Febrian Bahari Adi Dosen Pembimbing 1 : Moch. Hariadi, S.T., M.Sc., Ph.D. Dosen Pembimbing 2 : Dr. I Ketut Eddy P., S.T., M.T.

dokumen-dokumen yang mirip
Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING)

Kata Kunci: Artificial Intelligence, Game, pathfinding, Artificial Potential Field, Flocking behavior

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 1,2,3 1

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Kecerdasan Swarm

Simulasi Perilaku Agen Otonom Dalam Dunia Virtual Menggunakan Logika Fuzzy

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital Bahan ajar ini dapat diunduh gratis di

Implementasi Algoritma A Stars, Tilebase Collision Dan Fuzzy Logic Pada Game Strategy

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 9 No

SIMULASI Pencarian jalan terbaik adalah suatu proses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER. Oleh : LIA MUSFIROH

KATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Perilaku Smart NPC Berbasis Koordinasi Multi Agent Menggunakan Fuzzy Coordinator

TIP 163. Game Engine. Topik 4 (Pert 5) Atribut Objek, Gerak Terkoordinasi, Blending. Dosen: Aditya Wikan Mahastama

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERGERAKAN NPC MENGGUNAKAN ALGORITMA BOIDS DAN ARTIFICIAL BEE COLONY PADA SIMULASI MENGELILINGI KA BAH (THAWAF) SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b c d e. > Anda pria atau wanita?

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

UKDW BAB I PENDAHULUAN

Pemodelan Data pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pemodelan dan Simulasi Perilaku Sistem Agen Banyak melalui Model Pemburu-Mangsa

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

Daftar Isi. 15 t5 l5 t7 l9. Halaman Pengesahan Ringkasan Summary Prakata. i ii iii iv. Daftar Tabel Daftar Gambar. vii viii BAB I

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si

BAB II LANDASAN TEORI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISA PERBANDINGAN ALGORITMA A* DAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM DENGAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM UNTUK NPC PADA CAR RACING GAME

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

Penerapan Autonomous Vehicle Behavior Pada Permainan Simulasi Ujian Berkendara 3D Menggunakan Metode Steering Behavior

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Pada masa sekarang ini, penggunaan sistem informasi berbasis teknologi

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

Febrian Bahari Adi 2207 100 175 Dosen Pembimbing 1 : Moch. Hariadi, S.T., M.Sc., Ph.D. Dosen Pembimbing 2 : Dr. I Ketut Eddy P., S.T., M.T.

Pendahuluan Pada game mode Real-Time Strategy (RTS), perilaku player maupun Non-Player Character (NPC) dipengaruhi oleh perubahan lingkungan secara realtime. NPC yang tidak responsif terhadap lingkungan memiliki daya tempur yang lemah. Kecerdasan buatan berbasis algoritma perilaku boid diberikan untuk memampukan NPC merespon lingkungan secara cerdas. Dengan respon yang cerdas terhadap lingkungan, NPC lebih dapat bertahan di dalam situasi pertempuran.

Latar Belakang NPC tempur pada game RTS biasanya beraksi dalam kelompok besar NPC yang tidak responsif terhadap lingkungan tempur memiliki daya tempur yang lemah dan dapat melemahkan daya tempur NPC kawan Perilaku boid merupakan perilaku yang didasarkan pada rangsangan lingkungan lokal [i],[ii] Perilaku boid diterapkan di dalam kelompok besar [i],[ii] Perilaku setiap individu boid memberikan keuntungan bagi keseluruhan boid di dalam kelompok

Perumusan Masalah NPC tanpa kecerdasan buatan dapat saling berbenturan dan menghalangi aksi dari kawan saat berkerumun NPC tanpa kecerdasan buatan menggunakan aturan jarak terdekat dalam menentukan target untuk dilawan Penerapan perilaku boid pada NPC tempur melibatkan pemilihan NPC lawan sebagai obstacle atau target

Tujuan Mendapatkan NPC tempur dengan kecerdasan buatan menggunakan algoritma boid Mendapatkan perbandingan efektivitas daya tempur NPC dengan kecerdasan buatan menggunakan algoritma boid dengan NPC tanpa kecerdasan buatan Menentukan pengaruh algoritma boid pada efektivitas tempur kelompok NPC dengan variasi jumlah anggota kelompok dan variasi waktu tempur

Batasan Masalah Mode game yang disimulasikan adalah RTS (Real Time Strategy) Simulasi menggunakan Unity 3D game engine Pertempuran hanya melibatkan dua kelompok NPC Model 3D seragam untuk masing-masing kubu NPC Tanpa obstacle selain NPC kawan atau lawan nontarget Perilaku boid yang diberikan hanya untuk pergerakan yang memiliki dua komponen vektor, pergerakan di sumbu X dan sumbu Z

Relevansi Pengembangan permainan komputer dengan kawanan NPC cerdas Penerapan algoritma perilaku boid untuk kecerdasan buatan

Simulasi si mu la si n 1 metode pelatihan yg meragakan sesuatu dl bentuk tiruan yg mirip dng keadaan yg sesungguhnya; 2 penggambaran suatu sistem atau proses dng peragaan berupa model statistik atau pemeranan; http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php

NPC Non-Player Characters (NPC) entitas dalam game yang tidak dikendalikan secara langsung oleh pemain

Ragam Inspirasi Perilaku Boid Flocking of birds Herd of land animals School of fish

Flocking of Birds tujuan terbang dalam kawanan : mencari makan migrasi berdasarkan persepsi lokal dari lingkungan yang dinamis permodelan gerakan 3D untung & rugi : [+] aman dari predator [+] efisiensi dalam mencari lokasi makanan [+] reproduksi satu spesies [-] berebut dalam mendapatkan makanan

Herd of Land Animals tujuan bergerak dalam kawanan : mencari makan migrasi berdasarkan persepsi lokal dari lingkungan yang dinamis permodelan gerakan 2D untung & rugi : [+] aman dari predator [+] efisiensi dalam mencari lokasi makanan [-] berebut dalam mendapatkan makanan

School of Fish tujuan berenang dalam kawanan : berburu migrasi berdasarkan persepsi lokal dari lingkungan yang dinamis permodelan gerakan 3D untung & rugi : [+] pengawasan terhadap lingkungan [+] mengurangi peluang untuk dimangsa oleh makhluk / ikan

Desain Simulasi

Generate NPC Satu model sebagai leader Follower digenerate dengan fungsi instantiate Posisi relatif terhadap leader Instantiate (prefab, Vector3.position, Vector3.rotation);

Boid Behavior Deteksi local neighbor Steering Behavior sederhana : Separation Alignment Cohesion

Separation Kendali untuk menghindari kerumunan lokal sesama boid Collision Avoidance velboidsepa += pos_red - transform.position; velboidsepa /= neighborcount; velboidsepa *= -1; velboidsepa.normalize(); velboidsepa *= velmax;

Alignment Kendali untuk menghadap ke arah yang sama dengan rata-rata lokal arah hadap sesama boid Velocity Matching velboidalign += vel_red; velboidalign /= neighborcount; velboidalign.normalize(); velboidalign *= velmax;

Cohesion Kendali untuk bergerak menuju posisi ratarata lokal dari sesama boid Flock centering velboidcohe += pos_red; velboidcohe /= neighborcount; velboidcohe -= transform.position; velboidcohe.normalize(); velboidcohe *= velmax;

Data Pengujian

Simulasi Perilaku NPC Berbasis Boid dengan Variasi Jumlah Agen Jumlah NPC Boid Jumlah NPC non-boid Sisa NPC Boid Sisa NPC non-boid Menang (Y / N) 70 70 60 30 Y 70 70 65 25 Y 70 70 64 27 Y 100 100 80 30 Y 100 100 83 35 Y 100 100 90 36 Y 120 120 110 40 Y 120 120 105 35 Y 120 120 98 50 Y

Simulasi Perilaku NPC Berbasis Boid dengan Variasi Waktu Tempur Waktu Uji (menit) Jumlah NPC Boid Jumlah NPC non- Boid Sisa NPC Boid Sisa NPC non-boid Menang (Y / N) 1 100 100 90 32 Y 1 100 100 95 35 Y 1 100 100 98 30 Y 3 100 100 80 15 Y 3 100 100 78 13 Y 3 100 100 82 10 Y 5 100 100 78 0 Y 5 100 100 75 0 Y 5 100 100 70 0 Y

Kesimpulan NPC tempur dengan kecerdasan buatan menggunakan algoritma boid dapat merespon lingkungan tempur lebih baik dibandingkan NPC tanpa kecerdasan buatan Rata-rata jumlah NPC dengan kecerdasan buatan berbasis algoritma boid yang bertahan hidup pada akhir simulasi sebanyak 3,35 kali dari rata-rata NPC tanpa kecerdasan buatan berbasis algoritma boid.

Daftar Referensi Reynolds, C. W., Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, Computer Graphics, 21(4) (SIGGRAPH '87 Conference Proceedings) halaman 25-34, 1987 <URL: http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/> Reynolds, C. W., Boids : Background and Update. <URL: http://red3d.com/cwr/boids/>. Update terbaru: September 6, 2001. Rae, Alastair., Quelea Flock. <URL: http://www.flickr.com/photos/merula/342898722/in/set-72157594423311516/ > Wikipedia.org. Red-billed Quelea <URL: http://en.wikipedia.org/wiki/redbilled_quelea > Hutto R., Foraging Behavior Patterns Suggest a Possible Cost Associated with Participation in Mixed-Species Bird Flocks. Oikos 51(1): 79 83. 1988. Raman, T. R. Shankar. Wildebeest herding and following a few leading zebra in the Masai Mara, Kenya. Koleksi pribadi. <URL: http://en.wikipedia.org/wiki/file:wbeest_mara.jpg> Biermen, Ed., A Tornado of Fish. <URL: http://www.flickr.com/photos/edbierman/3200958280/> National Geographic. Bluefin Tuna Eat Bait Ball <URL: http://video.nationalgeographic.com/video/animals/fish-animals/spiny-rayedfish/tuna_eat_bait_ball/>

Pitcher, T.; Magurran, A.; Winfield, I., Fish in larger shoals find food faster. Behav. Ecol. and Sociobiology 10 (2): 149 151. 1982. Reynolds, C. W., Steering Behaviors For Autonomous Characters, Game Developers Conference 1999, San Jose, California. Miller Freeman Game Group, San Francisco, California, halaman 763-782, 1999. <URL: http://www.red3d.com/cwr/steer/gdc99/> Bevilacqua, Fernando., Understanding Steering Behaviors: Seek. <URL: http://gamedev.tutsplus.com/tutorials/implementation/understanding-steeringbehaviors-seek/ >. 2013 Bevilacqua, Fernando., Understanding Steering Behaviors: Flee and Arrival. <URL: http://gamedev.tutsplus.com/tutorials/implementation/understanding-steeringbehaviors-flee-and-arrival/ >. 2013 Pemmaraju, Vijay., The Three Simple Rules of Flocking Behaviors: Alignment, Cohesion, and Separation. <URL: http://gamedev.tutsplus.com/tutorials/implementation/the-three-simple-rules-offlocking-behaviors-alignment-cohesion-and-separation/ >. Januari, 2013 Parker, Conrad., Boids Pseudocode. <URL: http://www.kfish.org/boids/pseudocode.html >