IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA GAME HANGAROO BERBASIS ANDROID Dwi Rizki Purnaasari Mahasiswa Progra Studi Teknik Inforatika STMIK Budidara Medan Jl. Sisingaangaraja No. 338 Sipang Liun Medan Eail : kiky.chuby@gail.co ABSTRAK Teknologi dan dunia gae yang engalai perkebangan cukup pesat enyebabkan berbagai inovasi untuk endukung keutakhiran dari gae tersebut, sehingga eberikan dapak yang cukup besar bagi perkebangannya. Ada beraca-aca gae yang beredar dikalangan asyarakat, dari gae yang sangat sederhana sapai gae yang sangat ruit. Salah satu gae yang sederhana dan asih sering diainkan adalah gae hangaroo. Gae hangaroo erupakan perainan enyusun huruf per huruf dengan aturan soal yang telah teracak. Untuk eperudah engacak pertanyaan, digunakan suatu etode pengacakan agar soal yang ditapilkan tidak berurut, karena jika hal tersebut terjadi aka, jawabannya akan udah ditebak.linear Congruent Method (LCM )erupakan etode untuk pebangkit bilangan acak, diana pengacakan keunculan soal akan terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pebangkitan dengan nilai pengacakan yang telah ditentukan. Kata Kunci : gae, hangaroo, linear congruent ethod 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Gae berasal dari bahasa Inggris yang berarti perainan, atau dala hal ini erujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Gae Hangaroo yang erupakan salah satu contoh perainan yang berhubungan dengan engasah daya pikir dan enabah wawasan global. Hangaroo erupakan jenis perainan enebak kata. Gae Hangaroo yang versi bahasa Inggris hanya dapat diainkan di coputer atau laptop. Sehingga enyulitkan para penggear gae yang diharuskan ebawa coputer atau laptop keana saja. Maka dari itu, penulis enginginkan gae hangaroo dapat diainkan juga di sarthphone dengan syste operasi android, diana nantinya perainan ini epunyai konsep berain sabil belajar karena pengguna diharuskan engasah otak untuk eneukan jawaban dari pertanyaan yang diberikan (Afrian 2013). Gae hangaroo eiliki beberapa pertanyaan yang telah tersipan dan akan ditapilkan sesuai dengan kebutuhan gae. Pertanyaan yang diberikan juga telah elalui proses pengacakan. Peberian pertanyaan yang tidak dilakukan secara acak, akan eperudah user saat eulai kebali gae tersebut. Berbeda dengan gae parapaa, pertanyaan yang diberikan tersusun berdasarkan level. Seakin tinggi level aka tingkat kesulitan akan seakin tinggi. Linear Congruent Method (LCM) sering digunakan untuk ebangkitkan bilangan acak pada aplikasi-aplikasi gae koputer seperti gae puzzle, gae enyusun huruf dan aplikasi kuis. Pada gae puzzle, Linear Congruent Method (LCM) digunakan untuk engacak posisi angka puzzle yang akan disusun. Pada gae enyusun huruf, Linear Congruent Method (LCM) digunakan untuk engacak huruf-huruf dan pada gae kuis penerapan Linear Congruent Method (LCM) untuk engacak soal atau pertanyaan. Begitu juga dengan gae hangaroo, Linear Congruent Method (LCM) digunakan untuk engacak soal atau pertanyaan. 1.2 Peruusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang, aka yang enjadi peruusan asalah adalah : 1. Bagaiana engacak pertanyaan pada gae Hangaroo 2. Bagaiana enerapkan Linear Congruent Method (LCM) untuk engacak soal pada gae Hangaroo 3. Bagaiana erancang aplikasi gae Hangaroo dengan Adobe Flash CS6 dan engipleentasikan kedala sartphone dengan syste operasi andoid 1.3 Batasan Masalah Dengan ruusan asalah yang telah disebutkan diatas, aka dala skripsi ini diberikan batasan asalah yang akan dianalisa, engingat adanya keterbatasan waktu dala proses penyususan, yaitu sebagai berikut : 1. Aplikasi gae yang dibangun untuk peain tunggal (single player). 2. Pertanyaan yang diberikan erupakan pertanyaan uu tentang wawasan global dengan julah soal pada asing-asing level adalah soal. 3. Tools yang digunakan untuk erancang aplikasi ini adalah Adobe Flash CS6. 4. Aplikasi ini dijalankan pada perangkat obile yang didukung dengan siste operasi android versi 4.1 Jelly Bean sapai dengan 4.4 Kitkat. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1
Tujuan penulis elakukan penelitian ini, yaitu : 1. Menyusun pertanyaan pada gae Hangaroo 2. Menerapkan Linear Congruent Method (LCM) pada gae Hangaroo. 3. Merancang aplikasi gae Hangaroo yang dapat dijalankan pada perangkat lunak dengan syste operasi android. Adapaun anfaat yang dapat penulis uraikan adalah sebagai berikut : 1. Dapat eningkatkan daya pikir peain baik itu peahaan aupun penalaran peain saat berain gae Hangaroo. 2. Dapat enabah alternative gae positif di sartphone selain gae online. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Ipleentasi Ipleentasi adalah kegiatan akhir dari proses penerapan siste baru diana siste yang baru akan dioperasikan secara enyeluruh. Ipleentasi bertujuan untuk elakukan proses penerapan siste yang baru (Kusrini, Andri Koniyo, 2007 : 279). 2.2 Gae Menurut Ivan C. Sibero dala bukunya Langkah Mudah Mebuat Gae 3D (2009), yang enyatakan bahwa gae dapat diklasifikasikan enjadi dua bagian besar yaitu gae fisik dan gae elektronik. Gae fisik ungkin sudah sering dilakukan dala kehidupan sehari-hari sewaktu asih anak-anak, seperti lopat tali, petak upet, dan sebagainya. Sedangkan gae elektronik dapat disebut sebagai video gae yang pertaa kali diteukan oleh Thoas T. Goldsits Jr dan Estle Ray Mann yang ana peneuan ini dipatenkan pada januari tahun 1947. 2.3 Pengertian Gae Hangaroo Gae Hangaroo erupakan salah satu contoh perainan yang berhubungan dengan kata. Saa seperti gae Hangan, dala gae ini peain diharuskan enebak frase tersebunyi untuk enyelesaikan level. Gae ini encakup lebih dari 8 ribu frase dan kata-kata untuk digunakan dala perainan. Perainan ini epunyai konsep berain sabil belajar, karena selain endapatkan kesenangan dar engotak-atik atau enebak hurufhuruf yang ada juga ebantu engasah otak untuk eneukan jawaban dari pertanyaan yang diberikan. (http://hangaroo.id.downloadastro.co, tanggal akses 27/04/2015) Gae Hangaroo terasuk gae yang casual yang berarti tidak kopleks, ainnya rileks dan sangat udah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa diainkan ). Gae ini bisa diainkan pada coputer yang eiliki spesifikasi yang standard dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB. 2.4 Metode LCM Linear Congruent Method (LCM) erupakan etode pebangkitkan bilangan acak yang banyak digunakan dala progra koputer. Salah satu dari sifat dari etode ini adalah terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pebangkitan (Sulindawaty,2011). Linear Congruent Method (LCM) eanfaatkan odel linier untuk ebangkitkan bilangan acak yang didefinisikan dengan :... Xi + 1=a.Xi + c Mod n Diana : Xi+1 = Angka acak yang baru. Xi = Angka acak yang laa atau angka acak sebelunya. a = Angka konstanta pengalian. c = Angka Kenaikan. = Angka Modulo. Untuk engatasi terjadinya pengulangan pada periode awaktu tertentu aka penentuan konstanta LCM (a, c dan ) sangat enentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dala arti eperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi pengulangan. Pada etode linier kongruent ini nilai acak akan eiliki periode penuh dan bervariatif jika eenuhi syarat sebagai berikut: 1. Konstanta a harus lebih besar dari dan biasanya dinyatakan dengan syarat: a -. 100 2. Untuk konstanta c harus berangka ganjil apabila bernilai pangkat dua (2). Tidak boleh nilai kelipatan dari. 3. Untuk odulo disarankan bilangan pria sehingga eperudah perhitunganperhitungan didala koputer agar dapat berjalan dengan lancar. 4. Untuk x0 harus erupakan angka integer. Perbandingan terjadinya pengulangan pada LCM antara peilihan konstanta LCM yang tidak engikuti syarat dengan yang engikuti syaratsyarat enetukan konstanta dapat dilakukan dengan elakukan percobaan. Contoh : 1. Mebangkitkan bilangan acak sebanyak 8 kali dengan: a = 2; c = 7; = 10 dan x(0) = 2 X(1) = (2(2) + 7 ) od 10 = 1 X(2) = (2(1) + 7 ) od 10 = 9 X(3) = (2(9) + 7 ) od 10 = 5 X(4) = (2(5) + 7 ) od 10 = 7 X(5) = (2(7) + 7 ) od 10 = 1 X(6) = (2(1) + 7 ) od 10 = 9 X(7) = (2(9) + 7 ) od 10 = 5 X(8) = (2(5) + 7 ) od 10 = 7 Bilangan acak yang dibangkitkan adalah : 1 9 5 7 1 9 5 7 Dapat dilihat pada percobaan diatas terdapat perulangan secara periodik pada LCM. 2. Mebangkitkan blangan acak sebanyak 8 kali dengan : a = 2; c = 7; = 13 dan x(0) = 3 X(1) = (2(3) + 7 ) od 13 = 0 2
X(2) = (2(0) + 7 ) od 13 = 7 X(3) = (2(7) + 7 ) od 13 = 8 X(4) = (2(8) + 7 ) od 13 = 10 X(5) = (2(10) + 7 ) od 13 = 1 X(6) = (2(1) + 7 ) od 13 = 9 X(7) = (2(9) + 7 ) od 13 = 12 X(8) = (2(12) + 7 ) od 13 = 5 Bilangan acak yang dibnagkitkan adalah : 0 7 8 10 1 9 12 5 Dapat dilihat pada percobaan diatas tidak terdapat perulangan secara periodik. 3. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Penyusunan Soal Pertanyaan Gae Hangaroo telah ada dan akan dikebangkan, karena gae ini udah diainkan tetapi juga cukup enantang, aka gae ini enjadi cukup populer dikalangan para pengguna Personal Coputer. Tujuan gae ini adalah enebak kata atau frase pada sebuah kotak 2 diensi pada papan perainan. Kata-kata yang akan ditebak erupakan suatu wawasan global, bisa berupa buku, box office ovie, penyanyi, judul lagu dan lain-lainnya. Oleh karena itu, gae ini juga enabah wawasan peain. Pertanyaan yang tersipan didala tabel akan diacak sesuai dengan noor pengacakan yang dihasilkan oleh ruus linear congruent ethod (LCM). Misalnya, terdapat urutan noor soal dari 0 sapai 9, aka setelah elakukan pengacakan noor soal yang keluar bukanlah 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9, elainkan 3 4 2 5 1 6 8 7 0 9. 3.2 Penerapan Metode LCM Proses pengacakan soal dilakukan dengan enerapkan etode linier kongruen. Metode linear kongruen erupakan etode pebangkit bilangan acak yang banyak digunakan untuk enghasilkan angka acak. Keuntungan dari etode ini adalah kecepatan dan keudahan dala engipleentasikannya. Salah satu dari sifat dari etode ini adalah terjadi pengulangan dan kobinasi variable a,c dan enentukan hasil pengacakan. Pada penelitian ini, aplikasi gae hangaroo enggunakan etode linier kongruen karena dibandingkan dengan etode lainnya seperti onte carlo, etode linear kongruen ini lebih sederhana dibanding etode onte carlo. Jika asalah bisa dijawab secara ateatis dengan tuntas aka etode onte carlo tidak perlu digunakan. Pada penelitian yang diajukan ini asalah dapat dijawab secara ateatis sehingga penulis enerapkan etode linear kongruen untuk engacak pertanyaan. Aplikasi yang dirancang epunyai julah pertanyaan sebanyak setiap level. Pertanyaan yang ditapilkan saat aplikasi berjalan yaitu hanya sebanyak 12 soal. Pengacakan pada aplikasi yang dirancang enggunakan etode linier kongruen dilakukan untuk engacak bilangan soal yang akan ditapilkan. Berikut adalah tabel pertanyaan untuk asing-asing level. Tabel 1 Soal Untuk Level Easy No. Soal 1 Peipin pertepuran argarana dibali 2 Kerajaan hindu tertua di Indonesia 3 Pengarang kitab sutasoa 4 Presiden pertaa wanita di Indonesia 5 Lagu daerah tapanuli 6 Lagu karya kusbini 7 Sileher beton 8 Cabang ilu geografi 9 Lagu daerah Sulawesi utara 10 Artis fenoenal di Indonesia 11 Karya bebi roeo 12 Putri Indonesia 13 Suku di Indonesia 14 Peribahasa Indonesia 15 Judul Puisi 16 Naa Perdana entri Indonesia 17 Putri di Indonesia 18 Suku di Indonesia 19 Peribahasa Indonesia 20 Naa Sastrawan di Indonesia 21 Tokoh di Indonesia 22 Judul lagu karya Mulan 23 Lagu daerah di Indonesia 24 Peribahasa Indonesia 25 Fil di Indonesia 26 Peribahasa Indonesia 27 Musisi di Indonesia 28 Lagu daerah di Indonesia 29 Fil di Indonesia 30 Sutradara di Indonesia 31 Musisi di Indonesia 32 Fil di Indonesia 33 Peribahasa Indonesia Proses pengacakan yang terjadi pada aplikasi yang dirancang eiliki beberapa tahapan untuk pengacakan soal yang akan ditapilkan pada level easy dala aplikasi gae Hangaroo yaitu sebagai berikut : Julah soal : X0 : 1 M : (julah pertanyaan) a : 11 c : 13 Dari variable variable yang tersedia tersebut aka pengacakan yang terjadi yaitu : X1= (a*x0+c) od X1= (11*1+13) od X1= 24 od X1= 24 Hasil dari pengacakan pertaa enghasilkan angka 24, aksudnya pertanyaan pertaa yang uncul dengan julah soal adalah pertanyaan dengan id 24, yaitu dengan soal Peribahasa Indonesia. X2= (a*x1+c) od X2= (11*24+13) od X2= 277 od X2=37 3
Pengacakan ke- Tabel 3.3 Pengacakan Soal level easy Proses Pengacakan ke- 6 X6= (a*x5+c) od X6=(11*16+13)od X6= 189 od X6= 29 8 X8= (a*x7+c) od X8=(11*19+13)od X8= 222 od X8= 22 Proses 7 X7= (a*x6+c) od X7=(11*29+13)od X7= 299 od X7= 19 9 X9= (a*x8+c) od X9=(11*22+13)od X9= 255 od X9= 15 3.3 Perancangan Aplikasi 3.3.1 Use Case Diagra Use case diagra ini enjelaskan dan enerangkan kebutuhan (requireent) yang diinginkan atau dikehendaki user (pengguna), dan sangat berguna dala enentukan struktur organisasi dan odel dari sebuah siste. Use case diagra endeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan siste inforasi yang akan dibuat. Use case diagra digunakan untuk engetahui fungsi apa saja yang ada didala sebuah siste. Berikut ini gabar use case diagra pada aplikasi gae Hangaroo : User Meilih Level Level Easy Level Mediu Level Hard Siste Tapil Menu Utaa Menjalankan Perainan Tapil For Pertanyaan Tapilan Menu Utaa <<extend>> <<extend>> Level Easy yes Kebali No Meilih Level <<extend>> Level Mediu Keluar User Meainkan Gae Baru Keluar Dari Gae Gabar 1 Use case diagra Level Hard 3.3.2 Activity Diagra Activity diagra erupakan salah satu cara eodelkan event-event yang terjadi dala use case. Pada diagra ini secara ensensial irip dengan diagra alir (Flowchart), eperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya. Activity diagra berfungsi untuk envisualisasikan, enspesifikasi, engkonstruksi, serta endokuentasikan sifat dari sekupulan objek, selain itu juga dapat digunakan eodelkan aliran kendali dari suatu operasi. Perancangan activity diagra untuk gae hangaroo enjelaskan keseluruhan event atau aktifitas yang terjadi pada gae tersebut. Activity diagra untuk gae hangaroo dapat dilihat pada gabar berikut : Gabar 2. Activity Diagra 3.3.3 Sequence Diagra Sequence diagra enggabarkan interaksi sebagai diagra dua atra (diensi). Matra vertikal adalah subu waktu, waktu bertabah dari atas ke bawah. Matra horizontal eperlihatkan peran pengklasifikasi yang epresentasikan objek-objek andiri yang terlibat dala kolaborasi. Sequence diagra dari gae hangaroo dapat dilihat pada gabar berikut : 4
User Menu Utaa for Pertanyaan 1 : user ebuka perainan() 2 : user elih level perainan() 3 : level easy() 4 : user berain di level easy() 5 : keluar dari level easy() 6 : user eilih level perainan() 7 : level ediu() 8 : user berain dilevel ediu() 9 : keluar dari level ediu() 10 : user eilih level perainan() 11 : level hard() 12 : user berain di level hard() 13 : keluar dari level hard() 14 : keluar dari perainan() enggunakan Actionscript dan untuk enjalankan progranya enggunakan Adobe Flash CS6 dan keudian di debug kedala forat.apk yang keudian bisa langsung dikiri enggunakan kabel data ke handphone yang eiliki syste operasi android. 1. Tapilan Hasil Menu Utaa Menu utaa dapat dikatakan sebagai antar uka (user interface) antara user dengan progra. Menu utaa enapilkan pilihan yang tersedia pada aplikasi. Pada enu utaa tersedia epat pilihan yaitu tobol level easy, tobol level ediu, tobol level hard dan tobol keluar. Diana enu level easy, ediu dan hard berisi link ke for pertanyaan berdasarkan level asing-asing dan tobol keluar berisi link untuk keluar dari aplikasi. Gabar untuk tapilan enu utaa dapat dilihat pada gabar 4. Gabar 3.Sequence Diagra 4. ALGORITMA DAN IMPL:EMENTASI 4.1 Algorita Algorita dapat didefenisikan sebagai urutan langkah yang logis untuk enyelesaikan asalah tertentu. Yang berarti algorita harus engikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh elopat-lopat. Langkah-langkah tersebut juga harus logis, diana nilai kebenarannya harus dapat ditentukan benar atau salahnya secara logika. Algorita dapat diuraikan dala 3 (tiga) bentuk yaitu dengan enggunakan Flowchart, Pseudocode dan Deskripsi atau uraian. Algorita untuk aplikasi gae Hangaroo diuraikan dala bentuk pseudocode. Berikut ini adalah algorita pengacakan Linear Congruent Method : Procedure Linear Congruent Method (LCM) Input : a nilai konstanta pengalian c angka kenaikan angka odulo x[i] angka acak proses for i=0 dan i < x aka i + 1 { x[i + 1] = (a * x[i] + c) od } output : x[i+1] noor pengacakan Gabar 4. Tapilan Hasil Menu Utaa 2. Tapilan Hasil For Pertanyaan For pertanyaan erupakan for yang disediakan untuk enginput jawaban perhuruf sesuai dengan jawaban yang tersipan di database. Didala For pertanyaan terdapat textbox sebagai tepat untuk enapilkan skor atau nilai benar dari peain gae. Jika peain easukkan huruf yang salah, aka nyawa dala perainan ini akan berkurang. For input istilah latin dapat dilihat pada gabar 5. 4.2 Tapilan Hasil Gae Hangaroo yang telah dirancang erupakan aplikasi yang diainkan di personal coputer, diana gae Hangaroo tersebut hanya dapat dijalankan pada personal coputer aupun pada laptop saja. Adapun gae Hangaroo yang sudah berbasis android dan dijalankan di handphone asih eiliki banyak kekurangan sehingga asih jauh dari versi yang ada pada coputer. Aplikasi gae Hangaroo enggunakan bahasa perograan diana untuk engetikan listing progranya penulis Gabar 5 Tapilan Hasil For Pertanyaan 3. Tapilan Hasil For Gae Over 5
For gae over erupakan for yang disediakan untuk enapilkan hasil akhir dari perainan tersebut. Didala For gae over terdapat button restart untuk berain kebali di level yang saa, dan tobol exit untuk keluar dari aplikasi gae. For gae over dapat dilihat pada gabar 6. Gabar 6 Tapilan Hasil For Gae Over 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesipulan Setelah elalui proses analisis dan elakukan pengujian, aka penulis enarik beberapa kesipulan sebagai berikut : 1. Pada gae hangaroo ini enyusun pertanyaan dilakukan dengan enerapkan Linear Congruent Method (LCM), diana pengacakan keunculan soal akan terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pebangkitan dengan nilai pengacakan yang telah ditentukan. 2. Penerapan Linear Congruent Method (LCM) dala pengacakan soal dilakukan dengan cara engalikan nilai konstanta pengalian (a) dengan angka acak (x), keudian ditabahkan dengan angka kenaikan (c). Setelah itu julah dari keseluruhan dibagi dengan angka odulo (), sisa dari pebagian itu lah yang erupakan angka acak (x[i]) untuk digunakan dala enapilkan soal ke dala aplikasi. 3. Aplikasi gae hangaroo yang dirancang enggunakan Adobe Flash CS6 ini dapat eberikan ketertarikan yang baik bagi penggunanya, karena selain enabah wawasan dapat engurangi kejenuhan jika pengguna tidak eiliki kegiatan. pengebangan aplikasi yang lebih baik dari segi desain aupun kualitas untuk eningkatkan anfaat aplikasi ini di asa depan. 4. Perangkat yang digunakan pada aplikasi ini adalah perangkat obile dengan syste operasi android, sehingga enyulitkan pengguna yang tidak eiliki sartphone dengan syste operasi Android. Dengan alasan tersebut hendaknya dilakukan beberapa pengebangan seperti dibuat untuk handphone dengan syste operasi Sybian atau product Windows phone. DAFTAR PUSTAKA 1. A.S, Rosa dan M. Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta. Modula 2. Kusrini dan Andri Kinoyo. 2007. Tuntunan Praktis Mebangun Siste Inforasi Akuntansi Dengan Microsoft Visual Basic & SQL Server. Andi 3. Al Bahra Bin Ladjauddin. 2005. Analisis dan Perancangan Siste Inforasi. Graha Ilu. 4. Nazaruddin Safaat H. 2012. Android : Perograan Aplikasi Mobile Sartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung. Inforatika 5. Madcos. 2012. Adobe Flash Professional CS6 Untuk Peula. Yogyakarta. Andi 6. Andi Sunyoto. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multiedia Application. Yogyakarta. Andi 7. Ivan C Sibero. 2009. Langkah Mudah Mebuat Gae 3D. Yogyakarta. MediaKo 8. Zaini, dkk. 2008. Strategi Pebelajaran Aktif. Yogyakarta. Pustaka Insan Madani 9. Afrian. 2014. Perancangan Aplikasi Gae Asah Otak TEbak Kata Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM). Pelita Inforatika Budi Dara Vol VI, No.1, Maret 2014 10. Andriansyah. 2014. Perancangan Aplikasi Gae Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM). Pelita Inforatika Budi Dara Vol VI, No.2, April 2014 5.2 Saran Penulis ingin eberikan beberapa saran yang ungkin berguna untuk perkebangan lebih lanjut pada perancangan aupun ipleentasi etode pada gae hangaroo, yaitu : 1. Aplikasi ini hendaknya dibuat untuk ulti player sehingga peain bisa berain dengan tean elalui bluetooth atau online. 2. Pada gae hangaroo ateri yang disinggung adalah ateri tentang budaya Indonesia, penyanyi luar dan dala negeri, sutradara fil, judul novel dan beberapa yang lainnya, hendaknya dapat ditabah dengan beberapa ateri lain. 3. Aplikasi gae hangaroo ini asih dapat disepurnakan lagi. Untuk itu, perlu dilakukan 6