AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI
|
|
- Hendri Tedja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya ABSTRAK Game saat ini telah banyak dimainkan oleh banyak orang dari usia muda sampai tua. Bermacam-macam game dapat kita jumpai dengan ragam dan jenisnya. Ada game berlatar belakang perang, olah raga, kartu dsb. Tetapi game untuk pendidikan masih jarang kita temui. Padahal game yang diiisi dengan unsur edukasi memberikan aspek yang lebih unggul dibanding metode konvesional yaitu mampu merangsang motivasi internal pembelajar. Game edukasi haruslah memenuhi unsur game dan juga edukasi yaitu menyenangkan dan mendidik. Salah satu aspek game menyenangkan untuk dimainkan adalah game tersebut harus cerdas. Game yang tidak bodoh atau tidak terlalu pintar adalah salah satu syarat agar game tersebut asyik dimainkan. Untuk mewujudkan hal itu maka AI (kecerdasan buatan) di game merupakan hal yg mutlak ada. Sehingga game yang adaptif adalah pilihan bagi pemain game. Penerapan game edukasi yang adaptif dalam penelitian ini adalah bagaimana pemain mendapatkan tantangan (soal) sesuai dengan kemampuannya (pelevelan otomatis). Sehingga pemain tidak merasa frustasi (jika soalnya terlalu sulit) dan jenuh (jika soalnya terlalu mudah) dalam bermain sehingga proses belajar menjadi menyenangkan. Kata Kunci : game edukasi, pelevelan otomatis, FSM PENDAHULUAN Latar Belakang Game saat ini telah banyak dimainkan oleh banyak orang dari usia muda sampai tua. Bermacam-macam game dapat kita jumpai dengan ragam dan jenisnya. Ada game berlatar belakang perang, olah raga, kartu dsb. Pada saat ini game haruslah memberi tantangan kepada pemainnya agar tidak berhenti untuk memainkannya. Game yang tidak bodoh atau tidak terlalu pintar adalah salah satu syarat agar game tersebut asyik dimainnkan. Untuk mewujudkan hal itu maka AI (kecerdasan buatan) di game merupakan hal yg mutlak ada [4]. FSM (Finite Satet Machine ) merupakan salah satu metoda penerapan AI di game yang populer diterapkan untuk pengambilan keputusan yang cerdas.penerapan FSM yang banyak ditemui adalah untuk membentuk NPC (Non Player Character) yang cerdas. Sehingga NPC tersebut dapat merespon karakter pemain sehingga seolah-olah NPC tersebut bisa berpikir[1]. Penerapan FSM untuk memberikan tantangan yang cerdas kepada pemain didalam game berbentuk kuis belum penulis jumpai. Atas dasar tersebut penulis mencoba menerapkan metode FSM pada pemberian tantangan yang bisa merespon kecerdasan pemain. Sehingga diharapkan game tersebut menarik untuk dimainkan dan tidak membuat bosan pemain.
2 Game yang penulis buat untuk menerapkan metode FSM untuk memberikan tantangan yang cerdas adalah game edukasi kosa kata bahasa Inggris. Game ini diharapkan tidak hanya memberikan keasyikan bermain tetapi juga dapat memberikan unsur-unsur edukasi. Tujuan Tujuan dari dilaksanakannya penelitian ini adalah menerapkan metode FSM pada game berbentuk kuis kosa kata bahasa Inggris untuk memberikan tantangan yang bisa beradaptasi (aoutonomous leveling). Manfaat Dengan melakukan penelitian manfaat yang diharapkan bisa didapatkan adalah penerapan kecerdasan buatan didalam game dengan metode FSM untuk menghasilkan game kosa kata bahasa Inggris yang bisa memberikan tantangan berdasarkan tingkat kepandaian pemain (aoutonomus leveling). METODA Gambaran Umum Game Kosa Kata Game yang dibuat untuk implementasi game yang mampu beradaptasi adalah game kosa kata bahasa Inggris. Adapun proses/aturan permainan dari game tersebut adalah sebagai berikut : 1. Game ini adalah game berbentuk kuis kosa kata bahasa inggris. 2. Pemain akan diberi waktu T detik untuk menebak sebanyak-banyaknya kosa kata. Waktu permainan dapat diubah-ubah secara fleksibel sesuai kebutuhan. 3. Pemain yang mendapat nilai tertinggi dia adalah pemenangnya. 4. Pada saat pemain masuk pertama kali maka akan aplikasi akan meminta pemain mengisi data-data pribadinya yaitu : nama, umur, jenis kelamin serta sekolah. 5. Kosa kata yang ditampilkan pertama kali adalah kosa kata yang mempunyai tingkatan sangat mudah. 6. Jika pemain dapat memperoleh nilai lebih besar dari yang ditetapkan untuk perpindahan tingkatan maka kosa kata yang ditampilkan adalah kosa kata pada tingkatan berikutnya. 7. Proses menampilkan kosa kata pada tingkatan diatasnya mengikuti aturan no 4. Demikian seterusnya sampai tingkatan terkahir dan permainan selesai. 8. Jika pemain adalah pemain yang pernah bermain maka aplikasi akan membaca data-data pemain kemudian menampilkan kosa kata yang sesuai dengan nilai yang diperolehnya terakhir. Desain FSM Game Kosa Kata Dari aturan game kosa kata bahasa Inggris diatas maka desain FSM-nya adalah seperti gambar di bawah ini : C-7-2
3 Gambar 1. Desain FSM game kosa kata Bahasa Inggris Secara Umum Dari gambar FSM diatas maka proses/aturan permainan dari game tersebut adalah sebagai berikut : 1. N1 Sd N6 adalah jumlah nilai yang harus dipenuhi oleh pemain untk berpindah dari satu level ke level yang lain. Misalkan N2 adalah jumlah total nilai untuk berpindah ke level Pemain pertama kali bermain dilihat nilainya. Jika nilai yang dikumpulkannya selama bermain dahulu adalah > N3 maka dia langsung main ke level 3. Tidak perlu pemain bermain kembali ke level-level awal. 3. Pemain bisa tetatp berada di level yang sama jika dia belum memenuhi nilai yang ditetapkan. 4. Pemain bisa turun level jika nilai yang diperoleh belum mencukupi pindah level tetapi waktu yang dibutuhkan sangat lama. 5. Pemain bisa menyelesaikan permainan jika telah mencapai > N6. Desain Flowchart Game Kosa Kata Gambar 2. Flowchart Untuk Penambahan Nilai Total Yang Harus Diperoleh Pemain Flowchart diatas menggambarkan tingkat perpindahan level kosa kata : 1. Pertama aplikasi meneliti level pemain. C-7-3
4 2. Jika level 1 maka pemain bermain di level tersebu dan kosa kata pada level ini akan ditampilkan. Jika tidak maka pemain bermain di level yang sesuai dan kosa kata yang sesuai di level tersebut. 3. Jika pemain sudah bermain maka nilai yang diperoleh pada level tersebut akan diakumulasi kemudian aplikasi meneliti apakah pemain boleh untuk pindah ke level berikutnya. 4. Jika pemain boleh pindah ke level berikutnya maka kosa kata pada level yang lebih tinggi akan ditampilkan. Sedangkan jika tidak maka kosa kata pada level yang ada akan ditampilkan kembali. Desain User Interface Game Kosa Kata Dari gambar FSM diatas maka desain game edukasi kosa kata Bahasa Inggris adalah sebagai berikut : Gambar 3. Tampilan Game Kosa Kata Pembelajaran Bahasa Inggris Cara bermain game ini : 1. Pilih tombol start maka kosa kata pada level pemain akan muncul dan diletakkan di papan permainan. 2. Pemain memilih kosa kata bahasa Inggris di papan permainan sesuai soal. 3. Nilai pemain akan bertambah jika kata yang dipilih benar. Nilai akan berpengaruh terhadap soal-soal yang akan ditampilkan. HASIL DAN DISKUSI Parameter yang Akan Diukur Pada Uji Coba Parameter yang digunakan dalam uji coba adalah sebagai berikut : Ujicoba permainan akan dilakukan untuk proses-proses utama di game ini yaitu : 1. Apakah batasan nilai akan mengikuti inisialisasi awal? 2. Apakah terjadi pencatatan aktifitas permainan pemain? 3. Apakah soal yang disajikan pada level yang sama tidak terjadi pengulangan? 4. Apakah perpindahan tingkat berjalan sesuai dengan skema FSM yang dibuat? 5. Apakah ada penambahan bobot soal di level berikutnya jika pemain mampu dengan cepat menebak kosa kata yang ditentukan pada level sebelumnya? Hasil Uji coba permainan untuk proses-proses utama di game ini adalah sebagai berikut : Uji coba pemain pertama : C-7-4
5 1. Apakah batasan nilai akan mengikuti inisialisasi awal?. Pada tabel tingkat menetapkan sbb : Gambar 4. Isi Tabel Tingkat Kita lihat kolom batas nilai disana untuk berpindah dari level 1 ke level 2 maka pemain harus mampu memperoleh nilai 20% dari total nilai maksmial dilevel 1. Total nilai level 1 adalah sebagai berikut : Gambar 5. Isi Tabel KosaKata Nilai maksimal untuk level 1 adalah : 13 x 6 = 78. Sedangkan nilai yang harus diperoleh untuk pindah ke level 2 adalah : 78 x 20% = 15,6 nilai. Sekarang kita lihat data pemain di tabel main seperti gambar di bawah ini : Gambar 6. Isi Tabel Main Kita lihat kolom nilai pemain mendapatkan 3 nilai 6 berarti pemain mendapatkan nilai 18. Karena 18>15,6 maka pemain berpindah level ke level 2. Pada baris berikutnya kita melihat level kosa kata yang ditampilkan adalah level kosa kata = 2. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi mampu mengikuti batasan nilai untuk berpindah level menurut tabel tingkat. 2. Apakah terjadi pencatatan aktifitas permainan pemain? Sebagaimana kita lihat pada uji coba pertama aktifitas permainan dicatat di tabel main dan dapat dilihat di gambar No Apakah soal yang disajikan pada level yang sama tidak terjadi pengulangan? Sebagaimana kita lihat pada uji coba pertama di tabel main tidak ada IdSoal yang sama sehingga tidak terjadi pengulangan untuk pemain yang sama di level yang sama. 4. Apakah perpindahan tingkat berjalan sesuai dengan skema FSM yang dibuat? Sebagaimana kita lihat pada uji coba pertama bahwa per perpindahan tingkat berjalan sesuai dengan skema FSM yang dibuat. C-7-5
6 5. Apakah ada penambahan bobot soal di level berikutnya jika pemain mampu dengan cepat menebak kosa kata yang ditentukan pada level sebelumnya? Pada gambar No.3 tabel tingkat menetapkan untuk berpindah level dari level 2 ke level 3 adalah 30% jika nilai normal.setelah permainan tabel tingkat mengalami perubahan batas nilai sbb untuk berpindah level dari level 2 ke level 3 adalah 30% maka sekarang berubah menjadi 40%. Gambar 7. Isi Tabel Tingkat Kondisi Setalah Ada Penambahan Batas Dari hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa terjadi penambahan batasan nilai pada level berikutnya jika pemain memenuhi syarat-syarat yang ditentukan oleh aplikasi. Kesimpulan Uji Coba Dari berbagai uji coba yang dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Apakah batasan nilai akan mengikuti inisialisasi awal di tabel Tingkat? Batasan nilai untuk berpindah level selalu mengikuti inisialisasi awal di tabel tingkat. 2. Apakah di tabel Main terjadi pencatatan aktifitas permainan pemain? Iya di tabel Main terjadi pencatatan aktifitas permainan pemain. 3. Apakah soal yang disajikan pada level yang sama tidak terjadi pengulangan? Soal yang disajikan disajikan pada level yang sama tidak terjadi pengulangan. 4. Apakah perpindahan tingkat berjalan sesuai dengan skema FSM yang dibuat? Perpindahan tingkat berjalan sesuai dengan skema FSM. 5. Apakah ada penambahan bobot soal di level berikutnya jika pemain mampu dengan cepat menebak kosa kata yang ditentukan pada level sebelumnya? Terjadi penambahan bobot di tahapan berikutnya jika pemain dianggap pintar oleh game. KESIMPULAN Kesimpulan penulis setelah melakukan studi dan uji coba terhadap tesis yang ada adalah : 1. Metode Finite State Machine mudah diterapkan dalam game yang mampu memberikan tantangan otomatis (aoutonomous leveling). 2. Metode Finite State Machine diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan tantangan yang rigid/pasti. 3. Informasi yang dihasilkan oleh game ini dapat digunakan untuk menggolongkan pemain dari nilai yang diperoleh. DAFTAR PUSTAKA Jouni Smed and Harri Hakoneni, Algorithms and Networking Frequent for Computer Games. Johny Wiley & Sons, Ltd, Mat Buckland, Programming AI by example. Wordware Publisihing, Inc, C-7-6
7 Hao Min Hsieh, Ling-Ling Wang, An Adaptive Predator/Prey Game. Dept. of Information and Design Asia University, P.H.M. Spronck., Ph.D, Adaptive Game AI. dissertation, Maastricht University, Building Adaptive Game-Based Learning Resources: The Marriage of IMS Learning Design and <e-adventure>. Daniel Burgos,Pablo Moreno etc, Open university of The Netherlands,2005. G. Andrade, G. Ramalho, H. Santana, V. Corruble, Challenge-sensitive action selection: an application to game balancing, Proc. of IEEE/WIC/ACM International Conference on Intelligent Agent Technology, 2005, pp R. Houlette, Player modeling for adaptive games, in AI Game Programming Wisdom 2, S. Rabin Ed. Charles River Media, Hingham, MA, 2004, pp J.E. Laird and M. van Lent, Human-level AI s killer application: computer game AI, Proc. of AAAI 2000 Fall Symposium on Simulating Human Agents, 2000, pp J. Manslow, Learning and Adaptation in AI Game Programming Wisdom, S. Rabin Ed. Charles River Media, Hingham, MA, 2002, pp Christine Bailey and Michael Katchabaw, An Experimental Testbed To Enable Auto- Dynamic Difficulty In Modern Video Games, Department of Computer Science The University of Western Ontario London, Ontario, Canada. Bailey. Auto-Dynamic Difficulty in Video Games, Undergraduate Thesis, Department of Computer Science, University of Western Ontario, April 2005 C-7-7
Game Multiplayer Pembelajaran dan Pengenalan Kebudayaan Bangsa Indonesia untuk Anak Kelas 3-6 SD
1 Game Multiplayer Pembelajaran dan Pengenalan Kebudayaan Bangsa Indonesia untuk Anak Kelas 3-6 SD Ayu Dyah Pramitasari, Yuliana Setyowati,M.Kom, Rizky Yuniar Hakkun,S.Kom Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciManuver Kelompok NPC Berbasis Boids
Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
Lebih terperinciKLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ
KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ Pembimbing Moch. Hariadi, ST., M. Sc., Ph. D. Christyowidiasmoro, ST., MT.,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri game yang semakin maju menyuguhkan sebuah dunia maya baru yang terus menerus berkembang mencoba mendekati kehidupan nyata, termasuk diantaranya adalah multiplayer
Lebih terperinciAGEN CERDAS GAME REMI BERBASIS MINIMAX
AGEN CERDAS GAME REMI BERBASIS MINIMAX DWI KURNIAWAN SAPUTRO Program Pasca Sarjana Game Technology Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Abstrak: Salah satu penggunaan agen game sebagai coumputer
Lebih terperinciPENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh :
Lebih terperinciSTRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)
STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik
Lebih terperinciOPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.
OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya
Lebih terperinciPERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM
PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister
Lebih terperinciMODEL SKENARIO ADAPTIF BERBASIS FINITE STATE MACHINE PADA GAME PENDIDIKAN
Techno.COM, Vol. 13, No. 2, Mei 2014: 91-98 MODEL SKENARIO ADAPTIF BERBASIS FINITE STATE MACHINE PADA GAME PENDIDIKAN Hanny Haryanto 1, Sendi Novianto 2, Umi Rosyidah 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Games jika di artikan kedalam Bahasa Indonesia memiliki arti permainan. Permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang senang, mengisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1
PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE Ichsan Wiratama 1 Abstraksi Scrabble adalah suatu permainan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti yang populer di kalangan masyarakat dunia, baik
Lebih terperinciKoordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields
Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,
Lebih terperinciESTIMASI POSISI ROBOT MOBIL MENGGUNAKAN UNSCENTED KALMAN FILTER. Oleh: Miftahuddin ( )
ESTIMASI POSISI ROBOT MOBIL MENGGUNAKAN UNSCENTED KALMAN FILTER Oleh: Miftahuddin (1206 100 707) Dosen Pembimbing: Subchan, Ph.D Dr. Erna Apriliani, M.Si Abstrak Robot Mobil atau Mobile Robot adalah konstruksi
Lebih terperinciAgen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak
Agen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak Hanny Haryanto Abstract : Today's games have started to be used as one means of learning, especially learning that
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang
Lebih terperinciReward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 144 Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi Dynamic Reward in Adaptive Scenario Using Finite State Machine
Lebih terperinciKLASIFIKASI SISWA KELAS UNGGULAN MENGGUNAKAN FUZZY C-MEANS
KLASIFIKASI SISWA KELAS UNGGULAN MENGGUNAKAN FUZZY C-MEANS Nunik Mariastuti Wijilestari, Moch. Hariadi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 60
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game
ABSTRAK Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciStrategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)
Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang
Lebih terperinciGAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING
GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING Muhammad Fauzy Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: fauze86@gmail.com, ABSTRAK Kecerdasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa Mandarin adalah salah satu bahasa yang telah dipelajari di berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai mata pelajaran
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal
DAFTAR PUSTAKA [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal 355-385. [2] Azuma, R. T. et. al. (2001), Recent Advances in Augmented Reality, IEEE Computer Graphics and Applications,
Lebih terperinciImplementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Hanny Haryanto 1), Sugiyanto 2),
Lebih terperinciMANUAL BOOK E-LEARNING
MANUAL BOOK E-LEARNING SMKN 1 CIKARANG BARAT 2016 Chapter 1 Pendahuluan Pengertian E-Learning E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciGAME EDUKASI AYO MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 R114 SKRIPSI
GAME EDUKASI AYO MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 R114 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer ( S.Kom ) Pada Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciPerilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode
Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat
Lebih terperinciSIMULASI KEHIDUPAN KAMPUS MENERAPKAN AGEN CERDAS FINITE STATE MACHINE
SIMULASI KEHIDUPAN KAMPUS MENERAPKAN AGEN CERDAS FINITE STATE MACHINE Imam Kuswardayan, Mochamad Hariadi, Arif Kurniawan imam@its.ac.id, mochar@ee.its.ac.id, arifku@ee.its.ac.id Electrical Engineering
Lebih terperinciKecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy
Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy Mitra Istiar Wardhana 1), Surya Sumpeno 2), Mochamad Hariadi 3) 1,2 Pasca Sarjana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan yang mendasari penelitian. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciGame Pac Man Berbasis HTML 5 Dengan Kecerdasan Prosedural
Game Pac Man Berbasis HTML 5 Dengan Kecerdasan Prosedural TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Ilham Muhdhori
Lebih terperinciPemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia
210 Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia Enemy Behaviour Modeling Using Finite State Machine (FSM) on Game of Chemical Element Introduction Tito
Lebih terperinciMULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP
MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP Arief Bahari Mahasiswa Desain Produk Industri Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember ABSTRAK Pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia
Lebih terperinciBENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.
BENY PRIBADI 10108492 Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T. Latar Belakang Gambaran yang menakutkan tentang mata pelajaran matematika bagi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi semakin berkembang seiring dengan berjalannya waktu. Pada zaman yang modern ini, Teknologi Informasi dan Ilmu Pengetahuan merupakan suatu yang
Lebih terperinciBAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran
BAB VI PENUTUP Pada bab penutup ini akan diberikan kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pembuatan tugas akhir ini. 6.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik
Lebih terperinciProgramming Fun Learning dengan DOMjudge
Programming Fun Learning dengan DOMjudge Rosa Ariani Sukamto Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia rosa_if_itb_01@yahoo.com Abstrak Manusia termasuk makhluk pembelajar. Belajar dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan
Lebih terperinciGAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3
GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia
Lebih terperinciKata Kunci : Aplikasi E-Learning, ISO , Model Kualitas
Penilaian Kualitas Sistem Elearning Dengan Menggunakan ISO 19796-1 Andharini Dwi Cahyani, Daniel Oranova Siahaan, Sarwosri Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi
Lebih terperinciAplikasi Game yang Menerapkan Metode Autonomous NPC untuk Mengkoordinasi AI dari Enemy
Aplikasi Game yang Menerapkan Metode Autonomous NPC untuk Mengkoordinasi AI dari Enemy Evan Sanjaya 1, Gregorius Satia Budhi 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Lebih terperinciDESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME
DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME Surya Adi Wijaya 1, Susi Juniastuti 2, Supen Mardi SN 3, Mch. Hariadi 4 Pasca Sarjana Jurusan
Lebih terperinciANALISA PERBANDINGAN ALGORITMA A* DAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM DENGAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM UNTUK NPC PADA CAR RACING GAME
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) DOI: 10.25126/jtiik 201851544 Vol. 5, No. 1, Maret 2018, hlm. 95-103 p-issn: 2355-7699 Akreditasi KEMENRISTEKDIKTI, No. 51/E/KPT/2017 e-issn: 2528-6579
Lebih terperinciAplikasi Edukasi Onderdil Sepeda Motor Beserta Cara Pemasangan
Aplikasi Edukasi Onderdil Sepeda Motor Beserta Cara Pemasangan Cindy Taurusta 1, Kholid Fathoni, S.Kom 2, Arif Basofi, S.Kom.M.T.OCA 2 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika 1, Dosen Pembimbing 2 Politeknik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan
Lebih terperinciRealisasi Kontrol Hirarki Untuk Pengaturan Kecepatan Kursi Roda Elektrik Berdasarkan Subject Intension Menggunakan Bioelectrical Impedance
Realisasi Kontrol Hirarki Untuk Pengaturan Kecepatan Kursi Roda Elektrik Berdasarkan Subject Intension Menggunakan Bioelectrical Impedance Arizal Mujibtamala Nanda Imron 1, *, Achmad Arifin 1, Djoko Purwanto
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBiodata Anggota 1 1 Nama Lengkap Eric Firman Adha 3 Program Studi D4 Teknik Informatika 4 NIM Tempat dantanggal Lahir Mojokerto, 2
11 LAMPIRAN- LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata ketua dan anggota dan Dosen pendamping 1.1 Biodata Ketua Pelaksana 1 Nama Lengkap Taufiq Rohman 3 Program Studi D4 Teknik Informatika 4 NIM 2110131035 5 Tempat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
Lebih terperinciHotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine
A10 Hotel Manajer: Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine Agung Teguh Setyadi, Imam Kuswardayan, dan Ridho Rahman H Departemen Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciPengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy
1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik
Lebih terperinciGame Real-Time Strategy Galactic Defense Berbasis Ios
Game Real-Time Strategy Galactic Defense Berbasis Ios Bobby William Therry 1, Justinus Andjarwirawan 2, Liliana 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada mulanya media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan industri semakin meningkat, dengan munculnya alatalat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini perkembangan industri semakin meningkat, dengan munculnya alatalat bantu untuk pekerjaan manusia berupa mesin. Dan dengan adanya mesin-mesin ini maka jumlah
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciINTELLIGENT TUTORING SYSTEM UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN BERBASIS BAYESIAN NETWORK DI STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
INTELLIGENT TUTORING SYSTEM UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN BERBASIS BAYESIAN NETWORK DI STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN Taryadi Komputerisasi Akuntansi, STMIK Widya Pratama Jalan Patriot No. 25,
Lebih terperinciAplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3
1 Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3 Stephanie Chandra 1, Rika Perdana Sari 2 & Memen Akbar 3 1 Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:vanni_est@yahoo.com 2 Program
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Prita Larasati 08560406
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah membawa game menuju era baru, munculnya berbagai game console dan perkembangan berbagai jenis perangkat seperti smartphone, tablet,
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang 1-1
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciPERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH
PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH Natalia Limantara; Fredy Jingga Information Systems Department, School of Information Systems, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciMANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS
TESIS-TE142599 MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS Yonly Adrianus Benufinit 22122526 DOSEN PEMBIMBING Moch. Hariadi ST., M.Sc., Ph.D. Dr. Supeno Mardi SN, ST., MT. PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL Ariadie Chandra Nugraha 1, Moh.Khairudin 2, Deny Budi Hertanto 3 1, 2, 3 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan teknologi tersebut sangat berpengaruh pada perkembangan software.salah satu software yang berkembang
Lebih terperinciPencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D
147 Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D Latius Hermawan *, Maria Bellaniar I **) Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas Palembang E-Mail: * tiuz.hermawan@sttmusi.ac.id,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran
Lebih terperinciPENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME THE RELATIONSHIP
14 Vol. 11 No. 1 Februari 2016 Jurnal Informatika Mulawarman PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME THE RELATIONSHIP Miftah Fauzan Rahadian 1), Addy Suyatno 2), Septya Maharani 3) 1,2,3) Program
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dipaparkan mengenai garis besar Tugas Akhir yang meliputi Latar Belakang, Tujuan Pembuatan, Rumusan dan Batasan Permasalahan, Metodologi Pembuatan Tugas Akhir, dan Sistematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Wikipedia,2010).
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN APLIKASI PADA PERENCANAAN BANTALAN DAN BEARING
Jurnal POROS TEKNIK Volume 8, No. 2, Desember 2016 :55-103 ISSN 2085-5761 (Print) IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN APLIKASI PADA PERENCANAAN BANTALAN DAN BEARING Asrul Sudiar (1) asrulsudiar@poliban.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin banyaknya handphone yang berkembang pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya handphone tidak
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciPenerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan Metode Monte Carlo Tree Search
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 7, Juli 2018, hlm. 2644-2648 http://j-ptiik.ub.ac.id Penerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan
Lebih terperinciDESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI E-LEARNING ADAPTIF BERDASARKAN GAYA BELAJAR SISWA
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI E-LEARNING ADAPTIF BERDASARKAN GAYA BELAJAR SISWA Andharini Dwi Cahyani 1), Rohmatul Islamiyah Safitri 2) Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Competitive Network Untuk Clustering Minat Mahasiswa Terhadap Topik-Topik Penelitian
Aplikasi Algoritma Competitive Network Untuk Clustering Minat Mahasiswa Terhadap Topik-Topik Penelitian Wiji Lestari, Singgih Purnomo STMIK Duta Bangsa Surakarta ABSTRAK Clustering adalah suatu metode
Lebih terperinciGame Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop
Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop Aisyah Rahmatul Jannah Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: ai_chaibara@yahoo.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang sangatlah berbeda dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi setiap tahunnya
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC
IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC Wijanarko Sukma Pamungkas, Ir. Suhadi Lili Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE M.Yusuf Febryan 1, M.Zainul Umri Muttaqin
Lebih terperinci