Penggunaan Kad Permainan dalam Pengajaran Kata Seerti/Seiras

dokumen-dokumen yang mirip
Perluasan Kosa Kata Melalui Penggunaan Gaya Bahasa Perbandingan dalam Penulisan Deskriptif. Abstrak

Penggunaan Kata Hubung dalam Penulisan Melalui Pengajaran secara Eksplisit. Abstrak

Mengukuhkan Kemahiran Interaksi Penulisan. Abstrak

PERANAN GURU BIASA DALAM MEMBANTU PERKHIDMATAN BIMBINGAN DAN KAUNSELING DI SEKOLAH

Abstrak. Penerapan Penanda Wacana dalam Pengajaran dan Pembelajaran Kemahiran Menulis. Muhammad Faizrin Hashim

2.0 Isu Keprihatinan Yang Dikaji Fokus Kajian 3.0 Objektif Kajian

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MURID MENCONGAK FAKTA ASAS DARAB MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN DOMINO. Oleh: Aida Ibrahim

Peluasan Ayat Melalui Strategi Penggunaan Pelbagai Keterangan. Abstrak

Memperkaya Kata Adjektif Melalui Penerokaan Taman Herba dan Rempah Ratus. Abstrak

PERISIAN TOONDOO MEMBINA KEMAHIRAN MENULIS MURID

PENERAPAN SASTERA DALAM PENGAJARAN BAHASA DI SEKOLAH RENDAH

7.0 KAEDAH PENGUMPULAN DATA. yang kukuh semasa menjawab soalan-soalan kajian tindakan ini.

PENYELIDIKAN TINDAKAN: PROSES Sinopsis

Cerpen Sebagai Wahana Memupuk Minat Membaca. Norazlina Abdul Jalil

Abstrak. Sebagai Wahana Memupuk Minat Membaca

Prosiding Seminar Penyelidikan Tindakan tahun 2005

BAB SATU PENGENALAN. Bab pertama mengandungi perkara-perkara asas yang perlu ada dalam setiap kajian

8.0 ANALISIS DATA DAN INTERPRETASI. soal selidik, dokumen, borang pemerhatian, dan temu bual. Data-data yang berbentuk

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pendahuluan

BAB LIMA KESIMPULAN, CADANGAN DAN PENUTUP. penyelidik dalam bab yang pertama. Di samping itu juga penyelidik akan

10.0 RUMUSAN DAN REFLEKSI

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pendahuluan

REFLEKSI PENGAJARAN MIKRO: RANSANGAN DAN PENEGUHAN

BAB 4 ANALISIS DATA. dijalankan. Kajian ini telah dianalisis dengan menggunakan sistem Statistical

ARAHAN: ( )

PENULISAN JURNAL REFLEKTIF

Jamrah Sibin Jeswenny Fresshila John

REFLEKSI ERLLEY LILLEY

PROGRAM KEMBARA PEMBELAJARAN

PANDUAN CADANGAN KAJIAN TINDAKAN DRAF

1.0 PENDAHULUAN. ini dijalankan di SKBC dalam tempoh masa selama tiga bulan semasa saya

BAB 5 KESIMPULAN. pengkaji mengemukakan beberapa cadangan yang wajar diutarakan sebagai. refleksi kepada keseluruhan kajian disertasi ini.

MENINGKATKAN PENGUASAAN PENGGUNAAN KATA ADJEKTIF MELALUI PEMBELAJARAN BERDASARKAN PENGALAMAN

KERJA KURSUS PROJEK: TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM PENGAJARAN & PEMBELAJARAN EDU3105

Pengaruh Gaya Hidup Pelajar Kejuruteraan di Kolej Kediaman UTM Terhadap Pencapaian Akademik

BAB 3 : METODOLOGI KAJIAN. kajian ini secara terperinci. Ini kerana metodologi merupakan satu aspek yang penting

MODEL KURIKULUM. Nordin Tahir IPIP. Nordin Tahir, IPIP

BACALAH CICI..! Oleh. Mamat anak Chunggat Sekolah Kebangsaan St. Jude Bunan, Jalan Mongkos, Serian, Sarawak. Abstrak

Landskap merupakan satu daripada dua tajuk elektif dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu pilihan Sains Pertanian Tingkatan 3.

Mempertingkatkan Kemahiran Membaca Di Kalangan Murid Tahun Dua Melalui Kaedah Stesen

BAB 5 PENUTUP. berjaya menjawab objektif kajian khususnya berkaitan penggunaan media pendidikan di

Noor Aainah Hj.Ag.Jaafar

Abstrak. Penggunaan S 2 TAMP 2 D dalam Pengajaran dan Pembelajaran Kepelbagaian Ayat. Zaetun Abbas

PAKEJ IMBUHAN: MENINGKATKAN PENGUASAAN IMBUHAN PELAJAR

Unit 5 Pendekatan Tematik

DARJAH 6 BAHASA MELAYU 29 JANUARI 2016

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

BAB 3 METODOLOGI KAJIAN. Bab ini akan membincangkan kaedah-kaedah yang digunakan untuk mengumpul

CATATAN ANALISIS KANDUNGAN

SELAMAT DATANG SESI PERTEMUAN DENGAN IBU BAPA JUMAAT, 19 JAN 2018

METODOLOGI PENYELIDIKAN. Kajian ini merupakan satu penyelidikan lapangan dari perspektif pragmatik yang

OH, ITUNYA DARAB! Oleh. Chai Mei Ling ABSTRAK

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MEMBACA AYAT-AYAT YANG MENGANDUNGI PERKATAAN GABUNGAN TIGA SUKU KATA TERBUKA KV + KV + KV. Oleh. Abdillah Bin Nurdin Asis

BAB 5 KESIMPULAN DAN CADANGAN

BAB LIMA RUMUSAN DAN CADANGAN. Bab ini merupakan penutup bagi kajian yang dijalankan. Ia membincangkan hasil

BAB 3 METODOLOGI KAJIAN. prosedur menjalankan penyelidikan kajian. Pengkaji

BAB LIMA KESIMPULAN, CADANGAN DAN PENUTUP

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MEMBUNDAR DENGAN KAEDAH JABAL (BUKIT)

BAB 5 : RUMUSAN DAN CADANGAN

Model Pengajaran dan Pembelajaran Empat Imam Mazhab

KANDUNGAN Guru dan Cabaran Guru Abad Ke-21 Kualiti Guru: Keberhasilan P&P Guru

BAB VI RUMUSAN DAN CADANGAN. Dalam bab ini penulis akan merumuskan hasil dapatan kajian yang dilakukan sepanjang

BAB TIGA : KAEDAH PENYELIDIKAN

KURIKULUM BERASASKAN SEKOLAH SEKOLAH RENDAH CANBERRA

Koleksi Bahan Cg Narzuki Online

PENDEKATAN KOLABORATIF DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA PELAJAR: SATU KAJIAN TINJAUAN TERHADAP PELAJAR IPTA

BAB 1 KERANGKA PENGHASILAN PARAMETER PENILAIAN SELEPAS- DIHUNI DI BANGUNAN PEJABAT KERAJAAN

Siti Nor Azzila Amit

9.0 PERBINCANGAN DAPATAN KAJIAN. kemahiran sifir darab 2 hingga 5? teknik ENIS. Ini dapat dibuktikan daripada Rajah 10 yang telah menunjukkan

Pemerkasaan Bahasa Melayu Melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Kontekstual: Satu Anjakan Teori dan Amalan

PENDIDIKAN PELBAGAI BUDAYA: KOMIK MAT SOM SEBAGAI BAHAN BANTU MENGAJAR

MAKLUM BALAS PELAJAR TERHADAP PROGRAM PRASISWAZAH FAKULTI SAINS SOSIAL GUNAAN (FASS)

DISEDIAKAN OLEH: WAN HANIM NADRAH BINTI WAN MUDA FPTV BAB 1 TUGAS PENYELIA

RANCANGAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPH) 1. Menyenaraikan 5 jenis peribahasa. 3. Mendapat sekurang-kurangnya 5 peribahasa dan maksudnya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGENALAN

NAMA PELAJAR : SITI NUR HASINAH BINTI HUSSIAN NO MATRIK : P79063 TAJUK: STRATEGI PEMBELAJARAN BAHASA OLEH PELAJAR CEMERLANG PENSYARAH:

5.2.1 Kekerapan peringkat penukaran bahasa dalam perbualan responden

Program Kepimpinan Pengawas Sekolah Kebangsaan Convent Greenlane dan Pusat Pengajian Ilmu pendidikan, Universiti Sains Malaysia

NOMBOR DAN ABJAD TERBALIK. Oleh. Sumiyati binti Abdul Halim Jikem ABSTRAK

BAB LIMA PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN. bertujuan untuk meningkatkan lagi penguasaan bahasa Arab khususnya dalam

Bahasa Melayu. Cikgu Suriyana Ghapari Ketua Subjek Bahasa Melayu Sekolah Rendah Zhenghua 20 Januari 2017

2.0 PENYATAAN MASALAH

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA MEI 2012 HBAE1203 PERKEMBANGAN SENI DAN KANAK-KANAK

1.0 Pengenalan. 2.0 Guru Pembimbing

2. PENGALAMAN BERASASKAN SEKOLAH

KECEKAPAN GURU PELATIH DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA CINA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

BAB LIMA: RUMUSAN DAN CADANGAN. Di dalam bab ini, penyelidik merumuskan dapatan kajian yang dihuraikan menerusi

BAB 4 ANALISIS DAN DAPATAN KAJIAN. I. Mengenal pasti strategi membaca teks yang paling kerap dan biasa digunakan

Bahasa Melayu di bilik darjah Tingkatan 4 berdasarkan kaedah structural coding.

berimbuhan berdasarkan frasa / ayat dan juga rangkap ayat.

SESI PERKONGSIAN FORMAT KERTAS PEPERIKSAAN PSLE, April 2017, Sabtu

Pelajar-pelajar lembam dalam kajian ini masih lagi mengalami proses. pembelajaran dan penguasaan bahasa yang tidak sempurna seperti pelajarpelajar

KAEDAH SEBUT, EJA DAN BUNYIKAN. Oleh. Cathy John ABSTRAK

ASPEK TATABAHASA DALAM KURIKULUM STANDARD BAHASA MALAYSIA SEKOLAH RENDAH TAHUN SATU KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA BAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM

Abstrak. Penerapan Pantun dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Fauziah Muhamad Fadzillah Sekolah Rendah Fengshan

KEMAHIRAN KOMUNIKASI (CS)

Kawalan PENGENALAN HASIL PEMBELAJARAN

Penggunaan ICT Dalam Pengajaran dan Pengajaran Matematik

KURIKULUM BERASASKAN SEKOLAH SEKOLAH RENDAH YANGZHENG

Transkripsi:

23 Penggunaan Kad Permainan dalam Pengajaran Kata Seerti/Seiras Noor Aisyah Ahmad Shariff noor_aisyah_ahmad_shariff@moe.edu.sg Nasyitah Abu Bakar nasyitah_abu_bakar@moe.edu.sg Sekolah Menengah Bendemeer Abstrak Kertas ini mengetengahkan perbincangan mengenai keberkesanan penggunaan kad permainan dalam pengajaran perkataan seerti/seiras dalam kalangan pelajar aliran Normal Teknikal. Dalam peperiksaan, para pelajar diuji sama ada mereka benar-benar memahami perbezaan konteks penggunaan sesuatu perkataan yang maksudnya hampir-hampir sama. Oleh sebab itu, pengetahuan pelajar tentang perkataan seerti/seiras sangat penting. Kajian ini bertujuan untuk meninjau keberkesanan penggunaan kad permainan dalam pengajaran dan pembelajaran perkataan seerti/seiras dan kosa kata. Dapatan kajian menunjukkan 70% pelajar dalam kelas Menengah 1 Normal Teknikal yang terlibat dalam kajian ini menunjukkan prestasi yang meningkat setelah bermain permainan kad Ingat Tak. Melalui kaedah permainan kad, para pelajar dapat berkongsi ilmu dengan rakanrakan, mendalami maksud sesuatu perkataan dan dapat mengaplikasikannya dengan tepat dalam suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Kata Kunci:kad permainan, seerti, seiras, kosa kata 276 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 276

PENGENALAN Bertitik tolak dari usulan Kementerian Pendidikan yang menggesa agar para pendidik berusaha untuk mengekalkan aspek keseronokan dalam menimba ilmu, tercetus idea untuk kami menghasilkan sebuah permainan kad mudah sebagai bahan yang dapat menyokong pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Permainan kad tersebut menggabungkan beberapa kemahiran khusus seperti menghafal, membaca, mendengar di samping menuntut pelajar agar berkolaborasi dengan teman-teman sekumpulan. Dengan begitu, pelajar dapat meraih manfaat daripada aktiviti sepenuhnya dan bukan sekadar untuk hiburan semata-mata. Penggunaan permainan, dalam apa juga bentuk, di dalam bilik darjah bukanlah sesuatu yang baharu dan kertas kajian ini bertujuan untuk meneroka dengan lebih mendalam lagi kesan penggunaan permainan kad khususnya dalam pengajaran kata seerti/seiras. PERNYATAAN MASALAH Format peperiksaan yang perlu diduduki para pelajar aliran Normal Teknikal kebanyakannya bersifat soalan aneka pilihan dan menguji kemampuan pelajar dalam pelbagai aspek bahasa seperti imbuhan dan kosa kata. Khususnya bagi soalan yang menguji keluasan kosa kata pelajar, sewaktu pemerhatian kami semasa para pelajar menjawab kertas latihan sebagai ulangkaji, ramai yang tidak tahu perbezaan penggunaan perkataan-perkataan mengikut konteks yang sesuai, lantas tidak dapat menjawab soalan dengan tepat. Di samping itu, kami turut dapati sukar untuk mengekalkan daya konsentrasi dan minat pelajar terhadap pengajaran yang disampaikan sepanjang kelas berlangsung sekiranya guru menggunakan kaedah pengajaran yang konvensional di mana guru memainkan watak sebagai penyampai dan pelajar sebagai penerima yang seringkali bersifat pasif. Lantas, demi mengekalkan keterlibatan dan minat pelajar dalam pengajaran yang disampaikan dengan objektif agar pengajaran tersebut berkesan dan terus meresap ke dalam minda pelajar, bahan pengajaran sokongan harus dihasilkan dengan harapan agar kesannya turut dapat dilihat di dalam penilaian formatif mahupun sumatif yang para pelajar duduki. 277 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 277

TUJUAN KAJIAN Tujuan kajian ini adalah untuk: 1. menguji keberkesanan strategi menggunakan permainan kad dalam pengajaran kata seerti/seiras dan kosa kata pada umumnya; dan 2. menilai manfaat-manfaat lain yang dapat diraih oleh para pelajar melalui penggunaan permainan kad sewaktu kelas Bahasa Melayu. KAJIAN LEPAS Banyak kajian yang telah dijalankan untuk menilai keberkesanan penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa. Dalam kajian beliau yang berjudul Media Permainan Meningkatkan Motivasi Siswa, Indah Rahmawati SPd (2009) menyatakan bahawa bermain mengandungi aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas daripada ketegangan atau kedukaan dan bersifat memerdekakan jiwa. Permainan manusia sangat erat dan mengekspresikan diri, bersifat spontan, membina sikap peribadi melalui persaingan, siap menerima kemenangan dan sekaligus siap menerima kekalahan, serta merealisasikan diri. Noor Din Maulud (1999) pula, dalam kertas kajiannya, mengatakan bahawa guru sepatutnya menyampaikan pengajaran sebaik mungkin dengan membuat persediaan awal dari segi perancangan kaedah penyampaian, pengajaran dan penggunaan bahan bantu mengajar yang mencukupi. Dalam kajian yang kami lakukan ini, kami menyediakan bahan-bahan permainan kad yang kami panggil Ingat Tak? selepas menjana idea bersama. Seterusnya, menurut Wan Hasmah Wan Mamat dan Nur Munirah Teoh Abdullah (2013) pula, permainan mempunyai matlamat pembelajaran. Murid akan mempunyai perasaan ingin tahu dan meningkatkan daya ingatan seseorang. Maka dengan itu murid lebih mudah menangkap maklumat dalam suasana yang santai dan tidak terancam. Penyerapan informasi dan pengetahuan dengan cara begini diharap dapat menyumbang kepada prestasi baik pelajar dalam peperiksaan. KAEDAH KAJIAN Kajian ini berbentuk kajian eksperimental yang menggunakan data daripada praujian dan pascaujian sebagai perbandingan untuk menguji keberkesanan 278 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 278

penggunaan permainan kad Ingat Tak? dalam pengajaran kata seerti/seiras yang kemudiannya kami luaskan untuk menyertakan perkataan-perkataan yang para pelajar telah pelajari mengikut tema-tema dalam Buku Teks Jauhari 1A dan 1B bagi aliran Normal Teknikal. Kajian dijalankan pada akhir tahun 2017, semasa tempoh pascapeperiksaan. Subjek Kajian Kelas Menengah 1 Normal Teknikal telah dipilih untuk tujuan kajian ini. Mereka terdiri daripada 12 orang pelajar yang mempunyai tahap keupayaan sederhana hingga lemah. Instrumen Kajian Pelajar dinilai berdasarkan markah praujian dan pascaujian yang merangkumi 10 soalan jenis aneka pilihan dan mengandungi 4 item setiap satu. Perkataanperkataan yang diuji terdiri daripada kosa kata yang tergolong dalam 10 tema yang telah dipelajari sepanjang pelajar berada di Menengah Satu. Jadual 1: Senarai Perkataan yang Diuji 279 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 279

Selain ujian yang pelajar duduki sebelum dan sesudah intervensi permainan kad Ingat Tak?, pelajar juga diminta mengisi borang tinjauan dan refl eksi. Borang tersebut turut digunakan untuk kami mendapatkan maklum balas mengenai persepsi pelajar terhadap kajian ini. Prosedur Kajian Para pelajar diminta menduduki praujian semasa sesi yang pertama. Semasa sesi yang kedua dan ketiga, pelajar bermain permainan kad Ingat Tak dalam kumpulan seramai lima orang pelajar. Permainan Kad Ingat Tak Berdasarkan perkataan-perkataan yang terdapat dalam Jadual 1, kami telah menghasilkan 40 pasang kad permainan yang kemudiannya dibahagikan kepada dua set permainan. Dalam setiap pasangan, ada kad yang mengandungi perkataan tersebut dan maksud, contoh ayat dan bentuk kata terbitannya, dan ada kad yang terdapat ilustrasi bagi perkataan tersebut serta perkataan itu sendiri seperti yang tertera di bawah. Jadual 2: Contoh Sepasang Permainan Kad Ingat Tak Cara bermain permainan ini ialah para pelajar perlu menyusun 20 pasang kad dalam set yang telah diaduk mengikut bentuk rajah 8 x 5. Pada setiap giliran, 280 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 280

pelajar akan membuka dua keping kad. Kalau kedua-dua kad tersebut sepadan, pelajar itu mendapat satu mata dan pasangan kad tersebut dibuka dan dapat dilihat oleh semua pemain. Jika kad-kad yang dibuka tidak secocok, pemain itu harus menutup kedua-dua kad tersebut kembali dan permainan diteruskan. Para pelajar bermain Ingat Tak? dalam dua sesi berasingan dan buat kali yang terakhir, sejurus sebelum menduduki pascaujian. Markah bagi setiap ujian dicatat dan dibandingkan. Penyesuaian Setelah sesi permainan yang pertama, para pengkaji telah bertemu untuk membincangkan pemerhatian masing-masing sewaktu para pelajar bermain Ingat Tak?. Rata-rata pengkaji dapati bahawa objektif pelajar hanya tertumpu pada keupayaan mereka memperolehi mata yang terbanyak lantas apabila teman-teman ataupun mereka sendiri membuka pasangan kad yang secocok, mereka tidak begitu memberi perhatian kepada perkataan yang dimaksudkan. Lantas, kami sepakat untuk mengubah cara permainan agar lebih bermakna dengan meminta pelajar yang berjaya membuka pasangan kad yang sepadan untuk membaca dengan lantang perkataan, maksud, ayat contoh dan kata terbitan yang tertera pada kad tersebut. Guru selaku pemudah cara pula kadang kala akan meminta pelajar lain dalam kumpulan yang sama untuk mengulangi perkataan dan butiran yang baru dikongsi. Dengan cara ini, para pelajar akan memberikan tumpuan yang lebih khusus terhadap perkataan-perkataan yang baru dipelajari dan bukan sekadar bermain untuk mengutip markah semata-mata. DAPATAN KAJIAN DAN PERBINCANGAN Daripada 12 orang pelajar yang terlibat dalam kajian ini, hanya 10 data penuh daripada pelajar dapat dirakam disebabkan oleh masalah kedatangan dua orang pelajar sepanjang tempoh kajian dijalankan. Berikut ialah analisis markah praujian pelajar sebelum intervensi permainan kad Ingat Tak dan pascaujian setelah mereka bermain kad Ingat Tak?. 281 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 281

Rajah 1: Analisis Markah Praujian dan Pascaujian Rajah 2 menunjukkan perbandingan kelakonan pelajar berdasarkan markah praujian dan pascaujian. Secara keseluruhannya, 70% pelajar dalam kelas Menengah 1 Normal Teknikal yang terlibat dalam kajian ini menunjukkan prestasi yang meningkat setelah bermain permainan kad Ingat Tak manakala 20% pelajar tidak menunjukkan sebarang perubahan pada markah ujian dan markah bagi baki 10% pelajar merosot. Rajah 2: Perbandingan Kelakonan Pelajar 282 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 282

Di dalam borang tinjauan yang diedarkan kepada pelajar setelah mereka menduduki pascaujian bagi kajian ini, pelajar perlu memberikan respons kepada 10 pernyataan yang berbeza di mana mereka harus menyatakan sama ada mereka setuju, tidak setuju atau tidak tahu tentang hal yang disebutkan. Jadual 1: Respons Pelajar No. Perkara Setuju (%) 1. Permainan kad Ingat Tak? (IT) meningkatkan keinginan saya untuk 90 mempelajari Bahasa Melayu. 2. Saya cuba sedaya upaya untuk menang sewaktu bermain permainan 90 kad IT. 3. Permainan kad IT mengajar saya untuk fokus sewaktu berada di 80 dalam kelas. 4. Permainan kad IT membantu saya mempelajari perkataan-perkataan 80 yang baharu. 5. Permainan kad IT menguji kemahiran saya untuk menghafal perkataan. 60 6. Saya dapat belajar daripada rakan-rakan lain sewaktu bermain permainan 70 kad IT. 7. Rakan-rakan lain juga dapat belajar daripada saya sewaktu bermain 90 permainan kad IT. 8. Permainan kad IT memberi peluang kepada saya untuk berinteraksi 90 dengan rakan-rakan sekelas. 9. Saya lebih yakin berbahasa Melayu setelah bermain permainan kad IT. 60 10. Permainan Bahasa seperti IT harus kerap dijalankan sewaktu kelas Bahasa Melayu. 60 Berdasarkan maklum balas subjek kajian, sebanyak 90% mengatakan bahawa kad permainan Ingat Tak? meningkatkan keinginan mereka untuk mempelajari Bahasa Melayu di samping memberi peluang kepada mereka untuk saling belajar daripada rakan-rakan lain. 80% pelajar pula bersetuju bahawa permainan kad Ingat Tak? membantu mereka mempelajari perkataanperkataan yang baharu. Dapatan ini sejajar dengan pendapat Thornbury (2002) yang mengatakan bahawa pengetahuan baharu harus diintegrasikan dengan pengetahuan sedia ada melalui kegiatan membandingkan, menyatukan, memadankan, menyusun kembali dan membayangkan untuk memastikan 283 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 283

pengekalan pengetahuan baru tersebut. Seperkara yang menarik di sini ialah hanya 60% pelajar yang diuji berpendapat bahawa kaedah pembelajaran yang melibatkan kad permainan Ingat Tak? meningkatkan keyakinan mereka untuk berbahasa Melayu. Jumlah pelajar yang sama juga merasakan permainan bahasa seperti Ingat Tak? harus kerap dijalankan sewaktu kelas Bahasa Melayu. KESIMPULAN Berdasarkan hasil dapatan yang kami kumpulkan, sukacita kami membuat kesimpulan bahawa penggunaan kad permainan sangat berkesan dalam pengajaran kata seerti/seiras dan kosa kata pada umumnya. Dengan menggunakan kaedah alternatif sewaktu pengajaran bahasa, khususnya menggunakan kad permainan, para pelajar lebih fokus sewaktu pelajaran berlangsung kerana aktiviti sedemikian menuntut keterlibatan pelajar secara aktif dan kompetitif dalam suatu persekitaran yang santai dan tidak terancam. Oleh itu, dapatan kajian ini memenuhi objektif kajian. Disarankan agar kajian ini dijalankan pada awal tahun sebagai satu pengenalan kepada para pelajar mengenai tema dan kosa kata yang bakal dipelajari pada tahun tersebut berbanding rangkuman pelajaran yang telah dilalui. Selain itu, satu usaha lanjut juga boleh dilakukan untuk menghasilkan permaianan kad serupa bagi peringkat Menengah 2 dan 3 Normal Teknikal dengan perancangan yang lebih teliti bagi menentukan kosa kata yang dapat memperkasakan lagi penguasaan bahasa pelajar dan ditonjolkan bukan sahaja dalam kertas peperiksaan tetapi juga semasa penilaian lisan khususnya kelak. Guru yang turut terlibat dalam kajian ini: 1. Zulkifl i Khamis RUJUKAN Indah Rahmawati SPd. (2009, February 9). Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Retrieved January 5, 2018, from https://suaraguru. wordpress.com/2009/02/09/media-permainan-meningkatkan-motivasibelajar-siswa/ 284 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 284

Noor Din Maulud (1999). Faktor Mempengaruhi Pencapaian Sains PMR. UTM, Tesis Sarjana Muda. Thornbury, S. (2002). How to teach vocabulary. United Kingdom: Pearson Education Limited. Wan Hasmah Wan Mamat, Nur Munirah Teoh Abdullah. (2013). Permainan dan simulasi. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. 285 PAPER 23 (pages 276-285)-BB.indd 285