LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

dokumen-dokumen yang mirip
Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

Lampiran A. Instrumen Penelitian. A.1. Kisi-kisi angket. A.2. Angket. A.3. Kisi-kisi pretest. A.4. Soal pretest

LAMPIRAN 1. Surat Ijin Uji Coba Instrumen

INSTRUMEN VALIDITAS DAN RELIABILITAS

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan

Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Lampiran A Media Pembelajaran dan Dokumentasi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

LAMPIRAN 1 Surat Ijin Uji Validitas

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) 1 KELOMPOK TTW

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33

Lampiran 1: Daftar Terjemah DAFTAR TERJEMAH

SOAL ULA GA HARIA I DILE GKAPI DE GA KARTU SOAL DA KISI KISI YA

LAMPIRAN V RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen II) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

SILABUS PEMELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi. Menjelaskan jenisjenis. berdasarkan sisisisinya. berdasarkan besar sudutnya

BAB 1 KESEBANGUNAN & KONGRUEN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Siklus I

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

datar Belah ketupat. 2. Menentukan keliling dan luas bangun datar Belah

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Eksperimen I) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika

Rasio. atau 20 : 10. Contoh: Tiga sudut memiliki rasio 4 : 3 : 2. tentukan sudut-sudutnya jika:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

LAMPIRAN 1 Soal Posttest dan Pretest Nama kelas No absen

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( R P P No. 1 ) KESEBANGUNAN DAN KEKONGRUENAN

KESEBANGUNAN DAN KEKONGRUENAN

SILABUS PEMELAJARAN Sekolah : SMP Negeri 1 Poncol Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

CATATAN LAPANGAN OPTIMALISASI PENGGUNAAN STRATEGI TWO STAY TWO STRAY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEBERANIAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA

MATEMATIKA EBTANAS TAHUN 2002

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Bab. Segitig. Mari menggunakan konsep keliling dan luas bangun datar sederhana dalam pemecahan masalah. Segitiga dan Jajargenjang 103

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

Oleh : Ghelvinny, S.Si Kesebangunan & Kongruensi SMPN 199 Jakarta

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

Lampiran A. Instrumen Penelitian. A.1 Angket Minat belajar matematika. A.2 Soal Pretest dan Posttest. A.3 Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( R P P)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

Sisi-Sisi pada Bidang Trapesium

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

KESEBANGUNAN. Matematika

Lampiran A. 1. Aspek yang Diamati Identitas mata pelajaran

LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

1.3 Segitiga-segitiga yang Kongruen

LAMPIRAN 1 Instrumen Pretest

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen

Lampiran 1. Surat Uji Melakukan Penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

DAFTAR PUSTAKA. Suharsini, Arikunto, 2001:53. Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Yogyakarta : Rineka

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Standar Kompetensi. Kompetensi Dasar. Tujuan Pembelajaran. Memahami konsep segi empat dan menentukan ukurannya.

BAB IV HASIL DAN ANALISIS DATA PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian

1. Jika B = {bilangan prima kurang dari 13} maka jumlah himpunan penyelesaiannya... A. 4

1. Hasil dari 24 ( 3) 15 ( 5 )adalah. A B C. 67 D. 83 B. 26 C. 27 D. 30

PERSIAPAN UN MATEMATIKA SMP 2014

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Model Pembelajaran Kontekstual dengan Setting Pembelajaran Kooperatif

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

LAMPIRAN A. A3. Surat Permohonan Izin Validasi Perangkat Pembelajaran. A4. Surat Keterangan Validasi Perangkat Pembelajaran

BANK SOAL MATEMATIKA SMP/MTs KESEBANGUNAN & KEKONGRUENAN KELAS 9

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Lampiran 1. Surat Izin Penelitian

Lampiran 1. 1 Surat Izin Penelitian

Lampiran 1 SURAT IZIN PENELITIAN

2. PERHATIKAN GAMBAR BERIKUT. SEGITIGA ABC DAN SEGITIGA DEF ADALAH DUA SEGITIGA YANG KONGRUEN. PERNYATAAN DI BAWAH INI F YANG BENAR ADALAH

03. Selisih dari 7,2 dari 3,582 adalah... (A) 3,618 (B) 3,628 (C) 3,682 (D) 3,728

BELAJAR VAN HIELE. Oleh: Andi Ika Prasasti Abrar Prodi Pendidikan Matematika Jurusan Tarbiyah STAIN Papopo

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

LAMPIRAN 1 SURAT IJIN DAN SURAT KETERANGAN PENELITIAN

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Inventarisasi Jenis-Jenis..., Dyah Ayu Setianingrum, FKIP UMP, 2015

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB I KESEBANGUNAN BANGUN DATAR

LAMPIRAN 1 DAFTAR NILAI KELAS 5 SD VIRGO MARIA 1 AMBARAWA

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : A13 NO SOAL PEMBAHASAN 1

PEMANTAPAN UJIAN NASIONAL 2013 (SOAL DAN PENYELESAIAN)

SMP KRISTEN BETHEL SURABAYA Jl. Tambak Anakan 9-11 Simokerto Surabaya

DALIL PYTHAGORAS DAN PEMECAHAN MASALAH GEOMETRI

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian

Lampiran 1. RPP Siklus I

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

CARA PENGOPERASIAN MEDIA PEMBELAJARAN. 2. Masukan CD pembelajaran Peluang ke dalam DVD player pada PC, buka

PEMBAHASAN SOAL-SOAL UN TAHUN 2012 KODE : A13 NO SOAL PEMBAHASAN 1

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

LAMPIRAN A. A. 1. Jadwal Penelitian

Tabel t (Pada taraf signifikansi 0,05) 1 sisi (0,05) 2 sisi (0,025) Signifikansi

Daftar Nilai Ketuntasan Siswa Pra Siklus No Nama KKM Nilai Keterangan 1 Era Susanti Tuntas 2 Nuri Safitri Belum Tuntas 3 Aldo Kurniawan

MATA PELAJARAN : Matematika : SMP / MTs. WAKTU PELAKSANAAN : Rabu, 25 April 2012 :

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) OLEH : ULFAH KHUMAYASARI

MUSYAWARAH KERJA KEPALA SEKOLAH (MKKS) SMP KABUPATEN PURWOREJO Sekretariat: Jl. Jendral Sudirman 8 Purworejo Telepon/Fax (0275)

Datar Sederhana. Bab 4 Unsur-Unsur Bangun. Tema 9 Negara Kelas Dewi

Transkripsi:

LAMPIRAN 1 RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN Lampiran 1.a Lampiran 1.b. Lampiran 1.c. Lampiran 1.d. Lampiran 1.e. Materi Kesebangunan Soal dan Kunci Jawaban Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Flowchart Storyboard 80

L a m p i r a n 1. a 81 MATERI KESEBANGUNAN DALAM GAME EDUKASI Dua bangun datar yang kongruen adalah dua bangun datar yang memiliki bentuk dan ukuran yang sama. Simbol untuk menyatakan dua bangun datar yang kongruen adalah. Syarat dua bangun datar yang kongruen adalah: a. sisi-sisi yang bersesuian (seletak) sama panjang, dan b. sudut-sudut yang bersesuaian (seletak) sama besar. Jika dua bangun datar kongruen maka sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar. Hal ini juga berlaku sebaliknya. Jika pada dua bangun datar sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar maka dua bangun datar tersebut kongruen (Michael Serra, 2008: ). Salah satu jenis bangun datar adalah segitiga. Setiap segitiga memiliki tiga sisi dan tiga sudut. Jika keenam bagian yang bersesuaian dari dua segitiga kongruen, maka dua segitiga tersebut kongruen (Cindy J. Boyd et all, 2008: 217). Jika dua segitiga kongruen maka sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar. Contoh dua segitiga kongruen dapat dilihat pada Gambar 2 di bawah ini. Gambar 1. Dua Segitiga Kongruen

L a m p i r a n 1. a 82 Untuk menentukan dua segitiga kongruen tidak perlu mengetahui keenam bagiannya. Sifat-sifat dua segitiga kongruen adalah sebagai berikut (Cindy J. Boyd et al, 2008: 27). a. Jika pada dua segitiga ketiga sisinya (sisi, sisi, sisi) yang bersesuaian sama panjang maka kedua segitiga tersebut kongruen. b. Jika pada segitiga dua sisinya yang bersesuaian sama panjang dan sudut apit kedua sisi tersebut sama besar (sisi, sudut, sisi) maka kedua segitiga tersebut kongruen. c. Jika dua segitiga mempunyai dua sudut yang bersesuaian sama besar dan sisi yang merupakan persekutuan kedua sudut tersebut sama panjang (sudut, sisi, sudut) maka kedua segitiga tersebut kongruen. d. Jika dua segitiga satu sisinya yang bersesuaian sama panjang dan dua sudut yang bersesuaian, yaitu satu sudut terletak di sisi tersebut dan sudut yang lain terletak di depan sisi tersebut adalah sama besar (sisi, sudut, sudut) maka kedua segitiga tersebut kongruen. Dua bangun datar yang sebangun adalah dua bangun datar yang mempunyai sudut-sudut yang bersesuaian (seletak) sama besar dan perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian (seletak) sama. Dua bangun datar yang sebangun mungkin berbeda ukuran. Kongruen adalah kejadian khusus dari sebangun. Pada dua bangun datar yang kongruen perbandingan sisi-sisi yang bersesuaian adalah 1:1 sehingga membuat dua bangun datar yang kongruen memiliki ukuran yang sama. Simbol yang digunakan untuk menyatakan dua bangun datar yang sebangun adalah ~. Syarat dua bangun datar dikatakan sebangun adalah:

L a m p i r a n 1. a 8 a. sudut-sudut yang bersesuaian (seletak) pada kedua bangun datar sama besar, b. perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian (seletak) pada kedua bangun datar sama (Cindy J. Boyd et al, 2008: 88). Jika dua segitiga sebangun maka sudut-sudut yang bersesuaian sama besar dan perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian sama. Sifat-sifat dua segitiga sebangun adalah sebagai berikut (Cindy J. Boyd et al, 2008: 97-98). a. Jika sudut-sudut yang bersesuaian pada dua segitiga sama besar maka kedua segitiga tersebut sebangun. b. Jika perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian pada dua segitiga sama maka kedua segitiga tersebut sebangun. c. Jika dua segitiga mempunyai satu sudut yang sama besar serta perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian yang mengapit sudut tersebut sama maka kedua segitiga tersebut sebangun.

L a m p i r a n 1. b 8 1. C SOAL-SOAL DALAM GAME PETUALANGAN 1 R A B P Q Tunjukkan sisi dan sudut yang bersesuaian a. AB bersesuaian dengan. (PQ) b. RP bersesuaian dengan. (CA) c. Sudut CAB bersesuaian dengan sudut (RPQ) 2. Apa syarat dari dua bangun datar yang kongruen? (syarat dua bangun datar yang kongruen adalah sisi-sisi yang bersesuaian. sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar.) D C Q A B R P BC. S Panjang AB = 10 cm, CD = 6 cm dan RQ = 9 cm. Tentukan panjang RS, QP, dan Sisi-sisi yang bersesuaian : - AB bersesuaian dengan (PQ) - BC bersesuaian dengan (QR) - CD bersesuaian dengan (RS) - DA bersesuaian dengan (SP) Karena diketahui bahwa trapesium ABCD dan trapesium PQRS kongruen, maka : Panjang RS = panjang CD = 6 cm. Panjang PQ = panjang AB = 10 cm. Panjang BC = panjang QR = 9 cm. Diketahui: D (x-) cm C H G A B x cm E F

L a m p i r a n 1. b 8 Diberikan jajargenjang ABCD dan jajargenjang EFGH yang kongruen. Jika keliling jajargenjang ABCD adalah 10 cm. Tentukan nilai x, panjang sisi EF dan EH. Jawab: - menentukan nilai x : (x-) + x + (x-) + x = 10 8x 6 = 10 8x = 16 X = 2 Jadi nilai x = 2 - panjang EF = panjang AD = panjang BC = 2 cm - panjang EH = panjang AB = panjang DC = cm. Berikut ini syarat kekongruenan pada segitiga, kecuali a. Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar b. Perbandingan sisi yang bersesuaian senilai c. Sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang Jawab: B 6. Diketahui segitiga KLM dan segitiga KLN M N K a. Apakah segitiga KLM dan segitiga KLN kongruen? (ya) b. Memenuhi syarat yang mana? A. Sisi sisi sisi B. Sisi sudut sisi C. Sisi sudut sudut Jawab : B L 7. Diketahui : S R P Q

L a m p i r a n 1. b 86 Segitiga PQR dan segitiga PRS kongruen. Syarat kongruen yang dipenuhi adalah A. Sudut sisi sudut B. Sisi sudut sisi C. Sisi sisi sisi Jawab : C 8. Perhatikan gambar berikut! C 60 E F m D - Pada gambar di atas, segitiga ABC dan segitiga DEF kongruen. Berapa besar sudut EFD? a. derajat b. 0 derajat c. 2 derajat Jawab : C 9 A B 9. Perhatikan gambar berikut! E C A 100 o 100 o D B Jika segitiga ABE dan segitiga ADC kongruen, itu memenuhi syarat A. Sudut sisi sudut B. Sisi sudut sisi C. Sisi sisi sisi Jawab : A

L a m p i r a n 1. b 87 SOAL-SOAL DALAM GAME PETUALANGAN 2 1. Diberikan trapesium ABCD dan trapesium PQRS sebangun seperti gambar berikut: D cm A cm 7 cm C B S 10 cm cm 1 cm P 8 cm a. Sudut DAB bersesuaian dengan... (sudut QRS) b. Sudut PSR bersesuaian dengan... (sudut ABC) c. Sisi AB bersesuaian dengan... (sudut SR) d. Sisi BC bersesuaian dengan (sudut SP) e. Perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaiannya (1 : 2) Q R 8 cm 2. Apakah pasangan-pasangan bangun datar berikut sebangun atau tidak sebangun? a. segi empat ABCD dan segi empat EFGH G D C cm cm (tidak sebangun) A cm B E cm F b. segitiga PQR dan segitiga ABC C cm cm 2 cm R 2, cm (Sebangun) A cm B P 1, cm Q. Diketahui trapesium ABCD dan trapesium PQRS sebangun seperti gambar dibawah ini. Tentukan panjang PQ dan DA. ( cm dan 6 cm) D cm C S 12 cm R 8 cm A 9 cm B P Q

L a m p i r a n 1. b 88. Persegipanjang ABCD dan EFGH sebangun. Jika panjang AB=12 cm, AD =8 cm, dan GF=6 cm, hitunglah keliling persegipanjang EFGH. D C H G 8 cm 6 cm E F A 12 cm B Jawab: perbandingan sisi persegi panjang: ܨܧ ܩܨ = ܤܣ ܥܤ ݔ 12 = 6 8 8x = 72 x = 9 cm maka keliling persegi panjang EFGH= 2 (9+6) = 0 cm. Tentukan pasangan-pasangan segitiga berikut ini sebangun atau tidak sebangun. a. Segitiga ABC dan Segitiga DEC C (Sebangun) D E A B b. segitiga ABC dan segitiga EDC C 60 o E (sebangun) D A 60 o B

L a m p i r a n 1. b 89 6. Perhatikan gambar! C D E A B Pasangan sisi yang mempunyai perbandingan sama adalah. a. DE = AE CE BE CD = AB c. CD CE = = AB DE AE BE b. CE DE CD = = AE BE AB d. CD AE BE = = AB DE DE 7. Jika ABC sebangun dengan PQR, maka panjang PQ adalah. Jawab: 6 : 9 = 8 : RQ 6 X RQ = 8 X 9 6.RQ = 72 8. Perhatikan gambar! A RQ = 72/6 = 12 cm C 6 cm E 10 cm B D Jika panjang CE = 1 cm, maka panjang BE =. a. 9 cm c. 11 cm b. 10 cm d. 12 cm Jawab: = ௫ ଵହ = ଵ

L a m p i r a n 1. b 90 10x = 90 x = 9 cm 9. perhatikan gambar berikut! Nilai x adalah Jawab: ଵ = ଵ ௫ ଽ 90 = 60 + 6x 0 = 6x x = jadi nilai x =

L a m p i r a n 1. b 91 SOAL-SOAL DALAM GAME PETUALANGAN 1. Pada suatu siang, panjang bayangan seorang siswa yang tingginya 10 cm adalah 0 cm. Jika pada waktu yang sama panjang bayangan menara adalah 10 m. berapakah tinggi menara tersebut? Jawab: misal tinggi menara = x cm, maka ݓݏ ݏ ݕ ݓݏ ݏ ݐ = ݎ ݕ ݎ ݐ 0 1000 = 10 ݔ = 1000 ݔ 0 = 000 ݔ Jadi tinggi menara tersebut adalah 0 meter 2. Sebatang pohon mempunyai bayangan sepanjang 2 m di atas tanah mendatar. Jika tiang yang tingginya 20 m mempunyai bayangan 10 m, hitunglah tinggi pohon tersebut. Jawab: misal tinggi pohon = x m, maka h ݕ h ݐ = ݐ ݕ ݐ ݐ 2 0 ݔ 2 = 10 ݔ 10 = 0 = ݔ Jadi tinggi pohon tersebut adalah meter. Perbandingan dua sisi yang bersesuaian pada dua segitiga yang sebangun adalah 2 :. Jika panjang dua sisi yang bersesuaian mempunyai selisih 6 cm. hitunglah panjang kedua sisi tersebut. Jawab: misal sisi pertama = x cm sisi kedua = (x+6) cm Maka panjang dua sisi yang bersesuaian tersebut adalah

L a m p i r a n 1. b 92 ݔ = 2 6 + ݔ + 12 ݔ 2 = ݔ = 12 ݔ Jadi sisi yang bersesuaian pertama panjangnya x = 12 cm, dan sisi yang kedua adalah (x + 6) = 12 + 6 = 18 cm. Sebuah tiang bendera yang tingginya m berada pada jarak 12 m dari suatu menara dan segaris dengan bayangan menara tersebut. Panjang bayangan tiang bendera tersebut oleh sinar matahari adalah m. Tinggi menara tersebut adalah Jawab: misal tinggi menara = x cm, maka = ݔ 1 ݔ = 7 = 2 ݔ Jadi tinggi menara tersebut adalah 2 meter. Sebuah pesawat terbang memiliki badan sepanjang 6 meter dan sayap sepanjang 8 meter. Model dari pesawat itu memiliki badan sepanjang 6 cm, maka panjang sayap model pesawat itu adalah cm. Jawab: misal panjang sayap model pesawat = x cm, maka 6 ݔ = 600 800 ݔ 600 = 0200 = 8 ݔ Jadi panjang sayap model tersebut adalah 8 cm 6. Sebuah foto yang tingginya cm dan lebar cm, diperbesar sehingga lebarnya menjadi 9 cm. Luas foto setelah diperbesar adalah cm 2 Jawab: misal tinggi poto yang diperbesar = x cm, maka ݔ = 9 = 6 ݔ = 12 ݔ Jadi tinggi menara tersebut adalah 12 cm Luas foto yang diperbesar adalah 9 x 12 = 108 cm 2

L a m p i r a n 1. c 9 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan Mata Pelajaran Kelas Alokasi waktu : SMP Negeri 1 Dlingo : Matematika : IX : 2 x 0 menit (1 pertemuan) A. Standar Kompetensi Memahami kesebangunan bangundatar dan pegunaanya dalam pemeahan masalah B. Kompetensi Dasar Mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen C. Indikator Mengidentifikasikan dua bangun datar sebangun atau kongruen D. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat menentukan dua bangun datar sebangun atau kongruen jika diberikan dua bangun datar yang sebangun atau kongruen. 2. Siswa dapat menyebutkan syarat dua bangun untuk sebangun.. Siswa dapat menyebutkan syarat dua bangun kongruen. E. Materi Ajar Dua bangun datar yang kongruen adalah dua bangun datar yang memiliki bentuk dan ukuran yang sama. Simbol untuk menyatakan dua bangun datar yang kongruen adalah. Syarat dua bangun datar yang kongruen adalah: 1. sisi-sisi yang bersesuian (seletak) sama panjang, dan 2. sudut-sudut yang bersesuaian (seletak) sama besar. Jika dua bangun datar kongruen maka sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar. Hal ini juga berlaku sebaliknya. Jika pada dua bangun datar sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang dan sudut-sudut yang bersesuaian sama besar maka dua bangun datar tersebut kongruen F. Metode Pembelajaran Metode: Pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran Game Edukasi. Pendekatan: Pembelajaran menyenangkan (Joyful Learning).

L a m p i r a n 1. c 9 G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan Alokasi waktu 2 x 0 menit Materi: Kesebangunan No. Kegiatan Pendahuluan (10 menit) 1. Guru mengucapkan salam dan mengajak siswa untuk berdoa terlebih dahulu sebelum memulai pelajaran. 2. Guru mengecek kehadiran siswa dengan cukup menanyakan apakah ada siswa yang tidak hadir pada pertemuan tersebut, mengingat kegiatan pembelajaran yang akan dilalui siswa pada pertemuan tersebut membutuhkan waktu yang efisien.. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu mengidentifikasikan dua bangun datar sebangun atau kongruen.. Guru menanyakan kepada siswa tentang kekongruenan dan kesebangunan.. Guru menjelaskan kepada siswa bahwa dalam kegiatan pembelajaran ini akan menggunakan alat bantu komputer/laptop. Guru mengenalkan media game edukasi Sutha dan Pusaka Wijaya 1 kepada siswa tentang genre game tersebut. Guru juga meminta siswa untuk menyiapkan buku catatan untuk mencatat hal-hal penting selama bermain game edukasi. Kegiatan Inti (60 menit) a. Kegiatan Eksplorasi (0 menit) 1. Guru mengarahkan siswa untuk menempati komputer dan meminta siswa untuk membuka aplikasi game edukasi. Serta memberikan penjelasan mengenai bagaimana memainkan game edukasi. 2. Siswa mulai bermain dan belajar dengan media pembelajaran matematika game edukasi Sutha dan Pusaka Wijaya 1.. Guru memperbolehkan siswa yang kebingungan memainkan game untuk bertanya.. Guru berkeliling kelas memastikan siswa hanya bermain dan berkonsentrasi dengan game edukasi. Selama berkeliling di kelas tersebut, guru membantu siswa jika mengalami kesulitan. Guru juga mengingatkan siswa untuk mencatat hal-hal penting yang ditemui siswa ketika memainkan game tersebut. b. Elaborasi (1 menit) 1. Guru mengarahkan siswa untuk menyimpan game, berhenti bermain, dan memperhatikan guru di depan kelas. 2. Guru menanyakan kepada siswa apakah ada kesulitan ketika menggunakan media game edukasi serta tanggapan awal siswa mengenai game tersebut.. Guru membimbing siswa untuk melakukan diskusi mengenai materi kesebangunan yang didapat dalam game edukasi Sutha dan Pusaka Wijaya #1. Alokasi waktu 2 menit 2 menit 1 menit 2 menit menit 10 menit 8 menit 2 menit 20 menit 1 menit 1 menit 1 menit

L a m p i r a n 1. c 9. Siswa berdiskusi bersama teman sebangkunya menit. Guru mengarahkan siswa untuk berhenti berdiskusi dan 2 menit memperhatikan guru. 6. Guru memeriksa pemahaman siswa dengan cara tanya jawab menit mengenai soal latihan yang ada di game edukasi Sutha dan Pusaka Wijaya #1 serta mengenai materi kesebangunan yang didapat dalam game tersebut. c. Konfirmasi ( menit) 1. Guru memberi penghargaan kepada siswa yang berperan aktif 1 menit selama kegiatan pembelajaran menggunakan game edukasi Sutha dan Pusaka Wijaya #1. 2. Guru memberi penguatan kepada seluruh siswa mengenai 2 menit kekongruenan dan kesebangunan.. Guru menanyakan kepada siswa tentang hal-hal yang masih kurang jelas. Siswa memberi tanggapan kepada guru. 2 menit Penutup (10 menit) 1. Guru menjelaskan kepada siswa mengenai hal-hal yang menit ditanyakan siswa. 2. Guru memberi informasi kepada siswa mengenai pertemuan menit selanjutnya.. Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa dan memberi salam. 2 menit H. Sumber/Media Belajar Media: komputer, flashdisk, soft file Game Edukasi Sutha dan Pusaka Wijaya seri 1-. I. Penilaian Hasil Belajar Jenis evaluasi : Soal yang terdapat dalam Game Edukasi Matematika Bentuk evaluasi : Pilihan ganda dan uraian Dlingo, 19 Oktober 201 Guru matematika, Rudy Prasetyo

L a m p i r a n 1. d 96 Flowchart Media Pembelajaran Game Edukasi Matematika Berbasis Role Playing Game Pada Materi Kesebangunan sebagai Media Pembelajaran Inovatif Kelas IX SMP 1. Flowchart game seri 1 Mulai Prolog Desa Kongruen Rumah kakek Jalan Sepi Soal kongruen Ya Soal terjawab = 2 Tidak Tidak Materi Kekongruenan Soal kongruen Soal terjawab =1 Ya Melawan perampok Ya Soal terjawab = Kode 1 Tidak Selesai 96

L a m p i r a n 1. d 97 2. Flowchart game seri 2 Mulai Jembatan Tidak Input Kode Rumah arjuna Kode 1 Ya Desa Sebangun Melawan Musuh Ya Soal terjawab = Tidak Materi kesebangunan Rumah Dewa Kode 2 Soal kesebangunan Tidak Soal terjawab = 1 Ya Selesai 97

L a m p i r a n 1. d 98. Flowchart game seri Mulai Pinggir Hutan Tidak Input Kode Musuh 2 Tidak Kode 2 Jalan Menuju Hutan Ya Jawab soal 2 Ya Musuh Tidak Jawab Soal Ya Bos Musuh Game Over Tidak Musuh 1 Tidak Jawab soal 1 Ya Menjawab soal Ya Selesai 98

L a m p i r a n 1. e 99 Storyboard Media Pembelajaran Game Edukasi Matematika Berbasis Role Playing Game Pada Materi Kesebangunan sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas IX Halaman awal game Keterangan teks Judul Game Judul game : Sutha dan Pusaka Wijaya Seri game : seri 1, 2, atau Background: gambar Sutha melawan musuh Background Mulai Berjuang Save Tentang Game Petunjuk Keluar Seri Game

L a m p i r a n 1. e 100 Keterangan navigasi Tombol Mulai Berjuang : untuk memulai permainan Tombol SKKD : untuk melihat SKKD, indikator, dan tujuan pembelajaran Tombol Tentang Game : untuk melihat sinopsis sinopsis cerita game dari seri 1 sampai seri Tombol petunjuk : untuk melihat petunjuk penggunaan atau cara memainkan game Tombol keluar : untuk mengakhiri permainan atau keluar dari game Keterangan gambar, animasi, dan audio - Uraian SK :. Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaan-nya dalam pemecahan masalah KD : 1. mengenal berbagai bagun datar yang sebangun dan kongruen, 2. memahami sifat-sifat dua segitiga yang sebangun dan kongruen, serta. memecahkan berbagai masalah yang melibatkan kesebangunan. Indikator : 1. mengenal berbagai bagun datar yang sebangun dan kongruen, 2. memahami sifat-sifat dua segitiga yang sebangun dan kongruen, serta. memecahkan berbagai masalah yang melibatkan kesebangunan. Tujuan : agar siswa mampu untuk:. mengenal berbagai bagun datar yang sebangun dan kongruen,. memahami sifat-sifat dua segitiga yang sebangun dan kongruen, serta 6. memecahkan berbagai masalah yang melibatkan kesebangunan.

L a m p i r a n 1. e 101 Map Prolog 1 2 Keterangan teks Prolog : Menceritakan awal cerita dan misi yang dibebankan kepada siswa (player) Setting : Lokasi prolog berada di dalam Rumah Event Prolog Setting Keterangan gambar dan audio : rute berjalannya Arjuna Gambar 1 : Sutha (player) Gambar 2 : Kakek Audio : musik pra-petualangan Sinopsis Terjadi pemberontakan dimana-mana. Sutha dan kakek mulai resah dengan kerusakan yang terjadi. Kakek Sutha meminta sutha untuk pergi memberantas kejahatan dengan menguasai ilmu kesebangunan. Keterangan event dan animasi Event : Prolog berjalan secara otomatis Animasi : -

L a m p i r a n 1. e 102 Map Luar Desa 1 Keluar E 1 E 1 Keterangan teks Keluar : Rute Sutha ke desa mencari pusaka Ke : Menuju Map Desa E 1 : Event 1 E 2 : Event 2 E 1 E 1 2 E 2 Ke Keterangan gambar dan audio : rute berjalannya Sutha Tokoh 1 : Sutha Tokoh 2 : Pengembara yang kebingungan Gambar : Papan pengumuman Audio : - Sinopsis Sutha meninggalkan hutan tempat tinggal kakeknya dan dia bertemu dengan pengembara yang kebingungan. Keterangan event dan animasi Event 1dan 2: saat sutha berinteraksi pengembara memberikan sebuah gulungan yang isinya materi pengantar tentang kekongruenan Animasi : -

L a m p i r a n 1. e 10 Map Desa 12 1 Keterangan gambar dan audio Tokoh 1 : Petani Tokoh 2 : anak kecil Gambar : papan pengumuman Gambar : rumah kepala desa Gambr : rumah dukun 12 : jalan kembali ke hutan 1 : jalan menuju rumah para pandawa Audio : musik petualangan 2 1 Sinopsis Sutha diminta menemui kepala desa, di sana dia mendapatkan petnjuk tentang pusaka wijaya. Kemudian sutha menemui dukun desa untuk memperoleh satu dari dua pusaka wijaya. Keterangan event dan animasi Di setiap dialoq antar karakter sutha akan memperoleh pelajaran matematika mengenai kesebangunan dan kekongruenan

L a m p i r a n 1. e 10 Map Rumah pandawa Rumah nakula 2 1 A A A A A Keterangan gambar dan audio Tokoh 1 : Arjuna Tokoh 2 : Para pandawa Tokoh : Bima Tokoh : Arjuna Gambar : pintu keluar-masuk Gambar A : gambar mengenai materi kekongruenan Gambar B : contoh soal dalam game Audio : musik petualangan Rumah bima Rumharjuna B B 1 1 B B Sinopsis Di setiap rumah pandawa, sutha akan dilatih ilmu tentang sifatsifat kekongruenan pada segitiga. Setelah semua ilmu di serap oleh sutha maka sutha telah menyempurnakan salah satu pusaka wijaya. Terdapat soal yang akan membatu siswa menmbah pemahamannya. Keterangan event dan animasi Setelah menguasai materi dan menyelesaikan soal, sutha akan bersinar sebagai tanda ilmu telah dikuasai.

L a m p i r a n 1. e 10 Map Hutan hutan Keterangan gambar dan audio Tokoh 1 : Sutha Tokoh 2,,,, dan 6 : Gambar 6 : kode rahasia 2 6 1 Audio: musik petualangan 6 Sinopsis Sutha telah selesai di desa kongruen. Sutha diantar oleh para pandawa untuk melanjutkan perjalanan ke desa tumapel, Sutha memperoleh kode rahasia yang berguna untuk masuk ke desa tumapel. Keterangan event dan animasi Game selesai.

LAMPIRAN 2 KISI-KISI DAN INSTRUMEN PENELITIAN Lampiran 2.a. Lampiran 2.b. Lampiran 2.c. Lampiran 2.d. Kisi-kisi dan Lembar Evaluasi Ahli Materi Kisi-kisi dan Lembar Evaluasi Ahli Media Kisi-kisi dan Lembar Evaluasi Guru Kisi-kisi dan Angket Minat Siswa 106

L a m p i r a n 2. a 107 KISI-KISI LEMBAR EVALUASI AHLI MATERI No. Aspek Indikator 1. Kualitas isi dan tujuan a. Kesesuaian materi dengan tujuan, KD, dan indikator pembelajaran b. Kesesuaian soal dengan materi c. Kejelasan tampilan materi dan soal d. Kemudahan memahami materi dan soal e. Penggunaan EYD dalam penyampaian materi dan soal f. Kejelasan alur materi pembelajaran g. Soal yang disajikan mudah dipahami h. Penggunaan bahasa yang komunikatif i. Penggunaan bahasa yang mudah dipahami 2. Kualitas instruksional a. Memperkuat konsep matematika pada siswa b. Menguatkan motivasi belajar siswa c. Mendukung kemandirian belajar siswa d. Dukungan belajar e. Aplikasi konsep f. Pemecahan masalah g. Kesimpulan yang diperoleh Nomor Butir 1,2,,, 6 7 8,9 10 11,1 12 1 1 1,7,8 2,, 6 9 10 11 Jumlah Butir 1 11

L a m p i r a n 2. a 108 LEMBAR EVALUASI AHLI MEDIA A. Petunjuk penilaian instrumen 1. Penilaian diberikan untuk setiap butir dengan cara memberi tanda cek ( ) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu setelah mencermati dan menggunakan media. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: skor : Sangat baik/sesuai skor : Baik/sesuai skor : Cukup skor 2 : Kurang baik/sesuai skor 1 : Sangat tidak baik/sesuai 2. Apabila penilaian Bapak/Ibu adalah tidak layak dimohon untuk memberikan penjelasan pada kolom catatan/perbaikan.. Tuliskan masukan-masukan Bapak/Ibu pada lembar masukan yang telah disediakan. No. Butir A. Kualitas Isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan tujuan belajar 2. Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan KD. Kejelasan materi yang disampaikan. Kesesuaian materi logika yang ditampilkan dengan tingkat berpikir siswa. Ketercapaian indikator pembelajaran 6. Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi yang ditampilkan 7. Kejelasan soal yang diberikan 8. Kemudahan memahami materi yang ditampilkan 9. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 10. Kesesuaian bahasa yang digunakan Penilaian 1 2 Catatan/Perbaikan

dalam menampilkan materi dan soal dengan EYD 11. Kejelasan alur pembelajaran 12. Kemudahan dalam memahami soal yang diberikan 1. Penggunaan bahasa yang komunikatif dalam percakapan antar tokoh dalam game 1. Alur pembelajaran mudah diikuti 1. Bahasa yang dipakai sederhana dan mudah dipahami B. Kualitas Instruksional 1. Kontribusi game dalam memperkuat konsep siswa belajar matematika 2. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan siswa belajar secara mandiri. Kontribusi game dalam meningkatkan kemandirian siswa dalam berlatih mengerjakan soal. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 6. Kontribusi game dalam mendukung siswa belajar sesuai dengan kemampuannya 7. Kontribusi soal dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 8. Kontribusi tantangan dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 9. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengaplikasikan konsep yang dipelajarinya 10. Kontribusi game dalam mendukung kemampuan siswa dalam pemecahan masalah 11. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat L a m p i r a n 2. a 109

L a m p i r a n 2. a 110 membuat kesimpulan dari materi yang dipelajari B. Saran Secara Keseluruhan....................................... C. Kesimpulan Instrumen ini dinyatakan : 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi. Tidak layak digunakan (Mohon dilingkari sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu) Penilai, (...)

L a m p i r a n 2. a 111 Deskripsi Butir-Butir Angket No. Butir Deskripsi A. Kualitas Isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan tujuan belajar 2. Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan KD. Kejelasan materi yang disampaikan. Kesesuaian materi logika yang ditampilkan dengan tingkat berpikir siswa. Ketercapaian indikator pembelajaran 6. Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi yang dipelajari Materi yang ditampilkan dalam game sesuai dengan tujuan pembelajaran Materi yang ditampilkan dalam game sesuai dengan Kompetensi Dasar Materi yang ditampilkan dalam game jelas dan tidak membingungkan Materi yang ditampilkan dalam game sesuai dengan tingkat dan kemampuan berpikir siswa Tercapainya indikator pembelajaran setelah menggunakan media ini Soal yang ditampilkan dalam game sesuai dengan materi yang dipelajari 7. Kejelasan soal yang diberikan Soal yang diberikan dan ditampilkan di game jelas dan tidak membingungkan 8. Kemudahan memahami materi Materi yang ditampilkan dalam game yang ditampilkan mudah dipahami dan tidak membingungkan 9. Kemudahan memahami dan Soal yang ditampilkan dalam game mudah mengerjakan soal yang diberikan dipahami dan tidak membingungkan dalam proses pengerjaan soal 10. Kesesuaian bahasa yang Bahasa yang digunakan dalam digunakan dalam menampilkan menampilkan materi dan soal sesuai dengan materi dan soal dengan EYD EYD 11. Kejelasan alur pembelajaran Alur pembelajaran dalam game jelas dan tidak membingungkan 12. Kemudahan dalam memahami Soal yang ditampilkan dalam game mudah soal yang diberikan dipahami dan dapat terbaca dengan baik 1. Penggunaan bahasa yang Bahasa yang digunakan dalam percakapan komunikatif dalam percakapan antar tokoh dalam game komunikatif antar tokoh dalam game 1. Kemudahan mengikuti alur Alur pembelajaran dalam game mudah pembelajaran diikuti dan tidak membingungkan 1. Penggunaan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami Bahasa yang digunakan game sederhana dan mudah dipahami

L a m p i r a n 2. a 112 B. Kualitas Instruksional 1. Kontribusi game dalam memperkuat konsep siswa belajar matematika 2. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan siswa belajar secara mandiri. Kontribusi game dalam meningkatkan kemandirian siswa dalam berlatih mengerjakan soal. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 6. Kontribusi game dalam mendukung siswa belajar sesuai dengan kemampuannya 7. Kontribusi soal dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 8. Kontribusi tantangan dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 9. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengaplikasikan konsep yang dipelajarinya 10. Kontribusi game dalam mendukung kemampuan siswa dalam pemecahan masalah 11. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membuat kesimpulan dari materi yang dipelajari Game mampu memperkuat konsep siswa belajar matematika Game mampu meningkatkan motivasi belajar siswa Game mampu memberikan kesempatan belajar untuk siswa secara mandiri Game mampu meningkatkan kemandirian siswa dalam berlatih mengerjakan soal Game mampu memberikan semangat belajar matematika Game mampu mendukung siswa belajar sesuai dengan kemampuannya Soal dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep Tantangan dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep Game mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengaplikasikan konsep yang dipelajarinya Game mampu mendukung kemampuan siswa dalam pemecahan masalah Game memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membuat kesimpulan dari materi yang dipelajari

L a m p i r a n 2. b 11 KISI-KISI LEMBAR EVALUASI AHLI MEDIA No. Aspek Indikator 1. Kualitas teknis a. Kemudahan navigasi b. Kualitas grafis c. Pemilihan animasi d. Kejelasan petunjuk penggunaan e. Pemilihan alur cerita dan tantangan game f. Kekonsistenan navigasi g. Pemilihan music background dan sound effect h. Keterbacaan teks percakapan, materi, dan soal i. Kejelasan alur game j. Kemudahan pengoperasian game k. Kualitas pendahuluan dan inti game l. Keefektifan setting properti pendukung soal dan materi m. Penggunaan bahasa yang komunikatif Nomor Butir 1 2,7,6 8 9 10,11 12 1,1 1,16,17 18,19 20 Jumlah Butir 20

L a m p i r a n 2. b 11 A. Petunjuk penilaian instrumen No. LEMBAR EVALUASI AHLI MEDIA 1. Penilaian diberikan untuk setiap butir dengan cara memberi tanda cek ( ) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu setelah mencermati dan menggunakan media. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: skor : Sangat baik/sesuai skor : Baik/sesuai skor : Cukup skor 2 : Kurang baik/sesuai skor 1 : Sangat tidak baik/sesuai 2. Apabila penilaian Bapak/Ibu adalah tidak layak dimohon untuk memberikan penjelasan pada kolom catatan/perbaikan.. Tuliskan masukan-masukan Bapak/Ibu pada lembar masukan yang telah disediakan. Kualitas Teknis Butir 1. Kemudahan navigasi dalam game 2. Kualitas grafis dalam game. Kejelasan petunjuk penggunaan game. Pemilihan animasi dalam mendukung fantasi game. Pemilihan alur cerita dalam mendukung fantasi game 6. Pemilihan soal tantangan yang diberikan 7. Kejelasan petunjuk yang diberikan dalam game 8. Kekonsistenan penggunaan tombol navigasi 9. Kecocokan music background dan sound effect 10. Kejelasan teks percakapan antar tokoh 11. Keterbacaan teks materi dan soal yang ditampilkan Penilaian 1 2 Catatan/Perbaikan

L a m p i r a n 2. b 11 12. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 1. Kemudahan dalam mengoperasikan tokoh dalam game 1. Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban 1. Kejelasan intro game 16. Kejelasan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 17. Kejelasan akhir/penutup game 18. Kualitas gambar dalam materi 19. Kecocokan gambar dengan soal 20. Penggunaan bahasa yang komunikatif B. Saran Secara Keseluruhan..................... C. Kesimpulan Instrumen ini dinyatakan :. Layak digunakan tanpa revisi. Layak digunakan dengan revisi 6. Tidak layak digunakan (Mohon dilingkari sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu) Penilai (...)

L a m p i r a n 2. b 116 Deskripsi Butir-Butir Angket No. Butir Deskripsi Kualitas Teknis 1. Kemudahan navigasi dalam game Navigasi dalam game mudah diikuti 2. Kualitas grafis dalam game Grafis dalam game tidak pecah-pecah dan tidak kabur. Kejelasan petunjuk penggunaan game Petunjuk penggunaan game jelas dan tidak membingungkan. Pemilihan animasi dalam mendukung fantasi game Animasi yang digunakan dalam game mendukung imajinasi dan daya khayal. Pemilihan alur cerita dalam Alur cerita yang digunakan dalam mendukung fantasi game game mendukung imajinasi dan daya khayal 6. Pemilihan tantangan yang diberikan Tantangan yang ada dalam game menantang 7. Kejelasan petunjuk yang diberikan Petunjuk yang diberikan oleh tokoh oleh tokoh lain dalam game lain (selain tokoh utama) jelas 8. Kekonsistenan penggunaan tombol Tombol navigasi yang digunakan navigasi konsisten/tidak berubah-ubah 9. Kualitas music background dan sound effect Music background dan sound effect yang digunakan di game cocok dan sesuai dengan aktifitas atau kejadian yang berlangsung dalam game 10. Kejelasan teks percakapan antar tokoh Teks percakapan antar tokoh di game jelas 11. Keterbacaan teks materi dan soal yang ditampilkan Teks materi dan soal yang ditampilkan dalam game dapat dibaca 12. Kejelasan alur game sehingga mudah Alur cerita game mudah diikuti dipahami/jelas 1. Kemudahan dalam mengoperasikan Pengoperasian tokoh dalam game tokoh dalam game mudah 1. Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban Mudah untuk memilih pilihan jawaban dalam soal/masalah yang ditampilkan di game 1. Pemilihan intro game Intro game yang ada dalam game sesuai dengan cerita dalam game 16. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal) Inti game (mencari materi dan menjawab soal) menantang dan sesuai dengan cerita dalam game

L a m p i r a n 2. b 117 17 Kualitas akhir/penutup game Penutup game yang ada sesuai dengan cerita dalam game 18. Kualitas gambar dalam materi Gambar yang ditampilkan dalam materi jelas dan mudah dimengerti 19. Kualitas gambar pendukung soal Gambar yang ditampilkan dalam soal jelas dan mudah dimengerti 20. Penggunaan bahasa yang komunikatif Bahasa yang digunakan game komunikatif

L a m p i r a n 2. c 118 KISI-KISI ANGKET EVALUASI OLEH GURU No. Aspek Indikator 1. Kualitas isi dan tujuan a. Ketersesuaian isi dengan KD dan indikator pembelajaran b. Ketercapaian indikator pembelajaran c. Keterurutan materi d. Kesesuaian soal dengan materi e. Kejelasan alur pembelajaran f. Kualitas soal latihan g. Kemudahan memahami soal h. Keterbakuan bahasa dalam materi dan soal i. Ketepatan pemilihan cerita j. Bahasa yang digunakan komunikatif k. Kualitas game 2. Kualitas teknis a. Kejelasan petunjuk penggunaan b. Kejelasan navigasi c. Kualitas grafis d. Pemilihan animasi e. Kejelasan alur game f. Pemilihan setting cerita g. Keefektifan penggunaan umpan balik soal h. Penggunaan bahasa baku i. Kemudahan memahami alur materi j. Kemudahan memilih option jawaban k. Keterkebacaan materi dan soal yang disajikan l. Kualitas gambar dalam materi dan soal yang disajikan m. Kemudahan pengoperasian game. Kualitas instruksional a. Kemampuan memotivasi belajar siswa b. Memperkuat konsep siswa c. Kemandirian belajar siswa d. Meningkatkan ketertarikan siswa terhadap matematika e. Meningkatkan semangat belajar siswa f. Aplikasi konsep g. Pemecahan masalah h. Kesimpulan yang diperoleh Nomor Butir 1,2,, 6,7 8 9 10 11 12 1 1 1 1 2 6 7 8 9 10 11,12 1, 1 1 1 2,,8,6 7 9 10 11 Jumlah Butir 1 1 11

L a m p i r a n 2. c 119 A. Petunjuk Penilaian Instrumen No.. Penilaian diberikan untuk setiap butir dengan cara memberi tanda cek ( ) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu setelah mencermati dan menggunakan media. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut: skor : Sangat baik/sesuai skor : Baik/sesuai skor : Cukup skor 2 : Kurang baik/sesuai skor 1 : Sangat tidak baik/sesuai. Apabila penilaian Bapak/Ibu adalah tidak layak dimohon untuk memberikan penjelasan pada kolom catatan/perbaikan. 6. Tuliskan masukan-masukan Bapak/Ibu pada lembar masukan yang telah disediakan. Butir C. Kualitas Isi dan Tujuan 1. Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan tujuan belajar 2. Kesesuaian materi yang ditampilkan dengan KD. Kejelasan materi yang disampaikan. Kesesuaian materi logika yang ditampilkan dengan tingkat berpikir siswa. Ketercapaian indikator pembelajaran 6. Kesesuaian soal yang diberikan dengan materi yang ditampilkan 7. Kejelasan soal yang diberikan 8. Kemudahan memahami materi yang ditampilkan 9. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 10. Kesesuaian bahasa yang digunakan dalam menampilkan materi dan soal dengan EYD 11. Kejelasan alur pembelajaran Penilaian 1 2 Catatan/Perbaikan

12. Kemudahan dalam memahami soal yang diberikan 1. Penggunaan bahasa yang komunikatif dalam percakapan antar tokoh dalam game 1. Alur pembelajaran mudah diikuti 1. Bahasa yang dipakai sederhana dan mudah dipahami D. Kualitas Teknis 1. Kemudahan navigasi dalam game 2. Kualitas grafis dalam game. Kejelasan petunjuk penggunaan game. Pemilihan animasi dalam mendukung fantasi game. Pemilihan alur cerita dalam mendukung fantasi game 6. Pemilihan soal tantangan yang diberikan 7. Kejelasan petunjuk yang diberikan dalam game 8. Kekonsistenan penggunaan tombol navigasi 9. Kecocokan music background dan sound effect 10. Kejelasan teks percakapan antar tokoh 11. Keterbacaan teks materi dan soal yang ditampilkan 12. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti 1. Kemudahan dalam mengoperasikan tokoh dalam game 1. Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban 1. Kejelasan intro game 16. Kejelasan inti game (mencari materi dan menjawab soal) 17. Kejelasan akhir/penutup game 18. Kualitas gambar dalam materi 19. Kecocokan gambar dengan soal 20. Penggunaan bahasa yang komunikatif L a m p i r a n 2. c 120

L a m p i r a n 2. c 121 E. Kualitas Intruksional 1. Kontribusi game dalam memperkuat konsep siswa belajar matematika 2. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan siswa belajar secara mandiri. Kontribusi game dalam meningkatkan kemandirian siswa dalam berlatih mengerjakan soal. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika 6. Kontribusi game dalam mendukung siswa belajar sesuai dengan kemampuannya 7. Kontribusi soal dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 8. Kontribusi tantangan dalam game memberikan penguatan pada pemahaman konsep 9. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat mengaplikasikan konsep yang dipelajarinya 10. Kontribusi game dalam mendukung kemampuan siswa dalam pemecahan masalah 11. Kontribusi game dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membuat kesimpulan dari materi yang dipelajari B. Saran Secara Keseluruhan............

L a m p i r a n 2. c 122 C. Kesimpulan Instrumen ini dinyatakan : 7. Layak digunakan tanpa revisi 8. Layak digunakan dengan revisi 9. Tidak layak digunakan ( Mohon dilingkari sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu ) Penilai, (...)

L a m p i r a n 2. d 12 KISI-KISI ANGKET MINAT SISWA No. Aspek Indikator Nomor Butir Positif Angket Minat Nomor Butir Negatif 1. Kesenangan Perasaan senang siswa terhadap, 8, 12 7 game 2. Ketertarikan Ketertarikan siswa terhadap game 9, 11, 17 6, 1. Kepuasan Kepuasan siswa setelah menggunakan game 2, 10, 22. Motivasi Motivasi siswa setelah menggunakan game 1,, 18 1, 1. Keingintahuan Rasa ingin tahu siswa setelah menggunakan game 16, 19, 20 21 Total Butir : 22 1 7

L a m p i r a n 2. d 12 Angket Minat Siswa Dalam rangka pengembangan media pembelajaran matematika di kelas, dimohon tanggapan adik-adik terhadap proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran ini. Jawaban adik-adik akan dirahasiakan oleh karena itu dimohon untuk menjawab secara jujur. Jawaban tidak akan berpengaruh pada nilai matematika adik-adik. Petunjuk: 1. Pada angket terdapat 22 pernyataan. Bacalah dan pahami pernyataannya secara seksama dan teliti. Berikan tanggapan yang benar-benar cocok dengan pilihanmu. 2. Berilah tanda cek ( ) pada kolom yang sesuai dengan pendapatmu untuk setiap pernyataan yang diberikan. Keterangan: SS S R TS STS : Sangat Setuju : Setuju : Ragu-ragu : Tidak Setuju : Sangat Tidak Setuju No. Pernyataan 1. Pembelajaran dengan menggunakan game computer membuat saya lebih bersemangat untuk belajar matematika 2. Pembelajaran materi kesebangunan dengan game menjadi mudah. Saya merasa tidak puas ketika belajar dengan media game ini. Cerita pada media game ini membuat saya bersemangat belajar. Belajar dengan menggunakan game adalah hal Pilihan SS S R TS STS

yang menyenangkan bagi saya 6. Saya menjadi bosan belajar dengan menggunakan media game 7. Pembelajaran dengan menggunakan game adalah sia-sia 8. Game sebagai media pembelajaran dapat mengurangi kebosanansaya dalam belajar 9. Pertanyaaan dan masalah pada game ini membuat saya semakin penasaran 10. Menyelesaikan game ini memuaskan saya dengan hasil yang saya capai 11. Game ini menarik bagi saya membuat belajar matematika lebih mudah 12. Pembelajaran dengan menggunakan game menyenangkan 1. Pembelajaran dengan menggunakan game membuat saya bingung 1. Pembelajaran dengan game membuat saya tidak konsentrasi 1. Alur cerita yang ada pada game ini tidak menarik 16. Saya selalu membaca informasi yang disajikan dalam dialog game 17. Dalam game terdapat animasi dan tantangan yang membuat saya semakin tertarik 18. Soal-soal yang terdapat dalam game membuat saya semakin tertantang belajar matematika 19. Pembelajaran kesebangunan menggunakan game ini mendorong keingintahuan saya tentang materi lain di matematika yang menggunakan game semacam ini. 20. Saya ingin mencari tahu dan memainkan/menggunakan game atau media pembelajaran matematika yang lain. 21. Pada akhirnya saya tidak ingintahu game yang diterapkan pada materi lainnya 22. Saya puas karena saya memahami konsep dan materi yang dipelajari dengan menggunakan game ini L a m p i r a n 2. d 12

L a m p i r a n 2. d 126 Bagaimana kesan adik-adik setelah memainkan media game edukasi ini?................................................

LAMPIRAN DATA HASIL PENELITIAN Lampiran.a. Lampiran.b. Lampiran.c. Lampiran.d. Data Hasil Evaluasi Ahli Materi Data Hasil Evaluasi Ahli Media Data Hasil Evaluasi Guru Contoh Data Hasil Angket Minat Siswa 127

Data Hasil Evaluasi Ahli Materi L a m p i r a n. a 128

L a m p i r a n. a 129

L a m p i r a n. a 10

L a m p i r a n. a 11

L a m p i r a n. b 12 Data Hasil Evaluasi Ahli Media

L a m p i r a n. b 1

L a m p i r a n. b 1

L a m p i r a n. c 1 Data Hasil Evaluasi Guru

L a m p i r a n. c 16

L a m p i r a n. c 17

L a m p i r a n. c 18

L a m p i r a n. d 19 Contoh Data Hasil Angket Respon Siswa

L a m p i r a n. d 10

L a m p i r a n. d 11

L a m p i r a n. d 12

L a m p i r a n. d 1

L a m p i r a n. d 1

LAMPIRAN REKAPITULASI DATA HASIL PENELITIAN Lampiran.a. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Ahli Materi Lampiran.b. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Ahli Media Lampiran.c. Rekapitulasi Hasil Evaluasi Guru Lampiran.d. Rekapitulasi Hasil Angket Minat Siswa 1

L a m p i r a n. a 16 HASIL PENILAIAN LEMBAR EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME OLEH AHLI MATERI Aspek Butir Skor (x) Kualitas isi 1 2 6 7 8 9 10 11 12 1 1 1 1 2 6 7 8 9 10 11 Kualitas Instruksional rata-rata Rata-rata (kualitas) Kategori (kualitas), B,0 B,7 B

L a m p i r a n. b 17 HASIL PENILAIAN LEMBAR EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME OLEH AHLI MEDIA Validasi IndiSkor Butir kator (x) Aspek Kualitas teknis a b d c e d f g h i j k 1 m Jumlah Skor rata-rata 1 2 6 7 8 9 10 11 12 1 1 1 16 17 18 19 20 n Jumlah Ratarata Ktg 2 7, B 18,6 B 6 26, SB 1,7 B 12 CB 20 78,9 B,9 Skor ratarata,9 Ktg (Baik) B

L a m p i r a n. c 18 HASIL PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF OLEH GURU MATEMATIKA SMP N 1 DLINGO Aspek Butir Kualitas isi 1 2 6 7 8 9 10 11 12 1 1 1 1 2 6 7 8 9 10 11 1 2 6 7 8 9 10 11 12 1 1 1 16 17 18 19 20 Kualitas Instruksional Kualitas Teknis Jumlah Skor rata-rata Kategori Penilai 1 2 202 192,, SB SB RataKategori rata Jumlah n Skor 9 9 9 7 9 9 9 10 9 8 8 8 9 9 9 7 8 10 10 8 8 8 9 8 9 8 10 9 9 8 8 8 8 10 8 8 10 9 8 9 7 7 9 9 8 8 1 11, SB 11 9,2 B 20 170, SB 6 9 9, Sangat Baik

L a m p i r a n. d 19 REKAP HASIL PENILAIAN ANGKET RESPON SISWA MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF Siswa 1 2 6 7 8 9 10 11 12 1 1 1 16 17 18 19 1 7 8 12 6 9 2 11 1 Aspek/ butir pernyataan 17 2 10 22 1 2 1 1 18 16 19 20 21 RataRata,8,2,,2,2,8,9,0,1,9,,6,9,8,0,,8,7,0

L a m p i r a n. d 10 20 21 22 2 2 2 26 27 28 29 0 1 2 Jumlah RataRata RataRata Skor 1 2 1 7 1 1 1 1 12 7 1 7 1 1 0 1 7 12 1 0 1 2 1 1 6 1 1 1 1 1 1 6 1 1 8,,,,,2,0,,2,,,9,1,2,2,,2,2,2,1,,2,,,2,1 Rata-Rata Skor,2,,,0,9,9,1,1,,,,0,0,,2,2,2 Baik

LAMPIRAN SURAT - SURAT Lampiran.a. Surat Izin Penelitian Lampiran.b. Surat Permohonan Validasi Instrumen Lampiran.c. Surat Permohonan Validasi Materi Lampiran.d. Surat Permohonan Validasi Media Lampiran.e. Surat Keterangan Validasi Instrumen Lampiran.f. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi Lampiran.g. Surat Keterangan Validasi Ahli Media 11

L a m p i r a n. a 12

L a m p i r a n. a 1

L a m p i r a n. a 1

L a m p i r a n. c 1

L a m p i r a n. d 16

L a m p i r a n. e 17

L a m p i r a n. f 18

L a m p i r a n. 9 19