KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ"

Transkripsi

1 KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ Pembimbing Moch. Hariadi, ST., M. Sc., Ph. D. Christyowidiasmoro, ST., MT., M. Sc. ABDULLAH ( ) BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI PERMAINAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012

2 (sumber : http//google Image) Kondisi siswa

3 Latar Belakang (sumber : http//google Image)

4 (sumber : http//google Image)

5 Implementasi Game dalam Pembelajaran Boardgame Avallon Hill (sumber : http//publish.uwo.ca)

6 Rumusan Masalah Bagaimana merancang game pendidikan yang dapat memasukkan unsur-unsur pedagogik sebagai alternatif media pembelajaran Bagaimana mendapatkan gambaran tingkat kognisi siswa dalam memahami konsep perbandingan trigonometri dengan menggunakan game pendidikan

7 Tujuan Penelitian Memberikan satu alternatif metode pembelajaran bagi seorang pendidik untuk menggunakan media pembelajaran berbasis Game melalui permainan atau game komputer Memudahkan siswa belajar Perbandingan Trigonometri dalam mencapai Indikator ketuntasannya berbasis game pedagogik Mengetahui gambaran tingkat kognisi siswa dengan menggunakan game komputer dalam memahami konsep perbandingan trigonometri

8 Batasan Masalah Materi Pelajaran Matematika yang digunakan adalah Materi Trigonometri Pada Konsep Perbandingan Trigonometri, yang disampaikan pada kelas X semester 2 Tingkat kognisi siswa dalam memahami konsep perbandingan trigonometri dipengaruhi oleh variabel banyaknya menjawab benar(jb), banyaknya menjawab salah(js), banyaknya menunda jawaban(tj), banyaknya langkah(bl) yang digunakan dan waktu yang dipakai pemain dalam menyelesaikan tantangan dalam game(w)

9 Kajian Pustaka dan Dasar Teori Game sebagai media Instruksional Keterkaitan diantara konsep instruksi, simulasi, dan game membentuk instructional simulation (IS), simulation game (SG), instructional game (IG), dan instructional simulation game (ISG). (Smalldino, 2004)

10 Kajian Pustaka dan Dasar Teori Game Edukasi Modern Game Edukasi Modern (Game Komputer dan Game Video) efektif sebagai Media Pembelajaran (Kebritchi, 2008) Penggunaan aksi menggantikan penjelasan materi secara verbal Mengakomodasi berbagai macam gaya belajar dan keahlian Menciptakan motivasi dan kepuasan personal Menekankan penguasaan keahlian Memberikan konteks interaktif dalam pengambilan keputusan

11 Finite State Machine (FSM) Metodologi perancangan sistem kontrol yg menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi) (Iwan Setiawan, (2006)

12 KD dan IP Perbandingan Trigonometri No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian 1. Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan teknis yang berkaitan dengan perbandingan trigonometri Menentukan 2 Bangun Datar yang sesuai/sebangun Menyebutkan definisi kesebangunan Menyelesaikan soal yang berhubungan dgn Kesebangunan Menyebutkan definisi Perbandingan Trigonometri Menentukan sisi segitiga siku-siku menurut sudut tertentu Menentukan Perbandingan Trigonometri menurut sudut tertentu (Sin, Cos, Tan) Menyelesaikan soal yang berhubungan dgn Perbandingan Trigonometri

13 Decision Tree Perbandingan Trigonometri

14 Metode Learning Vector Quantization (LVQ) Arsitektur Jaringan LVQ

15 Desain FSM untuk NPC Model FSM NPC Pintu Penghalang Pintu Penghalang

16 Alur Aksi Pemain dalam Game

17 Alur Aksi Pemain di Lapangan

18 Instrumen Data

19 Arsitektur Jejaring LVQ

20 Hasil dan Pembahasan Game Trigonometri dengan RPG Maker XP

21 Hasil Uji Coba Sumber Dokumen Uji coba PBM Konvensional PBM Game Trigono Tuntas 5 siswa 6 siswa Tidak Tuntas Sumber Analisis Data 13 siswa 9 siswa

22 Kriteria Data Siswa Hasil Uji Coba Game Siswa masuk kelas atas (KA) adalah anak yang memiliki kriteria Banyaknya menjawab benar 75%, Banyaknya menjawab salah 25%, Banyaknya menjawab tunda 25%, Jumlah langkah 1100, Waktu bermain 50 menit Siswa yang masuk kelas bawah (KB) memiliki kriteria Banyaknya menjawab benar 75%, Banyaknya menjawab salah 25%, Banyaknya menjawab tunda 25%, Jumlah langkah 1100, Waktu bermain 50 menit

23 Analisa Tingkat Kognisi siswa Parameter Pada Proses Pembelajaran Jumlah data 17 Jumlah neuron input 5 Jumlah neuron target 2 Learning rate (α) 0,05 Minimum learning rate 0,1 Maksimum learning rate (epoch) 1000

24 Proses Pembelajaran LVQ Epoch JB JS TJ JL W α (α=α - 0,1*α) 0, ,0000 4,8252-2,0985 5,5553 3,2330 1,0000-3,8636 2,1139-4,5897-1,2497 1, ,3050-5, ,2804 7,0314 1, ,3635-5, ,338-5,0588 1, ,4509-5, ,4543 7,1169 1, ,5093 5, ,5106-5,1443 1, ,4516-5, ,4552 7,1174 1, ,5101 5, ,5115-5,1448 1, ,4516-5, ,4552 7, , ,5101 5, ,5115-5,1448 Sumber Analisis Data

25 Bobot Hasil Pembelajaran LVQ W1 1, ,5101 5, ,5115-5,1448 W2 1, ,5101 5, ,5115-5,1448 No JB JS TJ BL WK TARGET d Ke KA d Ke KB KELAS KA 18, ,0996 KA KA 19, ,11374 KB KB 19, ,40575 KB KA 19, ,81836 KB KB 19, ,40575 KB KB 19, ,09647 KB KB 19, ,40575 KB KA 18, ,0996 KA KB 19, ,69498 KB KA 18, ,66761 KA KB 19, ,40575 KB KB 19, ,09647 KB KB 19, ,40575 KB KA 18, ,66761 KA KB 19, ,09647 KB KA 18, ,66761 KA KA 18, ,37848 KA Sumber Analisis Data JB =1 jk JB 75% JB =0 jk JB < 75% JS =1 jk JB 25% JS =0 jk JB < 25% TJ =1 jk JB 25% TJ =0 jk JB > 25% BL =1 jk BL 1100 BL =0 jk BL >1100 WK =1 jk JB 50 WK =0 jk JB > 50

26 Kesimpulan dan Rencana Ke depan Kesimpulan Pada penelitian ini penulis telah menganalisa suatu metode untuk mengembangkan game trigonometri untuk pembelajaran perbandingan trigonometri, khususnya dalam megklasifikasikasi tingkat kognisi siswa dengan mengimplementasikan Learning Vector Quantification diperoleh ada 6 anak (35 %) pada kelas atas, ada 9 anak (53%) siswa pada kelas bawah, hasil ini memberi gambaran kepada seorang pendidik untuk mengetahui jumlah siswa yang telah mencapai ketuntasan belajarnya dan yang belum.

27 Rencana Masa Depan Beberapa hal yang masih perlu dikembangkan adalah meningkatkan user interface domain yang dapat disesuaikan dengan tingkat dan karateristik seorang user/siswa. Pengembangan Game Trigonometri lengkap untuk di ujikan ke siswa sebagai virtual teaching and learning untuk meningkatkan KKM. Dan selain untuk pembelajaran Matematika, game trigonometri dengan mengimlementasikan LVQ dimungkinkan juga pengembanganya untuk model penjurusan siswa SMA berbasis game komputer.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN A. IDENTITAS MATA PELAJARAN 1. Nama Sekolah : SMA UII Yogyakarta 2. Kelas/Semester : X 3. Semester : 2 4. Mata Pelajaran : Matematika 5. Jumlah Pertemuan : 1 Kali Pertemuan

Lebih terperinci

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T.

Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. Oleh: Ulir Rohwana (1209 100 702) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI HASIL DAN PENGUJIAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem diperlukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul pada sistem untuk memaksimalkan kinerjanya. Analisa ini digunakan

Lebih terperinci

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine

Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine A10 Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine Agung Teguh Setyadi, Imam Kuswardayan, dan Ridho Rahman H Departemen Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS

DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era ini, manusia semakin mudah bertukar informasi dengan siapa

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bagi seseorang yang berprofesi sebagai dokter, kesalahan diagnosis suatu penyakit akan membawa dampak yang sangat fatal bagi pasiennya. Dalam kasus ini, penulis

Lebih terperinci

Lampiran 4 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I : Pertemuan I

Lampiran 4 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I : Pertemuan I 53 Lampiran 4 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SIKLUS I : Pertemuan I Nama Sekolah : SMA... Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : X (Sepuluh) / Genap Standar Kompetensi : 5. Menggunakan

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah NPC (Non-Player-Character) pada aplikasi permainan video merupakan pemain yang tidak dikendalikan oleh manusia. Dalam permainan video, NPC diprogram untuk melakukan

Lebih terperinci

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION )

SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) SIMULASI PENGENALAN TULISAN MENGGUNAKAN LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION ) Fachrul Kurniawan, Hani Nurhayati Jurusan Teknik Informatika, Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik

Lebih terperinci

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop Aisyah Rahmatul Jannah Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: ai_chaibara@yahoo.com

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT Fradika Indrawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta Jl.

Lebih terperinci

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI 1 BALONGAN

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI 1 BALONGAN PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI BALONGAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Kode. Dok PBM.0 Edisi/Revisi A/0 Tanggal 7 Juli 07 Halaman dari 8 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak

PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Abstrak PENGENALAN POLA KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR (STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA) Dini Fakta Sari Teknik Informatika STMIK AKAKOM Yogyakarta dini@akakom.ac.id Abstrak Tenaga

Lebih terperinci

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) Alfa Ceria Agustina (1) Sri Suwarno (2) Umi Proboyekti (3) sswn@ukdw.ac.id othie@ukdw.ac.id Abstraksi Saat ini jaringan saraf tiruan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI BERORIENTASI FILOSOFI KONSTRUKTIVISTIK

PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI BERORIENTASI FILOSOFI KONSTRUKTIVISTIK PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI BERORIENTASI FILOSOFI KONSTRUKTIVISTIK Oleh: Nasaruddin Dosen Prodi Matematika STAIN Palopo Abstrak: Tulisan ini membahas tentang berbagai konsep mengenai pembelajaran secara

Lebih terperinci

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR)

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) LAPORAN JARINGAN SYARAF TIRUAN OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) DISUSUN OLEH: DIJAS SCHWARTZ. S (524) FIRNAS NADIRMAN (481) INDAH HERAWATI (520) NORA SISKA PUTRI (511) OKTI RAHMAWATI (522) EKSTENSI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau)

Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau) Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau) Elvia Budianita 1, Ulti Desi Arni 2 1,2 Teknik Informatika, UIN

Lebih terperinci

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. BENY PRIBADI 10108492 Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. Latar Belakang Gambaran yang menakutkan tentang mata pelajaran matematika bagi

Lebih terperinci

lalu menghitung sinyal keluarannya menggunakan fungsi aktivasi,

lalu menghitung sinyal keluarannya menggunakan fungsi aktivasi, LAMPIRAN 15 Lampiran 1 Algoritme Jaringan Syaraf Tiruan Propagasi Balik Standar Langkah 0: Inisialisasi bobot (bobot awal dengan nilai random yang paling kecil). Langkah 1: Menentukan maksimum epoch, target

Lebih terperinci

Siswa menyelesaikan soal-soal prasyarat pada modul.

Siswa menyelesaikan soal-soal prasyarat pada modul. DOKUMENTASI Guru mengucapkan salam kepada siswa. Guru memberikan apersepsi dan motivasi melalui pendahuluan yang terdapat pada awal Modul III dimana berisi hal-hal yang akan dipelajari pada Modul III.

Lebih terperinci

Materi W8e TRIGONOMETRI 1. Kelas X, Semester 2. E. Grafik Fungsi Trigonometri.

Materi W8e TRIGONOMETRI 1. Kelas X, Semester 2. E. Grafik Fungsi Trigonometri. Materi W8e TRIGONOMETRI 1 Kelas X, Semester 2 E. Grafik Fungsi Trigonometri www.yudarwi.com E. Grafik Fungsi Trigonometri tata koordinat Cartesius fungsi trigonometri sumbu-x sebagai nilai sudut sumbu-y

Lebih terperinci

LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PREDIKSI PRODUKSI KELAPA SAWIT PADA PT. PERKEBUNAN NUSANTARA I PULAU TIGA

LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PREDIKSI PRODUKSI KELAPA SAWIT PADA PT. PERKEBUNAN NUSANTARA I PULAU TIGA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PREDIKSI PRODUKSI KELAPA SAWIT PADA PT. PERKEBUNAN NUSANTARA I PULAU TIGA 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Sumatera Utara e-mail: edgar.audela.bb@students.usu.ac.id,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang memiliki tujuan untuk mengembangkan suatu produk

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA

LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata

Lebih terperinci

MATEMATIKA KELAS X SEMESTER II

MATEMATIKA KELAS X SEMESTER II MODUL MATEMATIKA KELAS X SEMESTER II Muhammad Zainal Abidin Personal Blog SMAN Bone-Bone Luwu Utara Sulsel http://meetabied.wordpress.com TRIGONOMETRI Standar Kompetensi : Menggunakan perbandingan fungsi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dalam penelitian ini.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Jaringan Syaraf Tiruan Artificial Neural Network atau Jaringan Syaraf Tiruan (JST) adalah salah satu cabang dari Artificial Intelligence. JST merupakan suatu sistem pemrosesan

Lebih terperinci

SOAL DAN PEMBAHASAN TRIGONOMETRI SUDUT BERELASI KUADRAN I

SOAL DAN PEMBAHASAN TRIGONOMETRI SUDUT BERELASI KUADRAN I SOAL DAN PEMBAHASAN TRIGONOMETRI SUDUT BERELASI KUADRAN I Trigonometri umumnya terdiri dari beberapa bab yang dibahas secara bertahap sesuai dengan tingkatannya. untuk kelas X, biasanya pelajaran trigonometri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kritis, berkualitas dan mampu bersaing dalam era teknologi. Dewasa ini. membantu proses pembangunan disemua aspek kehidupan bangsa.

BAB I PENDAHULUAN. kritis, berkualitas dan mampu bersaing dalam era teknologi. Dewasa ini. membantu proses pembangunan disemua aspek kehidupan bangsa. 1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Pendidikan merupakan salah satu indikator bagi berkembangnya suatu negara. Jika dalam suatu negara kualitas dari pendidikannya semakin baik, maka dapat dikatakan

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

PENGELOMPOKAN DATA ANGIN PUTING BELIUNG DENGAN MENGGUNAKAN LVQ

PENGELOMPOKAN DATA ANGIN PUTING BELIUNG DENGAN MENGGUNAKAN LVQ PENGELOMPOKAN DATA ANGIN PUTING BELIUNG DENGAN MENGGUNAKAN LVQ Fenny Fitriani Fakultas Keguruan Ilmu Pidikan, Univeritas PGRI Adi Buana Surabaya email: fennyftiriani@gmail.com Abstrak Pada tahun 2007,

Lebih terperinci

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T.

Oleh: Angger Gusti Zamzany( ) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. Oleh: Angger Gusti Zamzany(1210100 073) Dosen Pembimbing: Dr. Dwi Ratna Sulistyaningrum, S.Si, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PENGUJIAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian Penelitian dilakukan di SMA Virgo Fidelis yang berlokasi di Jl. Palagan No. 59, Kecamatan Bawen, Kabupaten Semarang. Sekolah tersebut memiliki 12 kelas dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah salah satu bentuk perwujudan kebudayaan manusia yang dinamis dan sarat perkembangan. Menurut Trianto (2011:1) Perubahan atau perkembangan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman Judul. Lembar Pengesahan Pembimbing. Lembar Pengesahan Penguji. Halaman Persembahan. Halaman Motto. Kata Pengantar.

DAFTAR ISI. Halaman Judul. Lembar Pengesahan Pembimbing. Lembar Pengesahan Penguji. Halaman Persembahan. Halaman Motto. Kata Pengantar. DAFTAR ISI Halaman Judul i Lembar Pengesahan Pembimbing ii Lembar Pengesahan Penguji iii Halaman Persembahan iv Halaman Motto v Kata Pengantar vi Abstraksi viii Daftar Isi ix Daftar Gambar xii Daftar Tabel

Lebih terperinci

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sistematis dalam menyelesaikan persoalan kehidupan sehari-hari atau dalam

BAB I PENDAHULUAN. sistematis dalam menyelesaikan persoalan kehidupan sehari-hari atau dalam 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika sebagai bagian dari kurikulum, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas dasar pemikiran

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Metodologi Penelitian merupakan acuan dalam pelaksanaan sebuah penelitian. Metodologi penelitian berisi rencana kerja yang berurutan agar hasil yang

Lebih terperinci

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan

Lebih terperinci

Klasifikasi Odor pada Ruang Terbuka dengan Menggunakan Short Time Fourier Transform dan Neural Learning Vector Quantization

Klasifikasi Odor pada Ruang Terbuka dengan Menggunakan Short Time Fourier Transform dan Neural Learning Vector Quantization Klasifikasi Odor pada Ruang Terbuka dengan Menggunakan Short Time Fourier Transform dan Neural Learning Vector Quantization Hendrick 1, Muhammad Rivai 1, Tasripan 1 1 Jurusan Tehnik Elektro Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

ISSN Jurnal Exacta, Vol. IX No. 1 Juni 2011

ISSN Jurnal Exacta, Vol. IX No. 1 Juni 2011 PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN KEONG UNTUK MENGOPTIMALKAN PENGUASAAN KONSEP BILANGAN IRRASIONAL MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS BENGKULU NURUL ASTUTY YENSY.B Program Studi Pendidikan Matematika

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN

AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN AGEN CERDAS AUTONOMOUS BERBASIS FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK SELEKSI SUPPLIER DALAM PROSES SUPPLY CHAIN MANAJEMEN Oleh : Bimbi Sushadiyati 2208205710 Latar Belakang Di dalam perancangan system supply

Lebih terperinci

TRIGONOMETRI Pengertian Sinus, Cosinus dan Tangen Hubungan Fungsi Trigonometri :

TRIGONOMETRI Pengertian Sinus, Cosinus dan Tangen Hubungan Fungsi Trigonometri : SMA - TRIGONOMETRI Pengertian Sinus, Cous dan Tangen Sin r y r y Cos r x x Tan x y Hubungan Fungsi Trigonometri :. + cos. tan 3. sec cos cos 4. cosec 5. cotan cos 6. tan + sec + cos + cos cos cos cos tan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

PENALARAN SISWA DALAM MENGGAMBAR GRAFIK FUNGSI TRIGONOMETRI DITINJAU DARI PERBEDAAN KEMAMPUAN SISWA

PENALARAN SISWA DALAM MENGGAMBAR GRAFIK FUNGSI TRIGONOMETRI DITINJAU DARI PERBEDAAN KEMAMPUAN SISWA PENALARAN SISWA DALAM MENGGAMBAR GRAFIK FUNGSI TRIGONOMETRI DITINJAU DARI PERBEDAAN KEMAMPUAN SISWA Nurul Istiqomah 1, Tatag Yuli Eko Siswono 1 Jurusan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

TRIGONOMETRI 1. E. Grafik Fungsi Trigonometri 11/13/ Peta Konsep. E. Grafik Fungsi Trigonometri

TRIGONOMETRI 1. E. Grafik Fungsi Trigonometri 11/13/ Peta Konsep. E. Grafik Fungsi Trigonometri //05 Jurnal Peta Konsep Daftar Hadir MateriE TRIGONOMETRI SoalLK Kelas X, Semester E. Grafik Fungsi Trigonometri SoalLatihan Materi Umum Ukuran Sudut Perbandingan trigonometri Perbandingan trigonometri

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMA Negeri 2 Lahat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Program : XII / IPA Semester : Ganjil

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMA Negeri 2 Lahat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Program : XII / IPA Semester : Ganjil RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMA Negeri Lahat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Program : XII / IPA Semester : Ganjil Standar Kompetensi : 1. Menggunakan konsep integral dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tomat merupakan salah komoditas di pertanian Indonesia saat ini, tomat sudah menjadi kebutuhan pokok penunjang pangan di indonesia akan tetapi cara mengidentifikasi

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU

PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU Risky Meliawati 1,Oni Soesanto 2, Dwi Kartini 3 1,3Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM 2 Prodi Matematika

Lebih terperinci

KLASIFIKASI KELOMPOK WARNA TERHADAP RESPON EMOSI MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION(LVQ)

KLASIFIKASI KELOMPOK WARNA TERHADAP RESPON EMOSI MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION(LVQ) KLASIFIKASI KELOMPOK WARNA TERHADAP RESPON EMOSI MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION(LVQ) Umi Rosyidah 1, Mochamad Hariadi 2 1, Teknik Elektro, Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember,

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Pengenalan Karakter Manusia Melalui Bentuk Bagian Wajah Menggunakan Metode Learning Vector Quantization

Aplikasi Mobile Pengenalan Karakter Manusia Melalui Bentuk Bagian Wajah Menggunakan Metode Learning Vector Quantization Aplikasi Mobile Pengenalan Karakter Manusia Melalui Bentuk Bagian Wajah Menggunakan Metode Learning Vector Quantization Rezky Aulia Pratama 1, Kartina Diah Kesuma W, S.T 2, Wawan Yunanto, S.Kom., M.T 3

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi

Lebih terperinci

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing Tugas Ujian Sarjana. Penjelasan Learning Vector Quantization (LVQ) Learning

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 34 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Pendahuluan Pengenalan pola (pattern recognition) adalah proses klasifikasi dari suatu objek atau pola menjadi beberapa kategori atau kelas, yang mana bertujuan untuk

Lebih terperinci

2. Untuk interval 0 < x < 360, nilai x yang nantinya akan memenuhi persamaan trigonometri cos x 2 sin x = 2 3 cos adalah

2. Untuk interval 0 < x < 360, nilai x yang nantinya akan memenuhi persamaan trigonometri cos x 2 sin x = 2 3 cos adalah Soal Babak Semifinal OMITS 007. Hubungan antara a dan b agar fungsi f x = a sin x + b cos x mempunyai nilai stasioner di x = π adalah a. a = b b. a = b d. a = b e. a = b a = b. Untuk interval 0 < x < 60,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kelapa sawit (Elaeis Guineensis) merupakan salah satu komoditas ekspor perkebunan terbesar di Indonesia. Indonesia mempunyai struktur tanah serta curah hujan yang

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN RUMUS-RUMUS TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN LEMBAR KERJA SISWA MENURUT PRINSIP KONSTRUKTIVISME PADA SISWA KELAS XI IPA MAN CENDIKIA JAMBI

PEMBELAJARAN RUMUS-RUMUS TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN LEMBAR KERJA SISWA MENURUT PRINSIP KONSTRUKTIVISME PADA SISWA KELAS XI IPA MAN CENDIKIA JAMBI PEMBELAJARAN RUMUS-RUMUS TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN LEMBAR KERJA SISWA MENURUT PRINSIP KONSTRUKTIVISME PADA SISWA KELAS XI IPA MAN CENDIKIA JAMBI Sri Winarni Program Studi Pendidikan Matematika FPMIPA FKIP

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE 4.1 Pembahasan Rancangan User Iterface Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. 4.1.1 Halaman Menu Utama Game Edukasi Halaman menu utama game edukasi

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 33 Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini menjelaskan tentang arsitektur cluster virtual, pengujian sistem dan analisa perbandingan request time, request error, connection rate, throughput dan kinerja hardware.

Lebih terperinci

Lampiran 1. Instrumen Penelitian 1.1 RPP Kelas Eksperimen Pertama 1.2 RPP Kelas Eksperimen Kedua 1.3 LKS Kelas Eksperimen Pertama 1.

Lampiran 1. Instrumen Penelitian 1.1 RPP Kelas Eksperimen Pertama 1.2 RPP Kelas Eksperimen Kedua 1.3 LKS Kelas Eksperimen Pertama 1. Lampiran 1. Instrumen Penelitian 1.1 RPP Kelas Eksperimen Pertama 1.2 RPP Kelas Eksperimen Kedua 1.3 LKS Kelas Eksperimen Pertama 1.4 LKS Kelas Eksperimen Kedua 1.5 Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran

Lebih terperinci

Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental

Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental Eza Rahmanita, Eko Mulyanto 2, Moch. Hariadi 3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura Jl. Raya Telang Po Bo 2 Kamal, Bangkalan

Lebih terperinci

MA2111 PENGANTAR MATEMATIKA Semester I, Tahun 2015/2016. Hendra Gunawan

MA2111 PENGANTAR MATEMATIKA Semester I, Tahun 2015/2016. Hendra Gunawan MA2111 PENGANTAR MATEMATIKA Semester I, Tahun 2015/2016 Hendra Gunawan 5 KUANTOR II: METODE MEMILIH (c) Hendra Gunawan (2015) 2 Masih Berurusan dengan Kuantor Sekarang kita akan membahas metode memilih,

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION SISTEM PENGENALAN TULISAN TANGAN REAL TIME MENGGUNAKAN METODE DOMINANT POINT DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION Oleh: Bakhtiar Arifin (1206 100 722) Dosen Pembimbing: Prof. DR. M.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kejuruan yang berada di Salatiga. Sekolah ini memiliki 33 orang guru dan

BAB I PENDAHULUAN. kejuruan yang berada di Salatiga. Sekolah ini memiliki 33 orang guru dan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang SMK Kristen Salatiga merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang berada di Salatiga. Sekolah ini memiliki 33 orang guru dan 470 orang siswa. SMK Kristen

Lebih terperinci

Pengenalan Hand Gesture Dinamis Menggunakan JST Metode Pembelajaran Backpropagation

Pengenalan Hand Gesture Dinamis Menggunakan JST Metode Pembelajaran Backpropagation Pengenalan Hand Gesture Dinamis Menggunakan JST Metode Pembelajaran Backpropagation SEMINASIK FMIPA UGM 2013 Yuan Lukito, Agus Harjoko yuanlukito@gmail.com, aharjoko@ugm.ac.id Hand Gesture Gerakan anggota

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika sebagai bagian dari kurikulum di sekolah, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski

Lebih terperinci

SUDUT-SUDUT BERELASI DENGAN GRAFIK FUNGSI SINUS DAN COSINUS

SUDUT-SUDUT BERELASI DENGAN GRAFIK FUNGSI SINUS DAN COSINUS SUDUT-SUDUT BERELASI DENGAN GRAFIK FUNGSI SINUS DAN COSINUS Tamurih MA Negeri Karangampel, tamurih_math@ymail.com ABSTRAK Trigonometri merupakan kelompok atas dalam kumpulan materi tersulit di matematika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbeda antara manusia satu dengan yang lain. Manusia mengenali

BAB I PENDAHULUAN. berbeda antara manusia satu dengan yang lain. Manusia mengenali BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini teknologi pengenalan wajah semakin banyak diaplikasikan karena wajah merupakan suatu bagian tubuh manusia yang biasa digunakan sebagai pengenalan identitas,

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulilah kehadirat Allah SWT atas semua karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki penulis,akhirnya laporan tugas akhir yang berjudul

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan unsur kebudayaan yang saat ini mengalami perkembangan sangat pesat. Dengan laju perkembangan teknologi yang semakin pesat, semakin meningkat pula

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menimbulkan kompetensi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumber daya manusia.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada Bab ini akan membahas tentang analisa dan perancangan sistem virtual reality. Dimana analisa meliputi analisa masalah, kebutuhan fungsional, dan kebutuhan non-fungsional.

Lebih terperinci

42. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunanetra (SMPLB A)

42. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunanetra (SMPLB A) 42. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunanetra (SMPLB A) A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. keterkaitannya dengan perkembangan ilmu sosial sampai saat ini. Setiap

BAB I PENDAHULUAN. keterkaitannya dengan perkembangan ilmu sosial sampai saat ini. Setiap 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika adalah ilmu yang mendasari berbagai ilmu pengetahuan sains sekaligus ilmu yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir. Selain dipelajari di setiap jenjang

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SMA Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester :XI / Materi pokok : Perbandingan Trigonometri Sudut Berelasi Alokasi Waktu : 4 JP ( @ 4 menit ) A. Kompetensi

Lebih terperinci

karena limit dari kiri = limit dari kanan

karena limit dari kiri = limit dari kanan A. DEFINISI LIMIT Istilah it dalam matematika hampir sama artinya dengan istilah mendekati. Akibatnya, nilai it sering dikatakan sebagai nilai pendekatan.. Pengertian Limit secara Intusi Untuk memahami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan yang mendasari penelitian. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION RULIAH Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Banjarbaru Jl. A. Yani Km. 33,3 Loktabat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau (UIN Suska R iau) merupakan salah satu universitas Islam ternama di Provinsi Riau. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya

Lebih terperinci

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6 GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH SKRIPSI Disusun oleh : ARIEF RAKHMAN DAFIEQ NPM.

Lebih terperinci

GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE

GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE Dahlan Abdullah, Baihaqi Reza, Cut Ita Erliana Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Malikussaleh Jurusan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian merupakan acuan dalam pelaksanaan sebuah penelitian. Metodologi penelitian berisi rencana kerja yang berurutan agar hasil yang didapatkan sesuai dengan

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti bahwa

Lebih terperinci