MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA
|
|
- Johan Hardja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta *1 adjiesatria46@gmail.com, 2 Riswantoeko@gmail.com Abstrack Technology has grown rapidly in the world of education, so as a lecturer is required to innovate and develop creative ideas to create an interesting educational media and increase students' understanding of learning. Media learning mathematics class XII vocational school Health Sadewa of Yogyakarta based multimedia using adobe flash, which presents mathematical materials and exercises about the National Exams for students of SMK Class XII who will face the National Exam. This learning media features material evaluation from chapters 1, chapter 2 and chapter 3 to measure students' ability in understanding mathematics subject matter. Equipped with the results of the evaluation value so that students can directly see the ability to do the problem Keyword : Application, Learning Media, Mathematic Intisari Teknologi telah berkembang pesat di dunia pendidikan, sehingga sebagai seorang pengajar dituntut untuk melakukan inovasi dan mengembangkan ide kreatif untuk membuat media edukasi yang menarik dan menambah pemahaman siswa dalam belajar. Media pembelajaran matematika kelas XII SMK Kesehatan Sadewa Yogyakarta berbasis multimedia menggunakan adobe flash, yang menyajikan materi matematika dan latihan soal Ujian Nasional untuk siswa SMK Kelas XII yang akan menghadapi Ujian Nasional. Media pembelajaran ini memiliki fitur evaluasi materi dari bab 1, bab 2 dan bab 3 untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi pelajaran matematika. Dilengkapi dengan hasil nilai evaluasi sehingga siswa dapat langsung melihat kemampuan dalam mengerjakan soal. PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Teknologi saat ini telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat karena teknologi telah banyak memudahkan kehidupan manusia. Teknologi sendiri juga berkembang pesat di dunia pendidikan, sehingga sebagai seorang pengajar dituntut untuk melakukan inovasi dan mengembangkan ide kreatif untuk membuat media edukasi yang menarik dan menambah pemahaman siswa dalam belajar. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran. Arsyad mengatakan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan. Metode pembelajaran untuk siswa yang digunakan guru saat ini membuat siswa merasa sedikit bosan. Karena pembelajaran saat ini dilakukan dengan metode Tanya jawab dan dengan buku LKS saja.[1] Matematika adalah ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi saat ini. Rata-rata siswa memlilih untuk menghindari matematika karena matematika dianggap
2 2 sebagai pelajaran paling sulit bagi siswa. Apalagi untuk anak sekolah menengah kejuruan, mereka memilih fokus pada mempelajari penjurusan yang sudah mereka pilih. Media pembelajaran matematika perlu dibuat untuk memudahkan siswa dalam memahami dan membuat matematika sebagai salah satu pelajaran yang tidak sulit lagi. Media pembelajaran mampu membuat proses belajar siswa menjadi lebih menarik dan tentu lebih digemari oleh para pengajar dan siswa karena sudah lengkap dengan evaluasievaluasi yang dipelajari sehingga daya imajinasi siswa tidak hanya apa yang disampaikan oleh seorang pengajar. Maka dengan adanya media pembelajaran siswa dan guru dapat mempelajari matematika secara interaktif. Dengan latar belakang tersebut, untuk itu diperlukan MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA menggunakan Adobe flash. karena dengan adanya media ini akan dapat bermanfaat bagi banyak pihak khususnya guru untuk bisa dikembangkan pada mata pelajaran lainnya. METODE PENELITIAN Metodologi pebelitian secara umum dapat diartikan sebagai suatu teknik atau cara dalam melakukan penelitian termasuk didalamnya kegiatan pengumpulan, penganalisaan dan pengolah data. Metode pebelitian yang digunakan dalam melakukan analisis antara lain : 1. Metode Pengumpulan Data Data atau informasi yang diperoleh dari pihak-pihak terkait dalam hal ini adalah Wakakurikulum SMK Kesehatan Sadewa Yogyakarta, Guru bidang studi Matematika maupun buku yang berhubungan dengan penelitian ini. Teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut. a) Metode Observasi b) Metode Wawancara. c) Metode kepustakaan 2. Metode Landasan Ilmiah a. Matematika Matematika merupakan salah satu ilmu yang tidak akan jauh dari realitas kehidupan manusia. Proses pembentukan dan pengembangan ilmu matematika tersebut terjadi sejak jaman purba hingga sekarang tidak pernah berhenti. Sepanjang sejarah matematika dengan segala perkembangan dan pengalaman langsung berinteraksi yang membuat pengertian orang tentang matematika terus berkembang [2]. b. Media Pembelajaran media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan pembelajaran adalah usaha belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa [3]. c. Multimedia Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi [4] IMPLEMENTASI SISTEM Berdasarkan hasil dan analisa dan desain yang dilakukan pada bab sebelumnya, maka menuju ketingkat implementasi sebuah program dengan menggunakan software
3 3 Adobe Flash CS6. Implementasi merupakan suatu tahapan dimana sistem informasi telah siap untuk diterapkan pada keadaan yang sebenarnya. Sebelum program diimplementasikan maka program harus bebas dari kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain kesalahan penulisan materi. Setelah program bebas dari kesalahan, progam dites dengan dijalankan atau di tes komputer. Hasil program sesuai dengan desainnya akan menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pemakai. 1. Halaman Loading Halaman loading merupakan halaman pembuka dari media pembelajaran matematika untuk kelas XII SMK ini yang ditujukan untuk para pengguna. Tampilan halaman loading dapat dilihat pada Gambar 1 Gambar 1. Halaman loading 2. Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman utama dari media pembelajaran Matematika kelas XII SMK ini yang ditujukan untuk para pengguna. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 5.2 Gambar 2. Menu Utama
4 4 2.1 Halaman About Halaman About berisi informasi tentang tujuan dan manfaat dari pembuatan Media pembelajaran matematika kelas XII SMK. Menu about tersaji dalam bentuk tombol, jika ingin membuka halaman about maka tinggal di klik tombol about. Halaman menu about dapat dilihat pada Gambar 5.3 Gambar 3. Halaman menu about 2.2 Halaman Referensi Halaman menu referensi berisi informasi tentang sumber referensi materi pada Media pembelajaran matematika kelas XII SMK Teknologi. Menu referensi tersaji dalam bentuk tombol, jika ingin membuka halaman referensi maka tinggal di klik tombol referensi. Halaman menu referensi dapat dilihat pada Gambar 5.4 Gambar 4. Halaman menu referensi 2.3 Halaman Keluar Halaman menu keluar berisi tentang informasi untuk keluar dari Media pembelajaran matematika kelas XII SMK Teknologi. Menu keluar tersaji dalam bentuk tombol, jika ingin keluar dari aplikasi maka tinggal di klik tombol Ya, Saya ingin keluar. Tekan batalkan jika ingin kembali ke menu utama. Halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 5.5
5 5 Gambar 5. Halaman menu keluar 3. Halaman Menu Materi Halaman menu materi menampilkan isi dari materi yang akan disajikan. Halaman ini terdapat empat materi yang masing-masing terbagi menjadi empat tombol yaitu tombol Bab 1, bab 2, bab 3 dan Ujian Akhir yang apabila diklik akan menunjukkan isi dari materi tersebut. Halaman menu materi dapat dilihat pada Gambar 5.6 Gambar 6. Halaman menu materi 4. Halaman Bab 1 Peluang Halaman Bab 1 Peluang berisi penjelasan materi peluang melingkupi materi Kaidah percacahan, Percobaan ruang simpel, Kejadian majemuk dan Menu Evaluasi pada materi Peluang, jika materi banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Tampilan halaman Bab 1 Peluang sama dengan tampilan pada materi Bab 2 Statistik dan Bab 3 Irisan Kerucut. Apabila ingin kembali ke halaman menu utama materi, tinggal klik tombol kembali ke menu di bagian kiri bawah. Halaman Peluang dapat dilihat pada Gambar 5.7
6 6 Gambar 7. Halaman materi peluang 4.1 Halaman Kaidah Percacahan Halaman Kaidah percacahan berisi penjelasan materi kaidah percacahan. Jika materi banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya. Untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Apabila ingin kembali ke halaman menu utama materi, tinggal klik tombol kembali ke menu di bagian kiri bawah. Tampilan halaman kaidah percacahan sama dengan tampilan halaman penyajian data pada bab 2 statistik dan materi lingkaran pada bab 3 irisan kerucut. Halaman Kaidah percacahan dapat dilihat pada Gambar 8 Gambar 8. Halaman materi kaidah percacahan 4.2 Halaman Percobaan Ruang Simpel Halaman Percobaan ruang simpel berisi penjelasan materi percobaan ruang simpel. Jika materi banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Apabila ingin kembali ke halaman menu utama materi, tinggal klik tombol kembali ke menu di bagian kiri bawah. Tampilan halaman percobaan ruang simpel sama dengan tampilan materi ukuran pemusatan data pada bab 2
7 7 statistik dan halaman elips pada bab 3 irisan kerucut. Halaman Percobaan ruang simpel dapat dilihat pada Gambar 9 Gambar 9 Halaman materi Percobaan ruang simpel 4.3 Halaman Kejadian Majemuk Halaman Kejadian Majemuk berisi penjelasan materi Kadiah Majemuk. jika materi banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Apabila ingin kembali ke halaman menu utama materi, tinggal klik tombol kembali ke menu di bagian kiri bawah. Tampilan halaman kejadian majemuk sama dengan tampilan pada menu materi ukuran penyebaran data pada bab 2 statistik dan materi parabola pada menu bab 3 irisan kerucut. Halaman Kejadian majemuk dapat dilihat pada Gambar 10 Gambar 10. Halaman materi Kejadian majemuk
8 8 4.4 Halaman Evaluasi Halaman Evaluasi berisi soal latihan yang berguna untuk mengevaluasi sejauh mana kemampuan pengguna dalam memahami materi. Halaman evaluasi ini ada 3. Halaman evaluasi bab 1, bab 2 dan bab 3. Ketiga halaman evaluasi mempunyai tampilan yang sama. Klik Lanjutkan pada Halaman Evaluasi untuk atau mengerjakan soal. Tampilan halaman Evaluasi bisa dilihat pada Gambar 11 Gambar 11. Halaman Evaluasi bab Halaman Soal Evaluasi Halaman soal evaluasi berisi tampilan soal latihan yang berguna untuk mengevaluasi sejauh mana kemampuan pengguna dalam memahami materi melalui media pembelajaran ini. Jika soal banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan materi dan tombol prev untuk kembali ke materi sebelumnya. Untuk mengerjakannya, user tinggal memilih jawaban a, b, c, d dan e dengan cara mengklik pilihan jawabannya. Di lembar jawab sebelah kanan. Jika sudah selesai klik tombol koreksi maka akan muncul nilai user dari hasil pengerjaannya. Tampilan halaman soal evaluasi terdapat pada Gambar 12 Gambar 12. Halaman Soal Evaluasi
9 9 Setelah semua pertanyaan terjawab klik tombol selesai untuk melihat nilai yang diperoleh dan jawaban benar salah. Contoh hasil nilai dapat dilihat pada Gambar 13 Gambar 13. Hasil nilai. 5. Halaman Ujian Akhir Halaman Ujian akhir berisi soal-soal dari materi Bab 1, Bab 2 dan Bab 3 yang berguna untuk mengevaluasi sejauh mana kemampuan pengguna dalam memahami materi media pembelajaran ini. Tekan Lanjutkan pada Halaman Evaluasi untuk atau mengerjakan soal. Tekan Batalkan jika ingin kembali ke menu. Tampilan halaman Ujian akhir bisa dilihat pada Gambar 14 Gambar 14. Halaman Ujian akhir. 5.1 Halaman Soal ujian akhir Halaman Soal ujian akhir berisi penjelasan materi Soal ujian akhir. Jika soal banyak maka akan ditampilkan pada halaman selanjutnya, untuk itu disediakan tombol next yang fungsinya untuk melihat lanjutan soal dan tombol prev untuk kembali ke soal sebelumnya. Untuk mengerjakannya, user tinggal memilih jawaban a, b, c, d dan e dengan cara mengklik pilihan jawaban yang sudah tertera dilembar jawab. Jika sudah selesai klik
10 10 tombol koreksi maka akan muncul nilai user dari hasil pengerjaannya. Pada menu evaluasi ini juga terdapat waktu 120 menit untuk mengerjakan semua soal. Apabila dalam waktu tersebut soal belum terjawab maka akan dianggap selesai. Tampilan Halaman soal ujian akhir terdapat pada Gambar 15 Gambar 15. Halaman soal ujian akhir. Setelah semua pertanyaan terjawab klik tombol selesai untuk melihat nilai yang diperoleh dan jawaban benar salah. Contoh hasil nilai dapat dilihat pada Gambar 16 Gambar 16. Halaman nilai soal ujian akhir. Apabila waktu ujian sudah habis dan semua soal belum terjawab akan menuju ke halaman waktu habis. Tampilan halaman waktu habis dapat dilihat pada Gambar 16
11 11 Gambar 17. Halaman waktu habis. Di dalam halaman waktu habis terdapat tombol selesai. Berfungsi untuk melihat hasil ujian nilai yang didapat dari. Contoh hasil ujian akhir terdapat pada Gambar Halaman hasil ujian akhir Halaman hasil akhir berisi nilai dari evaluasi peluang, statistik, irisan kerucut dan Ujian akhir. Di dalam halaman hasil akhir terdapat keterangan. Tampilan halaman hasil akhir dapat dilihat pada Gambar 18 Gambar 18. Halaman hasil ujian akhir. KESIMPULAN Dari hasil penelitian ini, dapat diambil beberapa kesimpulan: a. Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pendukung selain media buku cetak. b. Media pembelajaran ini juga dapat mempermudah proses belajar mengajar untuk digunakan guru dalam menyampaikan materi matematika, terutama guru SMK kelas XII.
12 12 c. Siswa akan lebih terbantu dengan adanya aplikasi ini dikarenakan siswa dapat memiliki aplikasinya secara pribadi. SARAN Adapun beberapa hal yang perlu dilakukan untuk menyempurnakan sistem ini: a. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menambah fitur timer pada setiap soal evaluasi. b. Media pembelajaran ini belum dilengkapi dengan animasi, jadi kedepannya bisa diberikan animasi agar lebih interaktif dan lebih menarik bagi pengguna. c. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menggunakan sistem terpusat (server) dengan dilengkapi database yang dinamis. d. Aplikasi dapat berjalan di platform android maupun IOS. DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, A, 2011, Media Pembelajaran, PT Raja Persada Grafindo, Jakarta [2] Supatmono, Catur Matematika Asyik. Jakarta, Grasindo. [3] Ratnawati, R dan T.I Tjendrowaseno Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tasikmadu. Jurnal Fakultas Teknologi Informatika. Surakarta: Universitas Surakarta. [4] Aryadi Wijaya Pendidikan Matematika Realistik Suatu Alternatif Pendekatan Pembelajaran Matematika. Yogyakarta; Graha Ilmu
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com
Lebih terperinci3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47
ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID Faisal Rahmattulah, Eko Riswanto, S.T., M.Cs Teknik Informatika Sekolah Tinggi Menejemen Informatika Dan Ilmu Komputer El Rahma
Lebih terperinciJl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia
Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Nurhalimah 1, Asih Winantu, S.Kom., M.Cs 2 Manajemen Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Ilmu
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciCD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK
Pengembangan Media Pembelajaran... (Iis Ernawati) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK The DEVELOPMENT of INTERACTIVE LEARNING MEDIA
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA
p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 71 Naskah diterbitkan: 30 Desember 2016 DOI: doi.org/10.21009/1.02210 Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah Negara. Lewat pendidikan, sebuah Negara bisa dinilai tingkat kemakmurannya. Makin baik pendidikan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA
APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA Email : rahmawati.ayu74@yahoo.com Abstract Learning is very important for everyone which is
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Widaryanto Prodi Teknik Informatika e-mail: widaryanto@ymail.com Abstract Exam is one way to evaluate the learning
Lebih terperinciMultimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer Disusun oleh : DWI HARI BUDI SAKTIAWAN NIM M3106019 PROGRAM DIPLOMA
Lebih terperinciPENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET Naskah Publikasi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan bagian atau elemen yang memiiki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas baik proses maupun lulusan (output) pendidikan (Saekhan,2008).
Lebih terperinciPemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik
Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciAbstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Macromedia Flash dan 3D Studio Max Untuk Mata Pelajaran Animasi 3 Dimensi Sekolah Menegah Kejuruan Abdul Kadir, Mukhni, Gufron Program Studi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII Zaharatul Jannah 1, Edrizon 1 1 Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu
Lebih terperinciDesain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada Sistem Android
p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 89 Naskah diterbitkan: 30 Juni 2016 DOI: doi.org/10.21009/1.02113 Desain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada
Lebih terperinciABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA SUB POKOK BAHASAN GEOMETRI DAN PENGUKURAN LINGKARAN UNTUK KELAS VIII SMP PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini semakin berkembang sejalan dengan kompetisi ditingkat internasional atau global, serta adanya kecenderungan masyarakat
Lebih terperinci2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar
Lebih terperinciNagari et al., Penerapan Metode Course Review Horay... 1
Nagari et al., Penerapan Metode Course Review Horay... 1 Pendahuluan Penerapan Metode Course Review Horay dengan Menggunakan Multimedia Adobe Flash untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
Lebih terperinciMembangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK
Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciPENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING
PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING Handy Darmawan Pendidikan Fisika, Fakultas MIPA dan Teknologi, IKIP-PGRI
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pembelajaran saat ini sudah sangat berkembang seiring perkembangan jaman. Tetapi dari dulu hingga sekarang isi dari pembelajaran tersebut masih sama, setiap tahun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan
BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang
Lebih terperinciPengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang
Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL
PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wasis Budi Susilo 09.11.3409 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinci3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH
Lebih terperinciP E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki
P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciPEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA Zaima Faiza Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB
APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan sebuah kebutuhan bagi setiap orang dimanapun dan kapan pun orang itu berada. Pendidikan sangat penting, karena tanpa adanya pendidikan manusia akan
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciThis learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe
DESIGN OF CREATIVE INNOVATIVE ACTIVE LEARNING EFFECTIVE AND FUN COMPUTER-BASED (CASE STUDY INTRODUCTION TO MULTIMEDIA PROGRAMMING) Windha Receiviana Department of Information Systems, Faculty of Computer
Lebih terperinciHari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP
Jurnal ini telah telah disetujui oleh dosen pembimbing Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Hari : Tanggal
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Selvia Indah Liany Abdie 1, Dodon T. Nugrahadi 2, Fatma Indriani 2 1,2,3 Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan
Lebih terperinciAplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN ISTIANA Istiana17@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan
Lebih terperinciUPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF
INVOTEC, Volume X, No.1, Februari 2014 : 47-56 UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF Nurul Hidayah, Hasbullah Jurusan Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi begitu pesatnya mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut secara cepat untuk mengikutinya.
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5
PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan oleh : Lukman Harun
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)
ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciPLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA
Pengembangan Media Pembelajaran.. (Maulida Retnaningtyas) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GEOGRAFI POKOK BAHASAN DINAMIKA PLANET BUMI DAN TATA SURYA BERBASIS ADOBE FLASH BAGI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapat dampak yang sangat cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta
Lebih terperinciMERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan waktu lama
Lebih terperinciBAB II. Tinjauan Pustaka
6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciDESAIN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL
DESAIN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL Silfia Andini, Roky Okta Dhani Putra, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT
MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciAplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru
Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru Ferry Putrawansyah 1, Citra Janestin 2 Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam Jl.Masik Siagim No.75 Simpang Bacang Kel.Karang Dalo Kec.Dempo
Lebih terperinciPERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko
PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.
ABSTRAK Penggunaan teknologi dalam bidang pembelajaran sudah banyak digunakan, antara lain pembelajaran online, penyimpanan materi pembelajaran dalam data digital dan pembelajaran dengan menggunakan smartphone.
Lebih terperinci1 P a n d u a n A p l i k a s i S i H a r g a W i
1 P a n d u a n A p l i k a s i S i H a r g a W i Daftar Isi Daftar Isi... 2 A. Login Aplikasi SiHargaWi... 3 B. Input Data Harga Barang di Pasar... 9 C. Website Sihargawi... 17 D. Penutup... 22 2 P a
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MOBILE TRY OUT MATEMATIKA SMK KELAS TIGA BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Astanto
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE TRY OUT MATEMATIKA SMK KELAS TIGA BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Astanto 13.11.7128 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinci