BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
|
|
- Erlin Budiman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Perangkat Ajar Analisis Perangkat Ajar yang Sejenis Sebelum memutusk an untuk m enuangk an kon sep ap likasi yang akan dibuat, dilakukan terlebih dahulu perbandingan terhadap beberapa aplikasi sejenis yang telah digunakan oleh orang-orang. Perbandingan aplikasi ini dilakukan untuk mendapatkan konsep dasar dan kesamaan antara aplikasi yang sat u dengan yang lain. Karena aplikasi yang akan dibangun adalah aplikasi perangkat ajar, maka perbandingan dilakukan terhadap beberapa aplikasi perangkat ajar. Perangkat ajar yang akan diperbandingkan antara lain Ceebot, Alice dan Scratch. Aplikasi-aplikasi ini akan diperbandingkan dari segi visualisasi hingga spesifikasi yang dimiliki masing-masing. a. Ceebot Ceebot merupakan sebuah aplikasi perangkat ajar yang mengajarkan pseudocode yang dikembangkan oleh Epsitec. Ceebot sudah memiliki method-method dasar sehingga lebih mudah digunakan. Method disediakan dengan bahasa-bahasa yang umumnya sudah dikenal oleh user, misalkan m ethod move() yang digun akan untuk bergerak m aju. Daft ar method yang dap at digunak an user, di se di akan dalam m enu bant uan (help). Gambar 3.1 m en unjukkan tampilan utam a dari Ceebot. 34
2 35 Gambar 3.1 Tam pilan utam a Ceebot Dalam Ceebot sendiri, Ceebot terdiri dari beberapa chapterchapter quest dim ana setiap chapter-nya memiliki exercise-exercise yang harus diselesaikan agar user dapat m enuju ke exercise dan chapter selanjutnya. Gam bar 3.2 menunjukkan menu yang digunakan untuk memilih chapter dan exercise yang ingin dipilih oleh user. Gambar 3.2 Tampilan menu pilihan chapter
3 36 Sebagai salah satu contohnya, di chapter 1 terdapat beber apa exercise. Dalam exercise Titanium 1 yang berada di chapter 1, terdapat quest untuk memindahkan sebuah kotak ke dalam sebuah lingkaran yang sudah ditentuk an. Dalam quest ini, disediakan dua buah objek yaitu mesin penjepit yang digunakan unt uk menjalankan pseudocode yang diperintahkan dan kotak titanium yang akan dipindahkan. Tugas user adalah memberikan perintah-perintah kepada mesin, agar mesin tersebut dap at mem indahkan po sisi kotak titanium ke lingk aran y an g telah ditentuk an. Quest unt uk suat u exercise dianggap selesai jika user berh asil melakuk an quest. Gambar 3.3 menunjukkan tampilan saat user berh asil melakuk an quest yang diminta. Gambar 3.3 Tampilan saat user berhasil melakukan quest
4 37 Meskipun masih tetap pada chapter yang sama, setiap exercise memiliki tingkat kesulitan yang terus ditambah. Semakin tinggi exercise, tingkat kesulitannya semakin dinaikkan. Seperti pada chapter 1 exercise 3 (Power Cell). Que st yang diminta berbeda dengan quest yang terdapat pada exercise Titanium 1 dan 2. Exercise Power Cell memiliki quest yaitu memindahkan sebuah galon yang berisi sumber energi ke sebuah object yang dapat sebagai sumber energi object tersebut. G ambar 3.4 Tam pilan exercise Power Cell Gambar 3.4 menunjukkan tampilan yang akan dilihat user ketika memilih exercise Power Cell. Berbeda dengan quest sebelumnya, quest yang diminta lebih rumit. Hal ini dilakukan agar user belajar secara bertahap mengenai algoritma.
5 38 b. Al i ce Alice adalah sebuah aplikasi perangkat ajar yang dikembangkan oleh Carnegia Mellon University untuk mengajarkan pseudocode dengan cara yan g lebih m enar ik den gan men ggunak an gam bar 3D. Sama halnya seperti Ceebot, Alice juga sudah menyediakan method-method. User cukup mengklik suatu method untuk menggunakannya. Gambar 3.5 menunjukkan tampilan utama dari Alice. G am bar 3.5 Tampilan utama Alice Tampilan pertama Alice menyediakan pilihan tutorial ba gi user. User dapat memilih berbagai tutorial yang sudah ada agar user lebih mengerti konsep Alice dan m ampu unt uk m enggunakannya dengan baik. Gam bar 3.6 m en unjukkan m en u tutorial yan g ditam pilkan pada awal aplikasi Alice.
6 39 Gambar 3.6 Menu tutorial Alice Secara default, Alice memang telah menyediakan berbagai latar gam bar, object dan method yang dapat dikenakan ke object tersebut. Namun, user juga dapat menambahkan versi yang diinginkannya sendiri. User dapat memasukkan gambar yang diinginkan untuk menjadi latar gam bar dan object, baik yan g sudah disediak an Alice m aup un gam bar yang dimiliki oleh user sendiri. Gambar 3.7 menunjukkan kotak dialog untuk m en gam bil gam bar. Gambar y ang dim asukkan ke dalam layar kerja Alice ak an ditampilkan dalam bentuk 3D.
7 40 Gambar 3.7 Kotak dialog untuk mengambil gam bar Object yang telah ditampilkan dalam bentuk 3D oleh Alice, dapat dim anip ulasi oleh user. User dapat merotasikan, menggeser, mengubah ukuran, hin gga m engubah warna suatu o bject. Obj ect yang telah dibuat user in i dap at diberikan m ethod, baik method yang sudah tersedia maupun kreasi user sendiri.
8 41 Dengan Alice, user dapat membuat sebuah cerita animasi yang menarik. Setelah memilih sebuah latar gambar dan memasukkan object yang diingink an beserta m ethod-nya, user dapat segera melihat hasilnya. User dapat mengeksekusi cerita yang telah dibuat dan Alice akan menampilkan jendela baru yang berisi cerita yang telah dibuat user. Saat cerit a ini di jal ankan, user dapat mempercepat jalannya cerita, menunda jalannya cerita, menghentikan cerita hingga mengambil snapshot dari cerita seperti yang dit unjukkan p ada Gam bar 3.8. Gambar 3.8 Kotak dialog untuk mengambil gam bar
9 42 c. Scratch Scratch merupakan sebuah aplikasi perangkat ajar yang berbasis CAI yang dikembangkan oleh Massachusetts Institute Of Technology dengan menggunakan gambar 2D yang bertujuan memberikan visualisasi saat membuat pseudocode sehin gga user lebih mudah belajar algoritma. Gambar 3.9 menunjukkan layar kerja Scratch. Gambar 3.9 Layar kerja Scratch Sama halnya seperti Alice, Scratch juga memiliki latar belakang, gam bar yan g digunak an sebagai object, dan method siap pakai yang dapat dik enakan pada object it u. Perbedaannya dengan Alice adalah gam bar yang digunakan berdimensi dua (2D). Selain itu, cara unt uk menggunakan method juga ber beda. Jika p ada Alice, user cuk up mengklik m ethodmethod-nya, lain halnya dengan Scratch. Pada Scratch, untuk menggunakan method, user perlu melakukan drag drop icon method ke layar kerja yang telah disediakan khusus untuk menampung methodmethod yang telah dipilih oleh user.
10 43 Set elah user se le sai m em ilih lat ar gam bar, menempat kan object dan m enambahkan method ke dalam object tersebut, user dapat mengeksekusi hasil kombinasi m ethod yang telah dibuat. Hasil eksekusi pseudocod e tersebut dapat dilihat di bagian layar gambar y ang merupakan visualisasi dari pseudocode yang telah dibuat. Gambar 3.10 menunjukkan tampilan Scratch saat mengeksekusi pseudocode yang telah dibuat user. Gambar 3.10 Tampilan Scratch saat mengeksekusi pseudocode Dari perbandingan aplikasi yang telah dilakukan,dapat dituliskan hasilnya dalam bent uk tabel. Melalui tabel, dapat terlihat dengan jelas perbedaan antara aplikasi yang satu dengan yang lain, kelemahan dan kelebihan masing-masing aplikasi. Tabel 3.1 Perbandingan game sejenis Fakt or Ceebot Alice Scratch Gambar 3D 3D 2D
11 44 Fakt or Ceebot Alice Scratch Grafik Menarik, memiliki tam pilan animasi yang Menarik, memiliki tampilan 3D yang bagus Simple, tampilannya cukup sederhana bagus Que st Ada Tidak ada Tidak ada Kerumitan Tidak terlalu rumit ka rena meth od dasar ada di dalam help Rumit karena terlalu banyak fitur-fitur dan meth od di dalamnya Tidak te rlalu rumit ka rena pemakaian drag and drop untuk memanggil method Ca ra Ketik Klik Drag and drop memanggil fungsi Loading saat dijalankan Cukup ringan saat dijalankan Berat saat dijalankan Sangat ringan saat dijalankan Instalasi Butuh Tidak butuh Butuh Dapat tidakn ya dibuat alur cerita animasi Tidak dapat Dapat Dapat
12 45 Fakt or Ceebot Alice Scratch Dapat tidakn ya menerima gambar, suara atau teks dari luar aplikasi Tidak bi sa Bisa Bisa 3.12 Analisis Pengguna Sebelum mengembangkan aplikasi perangkat ajar ini, dibutuhkan suatu metode yang digunakan untuk mendapatkan kebutuhan dari pengguna. Karena sasaran pengguna adalah siswa sekolah dasar, maka analisis dilakukan terhadap orang-orang yang terlibat di dalam institusi pendidikan, baik pengajar maupun yang diajar mengenai kebutuhan mereka dalam menggunakan suatu aplikasi perangkat ajar. Dalam mengumpulkan data dari p en gguna, metode yang digunakan adalah kuisioner. Kuisioner ini terdiri dari dua puluh pertanyaan yang dikemas dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda agar memudahk an pen gguna untuk menjawab. Jum lah respon den yang akan dilibatkan dalam pengum pulan data ini sekitar 100 oran g.
13 46 1. Pertanyaan pertama adalah mengenai ketersediaan komputer di tempat tinggal responden. Sebagian besar responden menyatakan mereka memiliki komputer di rumah mereka. Responden yang memilih jawaban A, yait u ya, berjumlah 72 orang. Presentasenya sebesar 72%. Sisanya, 28 orang, memilih jawaban B, yaitu tidak. Jumlah presentasenya sekitar 28%. Gambar 3.11 Pre-Kuisioner Pertanyaan Pertama
14 47 2. Pertanyaan kedua adalah mengenai jenis kelamin responden. Sebagian besar respon den yan g men gisi k uisioner berjenis kelamin pria. Responden yang memilih jawaban A, yaitu laki-laki, ber jum lah 62 orang. Presentasenya sebesar 62%. Sisanya, 38 orang, memilih jawaban B, yait u perempuan. Jumlah presentasenya sekitar 38%. Gam bar 3.12 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kedua
15 48 3. Pertanyaan ketiga adalah mengenai usia responden. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner berusia tahun. Responden yang memilih jawaban B, yaitu tahun, ber jum lah 40 orang. Presentasenya sebesar 40%. Sisanya, 60 orang, memilih jawaban A dan C, yait u 6-12 tahun dan tahun. Responden yang berusia 6-12 tahun berjumlah 34 orang atau 34%. Sedangkan responden yang berusia tahun berjumlah 26 orang atau sekitar 26%. Tidak ada responden yang berusia di atas 24 tahun. Gam bar 3.13 Pre-Kuisioner Pertanyaan Ketiga
16 49 4. Pertanyaan keempat adalah mengenai profesi responden. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner adalah pelajar. Respon den yan g m em ilih jawaban A, yaitu pelajar, berjum lah 74 orang. Presentasenya sebesar 74%. Sisanya, 26 orang, memilih jawaban B, yaitu mahasiswa. Responden yang berprofesi sebagai mahasiswa ber jum lah 26 or an g atau sek itar 26%. Tidak ada respon den yan g mem ilik i profesi sebagai gur u/dosen ataup un profesi lain. Gambar 3.14 Pre-Kuisioner Pertanyaan Keempat
17 50 5. Pertanyaan kelima adalah m engenai tempat tinggal respon den. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner bertempat tinggal di area Jabotabek. Responden yang memilih jawaban A, yaitu Jabotabek, berjumlah 78 orang. Presentasenya sebesar 78%. Sisanya, 22 orang, memilih jawaban B, yaitu di luar area Jabotabek. Responden yan g bertempat tinggal di area luar Jabotabek ber jumlah 22 oran g atau sekitar 22%. Gam bar 3.15 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kelim a
18 51 6. Pertanyaan keenam adalah mengenai lama wakt u yang dihabiskan oleh responden dalam menggunakan komputer sebagai penunjang aktivitasnya. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menghabiskan waktu kira-kira 2-5 jam perharinya. Responden yang memilih jawaban B, yait u 2-5 jam, berjumlah 47 orang. Presentasenya sebesar 47%. Sisanya, 53 orang, memilih jawaban A, C dan D, yaitu kurang dari 2 jam, 5-8 jam dan lebih dar i 8 jam. Responden yang menghabiskan waktunya di depan komputer selama kurang dari 2 jam atau memilih jawaban A berjumlah 28 orang atau sekitar 28%. Sedangkan, responden yang menghabiskan waktu 5-8 jam di depan komputer atau memilih jawaban C berjumlah 15 orang atau sekitar 15%. Responden lain, yang berjumlah 10 orang atau sekitar 10%, menghabiskan waktunya di depan komputer selama lebih dari 8 jam atau memilih jawaban D. Gambar 3.16 Pre-Kuisioner Pertanyaan Keenam
19 52 7. Pertanyaan ketujuh adalah mengenai aplikasi yang digunakan oleh respon den di kom puter. Sebagian besar respon den yan g m en gisi kuision er menggunak an komputer untuk aplikasi selain dari pilihan yang telah diberikan. Responden yang memilih jawaban E, yaitu aplikasi lain, berjumlah 34 orang. Presentasenya sebesar 34%. Sisanya, 66 orang, memilih jawaban A, B, C dan D, yaitu aplikasi pemutar musik dan video, aplikasi permainan, aplikasi internet dan aplikasi pengolah kata dan angka. Responden yang serin g men ggunakan aplikasi musik dan video den gan komputer atau memilih jawaban A berjumlah 16 orang atau sekitar 16%. Respon den yan g serin g m en ggunakan ap likasi p erm ainan melalui komputer atau memilih jawaban B berjumlah 23 orang atau sekitar 23%. Sedangkan, respon den yan g serin g m enggun akan aplikasi internet melalui komputer atau memilih jawaban C berjumlah 20 orang atau sekitar 20%. Respon den lain, yan g berjumlah 7 orang atau sekitar 7%, lebih sering menggunakan aplikasi pengolah kata dan angka melalui komputer atau memilih jawaban D. Gambar 3.17 Pre-Kuisioner Pertanyaan Ketujuh
20 53 8. Pertanyaan kedelapan adalah kriteria aplikasi yang menarik untuk digunakan menurut pendapat responden. Sebagian besar respon den yan g men gisi k uisioner m enyatakan aplikasi yang menarik untuk digunakan adalah aplikasi yang memiliki banyak animasi. Responden yang memilih jawaban A, yaitu aplikasi yang memiliki banyak animasi, berjumlah 38 orang. Presentasenya sebesar 38%. Sisanya, 62 orang, memilih jawaban B, C dan D, yaitu aplikasi yang mudah dimengerti, aplikasi yang mempunyai tutorial dan aplikasi yang mempunyai isi yang tidak jauh beda dengan aplikasi yang sejenis. Responden yang berpendapat aplikasi yang menar ik untuk digun akan adalah ap likasi yang mudah dimengerti atau memilih jawaban B berjumlah 30 orang atau sekitar 30%. Responden yang berpendapat aplikasi yang menarik unt uk digunakan adalah aplikasi yang mempunyai t utorial atau memilih jawaban C berjumlah 20 orang atau sekitar 20%. Sedangkan, responden yang berpendapat aplikasi yang menarik untuk digun akan adalah aplik asi yang m em punyai isi yang tidak jauh berbeda dengan aplikasi yang sejenis atau memilih jawaban D berjumlah 12 or ang atau sekitar 12%.
21 54 Gambar 3.18 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kedelapan 9. Pertanyaan kesembilan adalah pendapat responden mengenai kemampuan suara dan gambar dalam memudahkan penggunaan suatu aplikasi. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menyatakan suara dan gambar mampu memudahkan penggunaan suatu aplikasi. Responden yang memilih jawaban A, yaitu ya, berjumlah 92 orang. Presentasenya sebesar 92%. Sisanya, 8 orang atau sekitar 8%, memilih jawaban B, yaitu tidak. Gambar 3.19 Pre- Kuisioner Pertanyaan Kesembilan
22 Pertanyaan kesepuluh adalah pernyataan responden mengenai keberadaan rasa sulit saat menjalankan aplikasi baru untuk pertam a kalinya. Sebagian besar respon den yan g m en gisi kuision er menyatakan rasa sulit muncul dan mem an g ada saat memulai aplikasi baru. Responden yang memilih jawaban A, yaitu ada, ber jum lah 90 orang. Presentasenya sebesar 90%. Sisany a, 8 orang atau sekitar 8%, memilih jawaban B, yaitu tidak. Gambar 3.20 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kesepuluh 11. Pertanyaan kesebelas mengenai pendapat responden tentang penyebab munculnya kesulitan saat menjalankan aplikasi baru untuk pertama kaliny a. Sebagian besar respon den yan g m en gisi kuisioner menyatakan rasa sulit karena tidak terbiasa menggunakan aplikasi yang bersangkutan. Responden yang memilih jawaban A, yaitu tidak terbiasa menggunakan aplikasi, ber jum lah 37 oran g. Presentasenya sebesar 41.1%. Sisanya, 53 orang memilih jawaban, B, C dan D, yaitu aplikasi sulit digunakan, aplikasi tidak memiliki t utorial dan sebagian besar dari
23 56 isi aplikasi berupa teks. Responden yang memilih jawaban B, atau berpendapat bahwa penyebabanya adalah aplikasi yang sulit digunakan berjumlah 28 orang atau sekitar 31.1%. Sedangkan, respon den yan g m em ilih jawaban C, atau berpendap at bah wa penyebabnya adalah aplikasi yang tidak memiliki t utorial, berjumlah 17 orang, atau sekitar 18.9%. Delapan orang responden lain, atau sekitar 8.9%, memilih jawaban D, atau berpendapat bahwa penyebabnya adalah isi aplikasi yang sebagian besar berupa teks. Gambar 3.21 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kesebelas
24 Pertanyaan keduabelas adalah pernyataan responden mengenai ada tidaknya rasa ketertarikan untuk menciptakan suatu aplikasi. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menyatakan mereka tertarik unt uk menciptakan aplikasi yang sejenis. Responden yang memilih jawaban A, yaitu ada, berjumlah 70 orang. Presentasenya sebesar 77.78%. Sisanya, 20 orang atau sekitar 22.22%, memilih jawaban B, yaitu tidak. Gambar 3.22 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kesduabelas
25 Pertanyaan ketigabelas adalah pernyataan responden mengenai sudah belumnya responden yang tertarik untuk membuat aplikasi tersebut dalam m encari cara unt uk mewujudkanny a. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menyatakan sudah mencari sumber ilmu unt uk mendukun g m ereka dalam membuat aplikasi yang mereka inginkan. Responden yang memilih jawaban A, yaitu sudah, berjumlah 34 orang. Presentasenya sebesar 48.6%. Sisanya, 36 orang atau sekitar 51.4%, memilih jawaban B, yaitu belum. Gambar 3.23 Pre-Kuisioner Pertanyaan Ketigabelas
26 Pertanyaan keempatbelas adalah pernyataan responden mengenai sumber y an g digunakan sebagai tempat belajar jika mereka sudah m encari tah u sumber tersebut (pada nom or 13). Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menyatakan sumber yang mereka gunakan adalah buku. Responden yang memilih jawaban A, yaitu ada, berjumlah 14 oran g. Presentasenya sebesar 41.2%. Sisanya, 20 orang memilih jawaban B, C dan D, yait u guru/dosen, teman dan internet. Responden yang memilih jawaban B, atau menyatakan guru/dosen sebagai sum ber belajar yang mereka gunakan, berjumlah 8 orang atau sekitar 23.5%. Sedangkan responden yang memilih jawaban C, atau menyatakan teman sebagai sumber belajar yang mereka gunakan, berjumlah 9 orang atau sekitar 26.5%. Sedangkan responden lain yang berjumlah 3 orang, atau sekitar 8.8%, menyatakan bahwa sumber belajar mereka adalah internet. Gam bar 3.24 Pre-Kuisioner Pertanyaan Keempatbelas
27 Pertanyaan kelimabelas adalah pernyataan responden yang sudah mencari dari sumber tertentu mengenai pemahaman yang mereka peroleh. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menyatakan mereka tidak mengerti dasar dari pembuatan aplikasi yang mereka maksudkan. Responden yang memilih jawaban D, yaitu tidak men gerti, berjumlah 15 oran g. Presentaseny a sebesar 44.11%. Sisanya, 19 orang memilih jawaban A, B dan C, yaitu mengerti, cukup mengerti, dan sedikit mengerti. Responden yang memilih jawaban A, atau mengerti, berjumlah 7 orang atau 20.6%. Sedangkan, responden yang memilih jawaban B dan C, yaitu cukup mengerti dan sedikit mengerti, sama jumlahnya yaitu 6 orang atau sekitar 17.7%. Gambar 3.25 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kelimabelas
28 Pertanyaan keenambelas adalah pernyataan responden mengenai ada tidaknya pen galam an r espon den dalam m enggunakan aplikasi pendidikan. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menyatakan tidak pernah menggunakan aplikasi pendidikan. Responden yang memilih jawaban B, yaitu tidak pernah, berjumlah 80 orang. Presentasenya sebesar 80%. Sisanya, 20 orang atau sekitar 20%, memilih jawaban A, yait u pernah. Gambar 3.26 Pre-Kuisioner Pertanyaan Keenambelas
29 Pertanyaan ketujuhbelas adalah pernyataan responden yang pernah menggunakan aplikasi pendidikan mengenai kelemahan dari aplikasi pendidikan tersebut. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menyatakan rasa sulit muncul dan memang ada saat memulai aplikasi baru. Responden yang memilih jawaban B, yaitu membosankan, berjumlah 33 orang. Presentasenya sebesar 41.25%. Sisanya, 47 orang memilih jawaban A, C dan D, yaitu sulit digunakan, tidak jelas kontennya dan tidak ada visualisasi. Responden yang memilih jawaban A, atau berpendapat bahwa kelemahan aplikasi pendidikan yang sudah ada adalah karena sulit digunakan, berjumlah 20 orang atau sekitar 25%. Responden yang memilih jawaban C, atau berpendapat bahwa kelemahan aplikasi pendidikan yang sudah ada adalah karena tidak jelas kontennya, berjumlah 6 orang atau sekitar 7.5%. Sedangkan responden lain yang berjumlah 21 orang atau sekitar 26.25%, memilih jawaban D atau berpendapat bahwa aplikasi pendidikan yang pernah digunakan tidak memiliki visualisasi yang baik.
30 63 Gambar 3.27 Pre-Kuisioner Pertanyaan Ketujuhbelas 18. Pertanyaan kedelapanbelas adalah pendapat responden mengenai penting tidaknya keberadaan suatu aplikasi pendidikan yang dapat m em bantu respon den dalam m emaham i konsep dasar untuk m engemban gkan aplikasi. Sebagian besar respon den yan g m en gisi kuisioner berpendapat bahwa aplikasi pendidikan untuk membantu pengertian konsep dasar aplikasi tidak dibutuhkan. Responden yang m em ilih jawaban A, yaitu perlu, berjum lah 90 or ang. Presentasenya sebesar 90%. Sisanya, 10 orang atau sekitar 10%, memilih jawaban B, y aitu tidak atau berpen dap at bahwa aplik asi pen didikan untuk membantu pengertian konsep dasar aplikasi tidak dibut uhkan.
31 64 Gambar 3.28 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kedelapanbelas 19. Pertanyaan kesembilanbelas adalah pendapat responden mengenai kriteria keberhasilan suatu aplikasi dari sudut frekuensi penggunaan. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menyatakan aplikasi yan g sukses adalah aplikasi yan g m udah digunakan. Responden yang memilih jawaban B, yaitu mudah untuk digunakan, berjumlah 30 orang. Presentasenya sebesar 30%. Sisanya, 70 orang memilih jawaban A, C dan D, yaitu digunakan banyak orang, sering digun akan dan terus-mener us digunak an. Respon den yan g m em ilih jawaban A, yait u digunakan banyak orang, berjumlah 29 orang atau sekitar 29%. Responden yang memilih jawaban C, yaitu sering digun akan, berjumlah 23 oran g atau 23%. Sedangkan, respon den lain yang berjumlah 18 orang, atau sekitar 18%, memilih jawaban D, yaitu terus-m ener us digunak an.
32 65 Gambar 3.29 Pre-Kuisioner Pertanyaan Kesembilanbelas 20. Pertanyaan terakhir adalah pendapat responden mengenai bahasa yang sesuai untuk digun akan dalam aplikasi. Sebagian besar responden yang mengisi kuisioner menyatakan bahasa yang sesuai untuk digunakan adalah bahasa In ggr is. Respon den yan g m em ilih jawaban B, yait u bahasa Inggris, berjumlah 58 orang. Presentasenya sebesar 58%. Sedangkan, responden lain yang berjumlah 42 orang, atau sekitar 42%, memilih jawaban A, yait u bahasa Indonesia. Gambar 3.30 Pre-Kuisioner Pertanyaan Keduapuluh
33 Analisis dan Solusi Permasalahan Dengan didasarkan pada analisis user dan game sejenis, maka dapat dip eroleh beberap a analisa permasalahan sebagai ber ikut: a) Tiga puluh persen mengharapkan agar sebuah aplikasi memiliki banyak konten animasi dan mudah menggunakannya.. b) Tiga puluh tujuh persen tidak terbiasa menggunakan aplikasi yang terlalu rumit. c) Tujuh puluh p ersen mem punyai rasa k etertarikan untuk mengetahui cara membuat sebuah aplikasi. d) Tiga p uluh em pat persen sudah m encari bah an untuk m em pelajari cara p embuatan sebuah aplikasi. Tetapi ada lima belas per sen yang m erasa sulit untuk m em ahami dasar pembuatan sebuah aplikasi. Karena begitu rumit dan kurangnya bahan untuk mempelajarinya. Dari hasil analisis user dan gam e sejenis di atas m aka dapat dir um uskan so lusi-so lusi sebagai berikut: a) Membuat sebuah aplikasi yang memiliki berbagai konten animasi. Agar user mudah menggunakan. b) Membuat sebuah aplikasi yang user friendly. Agar user tidak memiliki kendala dalam menggunakan aplikasi tersebut. c) Menyediakan sar ana unt uk mem bantu user dalam mempelajari dasar- dasar algoritma yang dip erlukan unt uk membuat sebuah aplikasi.
34 67 d) Membuat sebuah aplikasi yang memiliki sebuah sim ulasi animasi. Agar user dapat memaham i alur lo gika yan g sudah diimplementasikan. 3.3 Perancangan Aplikasi Almond adalah Algoritma Pemograman Dasar, yaitu sebuah perangkat ajar yang digunakan untuk melatih daya pemahaman seputar perintah dasar algoritma. Dalam Almond tidak terdapat karakter utama yang dijalankan, namun terdapat beberapa karakter yang dapat dipilih oleh pengguna. Karakter ini digunakan untuk menjalankan perintah dasar algoritma yang dapat dipilih oleh pengguna. Setelah pengguna memilih karakter yang diinginkan dan memasukkan tindakan ke dalamnya, karakter akan mensimulasikan perintah tersebut. Perintah-perintah yang diberikan, dap at dikom binasik an sesuai den gan kein ginan pen ggun a. Inti dari Almond adalah mengkombinasikan berbagai perintah dasar algoritm a dan men gilustrasikan k ump ulan perintah tersebut ke dalam karakter yang telah dipilih oleh pengguna. Karakter yang dipilih untuk mendemonstrasikan perintah pun tidak terbatas hanya pada sat u karakter. Pengguna dapat memilih lebih dari satu karakter dan mengenakan perintah yang berbeda pada karakter yang berbeda. Selain it u, karakter yang disediakan ber sif at kartun, sehin gga dap at dinikm ati oleh sem ua kalan gan umur. Saat dieksekusi, setiap karakter yang dipilih akan mensimulasikan perintah yang diberikan kepada masing-masing karakter. Pemahaman algoritma diperoleh saat setiap karakter tersebut melakukan perintah dasar
35 68 yang diberikan sehingga pengguna mengetahui konsep dasar dari setiap perintah Deskripsi Perangkat Ajar Konsep dasar dar i aplikasi Almond adalah mem buat berbagai perintah dasar untuk dapat membuat sebuah object gambar agar dapat melakuk an sebuah action seh ingga dapat membuat sebuah ran gkaian cerita yang menarik. a. Objective Tujuan dari Almond adalah berhasilnya pengguna untuk memasukkan per intah ke dalam karakter yang dipilihnya sehingga karakter dapat bergerak sesuai dengan perintah tersebut. Dengan berhasilnya pen gguna untuk mengkombinasikan beberapa perintah dan mengubah struktur perintah tersebut seh ingga berjalan sesuai den gan yang diinginkan, pengguna telah memahami konsep dasar dar i perintah yang digunakan. b. Gameplay Aplikasi dim ulai dengan sebuah tampilan pem bukaan yang menam pilkan logo Almond kemudian terdapat animasi kata Almond dan progress bar yang mengantar pengguna ke halaman utama Almond. Setelah beberapa detik, tampilan utama akan muncul.
36 69 Tam pilan utam a dibagi m enjadi beberapa bagian. Yang pertama bagian toolbar, area kerja, area gambar, area percakapan, dan menu gambar. Toolbar yang berisi pilihan perintah dasar yang dapat dikenakan pada setiap karakter yang akan dipilih. Area kerja adalah tempat untuk meletakkan perintah yang telah dipilih unt uk dijalankan. Area gambar adalah tempat untuk meletakkan karakter yan g akan digunak an untuk mengilustrasikan perintah yang diberikan. Area gam bar juga menjadi tempat untuk menjalankan karakter-karakter tersebut. Area percakapan adalah tempat untuk menampilan teks percakapan antar object yang telah di ketik oleh user. Menu o bject berisi gam bar- gam bar y an g dapat dip ilih o leh pen gguna untuk dijadikan karakter. Menu background berisi gambar-gambar yang dap at di pilih oleh pen gguna sebagai latar belakan g dari ar ea gam bar.
37 Komponen Perm ainan a. Ch aracters Pengguna dapat memilih karakter manapun untuk digunakan. Secara um um, karakter yang terdapat dalam Almond terbagi menjadi : He wan Tum buhan Kendaraan Orang Keempat kelompok ini dipilih karena memungkinkan untuk digambarkan dalam keadaan ber gerak sehin gga membantu visualisasi dari perintah-perintah yang akan diberikan ke setiap karakter. Setiap penempatan karakter dapat digabung dengan karakter lain dan diberikan perintah yang terpisah sehingga terlihat lebih menarik. Setiap objek akan memiliki tindakan yang ber beda sehin gga jika pen gguna dapat mengkolaborasikan setiap objek ini den gan baik, akan mampu m en ghasilkan sebuah alur cerita. b. Controls Pengguna mengklik karakter yang digunakan dan karakter yang diklik akan masuk ke dalam area gambar. Pengguna dapat memindahkan karakter pada area gambar ke posisi yang diinginkan. Setelah it u, pengguna dapat memasukkan perintah untuk karakter tersebut dengan cara m en gklik daftar per intah yang telah disediakan pada toolbox. Pengguna yang sudah menyusun
38 71 sem ua kar akter dan per intah, dapat m elih at hasil susun annya tersebut setelah pengguna memberi tanda selesai pada aplikasi. Hasil kolaborasi yang telah dibuat dapat dilihat di area gambar. c. Graphics Latar dari Almond yang dapat diubah-ubah adalah latar area gambar. Default yang digunak an pada latar area gam bar adalah putih polos, namun pengguna dapat mengganti latar sesuai dengan rancangan yang telah disediakan Almond. Latar area yang telah disediakan antara lain pemandangan pantai, gunung, ataupun latar belakang warna polos.
39 72 Tabel 3.2 Tabel Sintaks Alm ond No Jeni s Sintaks 1 Maju untuk for Untuk i=0 sampai i < Masukkan User { Objek maju 1 langkah; Tambahkan i dengan 1;} 2 Maju untuk While Selama i < Masukkan User Lakukan { Objek maju 1 langkah; Tambahkan i dengan 1; } 3 Maju untuk Repeat Ulangi Until { Objek maju 1 langkah; Tambahkan i dengan 1; Hingga i < Masukkan User } 4 Mundur untuk for Untuk i=0 sampai i < Masukkan User { Objek Mundur 1 langkah; Tambahkan i dengan 1; }
40 73 No Jeni s Sintaks 5 Mundur untuk While Selama i < Masukkan User Lakukan { Objek mundur 1 langkah; Tambahkan i dengan 1; } 6 Mundur untuk Repeat Until Ulangi { Objek mundur 1 langkah; Tambahkan i dengan 1; Hingga i < Masukkan User } 7 Masukkan Teks Objek berbicara ; 8 Mengatur kemunculan Objek muncul setelah deti k ke Masukkan User ;
41 74 No Jeni s Sintaks 9 Ulangi maju Untuk j=0 sampai j < Masukkan User1 { Untuk i=0 sampai i < Masukkan User { Objek maju 1 langkah; Tambahkan i deng an 1; } Tambahkan j denga n 1; } 10 Ulangi Mundur Untuk j=0 sampai j < Masukkan User1 { Untuk i=0 sampai i < Masukkan User { Objek mundur 1 langkah; Tambahkan i deng an 1; } Tambahkan j denga n 1; }
42 Perancangan Sistem Class Diagram Gambar 3.31 Gambar C lass Diagram Almond
43 Use Case Diagram Gambar 3.32 Gambar C lass Diagram Almond
44 Use Case Spesification Ta bel 3.3 Use Case Spesification Mengubah Latar Belakang Nama Use Case: Mengubah Latar Gambar ID Use Ca se: Prioritas: Sedang Sumber: Persyaratan Pela ku Bi snis Pengguna Utam a Pelaku Parti sipan Tidak ada Lain Stakeholder yang Tidak ada berminat lain De skripsi: Use-ca se ini mendeskrip sikan kejadian pengguna yang mengganti latar gambar. Pada saat Almond dijalankan, pada layar gambar sudah terdapat latar gambar yang sudah ditentukan Almond. Pengguna dapat mengganti gambar tersebut dengan gambar lain yang sudah di sediakan dengan cara mengklik gam bar latar lain yang tersedia. Setelah pengguna mengkli k gambar latar yang lain, pengguna dapat melihat secara langsung bahwa latar gambar berubah sesuai dengan gambar yang telah dipilih.
45 78 Tabel 3.4 Use C ase Spesification Menem patkan O bjek Nam a Use Case: ID Use Case: Prioritas: Sumber: Pelaku Bisni s Utam a Pelaku Parti sipan Lain Stakeholder yang berminat lain Deskripsi: Menem patkan Objek Tinggi Persyaratan Pengguna Tidak ada Tidak ada Use-case ini mendeskripsi kan kejadian pengguna yang menempatkan objek gambar (benda) di atas latar gambar. Pengguna dapat menempatkan objek yang ingin digunakan dengan cara mengklik objek tersebut. Secara langsung, objek yang di kli k oleh pengguna akan muncul di atas latar gambar.
46 79 Tabel 3.5 Use C ase Spesification Memindahkan O bjek Nam a Use Case: ID Use Case: Prioritas: Sumber: Pelaku Bisni s Utam a Pelaku Parti sipan Lain Stakeholder yang berminat lain Deskripsi: Memindahkan obje k Tinggi Persyaratan Pengguna Tidak ada Tidak ada Use-case ini mendeskripsi kan kejadian di mana pengguna memindahkan objek yang sudah ada di atas latar gambar ke posi si tertentu dari latar gambar. Pengguna mengklik objek yang yang ingin dipindahkan, kem udian m en-drag objek tersebut ke posi si yang diinginkan. Setelah posi si objek di atas latar gambar sudah sesuai, pengguna dapat melepaskan objek tersebut.
47 80 Tabel 3.6 Use C ase Spesification Memutar O bjek Nam a Use Case: ID Use Case: Prioritas: Sumber: Pelaku Bisni s Utam a Pelaku Parti sipan Lain Stakeholder yang berminat lain Deskripsi: Memutar objek Sedang Persyaratan Pengguna Tidak ada Tidak ada Use-case ini mendeskripsi kan kejadian di mana pengguna memutar posisi objek yang sudah ditempatkan di atas latar gambar. Pengguna mengklik objek yang ingin diputar posi sinya, kemudian mengklik tombol putar (rot ate). Tombol putar yang disediakan ada dua jeni s, yaiitu putar ke ki ri dan putar ke kanan. Masing-masing perputaran ini memiliki besar 90 o. Setelah pengguna menekan tombol putar, objek yang dipilih akan segera berputar ke arah yang diinginkan pengguna.
48 81 Ta bel 3.7 Use Case Spesification Menghapus Objek Nama Use Case: Menghapus objek ID Use Case: Prioritas: Tinggi Sumber: Persyaratan Pelaku Bisni s Pengguna Utam a Pelaku Parti sipan Tidak ada Lain Stakeholder yang Tidak ada berminat lain Deskripsi: Use-case ini mendeskripsi kan kejadian pengguna menghapus objek yang sudah ditempatkan di atas latar gam bar. Pengguna memilih objek yang ingin dihapus kemudian menekan i kon hapus. Setelah pengguna menekan i kon hapus, pengguna akan segera melihat bahwa objek telah hilang dari latar gambar.
49 82 Tabel 3.8 Use Case Spesification Membalikkan O bjek Nama Use Case: Membalikkan objek ID Use Case: Prioritas: Sedang Sumber: Persyaratan Pelaku Bisni s Pengguna Utam a Pelaku Parti sipan Tidak ada Lain Stakeholder yang Tidak ada berminat lain Deskripsi: Use-case ini mendeskripsi kan kejadian pengguna membalikkan objek yang sudah ditempatkan di atas latar gambar, ke arah yang berlawanan. Pengguna dapat memilih objek yang ingin dibalikkan dengan mengklik objek tersebut. Setelah objek dipilih, pengguna mengklik i kon balik (flip). Ikon bali k yang ada terbagi menjadi dua jenis yaitu balik ke ki ri dan balik ke kanan. Pengenaan tindakan ini ke dalam objek akan mengakibatkan objek akan menghadap ke arah yang berlawanan. Pengguna dapat langsung melihat perubahan objek setelah menekan i kon balik.
50 83 Tabel 3.9 Use Case Spesification Memberikan Kondisi O bjek Nama Use Case: Memberikan kondi si kepada objek ID Use Case: Prioritas: Tinggi Sumber: Persyaratan Pelaku Bisni s Pengguna Utam a Pelaku Parti sipan Tidak ada Lain Stakeholder yang Tidak ada berminat lain Deskripsi: Use-case ini mendeskripsi kan kejadian pengguna memberikan kondi si pada objek yang sudah ada di atas latar gambar. Kondi si yang dimaksud adalah tinda kan yang dikenakan kepada objek, misalnya berpindah secara otomati s dengan mengunakan perulangan. Pengguna memilih objek yang akan dikenakan kondi si dengan cara mengklik objek. Setelah itu, pengguna dapat mulai memasukkan perintah-perintah tertentu ke objek yang telah dipilih tersebut. Perintah-perintah ini dapat dieksekusi nantinya.
51 84 Ta bel 3.10 Use Case Spesification Mengeksekusi Kondisi Objek Nam a Use Case: Mengekse kusi kondi si objek ID Use Case: Prioritas: Tinggi Sumber: Persyaratan Pelaku Bisni s Pengguna Utam a Pelaku Parti sipan Tidak ada Lain Stakeholder yang Tidak ada berminat lain Deskripsi: Use-case ini mendeskripsi kan kejadian pengguna mengeksekusi hasil dari manipulasi objek yang telah dimasukkan. Pengguna menekan tombol mulai dan seluruh perintah yang telah dimasukkan akan dieksekusi sesuai dengan urutan yang telah dimasukkan. Perintah ini akan diperagakan oleh objek yang telah ditentu kan.
52 Activity Diagram Gambar 3.33 Activity Diagram Alm ond
53 Gambar 3.34 Activity Tin dak an Alm ond 86
54 87 Kondisi kepada Objek Memberikan Kondisi Memberikan Kondisi Memberikan Kondisi Maju Teks Mundur Gambar 3.35 Activity Kondisi Almond
55 Rancangan Layar Gambar 3.36 Rancangan Layar Almond
56 89 Tabel 3.11 Tabel Keterangan Rancangan Layar Keterangan Kategori Penjelasan Nomor 1 Panel Tempat untuk memilih objek yang ingin di taruh ke dalam layar gambar. Objek yang sudah dipilih dapat dikasih berbagai jenis tindakan. 2 Button Objek yang sudah dipilih dapat diputar ke kiri sebesar 90 derajat 3 Button Objek yang sudah dipilih dapat diputar ke kanan sebe sa r 90 derajat 4 Button Objek yang sudah dipilih dapat di balik vertical 5 Button Objek yang sudah dipilih dapat di balik vertical 6 Button Objek yang sudah dipilih dapat di delete dari layar gambar 7 Button Digunakan untuk menjalankan eksekusi perintah terhadap objek 8 Layar Digunakan untuk menaruh objek 9 Text Digunakan untuk menampung perintah yang dapat dikenai terhadap objek. Dari perintah ini yang akan di e kse ku si sehingga sebu ah obje k dapat m elakuka n tindakan 10 Button Terdapat berbagai perintah,seperti perintah untuk maju,mundur,dan teks. 11 Label Ini merupakan koordinat objek saat cursor berada dalam layar gambar. 12 Button Terdiri dari undo dan redo. Undo digunakan untuk menghapus teks. redo dapat digunakan untuk menampilkan kembali teks yang sudah di hapus. 13 Panel Digunakan untuk mengganti background dari Layar.
57 90 Spesifikasi proses JIKA Panel objek dipilih MAKA Tam pilkan objek yang sudah di p ilih k edalam Layar AKHI R JIKA JIKA Button 2 ditekan MAKA Putar objek ke kiri sebesar 90 derajat AKHI R JIKA JIKA Button 3 ditekan MAKA Putar objek ke kanan sebesar 90 derajat AKHI R JIKA JIKA Button 4 ditekan MAKA Membalikkan objek secara vertical AKHI R JIKA JIKA Button 5 ditekan MAKA Membalikkan objek secara horizontal AKHI R JIKA JIKA Button 6 ditekan MAKA Eksekusi perintah yang terdapat dalam Text AKHI R JIKA JIKA Button 10 ditekan MAKA Menulis ke dalam teks, perintah-perintah yang sudah dipilih AKHI R JIKA JIKA Button 12 ditekan MAKA teks dapat di undo dan redo AKHI R JIKA
BAB 4 IMPLEMENTASI Spesifikasi Perangkat Keras
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Im plementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar Perangkat Ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, dip erlukan konf igurasi per an gkat keras sebagai berik
Lebih terperinciGambar 4.25 Tampilan Halaman Help. sebagai pem bantu bila mengalami kesulitan dengan program ini.
145 Halaman Help Gambar 4.25 Tampilan Halaman Help Pada halaman ini data entry dapat melihat manual sedehana sebagai pem bantu bila mengalami kesulitan dengan program ini. 146 Halaman Input Penjualan Gambar
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Bel akan g. Sekarang ini banyak kerajinan tenun dipasarkan di mana-mana, baik
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Bel akan g Sekarang ini banyak kerajinan tenun dipasarkan di mana-mana, baik di dalam negeri m aup un di luar negeri. Sebagian besar kain tenun dikerjakan menggunakan alat tenun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi yang cepat pada. Sehingga tidak hanya individu saja yang merasakan keuntungannya, tetapi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi yang cepat pada saat ini memudahk an peker jaan in dividu maupun kelom pok. Kem udahan y ang ditawarkan seperti kemam puan unt uk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi m ulai merambah ke dalam gaya hidup
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi m ulai merambah ke dalam gaya hidup masyarakat Indonesia saat ini. Penggunaan internet sebagai media untuk mencari informasi informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis. Pemeliharaan kesehatan adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi pilihan utama masyarakat untuk mendapatkan informasi.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi, perkem bangan teknologi informasi tumbuh dengan sangat pesat. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai media komunikasi yang semakin canggih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. secara lebih efektif dan efisien. Salah sat u teknologi yang berperan besar dalam
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Teknologi inform asi semakin hari sem akin m aju dan berkem bang. Penggunaan teknologi informasi ini pun semakin meningkat dari hari ke hari karena dirasakan banyak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciPROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan
PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinci1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Lebih terperinciBAB IV. 4.1 Definisi Publikasi. Mempublikasikan adalah cara yang dilakukan agar suatu konten dapat
BAB IV 4.1 Definisi Publikasi Mempublikasikan adalah cara yang dilakukan agar suatu konten dapat dikenal oleh publik. Publikasi sering dilakukan dengan cara mendistribusikan teks atau gambar dari konten
Lebih terperinci(boleh pilih lebih dari sat u dengan cara di beri tanda centang di dalam kotak)
L1 LAMPIRAN KUES IONER ANALIS IS 1. Jenis kelamin kamu? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Apakah kamu memiliki Komputer PC (Personal Computer) atau Laptop di rumah? a. Ya b. Tidak 3. Apakah kamu bisa menjalankan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciataupun menghapus data agama yang telah ada.
253 9. Agama Gambar 4.51 Tampilan Halaman Edit Agama Halaman ini digunakan oleh admin untuk menambah agama baru ataupun menghapus data agama yang telah ada. 254 10. Kontak User Gambar 4.52 Tampilan Halaman
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperincii L i f e & M A C O S
PERTEMUAN 2 i L i f e & M A C O S Semakin majunya teknologi komputasi membuat komputer mampu berinteraksi dengan penggunannya dengan lebih interaktif. Kemampuan processing yang semakin cepat membuat komputer
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core
Lebih terperinciMicrosoft. Office 2007
Microsoft Office 2007 Mengenal Microsoft Office PowerPoint 2007 Microsoft PowerPoint 2007 adalah program yang digunakan untuk membuat slide atau presentasi. PowerPoint 2007 merupakan versi terbaru dari
Lebih terperinciBerikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.
4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciBerikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone
1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR FISIKA UNTUK SMP KELAS VII PADA SMP KEMURNIAN I. Albert Ferdinand. Ken Hadelee Caprianto. Monica
APLIKASI PERANGKAT AJAR FISIKA UNTUK SMP KELAS VII PADA SMP KEMURNIAN I Albert Ferdinand Tekn olo gi Informati ka, DKI Jakarta, Indo nesia. Ken Hadelee Caprianto Tekn olo gi Informati ka, DKI Jakarta,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Prinsip Kerja Sistem Yang Lama Berikut ini akan menjelaskan tentang prinsip kerja sistem lama yang tediri dari prinsip kerja penggunan flash card untuk mengajar matematika
Lebih terperinciMembuat Games dan Pembelajaran Berbasis Simulasi menggunakan aplikasi Scratch
Membuat Games dan Pembelajaran Berbasis Simulasi menggunakan aplikasi Scratch SCRATCH merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan kita untuk membuat sebuah games dan simulasi pembelajaran tanpa harus berkutat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciLatihan 1: Mengoperasikan Excel
Student Exercise Series: Microsoft Office Excel 007l Latihan : Mengoperasikan Excel Buatlah sebuah buku kerja baru, kemudian ketikkan teks-teks berikut ini. Simpan hasilnya dengan nama Lat-0 dalam folder
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN E-MAYA
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN E-MAYA 3.1 Profil Institusi 3.1.1 Latar Belakang Institusi E.nopi merupakan franchise dari Daekyo Internasional yang salah sat u pusat pembelajaran terbaik di Korea yang
Lebih terperinciBab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat
152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH
PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...
Lebih terperinciPENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX
PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciMODUL IV APLIKASI MULTIMEDIA
MODUL IV APLIKASI MULTIMEDIA 4.1 TUJUAN Praktikan dapat mengenal fitur fitur di Adobe Photoshop Praktikan dapat menggunakan dan memanipulasi image dengan Adobe Photoshop 4.2 DASAR TEORI Adobe Photoshop,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinci1. Tentang Ms Power Point
Tutorial Microsoft Power Point 1. Tentang Ms Power Point Microsoft Power Point adalah aplikasi untuk keperluan presentasi, khususnya untuk presentasi bisnis dan perkantoran. Namun Power Point kuga dapat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. di Indonesia, pola isi ulang pulsa handphone masyarakat Indonesia cenderung
BAB III METODOLOGI 3.1 Kerangka Berpikir Setelah isi ulang pulsa handphone secar a e lektronik m ulai diperkenalkan di Indonesia, pola isi ulang pulsa handphone masyarakat Indonesia cenderung berubah ke
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciMempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan
Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan 1 Presentasi Pengertian Presentasi Presentasi adalah sebuah kegiatan yang menunjukkan atau menyajikan sebuah informasi atau gagasan kepada orang lain. Tujuan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciGambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.
Lebih terperinciCara Mengelola Isi Halaman Web
Cara Mengelola Isi Halaman Web MEMBUAT, MEMBUKA, DAN MENYIMPAN DOKUMEN HTML Membuat dokumen HTML kosong baru : - Pada tampilan windows, pilih menu File > New. Untuk membuka file HTML yang sudah ada : -
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciLAMPIRAN. : Merupakan tabel yang berisi kata-kata non dasar
L1 LAMPIRAN Lampi ran Database Tabel Kata_Dasar Deskripsi Primary Key : Merupakan tabel yang berisi kata-kata dasar : dasar_id Nama Ti pe Panjang Keterangan dasar_id integer - Kode kata_dasar dasar_kata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Apakah Maple itu? Maple adalah suatu program interaktif yang mengintegrasikan kemampuan komputasi baik numerik ataupun simbolik, visualisasi (grafik) dan pemrograman.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciGambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch
Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana
Lebih terperinciLAMPIRAN A FAKULTAS ILMU KO MPUTER PRO GRAM PASC A SARJ ANA MAGISTER MANAJEMEN SISTEM INFORMASI UNIVERS ITAS B INA NUSANTARA. No.
L1 LAMPIRAN A FAKULTAS ILMU KO MPUTER PRO GRAM PASC A SARJ ANA MAGISTER MANAJEMEN SISTEM INFORMASI UNIVERS ITAS B INA NUSANTARA Kepada: Yth Para Respon den PENGANTAR KUESIO NER No. Kuesioner : Pertama-tama
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciMembuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1)
Membuat Game Mencocokan Objek dengan C++ (Part 1) Oleh: Sendy PK Kali ini kita akan mebuat game yang disebut Same Game yaitu game yang akan mencocokan objek yang satu dengan yang lain, dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri
ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Ikatlah ilmu dengan menuliskannya.
KATA PENGANTAR M icrosoft Excel adalah program untuk mengolah lembar kerja yang paling populer saat ini. Dengan Excel, kita bisa membuat dan menganalisa berbagai data, menghitung dan membuat grafik. Modul
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007
BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007 Microsoft Power Point merupakan salah satu program office dari Microsoft, yang berfungsi untuk membuat presentasi. Hasil presentasi tersebut biasanya di
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
71 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Riwayat Perusahaan Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama Kristen Ketapang dibuka pada tanggal 15 Juli 1996, yang berlokasi di komplek Green Garden Blok M-1, Jakarta Barat.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi simulasi kendaraan roda dua terhadap putaran sudut gas motor dan kecepatan, tahap pertama adalah
Lebih terperinciBAB 4 PENGUMPULAN, PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA
73 BAB 4 PENGUMPULAN, PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA 4.1 Hasil Pengum pul an Data 4.1.1 Kegiatan Perancangan Perencanaan Produk Tabel 4.1 Pernyataan Misi Pernyataan Misi : Rak baja untuk penyimpanan plat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan
BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciPEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Jakarta, Januari Ir. Sofi Ansori Penulis
KATA PENGANTAR Sebagai prakata, pertama kali yang sangat ingin penulis sampaikan adalah ucapan terima kasih kepada beberapa pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu proses penulisan
Lebih terperinci