SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)"

Transkripsi

1 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) David Candra 1, Meilany Dewi, S.T., M.T. 2, Ananda. S.kom., M.T. 3 1 Program Studi Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, (david.candra1991@gmail. com 1, meilany@pcr.ac.id 2, ananda@pcr.ac.id 3 ) Abstrak Kepanikan saat terjadinya bencana di sebuah ruangan dapat menimbulkan banyak korban jiwa. Jalur evakuasi keluar merupakan salah satu jalan yang digunakan untuk menyelamatkan diri. Kondisi ini menjadi salah satu kajian yang menarik untuk disimulasikan. Simulasi ini menggambarkan pergerakkan evakuasi keluar segerombolan manusia dalam bentuk animasi eksekusi ruang. Pembuatan animasi simulasi ini menggunakan metode Flocking dan Ray Casting. Metode flocking merupakan suatu teknik yang digunakan untuk mensimulasikan perilaku suatu entitas dalam hal pergerakkan segerombolan manusia. Ray casting digunakan untuk mengarahkan objek manusia agar menghindar dari hambatan. Penelitian ini mensimulasikan pergerakan segerombolan manusia untuk keluar dari ruangan satu lantai menuju satu pintu keluar utama. Dalam penelitian ini menunjukan bahwa metode flocking dan ray casting ini dapat diimplementasikan dalam simulasi animasi untuk evakuasi keluar di sebuah ruang. Kata kunci : Flocking, Ray Casting, Simulasi, Animasi. Abstract Panic during the disaster in a room can cause a lot of casualties. Evacuation path is one path that is used to save themselves. This condition is one interesting study to be simulated. This simulation illustrates the movement of a swarm of human evacuation in the form of animated execution space. This simulation animation creation method Flocking and Ray Casting. Flocking method is a technique used to simulate the behavior of an entity in terms of a swarm of human movement. Ray casting is used to direct the human object in order to avoid obstacles. This study simulates the movement of a swarm of people to get out of the room one floor towards the main exit. In this study show that the flocking and the ray casting method can be implemented in a simulation animation for evacuation out in a room. Keywords: Flocking, Ray Casting, Simulation, Animation. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, animasi merupakan salah satu teknologi penting yang selalu berkembang dari tahun ke tahun. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film, permainan, dan juga dalam pembuatan desain web serta dunia pendidikan. Selain penerapan animasi di atas, animasi juga dapat digunakan untuk mensimulasikan kejadian yang akan terjadi di sekitar kita. Seperti simulasi kecelakaan yang terjadi pada siapa saja,

2 2 David Candra dimana saja, dan kapan saja. Terkadang bencana tersebut dapat menimpa seseorang di tempat yang tidak diperkirakan, seperti di ruang, gedung, maupun tempat-tempat hiburan. Saat manusia mengalami bencana, maka emosi menjadi tidak terkendali dengan baik yang menimbulkan tabrakan antar manusia. Pergerakan-pergerakan manusia yang banyak menimbulkan tabrakan tersebut dapat dihindari dengan membuat simulasi evakuasi keluar dalam bentuk animasi dua dimensi yang menyerupai dunia nyata. Pemodelan animasi ini dilakukan dengan adanya metode Flocking dan Ray Casting. Dengan adanya pemodelan simulasi animasi yang semakin berkembang dan menarik secara visual untuk dilihat. Maka dibuat sebuah aplikasi berbasis desktop yang mempunyai antar muka yang baik, fungsionalitas, dan keamanan yang terjaga. Aplikasi berbasis dekstop penelitian ini berjudul Simulasi Pergerakan Evakuasi Keluar Segerombolan Manusia 2D di Sebuah Ruang dengan Metode Flocking dan Ray Casting. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Bagaimana mensimulasikan pergerakan evakuasi keluar segerombolan manusia dua dimensi di sebuah ruang? 2. Bagaimana mensimulasikan manusia terhadap sesama agar bersegerombolan dan menuju ke pintu utama dari sebuah ruangan dengan menggunakan metode flocking? 3. Bagaimana mensimulasikan manusia yang bergerak secara dinamis yang berhadapan dengan benda yang statis terdapat pada ruangan dengan menggunakan metode ray casting? 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan Pembuatan penelitian bertujuan untuk: 1. Memvisualisasikan pergerakkan evakuasi keluar segerombolan manusia disebuah ruang secara dua dimensi. 2. Memvisualisasikan pemberian jarak pada segerombolan manusia (dinamis) disebuah ruang dengan metode flocking. 3. Memvisualisasikan penghindaran hambatan dinding ruang yang terdiri dari satu lantai dengan menggunakan metode ray casting Manfaat Manfaat dari pembuatan penelitian ini adalah untuk memperlihatkan bentuk dua dimensi evakuasi keluar dari segerombolan manusia menuju pintu utama pada ruang satu lantai. 2. TINJUAN PUSTAKA 2.1 Perbandingan Penelitian Penelitian Hurk (2009), A Multi-Layered Flocking System For Crowd Simulation. Menjelaskan tentang bagaimana memodelkan berbagai jenis gerakan segerombolan orang dan hewan yang dapat dibuat dalam sistem dengan representasi karakter. Dari hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa masing-masing kerumunan memiliki karakter yang berbeda-beda dan sulit untuk dikombinasikan untuk satu tujuan. Dalam penelitian Haris (2009), perancangan game simulasi planetumi menggunakan algoritma wandering, seek dan flee, serta flocking. Algoritma flocking diterapkan dalam mensimulasikan objek game untuk berinteraksi terhadap objek yang ada dalam memilih musuh yang lebih kuat

3 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 3 untuk diserang bersama. Simulasi games diterapkan dengan menggunakan bahasa pemrograman python yang mendukung beberapa sistem operasi. Penelitian tentang pergerakkan pengunjung mall oleh Dewi (2012) dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) yang berjudul Simulasi pergerakan Pengunjung Mall menggunakan Flocking dan Obstacle Avoidance berisi tentang mensimulasikan pergerakan manusia di mall keluar menuju pintu utama dalam menghindari hambatan statis berupa benda diam didalam mall dan hambatan dinamis berupa benda yang bidang bergerak. Simulasi menggunakan bahasa pemrograman Python. Adapun perbedaan penelitian ini dengan peneliti terdahulu adalah studi kasus dan metode yang digunakan. Tabel 1. Tabel 1. Perbandingan Penelitian Kategori Penelitian Simon Van Den Hurk Penelitian Darius Andana Haris Penelitian Meilany Dewi Penelitian Proyek Akhir ini Metode / Algoritma Studi Kasus Bahasa Pemrograman Flocking Segerombol an Manusia dan Hewan wandering, seek dan flee, serta flocking Flocking dan Obstacle Avoidance Flocking dan Ray Casting Objek Game Pengunjung Mall Segerombolan Manusia Python Python Python Java 2.2 Evakuasi Keluar Evakuasi dapat berarti berpindahnya atau pemindahan orang-orang dari zona yang terancam atau berbahaya ke zona aman. Evakuasi dapat direncanakan, dan orang-orang harus meninggalkan zona bahaya sesuai dengan rencana dan prosedur (Andaiyani4, 2013). Pengontrolan tanpa terjadinya tabrakan sangat jarang terjadi, mengacu pada hal ini simulasi ini dibuat supaya segerombolan manusia tidak saling tabrakan dan menuju pintu keluar utama disebuah ruang. 2.3 Kecepatan Manusia Berlari Sebuah penelitian terbaru menemukan bahwa manusia biasa hanya bisa dengan kecepatan maksimal 27 km per jam (tracylezama, 2011). Temuan baru ini didapatkan setelah peneliti mencoba mencari tahu tentang faktor-faktor yang membatasi kecepatan manusia. Kesimpulan yang mereka capai yaitu kecepatan tertinggi manusia dapat dicapai sesuai dengan seberapa cepat otot-otot dalam tubuh dapat bergerak. 2.4 Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri (McGraw, 2002). 2.5 Metode Flocking Flocking adalah suatu teknik yang sangat terkenal untuk mensimulasikan perilaku segerombolan entitas atau individu. Metode Flocking memiliki tiga aturan sederhana yang saling

4 4 David Candra terkait yaitu pemisahan antar objek, penyesuaian kecepatan dan berpadu (Reynolds, 2010). Flocking pada simulasi ini didukung oleh fungsi seek. Fungsi seek berguna agar boids memiliki arah dan tujuan yang akan dicapai. Seek bukanlah bagian dari metode flocking, tetapi hanya berfungsi sebagai pendukung. Seek memberikan kemampuan untuk mengarahkan boids menuju posisi yang telah ditentukan (menuju ke arah target). 1. Separation (Pemisahan) Separation memberikan kemampuan untuk menjaga jarak dengan boids lain yang merupakan tetangganya. Hal ini dapat digunakan untuk meminimalkan terjadinya tabrakan. Gambar 1. Separation (Sumber : 2. Alignment (Penyesuaian Kecepatan) Alignment memberikan kemampuan untuk menyelaraskan diri dengan boids terdekat lainnya. Dalam hal ini yaitu kepala berada di arah yang sama dan kecepatan boids yang seimbang. Alignment mengarahkan boids menuju posisi rata-rata tetangga. Gambar 2. Alignment (Sumber : 3. Cohesion (Kohesi) Cohesion memberikan kemampuan untuk berpadu (tetap dekat) dengan boids terdekat lainnya. Hal ini akan membuat boids tetap bersama-sama dengan kawanan lokalnya dan melakukan kegiatan pengumpulan beberapa kawanan.

5 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX Algoritma Ray Casting Gambar 3. Cohesion (Sumber : Ray casting adalah teknik yang banyak digunakan dalam lingkungan tiga dimensi yang terdiri dari casting "sinar" dalam posisi yang diberikan pada arah tertentu. Metode ray casting dapat mendeteksi adanya hambatan pada sebuah ruang (Cozic, 2006). Pada algoritma ray casting, proses pencahayaan dilakukan dengan cara menembakkan sebuah garis sinar dalam tiap-tiap pixel dari layar tergantung dari banyaknya piksel dalam layar tersebut. Selanjutnya, garis sinar akan bergerak lurus satu arah (garis sinar juga merupakan alur pandang dari viewer) hingga menemukan atau membentur sebuah obyek atau hambatan terdekat yang menghalangi jalur sinar tersebut. Melalui bentuk dari sinar inilah obyek yang menghalangi dapat diketahui oleh boids (Handriyantini, 2009). 3. PERANCANGAN 3.1 Perancangan Diagram alir Gambar 4. Algoritma Ray Casting (Sumber : Dalam pembuatan simulasi pergerakan evakuasi keluar segerombolan manusia dua dimensi menggunakan metode flocking dan ray casting terdapat juga beberapa diagram alir pendukung.

6 6 David Candra Diagram Alir Simulasi Sistem Diagram Alir Metode Flocking Mulai Jumlah Manusia Random Posisi Manusia X= Random.Manusia(X); Y= Random.Manusia(Y); Posisi(X.Y) Mulai Posisi Manusia X = Random.Manusia(X); Y = Random.Manusia(Y); Posisi (X,Y) Seek Aturan 1 Separation Mulai - Inisialisasi koordinat dan tujuan - Inisialisasi jarak dinding dengan manusia Pancaran ray Tidak Flocking dan Ray Casting Mengarahkan manusia ke pintu keluar Aturan 2 Alignment Tidak Jarak manusia mendekteksi dinding = 35 piksel Pintu keluar Tecapai Tidak Aturan 3 Cohesion Tidak Ya Manusia dengan pancaran ray bergerak ke kiri atau ke kanan sampai menemukan jalan dan bergekrak ke pintu keluar Pintu keluar tercapai Ya Tujuan Ya Manusia berhasil keluar menuju pintu utama Manusia berhasil keluar menuju pintu utama Ya Manusia berhasil keluar menuju pintu keluar Selesai Selesai Gambar 5 Diagram Alir Gambar 6. Diagram Alir Metode Gambar 7. Diagram Alir Simulasi Animasi Sistem Flocking Simulasi Animasi Algoritma Ray Casting a. Perancangan Use Case Diagram Pada perancangan use case diagram ini, pengguna dapat menginputkan banyak jumlah manusia dan dapat keluar dari aplikasi melalui tombol keluar seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8. Selesai Input Manusia Mengatur Kecepatan Pengguna Start Stop Exit Gambar 8. Use Case Diagram

7 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX Perancangan Class Diagram Gambar 9. Class Diagram Sistem 4. PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisa adalah tahap yang penting dalam pengerjaan penelitian ini. Dari hasilhasil yang diperoleh, akan dapat dijadikan sebagai parameter yang penting dalarn pengembangan selanjutnya jika masih diperlukan suatu penyempurnaan. Pada bab ini akan dibahas mengenai cara kerja sistem dan proses-proses yang terjadi pada pelaksanaan uji coba serta analisa terhadap sistem yang telah dibangun. 4.1 Pengujian Pengujian perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. Pengujian black box dilakukan dengan menghitung waktu yang ditempuh manusia sampai menuju pintu keluar di sebuah ruang dua dimensi Pengujian Mengukur Waktu Menuju Pintu Keluar Adapun salah satu pengujian black box yang digunakan adalah mengukur waktu yang ditempuh untuk sampai ke pintu keluar di sebuah ruang dua dimensi. Kecepatan yang ditentukan yaitu 27 km/jam, yang dimana 27 km/jam diubah ke dalam satuan m/detik sama dengan 7,5 m/detik, yang dimana dibuat penskalaan 8 piksel/detik mewakili 7,5 m/detik. Pengujian waktu kecepatan ini dilakukan secara 10 kali. Setelah dilakukan 10 kali pengujian, maka diambil sebuah rata-rata dari hasil waktu kecepatan. Sehingga didapatkan nilai dari rata-rata pada tiap jumlah manusia.

8 Waktu Yang Dibutuhkan 8 David Candra NO Kecepatan (piksel/detik) Tabel 4.1 Waktu Menuju ke Pintu Keluar Jumlah Manusia Waktu yang dibutuhkan (detik) , , , , , , , , , , , Perbandingan Waktu Yang Dibutuhkan 5,798 6,125 6,461 5,071 6,875 7,223 7,262 7,789 7,793 7,795 8, Jumlah 60 Manusia Gambar 4.1. Perbandingan Waktu yang Dibutuhkan Berdasarkan hasil pengujian dengan kecepatan yang sama, disimpulkan bahwa penambahan jumlah manusia berbanding lurus dengan penambahan waktu yang dibutuhkan untuk menuju ke pintu keluar, karena setiap boids mempunyai range jari-jari 10 piksel Penelitian Perbandingan Parameter Jumlah Tabrakan Pengujian yang dilakukan dalam perbandingan parameter adalah menghitung jumlah tabrakan boids yang ada dalam suatu simulasi evakuasi keluar. Sampel jumlah manusia yang diambil berjumlah 10 manusia yang dimana terdapat suatu posisi boids berada. Boids memiliki nilai jari-jari 10 piksel, suatu tabrakan terjadi dikarenakan jari-jari saling beririsan satu sama lain, apabila jari-jari kecil dari 20 piksel, berarti antar objek saling beririsan, sehingga dapat dihitungkan jumlah tabrakan yang ada pada sistem. NO Tabel 4.2 Tabrakan Pertama Boids Kecepatan Jumlah Jumlah (piksel/detik) Manusia Tabrakan

9 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX Berdasarkan data yang berada pada tabel 4.2 menyatakan bahwa jumlah 5 sampai 10 boids tidak mengalami tabrakan dikarenakan jari-jari dari sebuah boids tidak saling beririsan dan tidak saling beririsan juga sama hambatan pada sebuah ruang dikarenakan sebuah ruang masih terdapat tempat untuk menghindar. Sedangkan dengan jumlah boids 20 sampai 100 sudah saling beririsan jari-jarinya dan luas dari sebuah ruang sudah mulai berkurang sehingga lebih sering terjadinya suatu tabrakan pada hambatan yang ada. 4.2 Analisa Berdasarkan pengujian mengukur waktu yang ditempuh untuk menuju ke pintu keluar dapat dilihat di tabel 4.1 dan jumlah tabrakan yang terjadi dapat dilihat pada tabel 4.2. Dari penjelasan tabel 4.1 kita dapat menganalisa bahwa manusia yang berjumlah lima manusia dengan waktu yang dibutuhkan yaitu 5,071 detik jauh lebih cepat untuk menuju pintu keluar dibandingkan jumlah manusia yang lebih banyak berjumlah 100 manusia dan kecepatan yaitu 8,019 detik, sedangkan penjelasan tabel 4.2 jumlah tabrakan terjadi adalah boids berjumlah 5 dan 10 tidak mengalami tabrakan, lebih dari 10 boids tabrakan terjadi karena disebabkan oleh kurang luasnya suatu ruangan yang ada, sehingga tabrakan (berisan) jari-jari antar boids itu terjadi satu sama lain. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka diambil kesimpulan, yaitu: 1. Dapat divisualisasikan pergerakan evakuasi keluar segerombolan manusia di sebuah ruang secara dua dimensi. 2. Dapat divisualisasikan terhadapat sesama agar bergerombolan (dinamis) dan menuju ke pintu utama dari sebuah ruangan dengan metode flocking. 3. Dapat menghindar dari hambatan dinding ruang dengan menggunakan ray casting. 4. Berdasarkan hasil analisa dengan mengukur waktu manusia menuju pintu keluar adalah semakin banyak manusia kemungkinan keluar dari sebuah ruang lebih membutuhkan waktu yang lebih lama, dibandingkan dengan manusia yang berjumlah sedikit untuk keluar dari ruangan. Sedangkan analisa dengan menghitung jumlah tabrakan yang ada yaitu, jari-jari sering terjadi bertabrakan (berisisan) ketika jumlah manusia mulai dari 20 manusia. 5.2 Saran Untuk pengembangan aplikasi ini, ada beberapa hal yang dapat disarankan antara lain: 1. Diharapkan untuk pengembangan lebih lanjut, ruang lingkup pergerakan manusia diperluas dan dengan membuat pintu yang berjumlah lebih dari satu.

10 10 David Candra 2. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan membuat fitur tambahan untuk perpindahan posisi hambatan (dinding) secara dinamis. 3. Pemodelan animasi pada aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi pemodelan tiga dimensi. 4. Perhitungan jumlah tabrakan secara sistem. References [1] Andaiyani4. (2013). Pengertian Animasi. Diambil 20 Februari 2013 dari [2] Cozic, Laurent. (2006). Ray Casting in a 2D tile-based environment. Diambil 24 Januari 2013 dari [3] Dewi, Meilany. (2012). Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall Menggunakan Flocking dan Obstacle Avoidance. Tesis. Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember. [4] Handriyanti, Eva. (2009). Perbandingan Algoritma Scanline dan Algoritma Ray tracing Terhadap Akurasi Pencahayaan pada Piranti Lunak 3ds MAX. Diambil 09 Juli 2013 dari [5] Haris, Darius Andana. (2009). Game Simulasi PlanetUmi. Diambil 29 Januari 2013 dari [6] Hurk, S.V.D. (2009). A Multi-Layered Flocking System For Crowd Simulation. University of Auckland. Diambil 27 Desember 2012 dari [7] McGraw, Ibiz Fernandez. (2002). Pengertian Animasi. Diambil 26 Januari 2013 dari [8] Reynolds, C.W. (2010). Steering Behaviours For Autonomous Characters. Diambil 18 Nopember 2012 dari [9] Tracylezama. (2011). How Fast can the Average Human Run. Diambil pada tanggal 26 Februari 2013 dari

Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug

Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug Deded Efendy 1, Anggy Trisnadoli, S.S.T 2, Ananda. S.kom., M.T 3 1 Program Studi Teknik

Lebih terperinci

Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug

Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug Vol. 2, No. 1, Tahun 2013 143 Jurnal Aksara Komputer Terapan Politeknik Caltex Riau Website : https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jakt/about Email : pustaka@pcr.ac.id Simulasi Animasi Karakter Semut dengan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,

Lebih terperinci

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali 1, Atthariq 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan banda Aceh-Medan

Lebih terperinci

Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis

Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol. 2 No.1, April 2014, 01-10 1 Computer Vision Aplikasi Simulasi 3D Gerombolan Ikan Dalam Akuarium Virtual Dengan Metode Potential Field (Studi Kasus : Menghindari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game. 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah berkembang cukup pesat, hal tersebut merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan sistem yang ada. Perkembangan tersebut mendukung

Lebih terperinci

Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding Box Collision Detection

Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding Box Collision Detection 150 Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol.I, No.2, Oktober 2013, 150-160 Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding

Lebih terperinci

Pemilihan Jalur Evakuasi Dalam Keadaan Darurat Menggunakan Algoritma Quantum Ant-Colony

Pemilihan Jalur Evakuasi Dalam Keadaan Darurat Menggunakan Algoritma Quantum Ant-Colony Pemilihan Jalur Evakuasi Dalam Keadaan Darurat Menggunakan Algoritma Quantum Ant-Colony Path Selection In Emergency Evacuation Using Quantum Ant- Colony Algorithm Fransisca Arvevia I A 1, Jondri 2, Anditya

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER Lia Musfiroh *, Ahmad Jazuli, Anastasya Latubessy Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus

Lebih terperinci

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 1,2,3 1

Jurusan Teknik Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 1,2,3 1 Simulasi Pergerakan Evakuasi Bencana Tsunami Menggunakan Algoritma Boids dan Pathfinding Movement of the Tsunami Evacuation Simulation Using Boids and Pathfinding Algorithm I Made Pasek Mudhana 1, Mauridhi

Lebih terperinci

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi

Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Atthariq 1 Husaini 2, Murniati 3 Program Studi Multimedia dan Jaringan, Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Politeknik Negeri Lhokseumawe,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Suatu Perusahaan atau Instansi Pemerintah dahulu cenderung menggunakan gambar 2D atau maket untuk memberikan informasi tentang bangunannya. Maket adalah salah

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDETEKSI UANG LOGAM DENGAN METODE EUCLIDEAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDETEKSI UANG LOGAM DENGAN METODE EUCLIDEAN Jurnal Teknik Informatika Vol. 1 September 2012 1 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDETEKSI UANG LOGAM DENGAN METODE EUCLIDEAN Wahyu Saputra Wibawa 1, Juni Nurma Sari 2, Ananda 3 Program Studi

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF)

BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF) BAB IV METODE PENELITIAN 4.1. Peralatan yang Digunakan Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Satu unit komputer dengan spesifikasi utama processor Xeon 2.4GHz, QPI 5.86GT/s,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine A10 Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine Agung Teguh Setyadi, Imam Kuswardayan, dan Ridho Rahman H Departemen Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Kapal laut adalah sebuah alat transportasi laut yang sangat banyak digunakan masyarakat selama ini. Di Indonesia, kecelakan transportasi laut sering kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si

Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si Perencanaan Lintasan Dubins-Geometri pada Kapal Tanpa Awak untuk Menghindari Halangan Statis Oleh : Nur Mu alifah 1209 100 706 Dosen Pembimbing : Subchan, M. Sc., Ph.D Drs. Iis Herisman, M. Si Jurusan

Lebih terperinci

Pemodelan dan Animasi Ikan Dalam Simulasi Akuarium Maya

Pemodelan dan Animasi Ikan Dalam Simulasi Akuarium Maya Pemodelan dan Animasi Ikan Dalam Simulasi Akuarium Maya Ricki Effendy, Meilany Dewi, Erwin Setyo Nugroho Politeknik Caltex Riau RickiEffendy@gmail.com, meilany@pcr.ac.id, erwinsn@pcr.ac.id Tel : + 6285278343178

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING 1 Rucitra Danny Anindita dan Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya

Lebih terperinci

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 1 April 2015 ISSN 2460-5662 Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Syahri Mu min 1, Mochammad

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds 1 Sidhiq Andriyanto, 2 M. Suyanto, 3 Sukoco 1,2,3 Pascasarjana Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta 1,2,3 Yogyakarta, Indonesia Email :

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System

Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System Jan Alif Kreshna, Satria Perdana Arifin, ST, MTI., Rika Perdana Sari, ST, M.Eng. Politeknik Caltex Riau Jl. Umbansari 1 Rumbai,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field The 13 th Industrial Electronics Seminar 011 (IES 011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 6, 011 Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee

Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee Jurnal Teknik Informatika Vol. 1 September 2012 1 Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee Nurul Hadi 1, Yuli Fitrisia 2 & Wawan Yunanto 3 1 Program Studi Sistem Informasi Politeknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan permainan komputer dewasa ini semakin canggih dan kompleks, tidak hanya menyajikan grafis yang realistis namun juga kecerdasan dari agen-agen yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF Anggara Sukma Ardiyanta Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI Tulungagung Jalan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Simulasi merupakan tiruan atau model dari suatu sistem dunia nyata untuk mendapatkan gambaran dari operasi-operasi dan keadaan yang ada dari sistem tanpa harus berhadapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : MUHAMMAD IMAM MUKHSIN 41508110013 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD Vol. 5, No. 3, Januari 2010 ISSN 0216-0544 SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD * Arik Kurniawati, ** Supeno MS Nugroho, *** Moch Hariadi Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth

Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Sistem Kendali Jarak Jauh Lego Nxt Robo Laptop Via Bluetooth Padma Nyoman Crisnapati 1) STMIK STIKOM Bali

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Studi Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot

BAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot BAB 3 PERANCANGAN 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot Aplikasi ini bertujuan untuk menentukan perilaku robot yang diinginkan dalam pertandingan sepak bola antar robot. Dari berbagai kondisi lapangan,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Pembuatan pupuk kompos menggunakan animasi 3D, dengan resolusi 720 x 480 pixel, yang dimana pada saat perancangan animasi ini dijalankan akan tampil didesktop,

Lebih terperinci

Pembuatan Permainan Super Noseman

Pembuatan Permainan Super Noseman Erico Darmawan Handoyo Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri no. 65 Bandung email: erico.dh@itmaranatha.org; khe.wan.xing@outlook.com

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

BAB IV REKAYASA SISTEM

BAB IV REKAYASA SISTEM 38 BAB IV REKAYASA SISTEM Bab ini akan memberikan gambaran umum mengenai kondisi analisa aplikasi dan proses pada pengiriman pesan dan simulator yang digunakan dalam proses pengiriman yang dititikberatkan

Lebih terperinci

Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung

Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November 2011 1 PERGERAKAN DAN TEKNIK PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Chairuddin Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung ch.ruddin@gmail.com Abstrak Grafik tiga

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Aplikasi grafis 3 dimensi garis freatik di dalam bendungan urugan menggunakan drainase merupakan suatu aplikasi perhitungan dibidang teknik sipil, khususnya pada bidang geoteknik dan hidroteknik.

Lebih terperinci