TIP 163. Game Engine. Topik 4 (Pert 5) Atribut Objek, Gerak Terkoordinasi, Blending. Dosen: Aditya Wikan Mahastama
|
|
- Suharto Atmadja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 TIP 163 Game Engine Topik 4 (Pert 5) Atribut Objek, Gerak Terkoordinasi, Blending Dosen: Aditya Wikan Mahastama
2 Last Week Review Silakan kumpulkan tugas pemrograman kedua minggu lalu untuk direview bersama Apa yang anda temukan?
3 Last Week Addition: Atribut Objek Atribut objek adalah sifat yang dimiliki oleh sebuah objek game, dalam bentuk nilai yang dapat dikuantisasi. Kombinasi beberapa atribut objek dapat tampak seolah-olah sebagai perilaku objek (behavior) saat berinteraksi dengan objek lainnya. Atribut sebuah objek dapat dipengaruhi oleh objek lainnya.
4 Contoh atribut yang ada sejak game muncul pertama kali adalah life/health (nyawa), kemudian berkembang menjadi atribut-atribut lainnya seperti speed, agility, dsb. Contoh pseudocode struktur data atribut objek dan perubahannya adalah sebagai berikut: int hero.life = 100; int monster.life = 100; if (monster touches hero){ hero.life = hero.life 1;
5 if (hero hits monster){ hit = random (5..10); monster.life = monster.life hit; Untuk game yang kompleks, bisa terdapat juga atribut side dan group yang digunakan sebagai indikator pengelompokan beberapa objek dengan kesamaan pihak atau kesamaan peran.
6 Gerak Terkoordinasi Gerak terkoordinasi adalah bagaimana objek-objek yang merupakan bagian dari sebuah kelompok besar dapat bergerak secara teratur. Gerak yang teratur ini dapat berupa keseragaman gerak objek dalam suatu saat (disebut juga formasi atau formation). Bentuk lain adalah respon gerak yang muncul sebagai wujud locomotion dari behaviour berkelompok yang telah dibuat (coordinated response).
7 Formation Formasi mengatur agar gerakan setiap objek dikendalikan dalam bentuk barisan tertentu. Formasi ini pada umumnya mengikuti formasi militer yang sudah ada, gunanya untuk menjaga ritme gerak, menjaga keutuhan kelompok, dan ada pula yang berguna untuk melindungi objek yang lebih lemah. Setiap formasi pasti memiliki pusat formasi yang dapat berupa satu objek tertentu, atau koordinat tengah dari populasi objek terpilih. Koordinat ini dapat dicari
8 dengan rata-rata, menggunakan klasifikasi, atau clustering. Contoh pseudocode penentuan titik pusat dengan rata-rata posisi objek: total_x = 0; total_y = 0; for(i=0;i<objects;i++){ total_x = total_x + object[i].x; total_y = total_y + object[i].y; groupcenter_x = total_x / objects; groupcenter_y = total_y / objects;
9 Formation Setiap objek nantinya harus memiliki jarak yang teratur dari pusat formasi. Keteraturan ini dapat dicapai dengan menjaga jarak objek tersebut dengan jarak objek lain dalam formasi. Cara ini sebenarnya digunakan juga oleh manusia dalam mengatur barisan. Contoh pseudocode formasi melingkar dari sejumlah objek: fdistance = 10;
10 for(i=0;i<objects;i++){ if (distance_to_groupcenter > fdistance){ seek(groupcenter_x, groupcenter_y); for(j=0;j<objects;j++){ if(i!=j){ if (object[i]_distance_to_object[j] < fdistance){ flee_from(object[j]);
11 - Coordinated Response Respon terkoordinasi merupakan sebuah behaviour tree di mana objek-objek yang merupakan anggota sebuah kelompok akan memberikan reaksi yang sama (termasuk steering behaviour) saat ada perubahan tertentu pada atribut kelompok atau atribut anggota kelompok. Contoh coordinated response di antaranya: 1. Jika ada anggota kelompok yang diserang, maka mengubah formasi menjadi bertahan (dengan objek paling lemah berada di tengah), mengubah -
12 steering behavior setiap anggota menjadi seek atau pursue lawan, dan object behaviour menjadi mode tempur. 2. Jika ada anggota kelompok yang diserang dan tidak memungkinkan untuk melawan, anggota yang masih dalam jarak aman mencari tempat persembunyian. Coordinated response saat ini tidak hanya berorientasi gerak, tetapi lebih digolongkan pada pengambilan keputusan, sehingga pada ulasan masakini dimasukkan ke dalam game tactics.
13 Kombinasi Steering Behaviour Adalah kombinasi beberapa steering behaviour pada saat yang sama, sehingga locomotionnya akan berupa satu arah gerak resultan yang merupakan perpaduan dari dua atau lebih steering behaviour. Saat ini hampir semua game menerapkan kombinasi, karena kondisi game world yang kompleks. Contohnya adalah seorang karakter yang akan menuju kota, (seek posisi kota), kemudian diganggu monster, akan mencoba evade sambil mempertahankan seek-nya.
14 Blending Langsung mengkombinasikan beberapa steering behaviour yang ada, sehingga mendapatkan resultan langsung. Contoh pada pseudocode berikut: Function go_down(){ //fungsi steering y = y + 1; //locomotion Function go_right(){ x = x + 1;
15 main(){ go_down(); if(enemy_seen){ go_right(); Jika melihat adanya musuh yang menghalangi, maka karakter di atas akan tetap bergerak ke bawah ditambah dengan bergerak ke kanan.
16 Weighted Blending Mengkombinasikan beberapa steering behaviour yang ada dengan memberikan bobot, sehingga arah gerak resultan dapat disesuaikan dengan keperluannya. Contoh pada pseudocode berikut: Function go_down(){ //fungsi steering y = y + 1; //locomotion Function go_right(int enemydist){ x = x + ((1/enemydist) * 5);
17 main(){ go_down(); if(enemy_seen){ enemydist = get_enemy_distance; go_right(enemydist); Jika melihat adanya musuh yang menghalangi, maka karakter di atas akan tetap bergerak ke bawah ditambah dengan bergerak ke kanan sesuai dengan jarak musuh, semakin dekat semakin menghindar.
18 Priority Blending Mengkombinasikan beberapa steering behaviour yang ada tetapi memberi prioritas arah steering bagi yang lebih penting jika terlalu menyimpang. Contoh pada pseudocode berikut: Function go_down(){ //fungsi steering y = y + 1; //locomotion Function go_right(){ x = x + 1;
19 main(){ go_down(); if(enemy_seen){ if (x < 10){ //limiting priority go_right(); Jika melihat adanya musuh yang menghalangi, maka karakter di atas akan tetap bergerak ke bawah ditambah dengan bergerak ke kanan, tetapi jika
20 terlalu jauh ke kanan, akan semakin jauh dari target, sehingga pergerakan menghindar dibatasi sampai jarak tertentu saja.
21 Cooperative Arbitration Melakukan blending dengan memunculkan steering behaviour baru pada kondisi tertentu saja. Contoh: sudah dilakukan pada semua contoh di atas!
22 Eksperimen Kombinasi Steering (1): 1. Dari game yang terakhir, buatlah agar hero bergerak menuju ke titik tertentu yang sudah ditentukan dengan click mouse (hero seek a coordinate). 2. Jika sepanjang jalan menuju ke titik tersebut hero menemui wall (satu wall saja yang boleh menghalangi jalan), hero otomatis menghindar. Boleh pilih menggunakan blending yang mana (salah satu saja).
23 Eksperimen Kombinasi Steering (2): 1. Buatlah goblin yang wandering dengan cara: goblin seek ke titik tertentu, kemudian setiap beberapa milidetik, titik tersebut berubah secara acak. Jika goblin melihat hero dalam jarak pandang minimum, goblin memburu hero. Jika hero terhalang wall, goblin tidak dapat melihat (kembali wandering). 2. Dari game yang terakhir, buatlah agar hero bergerak menuju ke titik tertentu yang sudah ditentukan dengan click mouse (hero seek a coordinate).
24 3. Jika sepanjang jalan menuju ke titik tersebut hero menemui goblin, hero otomatis mencari tempat persembunyian (wall).
TIP 163. Game Engine. Topik 2 (Pert 3) AI Dalam Game dan Steering Behaviour. Dosen: Aditya Wikan Mahastama
TIP 163 Game Engine Topik 2 (Pert 3) AI Dalam Game dan Steering Behaviour Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Bagaimana dengan contoh game yang diminta untuk dipelajari? Apa yang anda temukan?
Lebih terperinciTIP 163. Game Engine. Topik 1 (Pert 2) Game Engine dan Struktur Game HTML5 Sederhana. Dosen: Aditya Wikan Mahastama
TIP 163 Game Engine Topik 1 (Pert 2) Game Engine dan Struktur Game HTML5 Sederhana Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Bagaimana dengan contoh game yang diminta untuk dipelajari? Apa yang anda
Lebih terperinciTIP 163. Game Engine. Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama
TIP 163 Game Engine Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama Last Week Review Adakah permasalahan dalam tugas terakhir yang diberikan
Lebih terperinciAlgoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA
Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game merupakan hiburan yang digemari oleh banyak masyarakat. Game berkembang sangat pesat, baik dari segi grafik maupun jenisnya. Dilihat dari perkembangan
Lebih terperinciOPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.
OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya
Lebih terperinciPenggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG
Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Cliff Jonathan 13513044 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem
BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Setelah dianalisis dan dirancang secara rinci, maka akan menuju tahap ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem membentuk penerapan sistem
Lebih terperinciGREENFOOT. Pendahuluan
GREENFOOT Kompetensi : Setelah menempuh pokok bahasan ini, mahasiswa mampu: 1. Mengidentifikasi objek-objek yang akan terlibat dalam scenario di Greenfoot 2. Membuat scenario sederhana (menggerakkan, membelokan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan dunia olahraga, tidak hanya cabang-cabang olah fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports (esports), yang
Lebih terperinciSIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro
Lebih terperinciArsitektur dan Organisasi
Arsitektur dan Organisasi Komputer 7 Aditya Wikan Mahastama, S.Kom Week 11 Set Instruksi Apakah Set Instruksi itu? Set instruksi (instruction set): sekumpulan lengkap instruksi yang dapat dimengerti oleh
Lebih terperinciWorkshop Singkat Membuat Game Shooter
Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian
Lebih terperinciPENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERMAINAN PERMAINAN THE LEGEND OF DRUNKEN MAN
PENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERMAINAN PERMAINAN THE LEGEND OF DRUNKEN MAN Wiradeva Ar Kristawarman 13505053 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciAlgoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede
Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede Roland Hartanto (13515107) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciKonsep I/O Programming
Pertemuan 4 Algoritma dan Pemrograman 2A Jurusan Sistem Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma 2015 Review Konsep Pemrograman dengan Delphi dengan Delphi Pembuatan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Muhammad Hasby (13509054) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,
Lebih terperinciGRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Implementasi Grid dan Animasi Sederhana UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213
GRAFIKA GAME Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Implementasi Grid dan Animasi Sederhana 7 UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213 Apa saja yang dibutuhkan untuk melakukan implementasi
Lebih terperinciMendesain Tabel Statistik Secara Profesional
Mendesain Tabel Statistik Secara Profesional Tabel adalah salah satu output statistik deskriptif yang sering digunakan dalam praktik. Selain karena praktis, tampilan tabel juga mempunyai keunggulan jika
Lebih terperinciPenggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game
Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game Muhammad Fathur Rahman 13515068 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video. Kemudahan untuk memainkan maupun membuat game video yang
Lebih terperinciTREKQ FLEET MANAGEMENT PROGRAM
TREKQ FLEET MANAGEMENT PROGRAM Petunjuk Penggunaan Versi 1.0.0 Copyright 2012 PT Lautan Teknologi All rights reserved Versi Tanggal Keterangan Nama 1.0.0 1 Januari 2012 Versi awal A Page 2 of 14 1. Pendahuluan
Lebih terperinciDaftar kelompok Kelas Mahasiswa Angkatan 52 Program Pendidikan Kompetensi Umum Institut Pertanian Bogor
1 INT INT B04158001 2 INT INT B04158004 3 INT INT B04158005 4 INT INT B04158006 5 INT INT B04158007 6 INT INT B04158008 7 INT INT B04158009 8 INT INT B04158010 9 INT INT B04158011 10 INT INT B04158013
Lebih terperinciBAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi.
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN 4.1 Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. 4.2 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Kampus Fakultas Kedokteran
Lebih terperinciPENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek
1. PENDAHULUAN Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,
Lebih terperincic. Drawing Toolbar digunakan untuk menggambar data spasial atau mendigitasi pada lembar digitasi MapInfo.
MODUL 2 PENGENALAN DAN PENGGUNAAN TOOLS MAPINFO A. Tujuan Praktikum Praktikum ini bertujuan agar praktikan mengenal tools yang ada pada MapInfo serta mampu menggunakannya. B. Landasan Teori 1. Pengertian
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian
BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. 4.2 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Kampus Fakultas Kedokteran Universitas
Lebih terperinciPengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy
1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik
Lebih terperinciPemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK
Pemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK - 2013 Objectives Mengingat kembali tentang Class dan Object Class Class adalah template atau blueprint dari objectobject yang dibuat. Class mempunyai:
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung di Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 Gedong Meneng, Rajabasa,
Lebih terperinciImplementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising
Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising Ben Lemuel Tanasale Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciLAMPIRAN-LAMPIRAN. Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b c d e. > Anda pria atau wanita?
L1 LAMPIRAN-LAMPIRAN Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b. 16-20 c. 21-25 d. 25-30 e. > 30 2. Anda pria atau wanita? a. Pria b. Wanita 3. Genre game apa yang Anda suka? a. Adventure
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan game world yang merupakan dunia yang ada dalam game. Dalam game,
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Mobile game dapat diartikan sebagai sebuah permainan yang dimainkan di alat-alat elektronik seperti smartphone, tablet, PDA, dll, (Ola Davidsson. 2010). Sekarang ini,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciOBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) 06 Oleh : Andri Heryandi, M.T. LATIHAN MEMBUAT CLASS Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 CLASS KARAKTER Class ini digunakan untuk objek-objek yang
Lebih terperinciMETODE CLUSTERING DENGAN ALGORITMA K-MEANS. Oleh : Nengah Widya Utami
METODE CLUSTERING DENGAN ALGORITMA K-MEANS Oleh : Nengah Widya Utami 1629101002 PROGRAM STUDI S2 ILMU KOMPUTER PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2017 1. Definisi Clustering
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan berkembangnya dunia usaha yang semakin pesat, maka
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring dengan berkembangnya dunia usaha yang semakin pesat, maka sudah semestinya setiap organisasi perusahaan mempersiapkan sebuah sistem yang baik agar
Lebih terperinciTIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN
BAB 13 TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN Dalam bab ini akan diuraikan tip dan trik untuk bekerja secara efektif dan efisien sehingga Anda mampu meminimalisasi waktu kerja tanpa mengurangi kualitas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Pada bab ini akan dijelaskan bagaimana sistem yang telah dirancang sebelum nya kemudian di implementasikan menjadi sebuah aplikasi utuh. Aplikasi yang
Lebih terperinciSEMINAR NASIONAL PENINGKATAN KUALITAS PENULISAN KARYA ILMIAH STOK BINA GUNA, SABTU 16 SEPTEMBER 2017 PERBEDAAN PENGARUH LATIHAN SIDE SHUFFLE
PERBEDAAN PENGARUH LATIHAN SIDE SHUFFLE DENGAN LATIHAN DEPTH JUMP LEAP TERHADAP DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI PADA PEMAIN SEPAK BOLA SSB BINTANG TIMUR MEDAN TAHUN 2009 MAHMUDIN MATONDANG Jurusan Pendidikan Jasmani,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* (star) Algoritma A* (star) merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan
Lebih terperinciPENGUKURAN PERANGKAT LUNAK
PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK PENGANTAR: Pengukuran adalah suatu hal pokok bagi disiplin perekayasaan(engineering), tidak terkecuali pada perekayasaan perangkat lunak atau software. Jangkauan luas pengukuran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di sekolah sepakbola PSBUM FPOK UPI jalan PHH. Mustopa Nomor 00 Bandung.. Waktu Penelitian
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan atau yang disebut dengan game merupakan sarana hiburan yang melekat pada kehidupan masyarakat sehari-hari. Permainan tradisional mulai berkembang
Lebih terperinciPemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi
Lebih terperinciPENGARUH LATIHAN FORMASI BERPUSAT TERHADAP KETERAMPILAN SERVIS SEPAK TAKRAW
PENGARUH LATIHAN FORMASI BERPUSAT TERHADAP KETERAMPILAN SERVIS SEPAK TAKRAW Henry Maksum 1, Abdillah 2, Utami Dewi 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi Fakultas Pendidikan
Lebih terperinciBAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang
Lebih terperinciAlgoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm
Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm Muhammad Ecky Rabani/13510037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPenerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends
Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends Alvin Junianto Lan 13514105 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciAPLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI
APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY Nama : Dwi Handayani NPM : 12111220 Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI LATAR BELAKANG PENDAHULUAN Game 2D karakter yang dimainkan hanya dari beberapa sisi saja,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciImplementasi Map. Aditya Wikan M
Implementasi Map Aditya Wikan M Peta Grid/Tile Struktur Data Struktur data untuk peta grid/tile terbagi menjadi struktur data tile dan struktur data objek Struktur data grid/tile harus memuat dua hal,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala) Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan
Abstract IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece
Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Husni Munaya - 13513022 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciEncapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni
Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni Enkapsulasi u Dapat dikatakan sebagai penyembunyian data/informasi (Information hiding). u Implementasi ke bahasa Pemrograman
Lebih terperinciSIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI
SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip
Lebih terperinciLatihan Membuat Peta Tematik Sistem Koordinat Data Frame, TOC, Layer Pada Software Arc GIS 10.1
Latihan Membuat Peta Tematik Sistem Koordinat Data Frame, TOC, Layer Pada Software Arc GIS 10.1 Jurusan Survei dan Pemetaan UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI PALEMBANG Menyiapkan data latihan dan ArcMap
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man Timotius Nugroho Chandra / 13508002 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciAditya Wikan Mahastama
ARSITEKTUR DAN ORGANISASI KOMPUTER Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Program dan Interrupt 6 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 Latar Belakang Program Hardwired system (sistem yang instruksinya
Lebih terperinciMINGGU II : DASAR C# Tujuan Pembelajaran. Materi
MINGGU II : DASAR C# Bagian ini akan membahas tentang struktur dasar C# dan elemen-elemen dasar dalam C#. Pembahasan meliputi struktur dasar C#, Ekspresi, Tipe data, variable dan operator dalam C#. Tujuan
Lebih terperinciSTRUKTUR DATA SORTING ARRAY
STRUKTUR DATA SORTING ARRAY Sorting Pengurutan data dalam struktur data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter. Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan jaman, komputer semakin banyak berperan di dalam kehidupan masyarakat. Hampir semua bidang kehidupan telah menggunakan komputer sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciSIMPLE TUTORIAL - ADOBE DREAMWEAVER CS 5 Oleh: H. Heri Istiyanto, S.Si., M.Kom.
SIMPLE TUTORIAL - ADOBE DREAMWEAVER CS 5 Oleh: H. Heri Istiyanto, S.Si., M.Kom. Dreamweaver merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat website secara profesional. Pada tutorial ini akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION
BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek
Lebih terperinciAlgoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)
Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Arifin Luthfi Putranto NIM 13508050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Lebih terperinci1. Dragon War (Pertempuran Naga)
Permainan Pramuka dan Outbound 1. Dragon War (Pertempuran Naga) Jumlah Peserta : 8-10 orang per kelompok Lama Permainan : 15 30 menit Balon masing-masing kelompok 1 buah Tali plastic atau tali kasur 1.
Lebih terperinci2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penggunaan metode yang tepat dalam suatu penelitian ilmiah sangat menentukan tercapainya tujuan pemecahan masalah dalam penelitian. Oleh karena itu diperlukan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem Chairul Ichsan - 13508082 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciSTRUKTUR DATA (3) sorting array. M.Cs
STRUKTUR DATA (3) sorting array Oleh Antonius Rachmat C, S.Kom, M.Cs Sorting Pengurutan data dalam struktur data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter. Pengurutan dapat dilakukan
Lebih terperinciSIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE
SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mereka melakukan gerakan-gerakan olahraga dalam kegiatan bermain. Dimana
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kegiatan olahraga pada anak-anak sering kali tidak disadari, dikarenakan mereka melakukan gerakan-gerakan olahraga dalam kegiatan bermain. Dimana kegiatan bermain yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ekstrakurikuler adalah kegiatan yang dilakukan siswa-siswi sekolah atau
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ekstrakurikuler adalah kegiatan yang dilakukan siswa-siswi sekolah atau universitas di luar jam belajar kurikulum standar, kegiatan-kegiatan ini ada pada setiap
Lebih terperinciPerancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy
Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy Benedikus Holyson Tjuatja - 13510101 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciNilai harapan suatu variabel acak x ditulis E (x) didefinisikan E (x) = Σ x. f (x) Var (x) = σ x 2 = E [ x E (x) ] 2 = E (x 2 ) { E (x) } 2
Pertemuan ke- 4 BAB III POPULASI, SAMPEL & DISTRIBUSI TEORITIS VARIABEL DISKRIT DAN FUNGSI PROBABILITAS 3.1 Variabel Random atau Variabel Acak Variabel yang nilainya merupakan suatu bilangan yang ditentukan
Lebih terperinciGAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH
GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH Cara menjalankan program: Aplikasi game ini dibangun dengan Adobe Flash CS4. Untuk menjalankan aplikasi game hanya dengan double click
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Simulasi merupakan tiruan atau model dari suatu sistem dunia nyata untuk mendapatkan gambaran dari operasi-operasi dan keadaan yang ada dari sistem tanpa harus berhadapan
Lebih terperinciDasar Perancangan Game Bagian 1: Formal Element
Dasar Perancangan Game Bagian 1: Formal Element Review Materi Sebuah game dibentuk oleh 2 elemen yaitu Formal Element dan Dramatic Element Mengetahui kedua elemen tersebut akan memudahkan membuat sebuah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinci1. TINGKATAN UMUR SEKOLAH SEPAKBOLA
1. TINGKATAN UMUR SEKOLAH SEPAKBOLA (6-10 Tahun) Pemain di kelompok usia ini pertama kali mengenal sepakbola secara formal. Untuk itu, tujuan program Junior EF difokuskan pada: 1. Menanamkan kecintaan
Lebih terperinciOPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS
OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang Game DoTA 2 adalah permainan berjenis multilplayer online battle arena MOBA). MOBA adalah jenis permainan yang berorientasi kerja sama yang melibatkan dua regu untuk
Lebih terperinci1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian
Penerapan Data Mining dengan Menggunakan Metode Clustering K-Mean Untuk Mengukur Tingkat Ketepatan Kelulusan Mahasiswa Program Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Lebih terperinciPERSYARATAN PRODUK. 1.1 Pendahuluan Latar Belakang Tujuan
BAB 1 PERSYARATAN PRODUK Bab ini membahas mengenai hal umum dari produk yang dibuat, meliputi tujuan, ruang lingkup proyek, perspektif produk, fungsi produk dan hal umum yang lainnya. 1.1 Pendahuluan Hal
Lebih terperinciPERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT
PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik
Lebih terperinciTKC306 - Robotika. Eko Didik Widianto. Sistem Komputer - Universitas Diponegoro
TKC306 - ika Eko Didik Sistem Komputer - Universitas Diponegoro Review Kuliah Prinsip dasar dan mekanisme kontrol robot Implementasi kendali ke dalam rangkaian berbasis mikroprosesor Low-level dan High-level
Lebih terperinciPenggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk
Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game World Dusk Ghazwan Sihamudin Muhammad - 13513045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciAlgoritma Sorting. Ahmad Kamsyakawuni, S.Si, M.Kom. Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Jember
Algoritma Sorting Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Jember - 2016 Pengurutan (Sorting) Pengurutan data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun
Lebih terperinci