disusun oleh kepada AMIKOM
|
|
- Agus Kartawijaya
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARANN SEJARAH KEHIDUPAN MANUSIA PURBA BERBASIS S MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Cahyo Adhy Tri Putranto kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKAA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
2
3 ANALYSIS AND DESIGN OF LEARNING MEDIA HOMINID LIFE HISTORY OF MULTIMEDIA BASED ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH KEHIDUPAN MANUSIA PURBA BERBASIS MULTIMEDIA Cahyo Adhy Tri Putranto Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Advance in science from year to year is very rapid. This phenomenon makes the competition in various areas of life. One of them in education. Multimedia takes an important role in education today. Multimedia can be used for alternative learning interesting and fun. In this study, the application of multimedia used in social studies subjects, especially history of the subject of early humans. So help students better understand the instructional media materials required in accordance with these subjects to be better understood by students. Data collection techniques that made the observation at the time of teaching and learning activities take place, so that the data obtained in accordance with the conditions or circumstances that occur in the field. In addition, data collection techniques literature study was also conducted. This is done to find out more about the subject matter or the subjects of history and basic competency based curriculum is used. Observations indicate that the use of multimedia has not been applied in the process of teaching and learning activities especially for subjects with a history of social studies ancient human subjects. With the application of instructional media history of early human life is expected to help and be used for teaching aids in teaching and learning activities. Keywords : Applications, Multimedia, History, Ancient Humans
4 1. Pendahuluan Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dari tahun ke tahun sangat pesat. Fenomena tersebut membuat persaingan di berbagai bidang kehidupan semakin meningkat. Salah satunya di bidang pendidikan. Multimedia mengambil peranan penting dalam pendidikan saat ini. Multimedia dapat digunakan untuk alternatif pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dalam penelitian ini, penerapan multimedia digunakan dalam mata pelajaran IPS Sejarah, khususnya mengenai sejarah kehidupan manusia purba. Penggunaan multimedia pada mata pelajaran IPS Sejarah ini berfungsi untuk memberikan gambaran visual nyata pada saat pelajaran berlangsung. Yang tentu saja hal ini dapat merangsang daya tangkap siswa terhadap materi. Dengan dibantu multimedia dalam pembelajaran, siswa tidak akan mengalami kesulitan dalam menangkap materi, sedangkan guru juga terbantu dalam menyampaikan materi kepada siswa. Dengan diterapkannya multimedia pada mata pelajaran Sejarah kehidupan manusia purba, pengguna akan lebih memahami dan tidak terpaku pada gambar saja, melainkan dapat melihat secara langsung karena multimedia disajikan dalam bentuk animasi gerak dan dikombinasikan dengan suara. 2. Landasan Teori 2.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool untuk yang memungkinkan pemakai atau user melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Terdapat 4 komponen penting dalam multimedia, yaitu pertama harus ada komputer yang akan mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar dan berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang akan menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada navigasi yang akan memandu user untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada semua orang untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dari ide-ide yang timbul. 2.2 Elemen Multimedia a. Tulisan (teks) Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. b. Gambar (image) Gambar merupakan bagian yang penting dalam multimedia. Sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata kata. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mempu menyajikan sejuta kata.
5 c. Bunyi (audio) Bunyi dalam PC multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efekk suara. d. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai obyek link dalam aplikasi multimedia : live video, feeds, videotape, videodisc, dan digital video. e. Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan m kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi dibuat untuk menggambarkan gerakan suatu benda yang menyerupai aslinya. f. Kontrol (navigasi) Perintah yang ditampilkan di layar dalam bentuk visualisasi untuk mempermudah dalam mengeksekusi suatu perintah. Suatu navigasi memungkink kan pengguna untuk mengakses atau memasuki ke link lain yang diinginkan dalam bentuk tombol-tombol (button) dengan cara mengklik tombol atau button tersebut. 2.3 Struktur Desain Mulitimedia Terdapat lima cara untuk mendesainn aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakann struktur linier, struktur hierarki, struktur jaringan, dan struktur hibrid. a. Linier Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau informasi satu ke yang lainnya. Gambar 2.1 Struktur Linear b. Hierarkis Disebut juga linier percabangan, pengguna melakukan navigasi struktur yang terbentuk oleh alurr isi. disepanjang cabang
6 Gambar 2.2 Struktur Hierarkis c. Jaringann Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya Gambar 2.3 Struktur Non-Linier d. Hybrid Pengguna melakukan navigasi dengan bebas, tapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dalam suatu hierarki. Gambarr 2.4 Struktur Komposit (Campuran) 2.4 Langkah-langkah dalam Pengembangan Sistem Multimedia Langkah langkah dalam pengembangan sistem multimedia dapat dijelaskan sebagi berikut: a. mendefinisikan masalah b. merancang konsep c. merancang isi d. merancang naskah e. merancang grafik d. memproduksi sistem f. melakukan pengujian sistem g. menggunakan sistem h. memelihara sistem
7 2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah dengan menggunakan : Adobe Flash CS3 Adobe flash CS3 mampu membuat animasi vektor dan interaktivitas yang menarik. Dengan tampilan interface yang baru memudahkan dalam pemubatan animasi XAMPP Xampp berisi 3 program yang sangat dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini bisa dieksekusi. Ketiga program tersebut adalah : web server apache, PHP, database server Mysql Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan software yang dikhususkan untuk pengeditan maupun manipulasi foto/gambar, pembuatan efek, manipulasi warna, cahaya, dan sebagainya Adobe Soundbooth CS3 Adobe soundbooth merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk editing audio berupa file digital, baik yang sudah tersimpan atau audio yang direkam melalui linein/mikrofon Corel DRAW Ghrapic Suite X4 Corel DRAW merupakan software yang dikhususkan untuk pembuatan dan design gambar dua dimensi yang sangat handal dan powerfull. Software ini sangat mudah digunakan bahkan oleh pemula sekalipun. Kemampuan yang ditawarkan oleh software inipun sangat memuaskan. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Identifikasi Masalah Langkah pertama yang harus dilakukan pada tahap analisis ini adalah dengan mengidentifikasi masalah yang ada. Selama ini penyampaian materi mata pelajaran Sejarah khususnya tentang kehidupan manusia purba masih dilakukan dengan cara konvensional yang kuno dan membosankan. Misalnya penyampaian materi masih dilakukan dengan metode membaca buku yang tentunya sangat membosankan dan menjemukan Analisis Kelemahan Sistem
8 Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan user atau pengguna. Panduan ini dikenal dengan analisis PIECES Analisis PIECES 1) Analisis Kinerja (Performance) Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. 2) Analisis Informasi ( information ) Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal yaitu, ketepatan, waktu dan akurasi analisis informasi. 3) Analisis Ekonomi ( Economy ) Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah biaya operasional apakah sebanding dengan manfaat yang didapatkan. 4) Analisis Pengendalian (Control) Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan diperlukan jika ditemukan kinerja yang ada di bawah standar. Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah kontrol yang lemah dan kontrol yang terlalu berlebihan. 5) Analisis Efisien (Efficiency) Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya dan input sekecil-kecilnya. 6) Analisis Pelayanan (Service) Pelayanan berhubungan dengan fasilitas dan untuk dapat mencapai kepuasan dalam memperoleh informasi yang diperlukan. 3.2 Perancangan Multimedia Merancang Konsep Aplikasi ini nantinya dapat digunakan sebagai alat bantu dalam penyampaian pembelajaran tentang sejarah kehidupan manusia purba. Untuk kemudahan dalam hal media, maka aplikasi pembelajaran ini akan dibuat dalam bentuk CD pembelajaran Merancang Isi Aplikasi yang dibuat nantinya akan berisi beberapa elemen antara lain, gambar, teks dan animasi yang akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.
9 Gambar 3.1 Struktur Kombinasi (Hierarki dan Piramid) Keterangan : 1 = Intro Berisi tampilan animasi zaman purba. 2 = Menu Utama Berisi 6 submenu yang berisi jenis manusia purba, alat-alat a yang digunakan untuk menunjang kehidupan manusia purba, kuis, bantuan. 2a = Jenis manusia purba 2a1 = Meganthropus Paleojavanicus 2a1.1 = Ciri-cir manusia purba 2a1.2 = Tempat penemuann fosil manusia purba
10 2a1.3 = Penemu fosil manusia purba 2a2 = Pithecanthropus 2a2.1 = Ciri-ciri manusia purba 2a2.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba 2a2.3 = Penemu fosil manusia purba 2a3 = Homo Sapiens 2a3.1 = Ciri-ciri manusia purba 2a3.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba 2a3.3 = Penemu fosil manusia purba 2a4 = Sinanthropus Pekinensis 2a4.1 = Ciri-ciri manusia purba 2a4.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba 2a4.3 = Penemu fosil manusia purba 2a5 = Australopithecus Africanus 2a5.1 = Ciri-ciri manusia purba 2a5.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba 2a5.3 = Penemu fosil manusia purba 2a6 = Homo Heidelbergensis 2a6.1 = Ciri-ciri manusia purba 2a6.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba 2a6.3 = Penemu fosil manusia purba 2a7 = Homo Neanderthalensis 2a7.1 = Ciri-ciri manusia purba 2a7.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba 2a7.3 = Penemu fosil manusia purba 2a8 = Homo Cro Magnon (Ras Cro - Magnon)
11 2a8.1 = Ciri-ciri manusia purba 2a8.2 = Tempat penemuan fosil manusia purba 2a8.3 = Penemu fosil manusia purba 2b = Alat-alat penunjang kehidupan manusia purba 2b1 2b2 2b3 2b4 2b5 = Kapak perimbas = Kapak penetak = Kapak genggam = Alat serpih atau flake = Alat-alat dari tulang 2c = Kuis 2c1 2c2 = Soal = Kunci jawaban 2d 2e = Bantuan = Exit Merancang Naskah Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia Merancang Grafik Bagian ini merupakan bagian pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang akan digunakan. 4. Implementasi dan Pembahasan Tahapan ini merupakan tahapan dalam membangun dan mengembangkan aplikasi interaktif yang sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini berisi mengenai pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian informasi, mengimport file yang sudah jadi yang kesemuanya akan digabungkan menjadi satu dengan menggunakan software Adobe Flash CS Pengolahan Gambar
12 Gambar yang digunakan pada aplikasi ini sebagian adalah merupakan gambar hasil pencarian dari google. Selain gambar-gambar yang diambil dari hasil pencarian dari google, juga terdapat gambar-gambar yang merupakan hasil menggambar sendiri menggunakan Adobe Photoshop CS Pengeditan Suara Perekaman suara yang digunakan dalam aplikasi ini menggunakan software Adobe Soundbooth CS Import Gambar Import image ada 2 macam, yaitu Import Image to Library dan Import Image to Stage. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Import Image to Library Import Suara Suara yang telah mengalami pengeditan di Adobe Soundbooth CS3 kemudian diimportkan ke Adobe Flash CS Pembuatan Basis Data Database yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini bernama manusia, terdiri dari 4 tabel dan dibuat dengan PHPmyadmin. Dapat diakses dengan cara mengetikkan pada browser. 4.2 Uji Coba Aplikasi Uji coba aplikasi disini adalah mengetes apakah aplikasi sudah berjalan sebagaimana mestinya seperti yang diharapkan. Uji coba yang dilakukan adalah dengan mencoba kesesuaian menu dengan halaman yang ditampilkan aplikasi. 4.3 Menggunakan Sistem Penggunaan dan pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan dengan beberapa langkah, antara lain : 1. Aktifkan komputer atau laptop ; 2. Masukkan CD aplikasi Media Pembelajaran Sejarah Kehidupan Manusia Purba ke dalam CD- ROM, maka aplikasi akan berjalan secara otomatis (AutoRun) : 3. Pada tampilan awal akan muncul tampilan intro; 4. Setelah itu akan masuk ke menu utama, pada menu utama terdapat menu jenis (jika diklik akan menuju ke materi mengenai jenis-jenis manusia purba), menu alat (jika diklik akan menuju ke materi mengenai alat-alat manusia purba), menu quiz (jika diklik akan menuju ke latihan soal), menu help
13 (jika diklik akan menuju ke halaman bantuan cara menggunakan aplikasi), tombol exit (jika diklik akan keluar dari aplikasi) 4.4 Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem tidak memerlukan biaya, karena aplikasi ini ditujukan untuk pemakaian mandiri dan berbentuk CD. Oleh karena itu, pengguna hanya disarankan untuk menjaga keutuhan CD agar tidak rusak atau tergores yang dapat menyebabkan CD aplikasi tidak dapat digunakan lagi. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir aplikasi Media Pembelajaran Sejarah Kehidupan Manusia Purba, dapat diambil kesimpulan bahwa : 1. Aplikasi multimedia interaktif pembelajaran manusia purba ini dibangun melalui tahap analisis yaitu dengan menggunakan tahap analisis kebutuhan dan analisis kelayakan. Setelah itu tahap perancangan, mulai dari rancangan konsep, rancangan isi, rancangan naskah dan rancangan grafik. Kemudian tahap produksi sistem dengan Adobe Flash CS3 untuk membuat animasi teks naskah dan mengimport file yang sudah jadi. Aplikasi ini mempelajari tentang sejarah kehidupan manusia purba berbasis multimedia. 2. Aplikasi mampu memberikan informasi mengenai jenis-jenis manusia purba yang disertai dengan keterangan ciri-ciri, tempat penemuan fosil, dan nama penemu fosil. Selain jenis-jenis manusia purba, juga terdapat informasi mengenai alat-alat yang digunakan oleh manusia purba beserta keterangan dan animasi cara menggunakan alat-alat tersebut. 5.2 Saran Mengingat keterbatasa waktu yang cukup ketat, maka dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Untuk itu dalam beberapa aspek masih perlu ditingkatkan dan dioptimalkan untuk mencapai hasil yang maksimal bagi penggunanya. Beberapa aspek yang perlu ditingkatkan seperti : 1. Melakukan analisis dan perancangan lebih lanjut untuk penambahan beberapa materi jenis manusia purba dan alat-alatnya yang mungkin belum ada di dalam aplikasi.
14 2. Melakukan analisis dan perancangan lebih lanjut untuk pengembangan animasi pada aplikasi yang masih sederhana agar ke depannya akan ada yang membuat animasi dan materi yang lebih baik lagi. 3. Melakukan analisis dan perancangan lebih lanjut lagi untuk desain dan tampilan serta efek pada aplikasi ini yang masih kurang menarik. DAFTAR PUSTAKA M.Arief, Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact-SQL Server 2000, Andi Offset, Yogyakarta, 2006, halaman 33. Suyanto.M, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,Yogyakarta, Penerbit Andi, Hal Suyanto. M, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta, Penerbit Andi, Hal diakses 8 april
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciAPLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:
PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN Naskah Publikasi Disusun Oleh: Siti Fatimah 09.21.0446 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh ADHI WARDANI 11.22.1354 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciMEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
MEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Faris Baskoro 09.22.1042 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA Nuriadi Manurung Sistem Komputer, STMIK Royal email: nuriadi1102@gmail.com Abstract: Education plays
Lebih terperinciPANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Nasy atu Mahmudah 07.2.2694 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP Naskah Publikasi diajukan oleh Retno Kurnianti 07.12.2485
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciAPLIKASI PROSES TERJADINYA HUJAN BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yanuar Kuncoro Yekti
APLIKASI PROSES TERJADINYA HUJAN BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Yanuar Kuncoro Yekti 07.12.2401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 Application
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciCD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI
CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudha Indra Kusuma 08.12.2832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TENTANG TITIK PIJAT REFLEKSI PADA SARAF KAKI MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH.
PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TENTANG TITIK PIJAT REFLEKSI PADA SARAF KAKI MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh Ariyadi 07.12.2370 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN HASIL BELAJAR DAN KEPRIBADIAN SISWA PADA SD N GILIS REMBANG NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN HASIL BELAJAR DAN KEPRIBADIAN SISWA PADA SD N GILIS REMBANG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Purwanto 12.22.1404 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciGAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG
PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Septian Bernadi 08.01.2337 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN Naskah Publikasi Disusun oleh : DEDY SURYANTO 07.02.6964 NION CAHYONO 07.02.6979 AYUK FITRI RAHMAWATI 07.02.7007
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF diajukan oleh Paransa Widi Purnomo 04.12.1022 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Pabriyana 09.11.3456 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciPEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciMERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciANALISIS SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA DI SMK BATIK SAKTI 1 KEBUMEN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Kartika Kusumaningrum
ANALISIS SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA DI SMK BATIK SAKTI 1 KEBUMEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Kartika Kusumaningrum 06.11.1242 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA DINAMIS UNTUK MEDIA INFORMASI KATALOG BUSANA BAYI DI VINOLIA BABY & KIDS YOGYAKARTA SKRIPSI
ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA DINAMIS UNTUK MEDIA INFORMASI KATALOG BUSANA BAYI DI VINOLIA BABY & KIDS YOGYAKARTA SKRIPSI diajukan oleh Maya Fitrianingrum 07.12.2306 kepada JURUSAN SISTEM
Lebih terperinciAPLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko
PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciPROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH
Jurnal Ilmiah DASI Vol. 6 No. 02 Juni 205, hlm 2-7 ISSN: -20 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH Rizqi Sukma Kharisma ), Reno Kurniawan 2), Andre Cristiyan Wijaya ) ) Teknik
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna
COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciMERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciPanji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan
RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN AKADEMIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PEDOMAN PERKULIAHAN BAGI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Panji Novantara, M.T Dosen Universitas
Lebih terperinciPerancangan Sistem Informasi Berbasis Web Sebagai Media. Informasi dan Promosi pada MM Studio Musik. Banjarnegara.
Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Sebagai Media Informasi dan Promosi pada MM Studio Musik Banjarnegara Naskah Publikasi Diajukan oleh Andi Prasetia 08.12.2835 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Lebih terperinciModel Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17
Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinci3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47
ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : NORMA YULITA 10.22.1295 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat
Lebih terperinciAPLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Ayu Rizky Wardhani 07.12.2093 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciCONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens
CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536
Lebih terperinciAplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan
Lebih terperinciMODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT
MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA Sigit Setyowibowo ABSTRACT The use of computers today are not just limited to the processing and manipulation
Lebih terperinciAPLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh EKA SEPTI DAMAYANTI 06.2.949 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2 AN APPLICATION SAIN
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Burhanuddin Rabbani 08.12.3484 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMP PGRI KASIHAN BANTUL NASKAH PUBLIKASI
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMP PGRI KASIHAN BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Linawati Arrohmah 10.02.7824 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:
Lebih terperinciJournal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA Havid Syafwan 1, Riska Afriyanti 2 1,2) Amik Royal Kisaran, Jurusan Manajemen Informatika Jl. Imam
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinci