PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wasis Budi Susilo Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

2

3 DESIGNING APPLICATIONS FOR TEST BRAIN STUDENT ABILITY AT SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BASED MULTIMEDIA PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA Wasis Budi Susilo Mei P. Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta ABSTRACT In today's modern era, especially in the field of education is desperately needed an application of effective and efficient learning on the brain's power ability, so it can create the HR (Human Resources) quality Application tests the ability of the brain is one of the facilities learning media are suitable for student use, because this application, there are some questions that can develop the brain power of thought and imagination of the students. So it is very effective for use in student learning media. Brain Capabilities Application Systems is a solutions and creative ideas to use as a learning tool to students effectively and efficiently. Students can determine the ability of the intellect and the imagination of his brain with answer these questions then this app will correct answers and results. Keywords: Learning media, Honing the brain, Students, Solutions, Brain capabilities, Application learning.

4 1. Pendahuluan Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini berkembang dengan cepat, terutama di bidang multimedia turut membantu manusia dalam memasuki era baru era modern, semakin di sadari bahwa multimedia salah satu teknologi yang mempunyai peran penting dalam kehidupan manusia. Dalam era modern apabila di lihat dari pemanfaatan ilmu teknologis tentu di imbangai dengan tuntunan kemampuan adaptasi manusia sebagai pengguna, dengan demikian manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas menuju era modernisasi yang lebih baik. SMK Binawiyata Sragen merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan swasta di kota sragen yang mempunyai standardisasi ISO (International Organization for Standardization). Sebagi penunjang kemajuan yang lebih baik lagi SMK Binawiyata di perlukan sebuah pembenahan, salah satunya adalah penerapan sistem teknologi informasi pengetahuan pada sekolah tersebut. Salah satu alat informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Multimedia merupakan salah satu cara interaksi manusia dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang di sampaikan dapat lebih jelas dan menarik. Disamping itu perancangan multimedia ini juga menggunakan sistem database untuk mempermudah pengoperasian sistem. 2. Landasan Teori 2.1 Definisi Media Pembelajaran Menurut Heinich (2002) dan Ibrahim (1997, 2001) dikutip dalam Daryanto (2010:4) menyatakan bahwa kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. 2.2 Definisi Fungsi Media Pembelajaran Menurut Daryanto (2010:8), dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat di ketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. 1

5 2.3 Definisi Manfaat Media Pembelajaran Menurut Daryanto (2010:52) apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar dapat ditingkatkan. 2.4 Definisi Multimedia Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan pengguna lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio atau suara dan video, berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio atau suara sehingga disebut monomedia (dikutip dalam Munir, 2012:2). 2.5 Elemen Multimedia 1. Teks Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh yang membacanya. 2. Grafik Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). 3. Gambar Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar berbentuk garis (line drawing), bulat, kotak, bayangan, warna dan sebagainya. 4. Video Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Angew dan kellerman (1996) mendefisinikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar- gambar yang bergerak. 5. Animasi Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. 2

6 6. Audio Audio mendefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, music, narasi dan sebainya. 7. Interaktif Elemen ini sangat penting dimultimedia interaktif. Elemen ini seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan dikomputer. 2.6 Perangkat Lunak yang Digunakan Adobe Flash Pro CS5 Menurut Madcoms (2008:1), Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program animasi, Adobe Flash merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi seperti, Animasi Interaktif, Game, Company Profil, Presentasi, Movie dan animasi yang digunakan dalam situs web Adobe Photoshop CS3 MADCOMS (2008) menyatakan bahwa Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3 menjadi sebuah program pengolah gambar dan foto yang semakin digemari oleh para desainer dan fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing maupun modofikasi sebuah foto. Kemudian, penambahan fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu program pengolah gambar yang semakin Andal Adobe Soundbooth CS3 Adobe soundbooth merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk editing audio berupa file digital, baik yang sudah tersimpan atau audio yang direkam melalui linein/mikrofon XAMPP Version Xampp berisi 3 program yang sangat dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini bisa dieksekusi. Ketiga program tersebut adalah : web server apache, PHP, database server Mysql. 3

7 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Tinjuan Umum SMK Binawiyata yang beralamatkan di jalan Abimanyu 18 Taman Asri desa Kroyo Karangmalang Sragen, ini bisa disebut juga Sekolah Menengah Kejuruan yang paling difavoritkan oleh siswa-siswi lulusan SMP sederajat, karena SMK Binawiyata Sragen merupakan sekolah kejuran yang sudah mengantongi standardisasi internasional yang disibut dengan ISO (Internation Organization for Standardization). Tidak sedikit perusahaan besar yang melirik lulusan SMK Binawiyata Sragen antara lain, Pama, Buma, Astra Group. Namun siswa-siswi jaman sekarang ini mengalami penurunan semangat belajar, tidak heran bila siswa-siswi jaman sekarang memiliki kemalasan yang tinggi dalam hal belajar, hal ini dikarenakan oleh pergaulan lingkungan dan juga cara mengajar yang kurang menarik sehingga membuat siswa malas dan cepat bosan, tetapi itu semua juga tergantung kepada niat belajar siswa sendiri. 3.2 Analisis Permasalahan Identifikasi Masalah Dari hasil observasi ditempat penelitian, maka permasalahan dapat diidentifikasi sebagai berikut : Bagaimana membuat dan mendesain Aplikasi Pembelajaran dinamis untuk tes kemampuan otak sebagai media pembelajaran dengan menggunakan Teknologi Multimedia agar siswa SMK binawiyata lebih tertarik dan nyaman dalam belajar? Solusi Pemecahan Sistem Dari permasalahan yang ada, dapat disimpulkan solusi dari permasalahan tersebut adalah: Pembuatan aplikasi media pembelajaran dengan menggunakan software adobe flash,adobe photoshop, adobe soundbooth dan XAMPP. Setelah semua data di jadikan satu maka terciptalah media pembelajaran berbasis meultimedia dengan system dinamis. Media pembelajaran ini tentu mempunyai manfaat diantaranya: Penyampaian informasi dapat lebih efektif, membuat siswa lebih tertarik dan nyaman dalam belajar, Dapat meningkatkan mutu SMK Binawiyata. 3.3 Perancangan Sistem Aplikasi Perancangan Konsep Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan rancangan konsep yang terarah sehingga rancangan dari aplikasi multimedia ini jelas dan bisa dipahami. Dalam penyusunan aplikasi multimedia ini akan memadukan dengan system database sehingga akan lebih mudahkan dalam mengoperasikannya. Konsep dasar dari aplikasi multimedia 4

8 ini adalah memberikan pelatihan soal evaluasi dimana soal-soal tersebut dibuat untuk mengasah otak. Disamping itu aplikasi multimedia ini juga dapat sebagai media untuk metode pembelajaran. Dalam susunan aplikasi multimedia ini terdapat tampilan Menu utama sebagai Menu home. Di menu utama ini terdapat sub menu yaitu menu mulai, menu about, menu profil dan menu help Merancang Isi Untuk lebih memudahkan dalam pengoperasian dan memberikan pelatihan soal evaluasi mengenai tes kemampuan otak melalui aplikasi multimedia ini maka diperlukan perancangan isi. Caranya dengan membagi isi yang ada menjadi beberapa menu utama. Pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur kombinasi yaitu struktur yang menggunakan lebih dari satu struktur. A B C D E F B.1 C.1 D.1 E.1 F.1 B.2 B.2.1 B.2.2 B.2.3 B B B B B B B B Gambar 3.1 Rancangan Struktur Kombinasi (hirarki dan menu) 5

9 Tabel 3.1 Keterangan Struktur Kombinasi Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Susunan naskah diterapkan ke dalam menu-menu yang direncanakan sehingga dapat digunakan untuk pembuatan perancangan aplikasi multimedia mengenai Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia. Tabel 3.2 Merancang Naskah NO MENU KETERANGAN ISI 1 Menu Utama (A) Menampilkan tampilan pertama yang terdiri dari beberpa menu yaitu : Menu Mulai, About, Profil, Exit dan Help 2 Mulai (B) Menampilkan menu login siswa, kemudian masuk ke halaman Tes Soal Evaluasi 3 Login/masuk (B.1) Menampilkan kolom untuk memasukan No. induk siswa dan menampilkan tombol masuk. 4 Soal Tes Evaluasi (B.2) Menampilkan Soal Tes Evaluasi (15 Soal) dan menampilkan tombol Masuk Ulang, Koreksi, Admin. 6

10 5 Masuk Ulang (B.2.1) 6 Koreksi (B.2.2) 7 Admin (B.2.3) 8 Edit Soal B Hapus Soal (B.2.3.2) 10 Data Siswa (B.2.3.3) 11 Tambah Siswa (B ) 12 Hapus Siswa (B ) 13 Edit Siswa (B ) 14 Tambah Soal (B.2.3.4) 15 Log Out (B.2.3.5) 16 About (C) Akan menampilkan tombol masuk ulang kemudian akan menuju ke halaman login/masuk. Menampilkan score/nilai Menampilkan kolom username, password dan item-item yang akan di editing Menampilkan soal yang di edit dan tombol simpan,cancel Menampilkan soal yang akan di hapus dan tombol Ya, Tidak Menampilkan data-data siswa(nilai,no induk, nama, kelas) dan tombol del,edit Menampilkan kolom nama, kelas, no induk dan tombol simpan, cacel. Menampilkan nama siswa dan tombol del, No Menampilkan kolom item -item siswa dan tombol ok, X Menampilkan kolom soal nomor soal, jawaban dan tombol simpan, cacel Akan menampilkan admin ke halaman menu home/utama Menampilkan teks mengenai informasi apalikasi multimedia ini dan menampilkan tombol ke menu utama. 17 Profil (D) Menampilkan teks mengenai identitas SMK Binawiyata dan menampilkan tombol ke menu utama. 18 Help (E) Menampilkan teks yang berisikan cara penggunaan aplikasi multimedia ini. 19 Exit/Keluar (F) Menampilkan teks dan dua tombol fungsi yaitu tombol Ya yang fungsinya untuk keluar dari aplikasi, dan tombol Tidak fungsinya untuk batal keluar dari aplikasi. 7

11 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software yang digunakan dalam membuatan aplikasi multimedia yaitu : Adobe Soundbooth CS3, Adobe Photoshop CS3 dan XAMPP Version Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Flash Pro CS5 sebagai software utama. XAMPP Version Adobe Flash CS5 Adobe Photoshop CS3 Adobe Soundbooth CS3 Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi 4.2 Tampilan Program Tampilan Home Menampilkan tampilan utama yang terdiri dari beberpa tombol yaitu tombol Home, Mulai, About, Profil, Help, Backsoud, Fullscreen dan Exit. Gambar 4.2 Tampilan Menu Home 8

12 4.2.2 Tampilan Soal Tes Kemampuan Menampilkan tombol masuk dengan memasukan nomor induk sisawa untuk bisa memulai mengerjakan soal tes kemampun berupa pilihan ganda. Gambar 4.3Tampilan Tes Kemampuan Tampilan Admin Panel Halaman ini menampilkan login untuk admin dengan mengisi username dan password, setelah login akan menampilkan halaman yang berfungsi untuk mengedit. Gambar 4.4 Tampilan Admin Panel 9

13 4.2.4 Tampilan About Us Halaman ini berisi mengenai aplikasi tentang tes kemampuan otak. Gambar 4.5 Tampilan About Us Tampilan Profil Halaman ini berisi alamat dari SMK BINAWIYATA. Gambar 4.6 Tampilan Profil 10

14 4.2.6 Tampilan Help Halaman ini berisi tentang bantuan untuk mengoperasikan aplikasi ini. Gambar 4.7 Tampilan Help Tampilan Exit Halaman ini berisi tombol YA dan TIDAK yang fungsinya bila di klik tombol YA maka akan keluar dari aplikasi bila di tekan tombol TIDAK maka akan kembali kemunu Utama. Gambar 4.8 Tampilan Exit 11

15 4.3 Memelihara Sistem 1. Hardware a. Bersihkan komputer dari debu dan kotoran b. Gunakan UPS untuk menjaga kestabilan listrk yang masuk ke komputer dan untuk mengantisipasi jika listrik padam. 2. Software Duplikasi software tersebut dengan mengcopy semua file kedalam sebuah CD untuk mempermudah jika ingin mengupdate data. Jika ingin mengupdate data dengan membuka file *.fla dengan catatan software pendukung file itu sudah terinstal dikomputer yang akan dioperasikan untuk update data. 5. Penutup Pada penutupan akan dibahas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan aplikasi yang telah dibangun serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk membangun aplikasi yang lebih baik. 5.1 Kesimpulan Dari semua uraian dalam skripsi Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia ini dapat diambil kesimpulan antara lain: 1. Aplikasi ini merupakan media pelatihan mengenai kemampuan otak yang membahas tentang pengetahuan dan logika. Aplikasi ini multifungsi karena sifatnya yang dinamis sehingga dapat membantu admin (Guru SMK Binawiyata) apa bila mau dialih fungsikan untuk media mengajar misalnya saja untuk ulangan di sekolah, admin tinggal merubah soalnya yang berhubungan dengan pelajaran disekolah, sehingga dalam memberikan pelatihan kepada siswa dengan sentuhan multimedia akan dapat membangkitkan minat belajar siswa, dan memiliki nilai lebih dalam penyajiannya. 2. Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia dirancang menggunakan file gambar, file database, teks dan audio yang digabung dan dikemas dalam bentuk aplikasi multimedia yang terdiri dari menu-menu yang berisi tentang informasi pembelajaran kemampuan otak atau pikiran. 3. Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia, bertujuan untuk dapat mendukung siswa dalam belajar. 12

16 5.2 Saran Penulis menyadari bahwa dalam proses Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia masih banyak kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran-saran yang bersifat membangun dan bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya. Kekurangan dari Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia ini adalah sebagai berikut: 1. Masih terlalu banyak menggunakan teks dalam menjelaskan informasi yang ada dalam aplikasi tersebut. 2. Di dalam Soal pembahasan Tidak ada soal yang berupa Gambar. 3. Tampilan Fullscreen kurang maksimal. 4. Masih menggunakan animasi-animasi sederhana. Semoga dalam pengembangan aplikasi ini selanjutnya dapat menambahkan fitur-fitur lainnya lagi agar aplikasi ini semakin menarik. 13

17 DAFTAR PUSTAKA Daryanto, Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: GAVA MEDIA. Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. ALVABETA. Bandung: Suyanto, M Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran...Yogyakarta : Andi. Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi. 14

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA 1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Pabriyana 09.11.3456 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO Freggi Soegri Teknik Informatika, Fakultas Teknik Komputer, Universitas Cokroaminoto Palopo

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Nurhalimah 1, Asih Winantu, S.Kom., M.Cs 2 Manajemen Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Ilmu

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. Pada bab ini akan dijelaskan cara pembuatan aplikasi sistem informasi

BAB III PEMBAHASAN. Pada bab ini akan dijelaskan cara pembuatan aplikasi sistem informasi BAB III PEMBAHASAN Pada bab ini akan dijelaskan cara pembuatan aplikasi sistem informasi mulai dari mendefinisikan masalah, perancangan konsep, perancangan isi, penulisan naskah. A. Definisi Masalah Pusat

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bhahtiar Kurniawan 09.11.3324 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 Verawaty Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tujuan penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA Master Collection adalah koleksi lengkap produk Adobe yang tersusun dalam 1 paket sehingga semua produk Adobe yang biasa kita pakai sudah tercakup didalamnya. Adobe

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kejuruan di kota Sragen. Sekolah ini merupakan sekolah swasta yang memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. Kejuruan di kota Sragen. Sekolah ini merupakan sekolah swasta yang memiliki BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMK Binawiyata Karangmalang Sragen merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan di kota Sragen. Sekolah ini merupakan sekolah swasta yang memiliki jumlah siswa relatif

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini 91 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementation (Implementasi) Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER 1 Muhammad Donny F, 1 Didik Kurniawan, 1 Anie Rose Irawati 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Most of the system

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068

Lebih terperinci

1. Prosedur Persiapan Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi untuk dapat menjalankan program penilai esai otomatis :

1. Prosedur Persiapan Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi untuk dapat menjalankan program penilai esai otomatis : PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Prosedur Persiapan Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi untuk dapat menjalankan program penilai esai otomatis : 1.1. Download Aplikasi berikut:

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Setelah melalui proses perancangan dan pengkodean program, maka

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Setelah melalui proses perancangan dan pengkodean program, maka 47 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Setelah melalui proses perancangan dan pengkodean program, maka dihasilkan suatu aplikasi pengolahan data service pada CV. Salsabila Multi Jasa Palembang, adapun

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA Nuriadi Manurung Sistem Komputer, STMIK Royal email: nuriadi1102@gmail.com Abstract: Education plays

Lebih terperinci

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

(1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5

(1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5 (1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5 (2)Adam Aria Maqfira 1, Toufan Diansyah Tambunan 2, Ady Purna Kurniawan 3 (3) 1 Program Studi

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB

PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB Asih Mekar Sari Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen dan Informatika STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wismarini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari analisa dan rancang bangun sistem pakar mendiagnosis kerusakan mesin pendingin ruangan (toshiba). Website ini terdiri

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Pemesanan Nasi Kotak pada Restoran Garuda yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Instalasi Software BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 26 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Pembahasan Metode Prototyping Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah prototyping model. Seringkali

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru yang dibangun, dapat dilihat sebagai berikut : 1. Tampilan Halaman Utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru

Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru Ferry Putrawansyah 1, Citra Janestin 2 Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam Jl.Masik Siagim No.75 Simpang Bacang Kel.Karang Dalo Kec.Dempo

Lebih terperinci

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Naskah Publikasi diajukan oleh Fenia Arian Widjoyo 07.12.2231 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada tahap implementasi ini akan diuraikan bagaimana cara mengimplementasikan sistem Ujian Online Mandiri yang di bangun, fasilitas atau peralatan pendukung

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 70 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam pembahasan hasil program berisi tentang menjelaskan halaman dari program, terutama yang berkaitan dengan interface (antar muka) sebagai penghubung antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas dalam bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN 44 BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN 4.1 Implementasi Tahap implementasi pada sebuah aplikasi merupakan tahap dimana aplikasi yang dirancang pada tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat lunak maupun

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram 41 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian Pada bab ini diuraikan tahap implementasi dalam rangkaian pengembangan sistem model Waterfall.Tahap ini akan mengimplementasikan persyaratan dan desain

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Rizqi Sukma Kharisma1), Gisa Anugrah Dessriadi2), Heri Nugraha3) 1), 2),3)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

disusun oleh kepada AMIKOM

disusun oleh kepada AMIKOM ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARANN SEJARAH KEHIDUPAN MANUSIA PURBA BERBASIS S MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Cahyo Adhy Tri Putranto 07.12.2369 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKAA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci