ANALISIS PERMAINAN EMPAT BILANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI METODE PANGKAT DALAM MENGAPROKSIMASI NILAI EIGEN KOMPLEKS PADA MATRIKS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TEORI KODING DAN TEORI INVARIAN

MATERI ALJABAR LINEAR LANJUT RUANG VEKTOR

Analisis Fungsional. Oleh: Dr. Rizky Rosjanuardi, M.Si Jurusan Pendidikan Matematika UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BILANGAN BERPANGKAT DAN BENTUK AKAR

Perluasan Teorema Cayley-Hamilton pada Matriks

SOLUSI NON NEGATIF PARSIAL SISTEM PERSAMAAN DIFERENSIAL LINIER ORDE SATU

SOLUSI PERSAMAAN DIOPHANTINE DENGAN IDENTITAS BILANGAN FIBONACCI DAN BILANGAN LUCAS. Ayu Puspitasari 1, YD Sumanto 2, Widowati 3

FORMULA SELISIH DAN PENJUMLAHAN BARISAN BILANGAN k-fibonacci. Rini Adha Apriani ABSTRACT

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada

Matriks - 1: Beberapa Definisi Dasar Latihan Aljabar Matriks

Matriks Leslie dan Aplikasinya dalam Memprediksi Jumlah dan Laju pertumbuhan Penduduk di Kota Makassar

Jln. Perintis Kemerdekaan, Makassar, Indonesia, Kode Pos Perintis Kemerdekaan Street, Makassar, Indonesia, Post Code 90245

II. KONSEP DASAR GRUP. abstrak (abstract algebra). Sistem aljabar (algebraic system) terdiri dari suatu

KAJIAN MATRIKS JORDAN DAN APLIKASINYA PADA SISTEM LINEAR WAKTU DISKRIT

Topik: Tipe Bilangan dan Sistem Bilangan

Sifat Strong Perron-Frobenius Pada Solusi Positif Eventual Sistem Persamaan Differensial Linier Orde Satu

PENGKONSTRUKSIAN BILANGAN TIDAK KONGRUEN

Matematika Diskrit 1

MATRIKS UNITER, SIMILARITAS UNITER DAN MATRIKS NORMAL. Anis Fitri Lestari. Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Ponorogo ABSTRAK

KARAKTERISASI ALJABAR PADA GRAF BIPARTIT. Soleha, Dian W. Setyawati Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran bertempat di

Ruang Vektor Euclid R n

MATRIKS JORDAN DAN APLIKASINYA PADA SISTEM LINIER WAKTU DISKRIT. Soleha, Dian Winda Setyawati Jurusan Matematika, FMIPA Institut Teknologi Surabaya

BAB 2 LANDASAN TEORI

matematika LIMIT ALJABAR K e l a s A. Pengertian Limit Fungsi di Suatu Titik Kurikulum 2006/2013 Tujuan Pembelajaran

[Enter Post Title Here]

SISTEM MAKS-LINEAR DUA SISI ATAS ALJABAR MAKS-PLUS 1. PENDAHULUAN

ALGORITMA ELIMINASI GAUSS INTERVAL DALAM MENDAPATKAN NILAI DETERMINAN MATRIKS INTERVAL DAN MENCARI SOLUSI SISTEM PERSAMAAN INTERVAL LINEAR

INF-104 Matematika Diskrit

PENGHITUNGAN VEKTOR-KHARAKTERISTIK SECARA ITERATIF MENGGUNAKAN TITIK TETAP BROUWER

MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN MATRIKS INTERVAL TUGAS AKHIR

DIAGONALISASI MATRIKS HILBERT

Suatu Generalisasi Permainan Kombinatorik NIM dan Wythoff

BAB II LANDASAN TEORI

Nilai Eigen dan Vektor Eigen Universal Matriks Interval Atas Aljabar Max-Plus

SOLUSI POSITIF DARI PERSAMAAN LEONTIEF DISKRIT

DIAGONALISASI MATRIKS KOMPLEKS

BARISAN SIMBOL DAN UKURAN INVARIAN FUNGSI MONOTON SEPOTONG-SEPOTONG KONTINU

Materi 1: Teori Himpunan

STABILISASI SISTEM DESKRIPTOR DISKRIT LINIER POSITIF

(MS.3) SUBRUANG CONINVARIAN DARI MATRIKS KUADRAT KOMPLEKS

MENENTUKAN PERPANGKATAN MATRIKS TANPA MENGGUNAKAN EIGENVALUE

Teori Himpunan Elementer

NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN disebut vektor eigen dari matriks A =

MATRIKS BENTUK KANONIK RASIONAL DENGAN MENGGUNAKAN PEMBAGI ELEMENTER INTISARI

SIFAT NILAI EIGEN MATRIKS ANTI ADJACENCY DARI GRAF SIMETRIK

II. TINJAUAN PUSTAKA. negatifnya. Yang termasuk dalam bilangan cacah yaitu 0,1,2,3,4, sehingga

RUANG FAKTOR. Oleh : Muhammad Kukuh

INF-104 Matematika Diskrit

G a a = e = a a. b. Berdasarkan Contoh 1.2 bagian b diperoleh himpunan semua bilangan bulat Z. merupakan grup terhadap penjumlahan bilangan.

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PEMBELAJARAN

Himpunan dari Bilangan-Bilangan

BAB 5 Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar

Fadly Ramadhan, Thresye, Akhmad Yusuf

MATEMATIKA BISNIS DERET. Muhammad Kahfi, MSM. Modul ke: Fakultas Ekonomi Bisnis. Program Studi Manajemen

BAB II LANDASAN TEORI. eigen dan vektor eigen, persamaan diferensial, sistem persamaan diferensial, titik

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada bab ini dibahas landasan teori yang akan digunakan untuk menentukan ciri-ciri dari polinomial permutasi atas finite field.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. operasi matriks, determinan dan invers matriks), aljabar max-plus, matriks atas

Super (a,d)-h- antimagic total covering of connected amalgamation of fan graph

SOLUSI BILANGAN BULAT SUATU PERSAMAAN DIOPHANTINE MELALUI BILANGAN FIBONACCI DAN BILANGAN LUCAS ABSTRACT

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

Beberapa Sifat Operator Self Adjoint dalam Ruang Hilbert

Fungsi dan Limit Fungsi 23. Contoh 5. lim. Buktikan, jika c 0, maka

I. Aljabar Himpunan Handout Analisis Riil I (PAM 351)

Konstruksi Matriks NonNegatif Simetri dengan Spektrum Bilangan Real

HUBUNGAN BILANGAN SEMPURNA DAN BILANGAN PRIMA FIBONACCI ABSTRACT

MATRIKS BUJUR SANGKAR AJAIB ORDE GENAP KELIPATAN EMPAT MENGGUNAKAN METODE DURER

BAB II LANDASAN TEORI. selanjutnya sebagai bahan acuan yang mendukung tujuan penulisan. Materi-materi

BAB I HIMPUNAN. Contoh: Himpunan A memiliki 5 anggota, yaitu 2,4,6,8 dan 10. Maka, himpunan A dapat dituliskan: A = {2,4,6,8,10}

MENENTUKAN NILPOTENT ORDE 4 PADA MATRIKS SINGULAR MENGGUNAKAN TEOREMA CAYLEY HAMILTON TUGAS AKHIR

KETERCAPAIAN DARI RUANG EIGEN MATRIKS ATAS ALJABAR MAKS-PLUS. 1. Pendahuluan

Aljabar Linear Elementer

TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS

PENGANTAR MATEMATIKA DISKRIT DAN HIMPUNAN PERTEMUAN I

Bilangan Fibonacci dan Lucas dengan Subskrip Riil

PENERAPAN SISTEM PERSAMAAN LINEAR ITERATIF MAKS-PLUS PADA MASALAH LINTASAN TERPANJANG

MODUL DAN KEUJUDAN BASIS PADA MODUL BEBAS

Menentukan Nilai Eigen Tak Dominan Suatu Matriks Definit Negatif Menggunakan Metode Kuasa Invers dengan Shift

KEBEBASAN LINEAR GONDRAN-MINOUX DAN REGULARITAS DALAM ALJABAR MAKS-PLUS

Himpunan Ω-Stabil Sebagai Daerah Faktorisasi Tunggal

BAB II LANDASAN TEORI. yang biasanya dinyatakan dalam bentuk sebagai berikut: =

PERTEMUAN 5. Teori Himpunan

POLINOMIAL KARAKTERISTIK MATRIKS DALAM ALJABAR MAKS-PLUS

PERMANEN DAN DOMINAN SUATU MATRIKS ATAS ALJABAR MAX-PLUS INTERVAL

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi-definisi dan teorema-teorema

BAB 2 PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR

Sistem Bilangan Riil

Super (a,d)-h-antimagic Total Covering of Connected Semi Jahangir Graph

MENGHITUNG DETERMINAN MATRIKS MENGGUNAKAN METODE SALIHU

Daftar Isi 5. DERET ANALISIS REAL. (Semester I Tahun ) Hendra Gunawan. Dosen FMIPA - ITB September 26, 2011

UNIVERSITAS GADJAH MADA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI S1 MATEMATIKA Sekip Utara, Yogyakarta

BAB 2 LANDASAN TEORI

1 INDUKSI MATEMATIKA

2. Sinyal Waktu-Diskret dan Sistemnya

KONSTRUKSI BARISAN HITUNG SERAGAM SEIMBANG BERBASIS BARISAN TRANSISI KODE GRAY

BAB 2 OPTIMISASI KOMBINATORIAL. Masalah optimisasi merupakan suatu proses pencarian varibel bebas yang

SOLUSI NON NEGATIF MASALAH NILAI AWAL DENGAN FUNGSI GAYA MEMUAT TURUNAN

Transkripsi:

Jurnal UJMC, Volume 2, Nomor 1, Hal. 22-27 pissn : 2460-3333 eissn : 2579-907X ANALISIS PERMAINAN EMPAT BILANGAN Melisa 1 Universitas Islam Darul Ulum Lamongan, melisa.mathugm@yahoo.com Abstract. The four-number game starts from 4-tuple (a, b, c, d) of nonnegative numbers a, b, c, d. In this game, the next 4-tuple is ( a b, b c, c d, d a ) and similar rule of changes of the subsequent 4-tuples is imposed until the game reaches the zero 4-tuple (0, 0, 0, 0). The winner of this game is the one who chooses the initial 4-tuple leading to the longest game. In this paper analyzes the game length based on the following criteria imposed on the four numbers of the 4-tuple: nonnegative integers, nonnegative rationals and nonnegative reals. The results shows that every four-number game with nonnegative integers or rational integers has finite length. Despite of this fact, for every positive integer m, there is an initial 4-tuple based on Tribonacci sequence that leads to four-number game with length greater than m. For the game with real integers, although the game generally has finite length, there are (infinite number of) initial 4-tuples that leads to infinite length games. Keywords: four-number game, Tribonacci sequence. Abstrak. Permainan empat bilangan dimulai dari urutan-4 awal (a, b, c, d) dari empat bilangan tak negatif a, b, c, d. Permainan ini dilanjutkan ke urutan-4 ( a b, b c, c d, d a ) dan dengan aturan perubahan urutan-4 yang sama, permainan berhenti setelah diperoleh urutan-4 (0, 0, 0, 0). Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang memilih urutan awal dengan permainan yang paling panjang. Dalam tulisan ini, dilakukan analisis panjang permainan empat bilangan berdasarkan beberapa kriteria yang dikenakan pada ke-empat bilangan tak negatif di dalam urutan-4: bilangan bulat tak negatif, bilangan rasional tak negatif, bilangan real tak negatif. Hasil analisis membuktikan bahwa permainan empat bilangan dengan urutan-4 awal berupa bilangan bulat tak negatif atau bilangan rasional tak negatif mempunyai panjang permainan yang berhingga. Walaupun demikian, untuk setiap bilangan bulat positif m, bisa dipilih sebuah urutan-4 awal berdasarkan barisan Tribonacci yang menghasilkan permainan dengan panjang lebih besar dari m. Untuk permainan dengan empat bilangan real, walaupun pada umumnya berhingga, tetapi bisa dipilih (ada tak hingga pilihan) urutan-4 awal yang menghasilkan permainan dengan panjang tak hingga. Kata Kunci: permainan empat bilangan, barisan Tribonacci. 1 Pendahuluan Permainan empat bilangan telah banyak dibahas oleh ilmuwan yang berbeda, tetapi catatan paling awal dari permainan ini ditulis oleh Enrico Ducci dari Italia pada abad ke-19 [6]. Oleh karena itu, permainan ini kadang-kadang disebut permainan Ducci [1]. Aturan main permainan empat bilangan sangat sederhana dan permainan ini bisa dilakukan oleh siswa matematika sekolah dasar, mahasiswa bahkan orang awam. Walaupun demikian, permainan yang hanya memerlukan perhitungan yang sederhana ternyata memerlukan analisis yang cukup kompleks untuk memprediksi jawabannya. Permainan dimulai dengan memberi label berupa empat bilangan bulat tak negatif pada keempat sudut kotak persegi awal yakni kotak persegi yang 22

akan menjadi kotak persegi terbesar dan paling luar. Keempat label berupa bilangan bulat tak negatif ini menjadi titik awal permainan. Pada kotak persegi tersebut, diturunkan kotak persegi yang lebih kecil yang titik-titik ujungnya terletak di tengah sisi kotak persegi yang lebih besar. Setiap titik kotak persegi yang lebih kecil diisi dengan nilai mutlak dari selisih kedua bilangan bulat yang terletak pada sisi yang sama, mengapit titik kotak persegi kecil ini. Dapat dibuktikan bahwa proses menurunkan kotak persegi yang lebih kecil tersebut akan berakhir pada kotak persegi yang semua titik ujungnya berlabel bilangan 0. Lebih jauh, kotak persegi berlabel 0 ini layak menjadi titik akhir karena jika diteruskan, akan selalu diperoleh kotak persegi lebih kecil yang semua titik ujungnya juga berlabel 0. Dalam permainan empat bilangan, pemenangnya adalah pemain yang mendapatkan urutan-4 dari bilangan-bilangan bulat tak negatif yang bisa menghasilkan permainan paling panjang, yaitu permainan yang menghasilkan paling banyak kotak persegi. 2 Metode Penelitian Permainan empat bilangan yang dibahas mengenai bilangan bulat, bilangan rasional, bilangan yang memiliki panjang berhingga, bilangan yang memiliki panjang sembarang tapi berhingga, bilangan riil, dan bilangan yang memiliki panjang tak hingga. Permainan empat bilangan ini dilakukan dengan menentukan kriteria pemilihan urutan-4 dari bilangan-bilangan bulat tak negatif secara tepat agar menghasilkan lebih banyak kotak persegi. Kemudian, megeneralisasi permainan tersebut dari urutan-4 bilangan bulat tak negatif ke urutan-4 bilangan rasional tak negatif, bahkan urutan-4 bilangan real tak negatif. 3 Hasil dan Pembahasan 3.1 Permainan Empat Bilangan dengan Bilangan Bulat Bentuk paling dasar dari permainan bisa digambarkan melalui empat bilangan bulat tak negatif a, b, c, d yang menjadi label dari ke-4 titik-titik ujung sebuah kotak persegi. Kotak persegi ini dengan ke-4 bilangan awal pada setiap sudutnya menjadi kotak persegi awal. Kotak persegi awal disebut hasil permainan pada langkah 0 dan hasil langkah 0 permainan ini diberi simbol S 0 = (a, b, c, d). S 0 merupakan awal dari seluruh permainan yang disebut permainan-(a, b, c, d). Gambar 1: Kotak Persegi Awal S 0 = (a, b, c, d) 23

Langkah berikutnya adalah menciptakan sebuah kotak persegi kedua yang berukuran lebih kecil di dalam kotak persegi awal dengan titik-titik sudut persegi kedua merupakan titik-titik tengah dari sisi-sisi kotak persegi sebelumnya. Ke empat label sudut kotak persegi kedua ini adalah nilai mutlak dari selisih dua label bertetangga dari persegi pertama. Secara matematis, persegi kedua ini dilambangkan melalui urutan-4 S 1 = ( a b, b c, c d, a d ). (1) Proses membuat persegi baru terus berlanjut sampai akhirnya diperoleh persegi (terkecil) yang semua label pada setiap titik sudutnya bernilai nol. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang bisa menurunkan permainan yang paling panjang, dimana panjang permainan dihitung mulai dari proses menurunkan kotak persegi berdasarkan kotak persegi awal (langkah pertama) sampai pada kotak persegi yang semua label pada setiap titik sudutnya bernilai nol. Definisi 1. Jika urutan-4 awal suatu permainan empat bilangan adalah S 0 = (a, b, c, d) dan urutan-4 akhir dari permainan adalah S n = (0, 0, 0, 0), maka panjang permainan didefinisikan sebagai n. Panjang permainan dinotasikan sebagai L(S 0 ) = L(a, b, c, d) = n. Definisi 2. Dua permainan empat bilangan dengan urutan-4 awal (a, b, c, d) dan urutan-4 awal (e, f, g, h) dikatakan ekuivalen jika terdapat permutasi σ D4 sedemikian rupa sehingga (e, f, g, h) = (σ(a), σ(b), σ(c), σ(d)). Jadi, berdasarkan Definisi 2 urutan-4 awal (a, b, c, d) dapat diputar atau dicerminkan pada kotak persegi awal dengan kombinasi dari permutasi D4 tanpa mempengaruhi panjang dari permainan. 3.2 Permainan Empat Bilangan dengan Bilangan Rasional Permainan empat bilangan dengan label bilangan rasional tak negatif dimainkan dengan aturan yang sama pada saat label bilangan bulat tak negatif. Misalkan S 0 = (a 0, b 0, c 0, d 0 ) mewakili kotak persegi awal permainan dan S i = (a i, b i, c i, d i ) adalah urutan-4 pada langkah ke-i yang dituliskan sebagai S i = ( a i 1 b i 1, b i 1 c i 1, c i 1 d i 1, a i 1 d i 1 ). 3.3 Permainan Empat Bilangan dengan Panjang Berhingga Setiap permainan empat bilangan dengan label bilangan rasional tak negatif memiliki panjang yang berhingga. Selain itu, nilai maksimum untuk panjang dari setiap permainan S dapat dihitung dari nilai-nilai pada label S 0. Untuk membuktikan fakta ini, dibutuhkan lemma berikut. Lemma 1. Perkalian dari empat bilangan awal yang rasional tak negatif pada sebuah permainan dengan sebuah bilangan bulat positif m tidak mengubah panjang dari permainan. 24

Lemma 2. Jika permainan empat bilangan dengan urutan-4 awal bilanganbilangan bulat tak negatif memiliki panjang paling sedikit 4, maka semua bilangan yang muncul dari langkah 4 dan seterusnya adalah genap. Lemma 3. Setiap permainan empat bilangan yang dimainkan dengan bilangan bulat tak negatif memiliki panjang hingga. Bahkan, jika A adalah bilangan yang terbesar dari keempat bilangan bulat tak negatif pada urutan-4 awal dan jika k adalah bilangan bulat terkecil sedemikian sehingga A/2 k < 1, maka permainan mempunyai panjang paling banyak 4k. Teorema berikut membahas perluasan permainan ke bentuk permainan dengan entri-entri bilangan rasional (bilangan dengan pembilang bulat dan penyebut bulat tak nol). Teorema 1. Setiap permainan empat bilangan dengan bilangan rasional tak negatif mempunyai panjang yang berhingga. Sesungguhnya, jika N adalah pembilang terbesar pada urutan-4 awal yang bilangan-bilangannya memiliki penyebut bersama, maka panjang permainan paling banyak 4k, dimana N < 2 k. Berdasarkan lemma dan teorema di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan empat bilangan dengan bilangan bulat tak negatif dan bilangan rasional tak negatif sebagai urutan-4 awal mempunyai panjang yang berhingga. 3.4 Permainan Empat Bilangan dengan Panjang Sembarang tetapi Berhingga Untuk menyelidiki permainan empat bilangan dengan panjang yang lebih besar, perhatikan permainan tribonacci. Definisikan sebuah permainan Tribonacci sebagai sebuah permainan empat bilangan yang dimainkan dengan empat barisan Tribonacci berurutan. Barisan Tribonacci t n didefinisikan sebagai dan untuk setiap n > 1, t 0 = 0, t 1 = 1, t 2 = 1, t n+1 = t n + t n 1 + t n 2. Semakin besar bilangan Tribonacci yang digunakan pada label, maka permainan akan semakin panjang. Selain itu, akan ditunjukkan bahwa dapat dihitung panjang yang tepat dari setiap permainan tribonacci dan dapat dihasilkan permainan yang panjang, tetapi pertama-tama perhatikan beberapa konsepkonsep baru berikut. Aturan terdahulu yang telah dijelaskan sebelumnya pada Persamaan 1 dan aturan baru S 1 = ( a d, a b, b c, c d ). Kedua aturan ini ekuivalen karena salah satu aturan bisa diperoleh dari rotasi ρ 1 = (1, 2, 3, 4) D4. Untuk setiap n, didefinisikan urutan-4 Tribonacci T n = (t n, t n 1, t n 2, t n 3 ). Misalkan diberikan urutan-4 Tribonacci T n = (t n, t n 1, t n 2, t n 3 ), maka DT n = (t n t n 3, t n t n 1, t n 1 t n 2, t n 2 t n 3 ), 25

dan langkah ke-k dari permainan dinotasikan D k T n. Kemudian digunakan fungsi pembulatan kebawah yang dinotasikan [r] untuk setiap bilangan real r, yakni bilangan bulat terbesar yang lebih kecil atau sama dengan r. Lemma 4. Permainan empat bilangan yang dimulai dengan langkah ketiga dari permainan T n mempunyai panjang yang sama dengan permainan 2T n 2 yakni D 3 T n = 2T n 2. Lemma 5. Untuk setiap n N, [ n 2 n ] + 1 = [n 2 ]. Teorema 2. Untuk setiap n N, permainan empat bilangan Tribonacci dengan urutan-4 awal T n = (t n, t n 1, t n 2, t n 3 ) mempunyai panjang yaitu L(T n ) = 3[ n 2 ]. Jadi, dengan mempertimbangkan urutan-4 Tribonacci yang awal dengan n yang besar, maka dapat dihasilkan permainan dengan panjang sembarang. 3.5 Permainan Empat Bilangan dengan Bilangan Riil Pada bilangan riil, diperlukan analisis yang lebih kompleks dan juga diperlukan teori-teori dari aljabar linier. Dalam hal ini, setiap urutan-4 adalah sebuah vektor di R4. Lebih jauh, aturan iterasi untuk permainan empat bilangan adalah fungsi F : R4 R4 yang didefinisikan sebagai F (a, b, c, d) = ( a d, a b, b c, c d ). Dalam aljabar linier, fungsi F : R4 R4 adalah sebuah transformasi linier jika untuk setiap vektor u, v R4 dan untuk setiap r R, F (u + v) = F (u) + F (v) dan F (ru) = r(f (u)). Karena aturan transisi dari permainan empat bilangan sekarang digambarkan sebagai sebuah matriks, maka dapat diamati bahwa permainan empat bilangan dengan s = (a, b, c, d) S mempunyai panjang n jika n adalah bilangan bulat terkecil yang memenuhi F n (s) = M n (s) = 0. Selain itu, sebuah permainan empat bilangan dengan urutan awal s mempunyai panjang tak hingga jika untuk setiap n N berlaku F n (s) = M n (s) 0. 3.6 Permainan Empat Bilangan dengan Panjang Tak Hingga Misalkan s 0 S adalah sebuah vektor eigen dari M untuk nilai eigen λ, yaitu F (s 0 ) = λs 0 0. 26

Dengan menerapkan F lagi, maka disimpulkan Secara umum dapat ditulis Unisda Journal of Mathematics and Computer Science F (F (s 0 )) = F (λs 0 ) = λf (s 0 ) = λ 2 s 0 0. F n (s 0 ) = λ n s 0 0. Teorema 3. Terdapat tak berhingga permainan empat bilangan yang panjangnya tak hingga. 4 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembaahasan yang dilakukan, berikut kesimpulan yang diperoleh: 1. Permainan empat bilangan dengan urutan-4 awal berupa bilangan bulat tak negatif dan bilangan rasional tak negatif mempunyai panjang yang berhingga yaitu paling banyak 4k. 2. Permainan empat bilangan yang dimainkan dengan empat barisan Tribonacci berurutan, panjang permainannya dapat dihitung dengan cepat dan tepat dengan menggunakan rumus L(T n ) = 3[ n ], dimana n adalah suku 2 ke-n barisan Tribonacci. 3. Walaupun secara umum panjang permainan dengan urutan-4 awal berupa bilangan-bilangan real panjangnya berhingga, tetapi terdapat tak hingga permainan empat bilangan yang urutan-4 awalnya berupa empat bilanganbilangan real yang mempunyai panjang tak hingga. Daftar Pustaka [1] Brockman, G., dan Zerr, R. J. 2007. Asymptotic Behavior of Certain Ducci Sequences. Fibonacci Quarterly. 45(2):155-163. [2] Chamberland, M., dan Thomas, D. M. 2004. The N-Number Ducci Game. Journal of Difference Equations and Applications. 10(3):33-36. [3] Anton, H. 2000. Elementary Linear Algebra; Dasar-Dasar Aljabar Linear Jilid 2. Terjemahan Ir. Hari Suminto. Interaksara. Batam. [4] Spickerman, W.R. 1982. Binet s Formula for the Tribonacci Sequence. Fibonacci Quart. 20:118-120. [5] Webb, W. 1982. The Length of the Four-Number Game. Fibonacci Quart. 20:33-35. [6] http://wordplay.blogs.nytimes.com/tag/tribonacci-constant/. Diakses pada tanggal 7 Oktober 2011. [7] http://mathworld.wolfram.com/tribonaccinumber.html. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2011. 27