTERNATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD ( STUDI KASUS : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN ) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ragang Giras Nuryoto 09.01.2526 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

GAME EDUKASI HARTA KARUN CANDI PRAMBANAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR. Naskah Publikasi

GAME EDUKASI HARTA KARUN CANDI PRAMBANAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR. Naskah Publikasi GAME EDUKASI HARTA KARUN CANDI PRAMBANAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Naskah Publikasi diajukan oleh Eko Cahyadi 09.01.2524 Oki Tri Wibowo 09.01.2528 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN DAN PUBLIKASI MAJALAH DIGITAL DESTINY GOD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN DAN PUBLIKASI MAJALAH DIGITAL DESTINY GOD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN DAN PUBLIKASI MAJALAH DIGITAL DESTINY GOD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh ADHITYA DWI NUGROHO 09.01.2514 JAVISLAM PRADIPTA PUTRA 09.01.2533 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN TOKOH-TOKOH PROKLAMASI 17 AGUSTUS 1945 PADA PERSIAPAN PELAKSANAAN PROKLAMASI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI disusun oleh Nila Indriyati 09.22.1178

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR. (Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI) NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR. (Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI) NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR (Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI) NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Imam Santoso Bagus Pratomo 09.01.2486 09.01.2520 JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA 116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN GERAK BENDA BERBASIS FLASH PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH KRETEK NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN GERAK BENDA BERBASIS FLASH PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH KRETEK NASKAH PUBLIKASI RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN GERAK BENDA BERBASIS FLASH PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH KRETEK NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nono Setiyawan 11.11.4901 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP Naskah Publikasi diajukan oleh Retno Kurnianti 07.12.2485

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Uqik Nur Hidayat, Moch. Hari Purwidiantoro, dan Agus Purwanto AMIK Jl. Ahmad Yani No. 181

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN Naskah Publikasi Disusun Oleh: Siti Fatimah 09.21.0446 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47 ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI 1 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Musyarofah Nur Tri Utami Yuliastuti 09.01.2484 09.01.2510 kepada JURUSAN

Lebih terperinci

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Meilina Catur Hastuti 10.22.1243 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6 NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA, HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR Disusun untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB Naskah Publikasi diajukan oleh Eka Setianingsih 07.12.2305 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS FLASH

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS FLASH digilib.uns.ac.id PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS FLASH Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer Oleh : INDRIAS

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci