SIMULASI Pencarian jalan terbaik adalah suatu proses

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SIMULASI Pencarian jalan terbaik adalah suatu proses"

Transkripsi

1 Pencarian Jalur Terbaik Menggunakan Particle Swarm Optimization untuk mengoptimasi Lalu Lintas Kendaraan Safril Rizki Waluyo¹, Mochamad Hariadi², I Ketut Eddy Purnama³ Abstrak Particle Swarm Optimization merupakan salah satu Algoritma optimasi yang bisa di aplikasikan pada permasalahan path finding. Basic PSO dapat digunakan pada proses optimisasi ruang bebas untuk menemukan suatu target koordinat x dan y. Basic PSO sangat baik untuk digunakan pada permasalahan ruang bebas. Namun Basic PSO tidak cocok untuk digunakan di permasalahan ruang terbatas seperti pada pencarian jalan. Modifikasi perlu dilakukan untuk diaplikasikan ke obyek pelaku pada simulasi. Penerapan Modified PSO pada obyek memiliki keuntungan obyek pelaku dapat bertindak sebagai muti agent yang secara otomatis mencari jalur menuju goal. Kata Kunci Particle Swarm Optimization, Multi agent, Path Finding algorithm. I. PENDAHULUAN SIMULASI Pencarian jalan terbaik adalah suatu proses yang dilakukan dalam bidang komputasi agar dapat mencapai suatu tujuan secara tepat dan cepat. Pencarian jalan terbaik dimulai dari satu node menuju ke node yang lainnya dengan menggunakan parameter parameter yang ada. Dari nilai yang parameter yang didapat, keputusan pengambilan rute dapat dilakukan dengan cara membandingkan nilai yang di dapat untuk setiap jalur dan dipilih nilai yang paling optimum. Algoritma path finding yang handal dibutuhkan agar proses pencarian jalur dapat diselesaikan secara tepat dan cepat. Aplikasi navigasi terkini banyak yang masih menggunakan metode path finding dengan tipe penelusuran node per node. sehingga dibutuhkan waktu yang lumayan lama untuk mengalkulasi rute yang akan ditempuh. Dengan metode pencarian jalur tipe eksplorasi graph secara keseluruhan diharapkan dapat mengurangi waktu kalkulasi rute menjadi lebih singkat atau juga bisa digunakan secara realtime. II. DASAR TEORI Swarm intelijen adalah disiplin ilmu yang berkaitan dengan alam dan sistem buatan yang terdiri dari banyak individu yang mengkoordinasi menggunakan kontrol desentralisasi dan self-organization. Secara khusus, disiplin ini berfokus pada perilaku kolektif bahwa hasil dari interaksi lokal dari individu satu sama lain dan dengan lingkungan mereka. Contoh (1) Safril Rizki Waluyo, Bidang Studi Teknik Komputer & Telematika, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya. (2) Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD., Dosen Pembimbing I, Bidang Studi Teknik Komputer & Telematika, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya. (3) Dr.I Ketut Eddy Purnama ST., MT., Dosen Pembimbing II, Bidang Studi Teknik Komputer & Telematika, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya. dari sistem dipelajari dengan kecerdasan berkelompok adalah koloni semut dan rayap, segerombolan ikan (schools of fish), sekawanan burung (flocks of bird), kumpulan dari hewan darat. Beberapa artefak manusia juga jatuh ke dalam domain kecerdasan berkelompok, terutama beberapa sistem multirobot, dan program komputer juga tertentu yang ditulis untuk mengatasi masalah optimasi dan analisis data. Particle Swarm Optimization(PSO) adalah suatu populasi yang berdasarkan teknik optimasi stokastik yang dikembangkan oleh Dr Eberhart dan Dr Kennedy pada tahun 1995, terinspirasi oleh perilaku sosial dari burung berkelompok (flock of bird) atau sekumpulan ikan (school of fish)[2]. Setiap partikel yang melacak koordinat dalam ruang masalah yang berhubungan dengan solusi terbaik (kebugaran) yang telah dicapai sejauh ini. (Nilai kebugaran juga akan disimpan) Nilai ini disebut pbest. "terbaik" lainnya, nilai yang dilacak oleh Particle Swarm Optimizer adalah nilai terbaik, sejauh yang diperoleh oleh setiap partikel di tetangga partikel. Lokasi ini disebut lbest. saat sebuah partikel mengambil semua populasi sebagai tetangga topologi nya, nilai terbaik adalah sebuah global terbaik dan disebut gbest. Pada kondisi awal setiap Partikel terbang bebas dalam posisi yang acak. Konsep optimasi partikel terdiri dari kerumunan, pada setiap langkah waktu, mengubah kecepatan (mempercepat) setiap partikel terhadap perubahan pbest dan lokasi lbest (versi lokal dari PSO). Percepatan dibobot dengan istilah acak, dengan nomor acak terpisah yang dihasilkan untuk percepatan ke arah pbest dan lokasi lbest. Pada Basic PSO parameter yang pasti digunakan adalah posisi partikel, inertia weight, konstanta, kecepatan partikel, posisi terbaik partikel dan posisi global terbaik. dari beberapa parameter yang di gunakan diatas dapat membentuk Gambar 1: Update Posisi pada Particle Swarm Optimization ( ~vignesh/ research.html) update posisi dilakukan secara serempak di tiap tiap partikel. update partikel dilakukan dengan menggunakan persamaan dasar PSO

2 V(t + 1) =wv(t)+c1(p (t) X(t))+C2(G(t) X(t)) (1) Pemutakhiran Posisi Partikel dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan X(t + 1) = X(t) + V(t + 1) (2) Pada Pengimplementasian Program PSO secara dasar. ada beberapa langkah dasar yang selalu dilakukan yaitu: 1) Inisialisasi posisi partikel secara acak 2) Inisialisasi kecepatan partikel secara acak 3) Pencarian global best partikel position 4) Pemutakhiran kecepatan setiap partikel 5) pemutakhiran posisi setiap partikel 6) pencarian global best partikel position kembali III. DESAIN SISTEM Desain dari Penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahapan pengerjaan yaitu pembuatan environment, penulisan script pada Matlab dan Python, dan pengimplementasian ke dalam lingkungan Blender. komponen komponen penting yang menyusun penelitian implementasi Particle Swarm Optimization untuk mengoptimasi lalu lintas kendaraan ini adalah, lingkungan environment, obyek pelaku berupa kendaraan, sensor, actuator, dan controller yang berupa script Python. sebelum di implementasikan dalam lingkungan 3D. Script terlebih dahulu di uji coba yaitu dengan cara disimulasikan pada program simulasi matematika matlab. A. Desain obyek Simulasi obyek yang bentuknya terlalu rumit,memiliki banyak vertex, bisa dapat memperberat sistem. Partikel disini adalah suatu obyek yang multi agent. Partikel ini dapat di tambahkan ke dalam environment tanpa mengurangi sifat sifat yang dimilikinya. semakin banyak partikel yang ditambahkan, semakin berat pula proses yang dikerjakan. Untuk mengatasi masalah sistem yang bekerja terlalu berat, maka digunakanlah obyek yang sederhana obyek tersebut adalah cube. Desain jalur lalu lintas di desain secara sederhana dalam sumbu axis x dan y sebagai tempat jalur mobil. Bagian samping jalur lalu lintas di beri badan pembatas agar obyek kendaraan tetap berada di jalur. Sehingga mobil tidak bergerak liar pada saat diimplementasikan algoritma PSO. Berikut adalah beberapa contoh bentuk jalur lalu lintasnya. pada sistem dirancang agar algoritma PSO dapat berjalan pada setiap desain jalur lalu lintas yang ada. berikut adalah desain jalur lalu lintas yang dihasilkan oleh blender. B. Desain Sistem PSO Penerapan sistem PSO dilakukan dalam tiga tahapan. Tahapan tersebut adalah pensimulasian dalam matlab, Penganalisaan sifat sifat partikel dan menerjemahkan dalam permasalahan lalu lintas, dan pengimplementasian PSO dalam Blender dengan menggunakan bahasa python dan Blender Game Engine. Tahapan pertama yang di lakukan adalah pensimulasian dalam Matlab. setelah pensimulasian dalam Matlab berhasil maka sifat difat partikel dapat dianalisa dan di terapkan pada permasalahan lalu lintas. setelah tahap kedua diselesaikan maka metode siap diimplementasikan dalam game pada Blender. Pada Pengimplementasian Program PSO secara dasar. ada beberapa langkah dasar yang selalu dilakukan yaitu: 1) Inisialisasi posisi partikel secara acak 2) Inisialisasi kecepatan partikel secara acak 3) Pencarian global best partikel position 4) Pemutakhiran kecepatan setiap partikel 5) pemutakhiran posisi setiap partikel 6) pencarian global best particle position kembali update posisi dilakukan secara serempak di tiap tiap partikel. update partikel dilakukan dengan menggunakan persamaan dasar PSO V(t + 1) =wv(t)+c1(p (t) X(t))+C2(G(t) X(t)) (3) Pemutakhiran Posisi Partikel dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan X(t + 1) = X(t) + V(t + 1) (4) 1) Desain Sistem PSO pada Matlab: Tujuan dari implementasi PSO dalam matlab ini adalah untuk mensimulasikan apakah PSO telah dapat bekerja secara baik atau tidak untuk permasalahan pencarian titik target berupa koordinat. Data pada koordinat partikel di gambarkan pada Plot sehingga pergerakan sekawanan partikel dapat terlihat langkah demi langkah. langkah selanjutnya adalah menguji permasalahan yang sama, yaitu pencarian titik koordinat tujuan. Pengaplikasian PSO di Matlab memiliki target untuk mencari titik tujuan yang telah di tentukan. pada pengaplikasian PSO pada matlab ini dapat juga diketahui sifat sifat dari PSO sehingga pada saat pendesainan pada python untuk Blender bisa diketahui sifat partikel. setelah diketahui sifat-sifat partikel, sifat tersebut di terjemahkan dalam bahasa dan perilaku obyek di Blender. 2) Desain Sistem PSO pada Blender Game Engine: Sama halnya dengan implementasi dalam Matlab namun implementasi PSO dalam Blender Game Engine digunakan untuk simulasi yang real time. Bahasa python merupakan bahasa yang digunakan dalam blender untuk membuat sebuah sistem yang lebih kompleks. Blender memiliki sebuah game engine yang digunakan untuk mengatur sistem didalamnya. Namun game engine dari Blender ini memiliki kekurangan yaitu walaupun penggunaannya sangat mudah namun dia memiliki keterbatasan dalam penggunaan. karena hal tersebut scripting python PSO sangat membantu dalam penerapan Particle Swarm Optimization. Penulisan script PSO pada python berbeda dengan penulisan pada matlab. Pada Matlab data yang diolah adalah suatu larik, sedangkan pada Blender Game Engine yang di olah adalah sensor dan aktuator suatu obyek yang di gunakan untuk berinteraksi dengan obyek yang lain.

3 Game Engine pada Blender bersifat berorientasi obyek. Game Engine pada Blender ini dapat membuat setiap obyek menjalankan perilaku obyek masing masing yang berbeda. Pemrograman pada Python harus memperhatikan 3 kondisi sensor obyek, aktuator obyek, dan obyek di scene pada Blender. C. Desain Perilaku Partikel Individu partikel pada Particle swarm memiliki sifat sifat yang dimiliki individu pada sekawanan burung atau juga individu pada sekelompok ikan. setiap individu bisa bekerja secara individu namun tidak melupakan tugasnya sebagai kelompok. Partikel pintar multi agent ini di desain untuk memiliki sifat sifat dan kemampuan individu pada burung ataupun ikan ini. sifat ini akan terus di turunkan apabila ada obyek baru yang satu tipe dengan partikel, yaitu berjenis partikel juga, sehingga individu baru dapat berperilaku layaknya partikel yang lain. Ada beberapa sifat dasar yang harus dimiliki setiap partikel 1) Partikel dapat melihat posisi sekitarnya 2) Partikel dapat merasakan partikel lain yang berada di sekitarnya 3) Partikel dapat mengetahui apa yang sedang dicari 4) Partikel dapat mengetahui Posisinya pada suatu environment 5) partikel dapat mengenali mana obyek lain yang bertindak sebagai partikel 6) partikel dapat mengetahui jaraknya dengan partikel lain 7) partikel dapat mengumpulkan informasi dari environment maupun dari partikel lain 8) partikel dapat menghindari tabrakan dengan lingkungan. 9) partikel memiliki kecepatan untuk mencapai suatu posisi 10) partikel dapat terbang bebas apa bila tidak tahu apa yang dicari IV. IMPLEMENTASI SISTEM Langkah-langkah implementasi adalah sebagai berikut: A. Penerjemahan Behaviour ke Dalam Particle 1) Partikel dapat melihat keadaan sekitar Sebagai pengganti mata pada obyek, sensor yang di gunakan adalah sensor RAY 2) Partikel dapat merasakan partikel disekitarnya Partikel menggunakan near sensor yang di setting memiliki kedalaman tertentu untuk merasakan partikel di sekitarnya 3) Partikel dapat mengenali target Partikel mengetahui apa yang di cari. Tujuan utama dari partikel tersebut adalah mencapai titik tercepat menuju goal. 4) Partikel dapat mengetahui letak koordinat diri Partikel dapat mengetahui letak koordinat dirinya pada sistem dengan menggunakan fungsi Python list [x,y,z] getposition() 5) Partikel dapat mengenali mana obyek lain yang bertindak sebagai partikel Partikel dapat mengetahui mana benda lain yang memiliki karakteristik yang sama dengan dirinya. Sensor near, touch, ray dan radar menggunakan properties dan material untuk mengetahui target yang tepat. 6) Partikel dapat mengetahui jaraknya dengan partikel lain Partikel dapat menghitung dan memperkirakan jarak dengan partikel lainnya dengan cara menghitung dengan fungsi pada library Game Logic getdistanceto(); 7) Partikel dapat mengumpulkan informasi dari environment maupun dari partikel lain Pada game Logic dibuat suatu hubungan yang berfungsi sebagai pencarian data dari environment dengan menggunakan kombinasi touch sensor dan properties sensor. 8) Partikel dapat menghindari tabrakan dengan linkungan. Metode menghindari tabrakan dapat dilakukan dengan kombinasi radar sensor dan move actuator. 9) Partikel memiliki kecepatan untuk mencapai suatu posisi Setiap partikel memiliki kecepatan untuk meng-update posisi dirinya 10) Partikel dapat terbang bebas apa bila tidak tahu apa yang dicari Pada fungsi ini apabila partikel tidak menemukan apapun pada sekitarnya partikel akan terbang bebas pada ruangan tersebut. B. Penggunaan Game Engine Blender Pengaturan interaksi dari satu obyek ke obyek lain diperlukan suatu controller untuk setiap obyek yang ada. Controller Obyek dibuat pada Game Engine yang telah disediakan program Blender. Ada dua metode pengaturan obyek pada Game Engine yaitu pengaturan dengan logic brick dan pengaturan dengan menggunakan Python script controller. Obyek yang ada diatur dan diberi kemampuan bertindak dengan menggunakan logic brick dan script Pythondari game engine Blender sehingga proses dapat dilakukan. Obyek utama akan mengikuti partikel pada ruang bebas yang paling dekat dengan obyek tersebut. Proses akan berlanjut sampai obyek dapat menemukan titik tujuannya. Untuk membentuk kondisi sebagai pensimulasian kondisi nyata diperlukan suatu parameter khusus yang dapat merepresentasikan hambatan hambatan yang ada di lalu lintas. Keamanan, kemacetan, dan kualitas jalan adalah problem yang harus diperhatikan dalam simulasi. Informasi mengenai kondisi lalu lintas diberikan pada Obyek jalan. Map pada environment dapat di bagi menjadi beberapa sektor. Di setiap sektor diberikan suatu property untuk membawa informasi informasi kualitas jalan. Setiap sektor dari jalan dapat dideteksi partikel yang masuk dan memberikan informasi tentang kondisi jalan dan juga tingkat kepadatan. actuator, controller, dan sensor didesain untuk berinteraksi antara satu dengan yang lainya. semakin komplek AI semakin banyak pula logic brick yang dibutuhkan V. PENGUJIAN SISTEM Ada dua tahap pengujian sistem, pertama adalah tahap simulasi pada Matlab dan kedua adalah tahap simulasi pada Lingkungan Virtual 3D Blender.

4 Pengujian dilakukan dengan cara simulasi dengan komputer yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1) Komputer Desktop a) Komputer Desktop 1 Processor : AMD(R)Athlon(R) Memori : 512 MB VGA Card : GeForce 8500 GT 512Mb Sistem Operasi : Microsoft (R) Windows (R) XP (R) b) Komputer Desktop 2 Processor : Intel(R) Core2(R) Duo Memori : 1 MB VGA Card : Intel Q35 Expresss 256Mb Sistem Operasi : Microsoft (R) Windows (R) XP (R) c) Komputer Desktop 3 Processor : Intel Memori : 2 GB VGA Card : GeForce Sistem Operasi : Ubuntu 9.10 (karmic koala) 2) Komputer Laptop Processor : Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 1.50GHz Memori : 768 MB VGA Card : ATI (R) Radeon(R) MB Sistem Operasi : Ubuntu 9.04 (Jaunty Jackalope) Particle Swarm Optimization untuk mengoptimasi lalu lintas kendaraan berhasil dibuat pada dua bahasa yang berbeda disimulasikan dan diimplementasikan menggunakan Matlab, Blender Game Engine, dan Python scripting. Hasil pengujian dapat dilihat pada subbab berikutnya A. Pengujian pada Matlab Simulasi pertama dilakukan pada Matlab. Program dapat berjalan dengan lancar. Setelah program dapat dijalankan dengan lancar hasil tersebut di bandingkan dengan algoritma yang lain. Pada pengujian di Matlab ini. Ada beberapa parameter yang harus diketahui. Target berupa titik tujuan bernilai tertentu yang menunjukkan koordinat. Jumlah Partikel di uji coba dan diberi nilai tertentu. Koordinat awal partikel, kecepatan awal partikel bernilai random. konstanta C1 dan C2 diberi nilai yang random antara 0-1. Inertia weight diset secara manual antara ) Nilai Parameter untuk Pengujian Banyak partikel : 32 Inertia Weight : 0.6 konstanta C1 dan C2 bernilai Random antara 0-1 posisi awal partikel dan kecepatan awal partikel bernilai random target bernilai (5, 6) 2) Hasil Pengujian Pada hasil gambar hasil pengujian perulangan ke- 1(gambar 2a), partikel mencari targetnya dengan mencari informasi posisi terbaik partikel yang pernah dilalui. Semakin banyak iterasi yang dilakukan hasil (a) Pengujian (b) Hasil Konvergen pada perulangan ke 20 Gambar 2: Hasil Pengujian pada Matlab makin lama akan mendekati hasil konvergen pada titik (5,6) hasil konvergen didapat pada perulangan ke 20 (gambar 2b) B. Pengujian pada Blender 1) Pengujian Sifat PSO pada Partikel: Pengujian ini dilakukan pada sifat sifat PSO pada partikel. Tabel I: Tabel Pengujian Sifat No Sifat Status 1 Dapat melihat keadaan sekitar v 2 Merasakan partikel disekitarnya v 3 Mengenali target v 4 Mengetahui letak koordinat diri v 5 Mengenali obyek lain v 6 Dapat mengukur jarak dengan obyek lain v 7 Dapat mengumpulkan informasi properti obyek v 8 Menghindari Tabrakan dengan lingkungan x 9 Memiliki Kecepatan v 10 Dapat terbang bebas v Pada tabel I, dari pengujian sifat ada satu sifat yang belum bisa di implementasikan kedalam partikel, yaitu sifat dapat menghindari tabrakan dengan lingkungan sekitar. Sifat ini tidak dimasukkan ke dalam sifat partikel karena terbatasnya lebar ruang jalan. ketika diimplementasikan ke dalam sifat partikel partikel bergerak berputar putar disebabkan karena jarak dinding pembatas jalan dengan partikel terlalu dekat. 2) Pengujian Pencarian Jalan : Simulasi kedua dilaksanakan dengan menggunakan Blender game engine dan juga Script Python. Program dapat berjalan. Pengujian dilakukan dengan beberapa komputer dengan spesifikasi yang berbeda. Obyek dapat menemukan target dengan bantuan partikel yang lain. Obyek ini berupa multi agent sehingga sifat dari satu partikel dapat di turunkan ke partikel lain. Setiap partikel memiliki perilaku yang sama dengan partikel lain. Perilaku dari partikel ini bersifat

5 umum dan dapat di gunakan dalam setiap bentuk peta dan environment. Pembacaan informasi property pada jalan dapat dilakukan oleh partikel sehingga setiap partikel dapat mengetahui kualitas lalu lintas yang dilewati, akan tetapi informasi yang didapat oleh partikel ini belum bisa di olah lebih lanjut karena keterbatasan penulisan perintah pada script Python yang di miliki oleh Blender. Blender memiliki kekurangan pada bagian transfer informasi. Transfer informasi bisa dilakukan antara satu obyek dengan obyek yang lain. Namun untuk permasalahan multi agent. Informasi tidak bisa di-transfer begitu saja, karena setiap agent memiliki penamaan yang berbeda. Sedangkan logic brick pada Blender Game engine tidak memiliki script penggantian nama obyek untuk mengambil property. Pengambilan informasi properties harus di modifikasi agar pengambilan nama script dapat berlaku secara global. 3) Lingkungan Jalan pada Pengujian: Setelah parameter pada area di set, script PSO untuk partikel kemudian dapat dijalankan. 1) contoh Blok jalan (a) Loop ke-245 (b) Loop ke-689 Gambar 4: Simulasi Dijalankan untuk Jalan 1 Gambar 5: Hasil Akhir Partikel pada Jalan 1 (a) 1 Blok dengan 2 Properti Gambar 3: Jalan Lalu Lintas Satu Blok (b) 3 Blok dengan 3 Property Gambar 3 adalah gambar dari blok Jalan untuk simulasi. Blok tersebut terdiri dari bagian yang masing masing bagian memiliki nilai informasi tersendiri. Gambar 3a dan gambar 3b menunjukkan pembagian bagian dengan nilai yang berbeda 4) Hasil Simulasi: Hasil Simulasi Jalan 1 Proses simulasi dapat dilihat pada gambar 4, gambar 4a, dan gambar 4b Pada hasil akhir simulasi didapatkan hasil akhir berupa gambar 5 Hasil Simulasi Jalan 2 loop 1-Akhir Gambar 6 dan gambar adalah gambar dari hasil simulasi untuk jalan tiga blok. Simulasi membutuhkan waktu 1 menit 57 detik untuk mencapai titik tujuan dan membutuhkan loop sebanyak 3000 kali. Tabel Jumlah Partikel Berhasil dan Gagal Mencapai Target Tabel II adalah hasil pengujian untuk jalan sederhana satu blok dan tiga blok partikel yang berhasil mencapai titik tujuan dan tidak. Tabel Perhitungan Iterasi dan Waktu Simulasi Tabel III adalah hasil yang didapatkan dari hasil simulasi yang memuat informasi tentang waktu yang dibutuhkan untuk menempuh perjalanan. C. Analisa Data Dari hasil pengujian didapatkan hasil yang tidak berbeda jauh pada spesifikasi komputer yang berbeda. Hal ini di sebabkan karena pada pensimulasian kecepatan partikel di (a) loop ke-750 (b) Loop ke-4321 (akhir) Gambar 6: Simulasi Dijalankan untuk Jalan 2 (loop 1- Akhir)

6 Tabel II: Tabel Partikel Berhasil dan Gagal Mencapai Target No Media Pengujian Jenis Jalan Partikel Berhasil Gagal 1 Komputer Desktop Komputer Desktop Komputer Desktop Komputer Laptop Tabel III: Tabel Pengujian Waktu Tempuh No Media Pengujian Jenis Jalan Iterasi Waktu 1 Komputer Desktop m:29s m:57s 3 Komputer Desktop m:29s m:07s 5 Komputer Desktop m:27s m:57s 7 Komputer Laptop m:28s m:54s (a) Pengujian 1 No Media Pengujian Jenis Jalan Iterasi Waktu 1 Komputer Desktop m:28s m:59s 3 Komputer Desktop m:30s m:04s 5 Komputer Desktop m:28s m:57s 7 Komputer Laptop m:30s m:56s (b) Pengujian 2 1) Penggunaan Particle Swarm Optimization sebagai obyek multi agent pada proses pencarian jalur menuju titik goal dapat dilakukan pada Blender dengan waktu tempuh sesuai dengan kecepatan yang ditentukan 2) Dari hasil pengujian didapatkan rata rata waktu yang digunakan untuk menempuh jalan 1 adalah detik dan untuk menempuh jalan 2 adalah 1 menit 58 detik 3) Jumlah penggunaan partikel sebanding dengan besar dan kerumitan jalan raya. 4) Pada Percobaan partikel yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan jalan satu blok adalah 4 buah dan untuk menyelesaikan permasalahan jalan 3 blok dibutuhkan 25 buah B. Saran Untuk pengembangan lebih lanjut, dapat dilakukan inovasi sebagai berikut: 1) Particle Swarm Optimization dapat dilakukan untuk berbagai jenis permasalahan sehingga inovasi untuk aplikasi PSO di bidang lain sangat dibutuhkan. contohnya dalam bidang robotika 2) Particle Swarm Optimization dapat menyelesaikan masalah secara realtime sehingga cocok untuk digunakan pengembangan game pintar yang membutuhkan pengambilan keputusan secara tepat dan cepat sesuai dengan kondisi yang berlaku pada kondisi tertentu. 3) Pemodifikasian program untuk membaca dan mengolah informasi perlu dilakukan. tentukan dengan kecepatan yang seragam. Optimisasi pada simulasi multi agent tidak terpengaruh oleh banyaknya iterasi yang dilakukan karena simulasi pada multi agent ini bersifat real time. Hasil ini Berbeda dengan hasil yang di dapat pada Matlab. Pada Matlab data dapat diukur dengan jumlah iterasi ketika partikel mencapai hasil yang konvergen. Hasil pengujian jumlah partikel sebanding dengan komplekstivitas dari jalur lalu lintas. Semakin besar Blok jalan semakin banyak pula jumlah partikel yang dibutuhkan untuk mendapatkan hasil optimisasi. Untuk permasalahan yang berukuran satu blok, jumlah partikel 4 buah sudah cukup untuk menemukan titik goal. Sedangkan untuk permasalahan 3 blok dibutuhkan lebih banyak partikel agar partikel dapat menemukan titik goal, pada percobaan dibutuhkan partikel sejumlah 25. Pada hasil pengujian didapatkan beberapa partikel yang tidak dapat menemukan jalan menuju goal. Hal ini disebabkan karena pada beberapa kasus ada partikel yang ketinggalan untuk mengikuti partikel sebelahnya. Untuk partikel yang tertinggal, gerak yang di lakukan adalah gerak secara acak. REFERENCES [1] Craig W. Reynolds, Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model. Proceeding of SIGGRAPH.87, ACM, [2] Eberhart,R.C., and Kennedy, J. A new optimizer using particle swarm theory. Proceedings of the sixth International Symposium on Micro Machine and Human Science, Nagoya, Japan, Piscataway, NJ:IEEE Service Center [3] Guido van Rossum and Fred L.Drake,Jr. Python Tutorial Release Python Software Foundation,2010. [4] Ton Roosendaal and Carsten Wartmann. Blender gamekit. Stichting Blender Foundation, [5] Maret 2010 [6] Januari 2010 [7] Desember 2009 A. Kesimpulan VI. PENUTUP Particle Swarm Optimization untuk mengoptimasi lalu lintas telah berhasil dilakukan. dan dari pengujian sistem dapat ditarik kesimpulan bahwa:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI.1. Penelitian Terdahulu Archetti et al. (009) menggunakan sebuah metode eksak yaitu branch-and-price scheme dan dua metode metaheuristics yaitu algoritma Variable Neighborhood

Lebih terperinci

PENENTUAN JALUR TERPENDEK PADA APLIKASI OJEK ONLINE GO-JEK DENGAN PROBABILISTIC NEURAL NETWORK (PNN) DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO)

PENENTUAN JALUR TERPENDEK PADA APLIKASI OJEK ONLINE GO-JEK DENGAN PROBABILISTIC NEURAL NETWORK (PNN) DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO) PENENTUAN JALUR TERPENDEK PADA APLIKASI OJEK ONLINE GO-JEK DENGAN PROBABILISTIC NEURAL NETWORK (PNN) DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO) Levina Fitri Rahmawati, Isnandar Slamet, dan Diari Indriati Program

Lebih terperinci

PERANCANGAN ALGORITMA BELAJAR JARINGAN SYARAF TIRUAN MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO)

PERANCANGAN ALGORITMA BELAJAR JARINGAN SYARAF TIRUAN MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO) Jurnal POROS TEKNIK, Volume 5, No. 1, Juni 2013 : 18-23 PERANCANGAN ALGORITMA BELAJAR JARINGAN SYARAF TIRUAN MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (PSO) Nurmahaludin (1) (1) Staf Pengajar Jurusan Teknik

Lebih terperinci

SIMULASI perilaku manusia menggunakan agen virtual

SIMULASI perilaku manusia menggunakan agen virtual Implementasi Perilaku Agen Berbasis Rule Menggunakan Blender Game Engine Cindy Nordiansyah¹, Mochamad Hariadi², Supeno Mardi³ Abstrak Simulasi perilaku manusia virtual menggunakan komputer mempunyai banyak

Lebih terperinci

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 Visualisasi Model 3D Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors Nugroho Adi P 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Muhtadin 3) Jurusan

Lebih terperinci

1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemakaian tenaga listrik dapat naik turun sebanding dengan besar kecilnya kegiatan dilakukan oleh manusia dalam periode tertentu. Untuk memenuhi kebutuhan listrik yang

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

Aplikasi GIS Berbasis J2ME Pencarian Jalur Terpendek Menggunakan Algoritma Particle Swarm Optimization (PSO) Di Kabupaten Bangkalan

Aplikasi GIS Berbasis J2ME Pencarian Jalur Terpendek Menggunakan Algoritma Particle Swarm Optimization (PSO) Di Kabupaten Bangkalan The 13 th Industrial Electronics Seminar 2011 (IES 2011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 26, 2011 Aplikasi GIS Berbasis J2ME Pencarian Jalur Terpendek

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

Optimisasi Injeksi Daya Aktif dan Reaktif Dalam Penempatan Distributed Generator (DG) Menggunakan Fuzzy - Particle Swarm Optimization (FPSO)

Optimisasi Injeksi Daya Aktif dan Reaktif Dalam Penempatan Distributed Generator (DG) Menggunakan Fuzzy - Particle Swarm Optimization (FPSO) TESIS Optimisasi Injeksi Daya Aktif dan Reaktif Dalam Penempatan Distributed Generator (DG) Menggunakan Fuzzy - Particle Swarm Optimization (FPSO) Dosen Pembimbing : Prof. Ir. Mochamad Ashari, M.Eng. Ph.D

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Optimasi Berbasis Particle Swarm

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Optimasi Berbasis Particle Swarm BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjelaskan landasan teori yang digunakan dalam pengerjaan tugas akhir. Pada dasarnya ada 2 buah varian PSO yang akan digunakan, yaitu optimasi berbasis particle swarm

Lebih terperinci

MENEMUKAN AKAR PERSAMAAN POLINOMIAL MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION

MENEMUKAN AKAR PERSAMAAN POLINOMIAL MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION MENEMUKAN AKAR PERSAMAAN POLINOMIAL MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Oei,EdwinWicaksonoDarmawan, Suyanto Edward Antonius, Ir., M.Sc, Program Studi Teknik Informatika Universitas Katolik Soegijapranata

Lebih terperinci

Rekonfigurasi jaring distribusi untuk meningkatkan indeks keandalan dengan mengurangi rugi daya nyata pada sistem distribusi Surabaya.

Rekonfigurasi jaring distribusi untuk meningkatkan indeks keandalan dengan mengurangi rugi daya nyata pada sistem distribusi Surabaya. Rekonfigurasi jaring distribusi untuk meningkatkan indeks keandalan dengan mengurangi rugi daya nyata pada sistem distribusi Surabaya. RIZKIANANTO WARDANA M Misbach Fachri 2207100038 Sistem Tenaga Listrik

Lebih terperinci

Presentasi Tugas Akhir

Presentasi Tugas Akhir Presentasi Tugas Akhir OPTIMASI KONTROLER PID BERBASIS ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK PENGENDALIAN KECEPATAN MOTOR INDUKSI TIGA FASE Oleh: Suhartono (2209 105 008) Pembimbing: Ir. Ali Fatoni,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI Implementasi

BAB 4 IMPLEMENTASI Implementasi BAB 4 IMPLEMENTASI Bab ini menuturkan penjelasan mengenai implementasi dari sistem pengujian yang dibangun berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibahas pada bab sebelumnya. Bab

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi robotika saat ini sudah begitu kompleks dengan berbagai macam bentuk dan fungsinya. Pada awal kemunculannya sudah dikenal robot dengan meniru bentuk dan fungsional

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. merupakan jaringan komputer yang terdiri dari beberapa intercommunicating

BAB I PENDAHULUAN. merupakan jaringan komputer yang terdiri dari beberapa intercommunicating BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Wireless Sensor Network (WSN) atau Jaringan Sensor Nirkabel merupakan jaringan komputer yang terdiri dari beberapa intercommunicating computers yang dilengkapi dengan

Lebih terperinci

Penerapan Dynamic Programming pada sistem GPS (Global Positioning System)

Penerapan Dynamic Programming pada sistem GPS (Global Positioning System) Penerapan Dynamic Programming pada sistem GPS (Global Positioning System) Christy Gunawan Simarmata - 13515110 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat dan diuji dengan menggunakan komputer dekstop

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam pemasaran atau pengantaran produk ke beberapa customer, terdapat banyak alternatif jalan yang bisa ditempuh sales untuk sampai ke semua customer tersebut.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tingginya angka pertumbuhan penduduk mengakibatkan semakin tingginya tingkat mobilitas di jalan raya. Jumlah kendaraan yang dibutuhkan manusia pun semakin banyak

Lebih terperinci

Dynamic Optimal Power Flow dengan kurva biaya pembangkitan tidak mulus menggunakan Particle Swarm Optimization

Dynamic Optimal Power Flow dengan kurva biaya pembangkitan tidak mulus menggunakan Particle Swarm Optimization JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 3, No. 1, (2014) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) B-24 Dynamic Optimal Power Flow dengan kurva biaya pembangkitan tidak mulus menggunakan Particle Swarm Optimization Afif Nur

Lebih terperinci

Rekonfigurasi jaring distribusi untuk meningkatkan indeks keandalan dengan mengurangi rugi daya nyata pada sistem distribusi Surabaya.

Rekonfigurasi jaring distribusi untuk meningkatkan indeks keandalan dengan mengurangi rugi daya nyata pada sistem distribusi Surabaya. 1 Rekonfigurasi jaring distribusi untuk meningkatkan indeks keandalan dengan mengurangi rugi daya nyata pada sistem distribusi Surabaya. M Fachri, Sjamsjul Anam Jurusan Teknik Elektro-FTI, Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting. Namun pada kenyataannya, terdapat banyak hal yang dapat menghambat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program aplikasi optimalisasi jalur dengan algoritma Elitist Ant System ini dibuat dan diuji dengan menggunakan komputer

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN REGRESI PADA PERAMALAN WAKTU BEBAN PUNCAK

PERBANDINGAN ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN REGRESI PADA PERAMALAN WAKTU BEBAN PUNCAK Jurnal POROS TEKNIK, Volume 6, No. 2, Desember 2014 : 55-10 PERBANDINGAN ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN REGRESI PADA PERAMALAN WAKTU BEBAN PUNCAK Nurmahaludin (1) (1) Staff Pengajar Jurusan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Peramalan, Curah Hujan, Knowledge Discovery in Database, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation, Optimalisasasi Backpropagation Pengumpulan

Lebih terperinci

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Volume 2 Nomor 2, Oktober 207 e-issn : 24-20 p-issn : 24-044X Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Muhammad Khoiruddin Harahap Politeknik Ganesha Medan Jl.Veteran No. 4 Manunggal choir.harahap@yahoo.com

Lebih terperinci

Tutorial Particle Swarm Optimization

Tutorial Particle Swarm Optimization Tutorial Particle Swarm Optimization Budi Santosa Teknik Industri, ITS Kampus ITS, Sukolilo Surabaya E-mails: budi s@ie.its.ac.id 1 Pahuluan Particle swarm optimization, disingkat sebagai PSO, didasarkan

Lebih terperinci

ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK MENYELESAIKAN TEAM ORIENTEERING PROBLEM WITH TIME WINDOWS

ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK MENYELESAIKAN TEAM ORIENTEERING PROBLEM WITH TIME WINDOWS ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK MENYELESAIKAN TEAM ORIENTEERING PROBLEM WITH TIME WINDOWS SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana Teknik Industri Oleh

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

Optimisasi Multi Depot Vehicle Routing Problem (MDVRP) dengan Variabel Travel Time Menggunakan Algoritma Particle Swarm Optimization

Optimisasi Multi Depot Vehicle Routing Problem (MDVRP) dengan Variabel Travel Time Menggunakan Algoritma Particle Swarm Optimization Optimisasi Multi Depot Vehicle Routing Problem (MDVRP) dengan Variabel Travel Time Menggunakan Algoritma Particle Swarm Optimization Nurlita Gamayanti 1, Abdullah Alkaff 2, Randi Mangatas 3 Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Vehicle Routing Problem Vehicle Routing Problem merupakan permasalahan distribusi yang mencari serangkaian rute untuk sejumlah kendaraan dengan kapasitas tertentu

Lebih terperinci

PENGOPTIMALAN UMPAN BALIK LINEAR QUADRATIC REGULATOR PADA LOAD FREQUENCY CONTROL MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION

PENGOPTIMALAN UMPAN BALIK LINEAR QUADRATIC REGULATOR PADA LOAD FREQUENCY CONTROL MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PENGOPTIMALAN UMPAN BALIK LINEAR QUADRATIC REGULATOR PADA LOAD FREQUENCY CONTROL MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Oleh : Febriana Kristanti NRP. 1208201011 Dosen Pembimbing : 1. Dr. Erna Apriliani,

Lebih terperinci

SWARM GENETIC ALGORITHM, SUATU HIBRIDA DARI ALGORITMA GENETIKA DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION. Taufan Mahardhika 1

SWARM GENETIC ALGORITHM, SUATU HIBRIDA DARI ALGORITMA GENETIKA DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION. Taufan Mahardhika 1 SWARM GENETIC ALGORITHM, SUATU HIBRIDA DARI ALGORITMA GENETIKA DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Taufan Mahardhika 1 1 Prodi S1 Kimia, Sekolah Tinggi Analis Bakti Asih 1 taufansensei@yahoo.com Abstrak Swarm

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teliti. Sehingga tidak terjadi bentrok baik antar mata pelajaran, guru, kelas

BAB I PENDAHULUAN. teliti. Sehingga tidak terjadi bentrok baik antar mata pelajaran, guru, kelas 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjadwalan merupakan salah satu hal terpenting dalam suatu lembaga pendidikan, begitu juga untuk lingkup Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Penjadwalan pelajaran pada

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERENCANAAN LINTASAN KENDARAAN Achmad Hidayatno Darjat Hendry H L T

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERENCANAAN LINTASAN KENDARAAN Achmad Hidayatno Darjat Hendry H L T PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERENCANAAN LINTASAN KENDARAAN Achmad Hidayatno Darjat Hendry H L T Abstrak : Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI THRESHOLDING CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA HYBRID OPTIMAL ESTIMATION

IMPLEMENTASI THRESHOLDING CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA HYBRID OPTIMAL ESTIMATION IMPLEMENTASI THRESHOLDING CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA HYBRID OPTIMAL ESTIMATION M Hafidh Fauzi 1, Prof.Ir.Handayani Tjandrasa, M.Sc., Ph.D 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Institut

Lebih terperinci

Penyelesaian Masalah Travelling Salesman Problem Menggunakan Ant Colony Optimization (ACO)

Penyelesaian Masalah Travelling Salesman Problem Menggunakan Ant Colony Optimization (ACO) Penyelesaian Masalah Travelling Salesman Problem Menggunakan Ant Colony Optimization (ACO) Anna Maria 1, Elfira Yolanda Sinaga 2, Maria Helena Iwo 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Dynamic Programming pada Aplikasi GPS Car Navigation System

Penggunaan Algoritma Dynamic Programming pada Aplikasi GPS Car Navigation System Penggunaan Algoritma Dynamic Programming pada Aplikasi GPS Car Navigation System Muhammad Anis 1350868 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada awalnya komputer hanya digunakan untuk alat hitung saja tetapi seiring dengan perkembangan teknologi, komputer diharapkan mampu melakukan semua yang dapat

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

BAB II DASAR-DASAR SIMULASI PENCARIAN SUMBER GAS

BAB II DASAR-DASAR SIMULASI PENCARIAN SUMBER GAS 6 BAB II DASAR-DASAR SIMULASI PENCARIAN SUMBER GAS 2.1 Permasalahan Pencarian Sumber Gas Prinsip dasar untuk mencari sumber gas diilhami oleh tingkah laku hewan yang menggunakan indra indranya. Para hewan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari hari, selalu dilakukan perjalanan dari satu titik atau lokasi ke lokasi yang lain dengan mempertimbangkan efisiensi waktu dan biaya sehingga

Lebih terperinci

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH Buletin Ilmiah Mat. Stat. Dan Terapannya (Bimaster) Volume 04, No. 1 (2015), hal 17 24. PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH Fatmawati, Bayu Prihandono, Evi Noviani INTISARI

Lebih terperinci

Optimasi Parameter Kontroler PID Berbasis Particle Swarm Optimization untuk Pengendalian Kecepatan Motor Induksi Tiga Fase

Optimasi Parameter Kontroler PID Berbasis Particle Swarm Optimization untuk Pengendalian Kecepatan Motor Induksi Tiga Fase Optimasi Parameter Kontroler PID Berbasis Particle Swarm Optimization untuk Pengendalian Kecepatan Motor Induksi Tiga Fase Suhartono Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah langkah dan proses yang akan dilakukan dalam

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah langkah dan proses yang akan dilakukan dalam BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah langkah dan proses yang akan dilakukan dalam sebuah penelitian. Desain penelitian merupakan pokok utama yang mesti dikerjakan

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Sistem Billing Warnet Terpusat dengan Fitur Pencarian Lokasi Terdekat Berbasis SMS dan Web

Perancangan dan Pembuatan Sistem Billing Warnet Terpusat dengan Fitur Pencarian Lokasi Terdekat Berbasis SMS dan Web Perancangan dan Pembuatan Sistem Billing Warnet Terpusat dengan Fitur Pencarian Lokasi Terdekat Berbasis SMS dan Web Ali Mustofa Z. - 5105100146 Pembimbing : Victor Hariadi, S.Si, M.Kom Ary Mazharuddin

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Graf Definisi Graf Suatu graf G terdiri atas himpunan yang tidak kosong dari elemen elemen yang disebut titik atau simpul (vertex), dan suatu daftar pasangan vertex

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Graf adalah (siang, 2002) suatu kumpulan titik-titik yang terhubung, dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest path problem),

Lebih terperinci

ANALISIS ALOKASI KANAL DINAMIS PADA KOMUNIKASI SELULER DENGAN ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION

ANALISIS ALOKASI KANAL DINAMIS PADA KOMUNIKASI SELULER DENGAN ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION ANALISIS ALOKASI KANAL DINAMIS PADA KOMUNIKASI SELULER DENGAN ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Bevan Thomas Sittar, Rahmad Fauzi Konsentrasi Teknik Telekomunikasi, Departemen Teknik Elektro Fakultas

Lebih terperinci

Implementasi automatic clustering menggunakan particle swarm optimization dan genetic algorithm pada data kemahasiswaan

Implementasi automatic clustering menggunakan particle swarm optimization dan genetic algorithm pada data kemahasiswaan Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Implementasi automatic clustering menggunakan particle swarm optimization dan genetic algorithm pada data kemahasiswaan

Lebih terperinci

MANUAL SIMULATOR SISTEM PENGENDALIAN LAMPU LALU LINTAS. Version 0.1 USER GUIDE. Lab. Robotic. Fakultas Ilmu Komputer. Universitas Indonesia

MANUAL SIMULATOR SISTEM PENGENDALIAN LAMPU LALU LINTAS. Version 0.1 USER GUIDE. Lab. Robotic. Fakultas Ilmu Komputer. Universitas Indonesia MANUAL SIMULATOR SISTEM PENGENDALIAN LAMPU LALU LINTAS Version 0.1 USER GUIDE Lab. Robotic Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia THIS DOCUMENT IS COPYRIGHT 2009 UNIVERSITY OF INDONESIA MENGENAI

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses rancang bangun sistem penilaian kinerja pada lembaga pemerintahan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Pembangunan perangkat lunak dalam tugas akhir ini menggunakan seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Piranti yang digunakan untuk pelatihan maupun pengujian sistem terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Perangkat Keras Perangkat keras

Lebih terperinci

Crossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5

Crossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5 oleh pengguna sistem adalah node awal dan node tujuan pengguna. Lingkungan Pengembangan Sistem Implementasi Algoritme Genetika dalam bentuk web client menggunakan bahasa pemrograman PHP dan DBMS MySQL.

Lebih terperinci

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali 1, Atthariq 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan banda Aceh-Medan

Lebih terperinci

KOMPUTASI PARALEL UNTUK SEGMENTASI CITRA DIGITAL DENGAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION

KOMPUTASI PARALEL UNTUK SEGMENTASI CITRA DIGITAL DENGAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION KOMPUTASI PARALEL UNTUK SEGMENTASI CITRA DIGITAL DENGAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Agustinus Kristiadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) adalah sebuah permasalahan di bidang robotika dan kecerdasan buatan yang membahas tentang pergerakan mobile robot di sebuah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Logika Fuzzy Logika fuzzy adalah suatu cara untuk memetakan suatu ruang masukan ke dalam suatu ruang keluaran. Logika fuzzy ditemukan oleh Prof.Lotfi A. Zadeh dari Universitas

Lebih terperinci

PENENTUAN RUTE OPTIMAL PADA KEGIATAN PENJEMPUTAN PENUMPANG TRAVEL MENGGUNAKAN ANT COLONY SYSTEM

PENENTUAN RUTE OPTIMAL PADA KEGIATAN PENJEMPUTAN PENUMPANG TRAVEL MENGGUNAKAN ANT COLONY SYSTEM JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1 PENENTUAN RUTE OPTIMAL PADA KEGIATAN PENJEMPUTAN PENUMPANG TRAVEL MENGGUNAKAN ANT COLONY SYSTEM Laksana Samudra dan Imam Mukhlash Matematika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dan menarik kesimpulan dengan masalah penelitian tertentu.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dan menarik kesimpulan dengan masalah penelitian tertentu. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian atau dikenal dengan metodologi penelitian adalah caracara yang digunakan oleh peneliti dalam merancang, melaksanakan, pengolah ata, dan menarik kesimpulan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS MASALAH

BAB IV ANALISIS MASALAH BAB IV ANALISIS MASALAH 4.1 Tampilan Program Persoalan TSP yang dibahas pada tugas akhir ini memiliki kompleksitas atau ruang solusi yang jauh lebih besar dari TSP biasa yakni TSP asimetris dan simetris.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung

BAB I PENDAHULUAN. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Antrian adalah sekumpulan proses dan mekanisme di dalam suatu sistem yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Dari sudut pandang model antrian,

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN DAN REGRESI LINEAR BERGANDA PADA PRAKIRAAN CUACA

ANALISIS PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN DAN REGRESI LINEAR BERGANDA PADA PRAKIRAAN CUACA ANALISIS PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN DAN REGRESI LINEAR BERGANDA PADA PRAKIRAAN CUACA Nurmahaludin (1) (1) Staf Pengajar Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Banjarmasin Ringkasan Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mobile robot otonom adalah topik yang sangat menarik baik dalam penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Mobile robot otonom adalah topik yang sangat menarik baik dalam penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mobile robot otonom adalah topik yang sangat menarik baik dalam penelitian ilmiah maupun aplikasi praktis [1]. Mobile robot yang beroperasi secara otomatis dalam lingkungan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Job shop scheduling problem (JSSP) adalah permasalahan optimasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Job shop scheduling problem (JSSP) adalah permasalahan optimasi BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Job Shop Scheduling Problem (JSSP) Job shop scheduling problem (JSSP) adalah permasalahan optimasi kombinatorial. Misalkan terdapat n buah job atau pekerjaan, yaitu J 1, J 2,,

Lebih terperinci

APLIKASI MODIFIED IMPROVED PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (MPSO) UNTUK SKENARIO DINAMIK PADA GAME MATEMATIKA

APLIKASI MODIFIED IMPROVED PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (MPSO) UNTUK SKENARIO DINAMIK PADA GAME MATEMATIKA APLIKASI MODIFIED IMPROVED PARTICLE SWARM OPTIMIZATION (MPSO) UNTUK SKENARIO DINAMIK PADA GAME MATEMATIKA Minarto 1, Supeno Mardi S.N. 2, Moch. Hariadi 3 1 Pasca Sarjana Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. terbentuklah suatu sistem tenaga listrik. Setiap GI sesungguhnya merupakan pusat

TINJAUAN PUSTAKA. terbentuklah suatu sistem tenaga listrik. Setiap GI sesungguhnya merupakan pusat II. TINJAUAN PUSTAKA A. Operasi Sistem Tenaga Listrik Pusat-pusat listrik dan gardu induk satu sama lain dihubungkan oleh saluran transmisi agar tenaga listrik dapat mengalir sesuai dengan kebutuhan dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang penelitian yang mencakup gambaran pembuatan simulasi pengaturan lampu lalu lintas, algoritma yang digunakan dalam simulasi, dan manfaat penelitian

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Bukit Jimbaran, Agustus 2017 Penyusun. A.A. Gde Ari Sudana

KATA PENGANTAR. Bukit Jimbaran, Agustus 2017 Penyusun. A.A. Gde Ari Sudana ABSTRAK Masalah kepadatan lalu lintas merupakan hal umum yang dijumpai di kotakota besar, salah satunya di Kota Denpasar. Salah satu faktor penyebabnya adalah banyaknya jumlah kendaraan pribadi. Solusi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setelah berkembangnya AI (Artifical Intelligence), banyak sekali ditemukan sejumlah algoritma yang terinspirasi dari alam. Banyak persoalan yang dapat diselesaikan

Lebih terperinci

AS IR O R U O TI U N TI G P AD

AS IR O R U O TI U N TI G P AD Tesis OPTIMASI ROUTING PADA JARING DATA MULTI JALUR MENGGUNAKAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION (ACO) Nama : Agus Kurniwanto NIM : 2209206803 PROGRAM STUDI MAGISTER BIDANG KEAHLIAN TELEMATIKA JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* (star) Algoritma A* (star) merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP)

IMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP) E-Jurnal Matematika Vol. 5 (3), Agustus 2016, pp. 90-97 ISSN: 2303-1751 IMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP) I Wayan Radika Apriana 1, Ni

Lebih terperinci

Fino Nurcahyo Nugrohoadi

Fino Nurcahyo Nugrohoadi Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Upaya pengembangan sistem untuk mendeteksi kebocoran gas sudah lama diteliti dengan serius di Negara-Negara maju seperti Jepang. Penelitian yang dilakukan melibatkan

Lebih terperinci

PERBANDINGAN KINERJA METODE K-HARMONIC MEANS DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK KLASTERISASI DATA

PERBANDINGAN KINERJA METODE K-HARMONIC MEANS DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK KLASTERISASI DATA PERBANDINGAN KINERJA METODE K-HARMONIC MEANS DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK KLASTERISASI DATA Ahmad Saikhu, Yoke Okta 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung

BAB I PENDAHULUAN. Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Antrian adalah sekumpulan proses dan mekanisme di dalam suatu sistem yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J. Liberman,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING ABSTRAK PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING Pamor Gunoto Dosen Tetap Program Studi Teknik Elektro Universitas Riau Kepulauan (UNRIKA)

Lebih terperinci

Optimasi pada Rute Truk Peti Kemas dengan Algoritma Optimasi Koloni Semut

Optimasi pada Rute Truk Peti Kemas dengan Algoritma Optimasi Koloni Semut E-journal Teknik Elektro dan Komputer (tahun), ISSN : 20-8402 7 Optimasi pada Rute Truk Peti Kemas dengan Algoritma Optimasi Koloni Semut Feisy D. Kambey feisy.kambey@yahoo.co.id Abstrak Perdagangan global

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini meningkat dengan pesat dan sudah banyak diterapkan pada gadget-gadget. Gadget-gadget itu pun sekarang sudah dilengkapi dengan sistem

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Geografis (SIG) 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi Geografis Ada beberapa pengertian dari sistem informasi geografis, diantaranya yaitu: a) Purwadhi (1994) dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Analisis Masalah Analisis sistem bertujuan untuk melakukan identifikasi persoalan - persoalan yang muncul dalam pembuatan sistem, selain itu hal ini juga dilakukan agar

Lebih terperinci

Pencarian Solusi TSP (Travelling Salesman Problem) Menggunakan Algoritma Genetik

Pencarian Solusi TSP (Travelling Salesman Problem) Menggunakan Algoritma Genetik Pencarian Solusi TSP (Travelling Salesman Problem) Menggunakan Algoritma Genetik Teddy Rachmayadi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Ganeca 10 Bandung if16079@students.if.itb.ac.id ABSTRAK Algoritma

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. University Timetabling Problems (UTP) Proses penjadwalan kuliah adalah bagaimana menjadwalkan sejumlah komponen yang terdiri atas mahasiswa, dosen, ruang kelas, dan waktu dengan

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012 Oleh : CAHYA GUNAWAN 1.05.08.215 JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012 PENDAHULUAN Dalam kehidupan sehari-hari sering dilakukan perjalanan

Lebih terperinci

Desain Smart Meter Untuk Memantau Dan Identifikasi Pemakaian Energi Listrik Pada Sektor Rumah Tangga Menggunakan Backpropagation Neural Network

Desain Smart Meter Untuk Memantau Dan Identifikasi Pemakaian Energi Listrik Pada Sektor Rumah Tangga Menggunakan Backpropagation Neural Network Desain Smart Meter Untuk Memantau Dan Identifikasi Pemakaian Energi Listrik Pada Sektor Rumah Tangga Menggunakan Backpropagation Neural Network Dosen Pembimbing Prof. Dr. Ir. Adi Soeprijanto, MT Prof.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA PSO UNTUK PROBABILITAS URUTAN PENGIRIMAN PAKET PENGANTARAN KURIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA PSO UNTUK PROBABILITAS URUTAN PENGIRIMAN PAKET PENGANTARAN KURIR IMPLEMENTASI ALGORITMA PSO UNTUK PROBABILITAS URUTAN PENGIRIMAN PAKET PENGANTARAN KURIR ABSTRACT Jurusan Sistem Komputer, Expanding a shipping company or package delivery services today can not be separated

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Persoalan rute terpendek merupakan suatu jaringan pengarahan rute perjalanan di mana seseorang pengarah jalan ingin menentukan rute terpendek antara dua kota berdasarkan

Lebih terperinci

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 1 April 2015 ISSN 2460-5662 Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Syahri Mu min 1, Mochammad

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci