Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug"

Transkripsi

1 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug Deded Efendy 1, Anggy Trisnadoli, S.S.T 2, Ananda. S.kom., M.T 3 1 Program Studi Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, (dedefendypcr@gmail.com 1, ananda@pcr.ac.id 3 ) 2 Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, anggy@pcr.ac.id Abstrak Simulasi merupakan teknik yang sering digunakan untuk menggambarkan sebuah kondisi nyata dan melakukan sederetan uji coba terhadap kondisi tersebut. Salah satu kebutuhan pemodelan yang nyata adalah dimana karakter semut dapat disimulasikan dalam bentuk animasi 2 Dimensi (2D). Pengetahuan akan metode-metode yang dapat digunakan dalam animasi baik secara 2 Dimensi (2D) maupun 3 Dimensi (3D) masih tergolong rendah. Untuk itu agar metode-metode animasi dapat dipahami dan dimengerti dengan baik, maka dirancanglah sebuah aplikasi simulasi animasi semut yang menerapkan dua metode, yaitu metode Flocking dan algoritma Bug. Dengan penerapan metode-metode tersebut, simulasi akan terlihat lebih nyata. Metode Flocking berguna untuk pergerakan animasi secara bergerombol, sedangkan algoritma Bug berguna agar objek nantinya dapat menghindari hambatan yang ada. Hasil yang ditampilkan dari aplikasi simulasi animasi semut ini berupa pergerakan karakter semut secara bergerombol untuk mencari makanan sesuai dengan metode yang digunakan. Berdasarkan hasil survei, sebesar 74,4% responden menyatakan setuju bahwa aplikasi simulasi animasi semut dapat menambah pemahaman terhadap penerapan metode Flocking dan algoritma Bug melalui pergerakan animasi karakter semut. Kata kunci : animasi simulasi semut, metode Flocking, algoritma Bug. Abstract Simulation is a technique that is often used to describe a real condition and perform a series of tests on the condition. One needs a real modeling is where the ants can be simulated characters in animated form 2 Dimensional (2D). Knowledge of methods that can be used in both 2D animation (2D) and three dimensions (3D) is still relatively low. For that to animations methods can be understood well, then designed an animated ant simulation application that implements two methods, the Flocking method and Bug algorithm. By applying these methods, the simulation will look more real. Flocking method is useful for the movement animation are clustered, while the Bug algorithm allows the object will be able to avoid obstacles. Results are shown from simulation applications in the form of animation ant characters movement are clustered in search of food in accordance with the method used. Based on the survey results, 74.4% of respondents agreed that the application of simulation animation ants can increase knowledge of the application of Flocking method and Bug algorithm through ant character movement. Keywords: animated simulation of ants, Flocking method, Bug algorithm

2 2 Deded Efendy 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan animasi di dunia saat ini sudah dikenal secara umum. Animasi sudah menjadi salah satu kebutuhan visual yang berperan penting dalam berbagai bidang. Animasi sering digunakan karena lebih komunikatif jika dibandingkan dengan bahasa tulisan dan bahasa lisan. Agar animasi menjadi lebih interaktif dan realistis, maka perlu ditambahkan simulasi terhadapnya. Simulasi secara animasi dapat melengkapi bahasa tulisan dan lisan dalam kaitan menggambarkan sebuah kondisi secara nyata. Perkembangan animasi banyak memberikan perubahan positif diseluruh dunia, terutama di Indonesia. Melihat banyaknya hal positif yang dapat diterima dari sebuah pemodelan animasi, maka pemodelan ini dapat digabungkan dengan sifat atau karakter dari semut. Karakter semut di dunia nyata banyak memberikan sisi positif dalam kehidupan sehari-hari maupun dunia kerja. Namun, banyak manusia yang belum menyadari hal ini. Mensimulasikan karakter semut dalam bentuk animasi merupakan salah satu cara dalam mengatasi hal tersebut. Selain itu, penerapan simulasi ini menggunakan metode Flocking dan algoritma Bug, sehingga akan memudahkan pengguna untuk mengenali secara umum seperti apa algoritma tersebut. Pengetahuan mengenai metode-metode dalam simulasi animasi pada saat sekarang ini masih dapat dikatakan kurang. Oleh karena itu, dalam proyek akhir ini akan dibuat aplikasi simulasi animasi berbasis desktop untuk media pembelajaran guna menambah wawasan terhadap metode Flocking dan algoritma Bug. Dalam pembuatan proyek akhir ini, studi kasus yang diambil adalah pergerakan semut dalam mencari makanan. Aplikasi dibangun dengan judul Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam pembuatan proyek akhir ini adalah bagaimanakah mensimulasikan semut yang bergerak mencari makanan dan berhadapan dengan hambatan statis (diam) menggunakan metode Flocking dan algoritma Bug. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan Tujuan dari proyek akhir ini adalah untuk mensimulasikan pergerakan karakter semut dalam mencari makanan melalui animasi 2D dengan metode Flocking dan algoritma Bug Manfaat Manfaat dari pembuatan proyek akhir ini adalah untuk memberikan pengetahuan terhadap pengguna akan penerapan metode Flocking dan algoritma Bug. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Perbandingan Penelitian Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Lorek dan White [15] dari University of Oldenburg meneliti tentang Parallel Bird Flocking Simulation. Penelitian tersebut menggambarkan bagaimana perilaku sekawanan burung yang sedang terbang. Pada penelitian selanjutnya oleh Dewi (2012) dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) pernah meneliti tentang pergerakan orang di mall yang keluar menuju pintu utama dan dapat

3 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 3 menghindari hambatan dinamis. Penelitian yang dilakukan tersebut berjudul Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall menggunakan Flocking dan Obstacle Avoidance. Simulasi menggunakan bahasa pemrograman Python. Adapun perbedaan proyek akhir ini dengan peneliti terdahulu adalah studi kasus dan metode yang digunakan. Tabel 1. Tabel. 1. Perbandingan Penelitian Kategori Penelitian Helmut Lorek dan Matthew White Penelitian Meilany Dewi Penelitian Proyek Akhir ini Metode / Algoritma Metode Flocking Metode Flocking dan Obstacle Avoidance Studi Kasus Perilaku burung Pengunjung mall Karakter semut Bahasa C Python Java Pemrograman 2.2 Simulasi dan Animasi Metode Flocking dan algoritma Bug Simulasi [20] merupakan suatu prosedur kuantitatif yang menggambarkan sebuah kondisi nyata, dengan mengembangkan sebuah model dari sistem tersebut dan melakukan sederetan uji coba untuk memperkirakan perilaku sistem pada kurun waktu tertentu. Animasi [3] adalah gambar bergerak. Dalam penemuannya, Animasi didapatkan dari banyak gambar pada lembaran kertas, yang kemudian kertas tersebut diputar untuk mendapatkan kesan bergerak. Dengan bantuan komputer, saat ini Animasi bisa dibuat dengan lebih mudah. 2.3 Karakter Semut Dalam kehidupan nyata, salah satu hewan yang bisa menjadi guru dalam belajar adalah semut. Meski secara fisik semut itu kecil, tetapi ada beberapa pelajaran yang dapat kita ambil dari semut yaitu pantang menyerah, memiliki rasa kerja sama yang tinggi dan pintar dalam mencari peluang [16]. 2.4 Metode Flocking Flocking adalah suatu teknik yang sangat terkenal untuk mensimulasikan perilaku segerombolan entitas atau individu. Flocking pada simulasi ini didukung oleh fungsi seek. Fungsi seek berguna agar semut memiliki arah dan tujuan yang akan dicapai. Metode Flocking memiliki tiga aturan sederhana yang saling terkait yaitu pemisahan antar objek, penyesuaian kecepatan dan berpadu [19] : 1. Separation (Pemisahan) Separation memberikan kemampuan untuk menjaga jarak dengan boids lain yang merupakan tetangganya. Hal ini dapat digunakan untuk menghindari terjadinya tabrakan. Gambar 1. Separation (Sumber : 2. Alignment (Penyesuaian Kecepatan) Alignment memberikan kemampuan untuk menyelaraskan diri dengan boids terdekat lainnya. Dalam hal ini yaitu kepala berada di arah yang sama dan kecepatan boids yang seimbang. Alignment mengarahkan boids menuju posisi rata-rata tetangga.

4 4 Deded Efendy Gambar 2. Alignment (Sumber : 3. Cohesion (Kohesi) Cohesion memberikan kemampuan untuk berpadu (tetap dekat) dengan boids terdekat lainnya. Hal ini akan membuat boids tetap bersama-sama dengan kawanan lokalnya dan melakukan kegiatan pengumpulan beberapa kawanan. 2.5 Algoritma Bug Gambar 3. Cohesion (Sumber : Pada dasarnya, algoritma Bug berdasarkan [11] merumuskan ide indra perasa agar objek dapat bergerak menuju target dan bergerak di sekitar batas dari hambatan. Objek di sini diasumsikan sebagai titik yang dapat mendeteksi batas dari hambatan jika objek tersebut menyentuhnya. Prinsip dari algoritma Bug sederhana sekali yaitu : 1. Bergerak menuju target yang ingin dicapai. 2. Mengikuti batas tepi dari hambatan hingga objek dapat bergerak kembali menuju target. 3. Target tercapai. 2.6 Skala Likert Gambar 4. Algoritma Bug (Sumber : Skala likert [21] adalah suatu skala psikometrik yang digunakan dalam kuesioner dan merupakan salah satu teknik yang dapat digunakan dalam evaluasi suatu program atau kebijakan perencanaan. Skala Likert ini telah banyak digunakan oleh para peneliti guna mengukur persepsi atau sikap seseorang. Skala ini menilai sikap atau tingkah laku yang diinginkan oleh para peneliti dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada responden. Kemudian responden diminta memberikan pilihan jawaban atau respons dalam skala ukur yang telah disediakan, misalnya sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. 2.7 Aturan Kode Program Standar Industri Aplikasi pengujian white-box yang digunakan pada proyek akhir ini menyediakan aturanaturan yang dapat digunakan dalam proses analisa kode program aplikasi. Aturan-aturan yang disediakan tersebut dikelompokkan menjadi beberapa kategori diantaranya yaitu aturan object oriented programming (OOP), optimasi, keamanan, kode program pada aplikasi yang tidak digunakan, kode program yang memungkinkan untuk mengalami kesalahan, dll. Aturan-aturan dan

5 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 5 kategori yang ditampilkan didasarkan pada prosedur analisis standar dan dokumentasi Java berstandarkan industri. Penjelasan lengkap mengenai natura-aturan kode program, dapat dilihat pada website [1] : bagian Built- In rules. 3. PERANCANGAN 3.1 Perancangan Diagram alir Diagram alir merupakan bagan yang menggambarkan urutan proses pada aplikasi atau sistem yang dibangun secara berurutan yang sehingga mudah untuk dimengerti baik oleh user maupun programmer. 1. Simulasi Sistem 2. Metode Flocking 3. Algoritma Bug M u l a i Mulai Mulai I n p u t j u m l a h s e m u t Inisialisasi variabel semut dan makanan - Inisialisasi koordinat hambatan dan tujuan - Inisialisasi jarak hambatan dengan semut A c a k p o s i s i s e m u t Seek Semut bergerak menuju makanan M e t o d e F l o c k i n g Separation Algoritma B u g S e m u t b e r g e r a k menuju makanan T i d a k Alignment Tidak Tidak Apakah jarak antara semut dengan batas tepi hambatan sudah dekat? Ya Semut bergerak mengikuti batas tepi dari hambatan Cohesion A p a k a h s e m u t Tidak b e r h a s i l m e n c a p a i m a k a n a n? Y a Apakaha semut berhasil mencapai makanan? Apakaha semut berhasil mencapai makanan? S e m u a s e m u t b e r h a s i l m e n c a p a i m a k a n a n Ya Ya S e l e s a i Selesai Selesai Gambar 5. Simulasi sistem Gambar 6. Metode Flocking Gambar 7. Algoritma Bug Gambar 5 menjelaskan sistem keseluruhan simulasi animasi yang dilakukan hingga semua semut berhasil mencapai makanan. Gambar 6 menjelaskan perancangan metode Flocking yang digunakan dengan menerapkan tiga aturan yaitu separation, alignment dan cohesion. Perancangan algoritma Bug pada Gambar 7 menunjukkan pergerakan semut ketika posisinya sudah berada dekat dengan batas tepi hambatan. 3.2 Perancangan Use Case Diagram Pada perancangan use case diagram ini, pengguna dapat menginputkan banyak jumlah semut dan dapat keluar dari aplikasi melalui tombol keluar seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8. Pengguna Menjalankan simulasi Gambar 8. Use Case Diagram

6 6 Deded Efendy 3.3 Perancangan Class Diagram Pada perancangan class diagram ini, setiap hubungan relasi antar-proses yang terjadi ditampilkan beserta dengan method-method dan parameter-parameter yang mendukung sehingga akan terlihat jelas struktur sistem seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9. Gambar 9. Class Diagram Tampilan aplikasi pada Gambar 9 berisi method Mulai(), Selesai() dan Lanjut_berhenti(). Pada method Mulai() terdapat tiga method yaitu Flocking(), Bug() dan Seek(). Pada method Mulai(), pengguna dapat menjalankan simulasi. Method Selesai() digunakan untuk mengakhiri simulasi dan method Lanjut_berhenti() digunakan untuk menlanjutkan dan memberhentikan simulasi. 4. PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Pengujian Black-box Metode pengujian black-box [22] merupakan strategi pengujian dimana hanya memperhatikan atau memfokuskan kepada faktor fungsionalitas perangkat lunak. Pengujian terhadap aplikasi simulasi animasi semut dilakukan dengan cara melakukan perbandingan apakah hasil yang ditampilkan oleh aplikasi sesuai dengan hasil yang diinginkan pengguna. Perbandingan tersebut ditampilkan dalam bentuk tabel-tabel seperti berikut : Gambar 10. Data pengujian metode flocking Gambar 11. Data pengujian algoritma Bug

7 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 7 Gambar 10 menampilkan data-data pengujian terhadap metode Flocking, dimana dilakukan perbandingan dengan jumlah semut 10 antara hasil yang diinginkan dengan output yang ditampilkan oleh aplikasi. Sedangkan Gambar 11 menampilkan data-data pengujian terhadap algoritma Bug dengan proses pengujian seperti yang dilakukan pada Gambar Pengujian White-box Keterangan jumlah kekeliruan kode program dengan menggunakan aplikasi AppPerfect Java Code Test [2] sebelum perbaikan adalah 37 kekeliruan kode program pada aplikasi simulasi animasi semut yang diujikan. Contoh beberapa kekeliruan kode program yang terjadi yaitu : 1. Avoid overloading methods on argument types, penggunaan method dengan nama yang sama seharusnya tidak dideklarasi lebih dari 1 kali. 2. Class or interfaces having same name as java file should be public, penggunaan nama di dalam class yang merupakan nama utama dari kelas tersebut tidak dideklarasi sebagai public. 3. Avoid declaring multiple variables in a single declaration statement, deklarasi dengan menggunakan statement tunggal untuk beberapa variabel. 4. Declare imports in alphabetical order, pemanggilan import library java akan lebih efektif, rapi dan tidak membingungkan jika penulisan dan deklarasi dibuat berdasarkan abjad. 5. Declare methods not using instance members static, method yang dideklarasikan tidak digunakan untuk instance members, hal ini akan menyulitkan ketika ingin mengambil nama method atau variabel yang terdapat pada class lain. Setelah dilakukan perbaikan terhadap kekeliruan-kekeliruan kode program tersebut, maka didapat hasil akhir setelah perbaikan seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12. Gambar 12 menampilkan diagram keseluruhan jumlah dan tingkat kekeliruan kode program yaitu hanya tersisa 1 kekeliruan tingkat rendah yang tidak dapat diselesaikan. 4.3 Analisa Pengujian Black-box Gambar 12. Hasil akhir kekeliruan kode program aplikasi Berdasarkan pengujian black -box dengan cara melakukan perbandingan parameterparameter terhadap metode dan fungsi, maka didapatkan keterangan bahwa pergerakan karakter animasi semut dengan menerapkan metode Flocking dan algoritma Bug yang ditampilkan oleh aplikasi adalah sesuai dengan output diinginkan yaitu semut dapat bergerak secara bergerombol, mengikuti batas tepi hambatan apabila jarak antara semut dengan hambatan sudah dekat, dapat menuju makanan dan dapat menampilkan pesan kesalahan apabila jumlah inputan kurang dari Analisa Pengujian White-box Berdasarkan pengujian white-box dengan menggunakan aplikasi AppPerfect Java Code Test, jumlah kekeliruan kode program sebelum diperbaiki adalah sebesar 37 kekeliruan, sedangkan setelah dilakukan perbaikan terhadap kode program, jumlah kekeliruan kode program menjadi sebesar 1 kekeliruan. Berdasarkan data-data pengujian sebelumnya, kekeliruan kode program menggunakan aplikasi yang tidak dapat diperbaiki pada pengujian sebelumnya adalah kekeliruan pada class Main.java. Pesan kekeliruan kode program pada class Main.java adalah hindari menggunakan tipe nama yang kompleks. Hal ini disebabkan karena deklarasi nama class menggunakan tipe data

8 8 Deded Efendy extends dan implements yang membuat panjang baris kode program menjadi panjang. Baris kode program nama class ini tidak dapat disederhanakan karena kedua method ini sudah menjadi satu kesatuan untuk mewujudkan aplikasi simulasi animasi semut. Berdasarkan perbaikan-perbaikan kode program yang telah dilakukan mengikuti rekomendasi aturan standar kode program dalam industri, dapat dikatakan bahwa penulisan dan penggunaan kode program pada aplikasi simulasi animasi semut ini dapat memenuhi aturan kode program berstandarkan industri. 4.5 Analisa Kuesioner Untuk melihat kualitas aplikasi yang telah dibuat, maka dilakukan survei berupa pengisian kuesioner. Kuesioner dilakukan kepada 25 pengguna aplikasi simulasi animasi semut ini. Kuesioner berisikan pernyataan dan responden harus memilih salah satu pilihan jawaban (Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Netral, Setuju, dan Sangat Setuju). Penyataan kuesioner yang diberikan adalah simulasi dan animasi yang ditampilkan dapat dimengerti dengan baik (pernyataan 1), aplikasi ini menambah pemahaman terhadap metode Flocking dan algoritma Bug yang diterapkan (pernyataan 2), tampilan dari aplikasi ini baik dan menarik (pernyataan 3) dan aplikasi ini mudah digunakan (pernyataan 4). Gambar grafik hasil kuesioner dapat dilihat pada gambar di bawah ini : Gambar 13. Gambar Grafik Hasil Kuesioner Untuk menganalisa data yang didapatkan digunakan metode skala likert. Analisa data akan dilakukan terhadap masing-masing pernyataan yang diberikan. Tabel 2 menujukkan analisa hasil kuesioner dari masing-masing pernyataan : Tabel 2. Persentase Hasil Kuesioner Evaluasi Hasil kuesioner Pernyataan 1 76,8% Pernyataan 2 74,4% Pernyataan 3 70,4% Pernyataan 4 86,4% Berdasarkan kesimpulan-kesimpulan diatas, dapat dikatakan bahwa aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk menambah pengetahuan terhadap penerapan metode Flocking dan algoritma Bug melalui pergerakan karakter semut. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Melihat dari hasil kuesioner pada proses analisa, dapat dinyatakan bahwa pergerakan animasi karakter semut berhasil disimulasikan. Responden menyatakan setuju sebesar

9 Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 9 76,8% bahwa simulasi dan animasi yang ditampilkan dapat dimengerti dengan baik, setuju sebesar 70,4% bahwa tampilan dari aplikasi ini menarik dan sangat setuju sebesar 86,4% bahwa aplikasi ini mudah digunakan. 2. Pergerakan animasi semut dengan menerapkan metode Flocking dan algoritma Bug berdasarkan pengujian black-box yang telah dilakukan adalah sesuai dengan output yang diinginkan yaitu semut bergerak secara bergerombol dan dapat menghindari hambatan dengan cara mengikuti batas tepi dari hambatan untuk menuju makanan. 3. Berdasarkan hasil survei terhadap 25 orang responden, aplikasi simulasi animasi semut dapat menambah pemahaman pengguna terhadap penerapan metode Flocking dan algoritma Bug dengan memberikan hasil persentase setuju sebesar 74,4%. 4. Penulisan dan penggunaan kode program pada proyek akhir ini melalui pengujian menggunakan aplikasi AppPerfect Java Code Test dapat memenuhi aturan kode program berstandarkan industri. 5.2 Saran Untuk pengembangan aplikasi ini, ada beberapa hal yang dapat disarankan antara lain : 1. Ruang lingkup pergerakan semut dapat diperluas yaitu mencari makanan dan membawa makanan tersebut ke sarang. 2. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan membuat fitur tambahan untuk perpindahan posisi hambatan dan makanan secara dinamis. 3. Pemodelan animasi pada aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi pemodelan 3D. DAFTAR PUSTAKA [1] AppPerfect Corporation. Built-In Rules. Diambil 9 Agustus 2013 dari [2] AppPerfect Java Code Test. Diunduh 18 Juli 2013 dari [3] Arifin, Rey. (2012). Pengertian Animasi. Diambil 29 Desember 2012 dari [4] Bab III.Metode Penelitian (t,t). Institut Pertanian Bogor. Diunduh 28 Juli 2013 dari 0PENELITIAN.pdf?sequence=5 [5] Chapter 2. Introduction to Software Testing (t,t). Diunduh 18 Juli 2013 dari [6] Contoh Skala Likert Penelitian. Diambil 27 Juli 2013 dari [7] Cui, X. (2006). A Flocking Based Algorithm for Document Clustering Analysis. Journal of System Architecture [8] Dewi, Meilany. (2012). Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall Menggunakan Flocking dan Obstacle Avoidance. Tesis. Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember. [9] Flocking Behaviour Simulator. Diunduh 18 Juli 2013 dari [10] Hakim, Zainal. (2012). Mengenal Istilah Animasi. Diambil 15 Februari 2013 dari [11] Khaksar, W., Tang, S.H., & Khaksar, M. (2012). Improved Bug algorithm for online path planning: Utilization of vision sensor. Scientific Research and Essays. 7 (30), [12] Kulich, Miroslav. (2011). Bug Algorithms. University in Prague. Diunduh 4 Februari 2013 dari

10 10 Deded Efendy [13] Kurniawati, Arik. (2010). Simulasi Pergerakan Pengunjung Mall Menggunakan Potential Field. Jurnal Ilmiah KURSOR. 5 (3) Diunduh 3 Agustus 2013 dari [14] Leksono, Agus. (2009). Algoritma Ant Colony Optimization (ACO) Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP). Skripsi. Jurusan Matematika Universitas Diponegoro. Diunduh 3 Agustus 2013 dari [15] Lorek, Helmut., & White, Matthew. (1993). Parallel Bird Flocking Simulation. University of Oldenburg. Diunduh 18 Nopember 2012 dari [16] Motivasi Belajar Hidup dari Semut (t,t). Diambil 3 Agustus 2013 dari [17] Patel, Amit. (2012). Ray Casting. Diambil 3 Agustus 2013 dari [18] Plaku, Erion. Introduction to Robotics Bug Algorithms. Catholic University of America. Diunduh 3 Februari 2013 dari BugAlgorithms.pdf [19] Reynolds, C.W. (2010). Steering Behaviours For Autonomous Characters. Diambil 18 Nopember 2012 dari [20] Rochman, A.A. (2009). Simulasi Pertumbuhan Batang Tanaman Cemaranorfolk Menggunakan L-Sistem Dengan Delphi. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri (UIN). Diakses 27 Juli 2013 dari [21] Skala Likert sebagai Teknik Evaluasi (t,t). Diambil 27 Juli 2013 dari [22] Strife, Robert. (2013). Testing dan Implementasi. Diambil 9 Agustus 2013 dari [23] Zahara, R., Larastia, B.C., & Nurmala, L. (2010). White Box Testing. Diambil 20 Februari 2013 dari

Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug

Simulasi Animasi Karakter Semut dengan Metode Flocking dan Algoritma Bug Vol. 2, No. 1, Tahun 2013 143 Jurnal Aksara Komputer Terapan Politeknik Caltex Riau Website : https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jakt/about Email : pustaka@pcr.ac.id Simulasi Animasi Karakter Semut dengan

Lebih terperinci

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) Jurnal... Vol. XX, No. X, Bulan 20XX, XX-XX 1 SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah) David Candra 1, Meilany

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System

Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System Jan Alif Kreshna, Satria Perdana Arifin, ST, MTI., Rika Perdana Sari, ST, M.Eng. Politeknik Caltex Riau Jl. Umbansari 1 Rumbai,

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS HILMY MACHFUDI 201051137 DOSEN PEMBIMBING Rina Fiati, ST, M.Cs Ratih Nindyasari, S.Kom

Lebih terperinci

Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee

Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee Jurnal Teknik Informatika Vol. 1 September 2012 1 Aplikasi Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode Promethee Nurul Hadi 1, Yuli Fitrisia 2 & Wawan Yunanto 3 1 Program Studi Sistem Informasi Politeknik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan sistem keamanan dalam pengiriman

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN PROGRAM BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PT. Surya Mustika Citra adalah perusahaan yang bergerak di bidang jual-beli, tukar-tambah mobil secara tunai dan kredit. Sampai saat ini, perusahaan telah memiliki 12

Lebih terperinci

Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding Box Collision Detection

Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding Box Collision Detection 150 Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol.I, No.2, Oktober 2013, 150-160 Simulasi Animasi Tiga Dimensi Gerombolan Ikan dalam Akuarium Virtual Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Bounding

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. viii. LEMBAR PENGESAHAN... i. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

DAFTAR ISI. viii. LEMBAR PENGESAHAN... i. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... ABSTRAK Salah satu algoritma yang dapat dipakai untuk memecahkan permasalahan penjadwalan kuliah adalah algoritma genetika. Algoritma genetika merupakan teknik pencarian pemecahan masalah yang berusaha

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tes Potensi Akademik (TPA) adalah sebuah tes yang bertujuan untuk mengukur kemampuan seseorang dibidang akademik umum. Tes ini juga sering diidentikkan dengan tes kecerdasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan industri semakin meningkat, dengan munculnya alatalat

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan industri semakin meningkat, dengan munculnya alatalat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini perkembangan industri semakin meningkat, dengan munculnya alatalat bantu untuk pekerjaan manusia berupa mesin. Dan dengan adanya mesin-mesin ini maka jumlah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Tugas akhir ini membahas mengenai perbandingan pencarian string dalam dokumen dengan menggunakan metode algoritma brute force, Boyer Moore dan DFA (Deterministic Finite Automata). Penyelesaian

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Salah satu bidang kajian dalam bidang teknologi informasi adalah rekayasa perangkat lunak. Dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat konsep yang mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Permasalahan transportasi yang terjadi akibat kenaikan harga bahan bakar minyak (BBM) yang tinggi membuat para pengguna jasa transportasi berpikir untuk dapat meminimalisasi biaya yang dikeluarkan.

Lebih terperinci

Aplikasi Penjadwalan Perawat dengan Metode Pewarnaan Graph (Studi Kasus: RSUD Arifin Achmad Pekanbaru)

Aplikasi Penjadwalan Perawat dengan Metode Pewarnaan Graph (Studi Kasus: RSUD Arifin Achmad Pekanbaru) Vol. 3, No. 2, Tahun 2014 46 Jurnal Aksara Komputer Terapan Politeknik Caltex Riau Website : https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jakt/about/index Email : pustaka@pcr.ac.id Aplikasi Penjadwalan Perawat dengan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: temperamen, kepribadian, Hippocrates, sinonim, antonim, pembelajaran mesin. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: temperamen, kepribadian, Hippocrates, sinonim, antonim, pembelajaran mesin. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Hubungan antar manusia sering kali mengalami gangguan karena perbedaan kepribadian. Tipe-tipe kepribadian pada dasarnya memiliki kesamaan dan perbedaan yang sudah dikelompokkan oleh teori Hippocrates,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web

Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web 1 Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web Ar-Razy Muhammad 1, Heri Priyanto 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Sekarang ini banyak dilakukan pembangunan oleh banyak pihak seperti pembangunan tempat tinggal atau kantor. Proses pembangunan pada lokasi daerah memerlukan denah lokasi daerah yang akurat dan

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

ABSTRAK. viii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. viii Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Penyelidikan geoteknik diperlukan untuk menentukan stratifikasi (pelapisan) tanah dan karakteristik teknis tanah. Ada beberapa cara untuk melakukan pengujian tanah dilapangan, salah satunya adalah

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Interface

Pemrograman Lanjut. Interface Pemrograman Lanjut Interface PTIIK - 2014 2 Objectives Interfaces Defining an Interface How a class implements an interface Public interfaces Implementing multiple interfaces Extending an interface 3 Introduction

Lebih terperinci

Implementasi Teknologi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia dengan Alat Deteksi Gerak

Implementasi Teknologi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia dengan Alat Deteksi Gerak Implementasi Teknologi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia dengan Alat Deteksi Gerak Bellajat Hartono Arsa 1), Rahmat Suhatman 2), Anggy Trisnadoli 3) 1) Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Caltex

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. 1 Pendahuluan Keberadaan usaha warung internet (warnet) saat ini mulai menjamur di manamana. Hal ini dikarenakan kebutuhan informasi menjadi sesuatu yang sangat dibutuhkan

Lebih terperinci

ABSTRACT. There are some imprecise file types for in compression with certain method, because exactly yields bigger fairish compression result file.

ABSTRACT. There are some imprecise file types for in compression with certain method, because exactly yields bigger fairish compression result file. ABSTRACT Data compression can reduce the data measure without losing the contained information. Smaller data size will take less space to store the data, and quickens delivery of data when the data is

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perguruan tinggi merupakan suatu sarana dalam proses pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi mahasiswa dengan dosen dan sumber belajar pada lingkungan belajar.

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI METODE PENCARIAN LINIER, BINER DAN INTERPOLASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

APLIKASI SIMULASI METODE PENCARIAN LINIER, BINER DAN INTERPOLASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI SIMULASI METODE PENCARIAN LINIER, BINER DAN INTERPOLASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Gelar Sarjana Strata I Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Food court berbeda dengan restoran atau jenis cafetaria lainnya yang hanya memiliki satu provider pada proses bisnisnya. Secara umum, pada food court terdapat

Lebih terperinci

PATRIA DWI NOFANTO

PATRIA DWI NOFANTO OTOMATISASI KERJA DRAFTER DENGAN APLIKASI BANTU PERHITUNGAN MEP (MEKANIKAL ELEKTRIKAL DAN PLAMBING) DI PT. ALPHA OMEGA NUSANTARA, JAKARTA MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI PATRIA DWI NOFANTO 41508110090 PROGRAM

Lebih terperinci

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak. Pengujian White Box.

Lebih terperinci

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali 1, Atthariq 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan banda Aceh-Medan

Lebih terperinci

JUKLAK PEMILIHAN OUTLINE TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (MI) AMIK BSI

JUKLAK PEMILIHAN OUTLINE TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (MI) AMIK BSI JUKLAK PEMILIHAN OUTLINE TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (MI) AMIK BSI Jenis Outline Tugas Akhir Program Studi Sistem Informasi (MI) AMIK BSI dapat dideskripsikan sebagai berikut : 1. Perancangan

Lebih terperinci

PORTAL MANAJEMEN INFORMASI ARSIP PADA KANTOR PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH KUDUS BERBASIS WEB

PORTAL MANAJEMEN INFORMASI ARSIP PADA KANTOR PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH KUDUS BERBASIS WEB LAPORAN SKRIPSI PORTAL MANAJEMEN INFORMASI ARSIP PADA KANTOR PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH KUDUS BERBASIS WEB SHODIKUN ALHABIB NIM. 201253011 DOSEN PEMBIMBING Supriyono, M.Kom Muhammad Arifin, M.Kom PROGRAM

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Try Out Ujian Nasional atau dengan kata lain dapat disebut dengan uji coba Ujian Nasional merupakan suatu bentuk ujian sebagai uji coba bagi setiap siswa/siswi sebelum

Lebih terperinci

ABSTRAK. kata kunci : McEliece, Elgamal, Rabin, Enkripsi, Dekripsi, Sandi, Kunci- Publik, Efesiensi

ABSTRAK. kata kunci : McEliece, Elgamal, Rabin, Enkripsi, Dekripsi, Sandi, Kunci- Publik, Efesiensi ABSTRAK Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah untuk membuat aplikasi dalam mengenkripsi dan mendekripsikan suatu data dalam entuk pesan atau gambar. Teknik-teknik yang digunakan adalah McEliece, Elgamal,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

Penggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan

Penggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan Penggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan Jeffri Prayitno 1, Bangkit Saputra 2, Irfan Santiko 3 1,2 Program Studi Sistem Informasi 3

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Buku adalah jendela dunia dan kegiatan membaca buku merupakan suatu cara untuk membuka jendela tersebut untuk dapat mengetahui lebih tentang dunia yang belum diketahui

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework.

ABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework. ABSTRACT This result project built an application of teaching aids the digestive system and respiratory system XI high school class who applied in the form of websites. This website consists of several

Lebih terperinci

KOMPRESI DAN DEKOMPRESI DATA TEKSTUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DYNAMIC MARKOV

KOMPRESI DAN DEKOMPRESI DATA TEKSTUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DYNAMIC MARKOV KOMPRESI DAN DEKOMPRESI DATA TEKSTUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DYNAMIC MARKOV Denny Kurniawan K / 0322012 Email: dk_denny@yahoo.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Bab ini menjelaskan gambaran secara global produk tentang perangkat lunak produk yang akan dibuat, dalam hal ini ialah migrasi sistem informasi absensi dari pemrograman terstruktur

Lebih terperinci

III METODOLOGI PENELITIAN

III METODOLOGI PENELITIAN 39 III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Permasalahan Dukungan SIMPEG yang berkualitas bagi Badan Litbang Pertanian merupakan suatu keharusan agar mampu menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi stakeholder.

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method

Pemrograman Lanjut. Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method Pemrograman Lanjut Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method PTIIK - 2014 Objectives Mampu mendeklarasikan class dan menggunakannya untuk membuat object. Mampu mendeklarasikan methods dalam

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : web kontes pemrograman, usort, metode LCS

ABSTRAK. Kata Kunci : web kontes pemrograman, usort, metode LCS ABSTRAK Website Kontes Pemrograman ini dibuat untuk menambah kemampuan analisis mahasiswa dalam mengerjakan beberapa permasalahan yang sudah disediakan dengan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ dan JAVA.

Lebih terperinci

ISSN : e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017 Page 1310

ISSN : e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017 Page 1310 ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017 Page 1310 PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK MATERI MENULIS DALAM MATA KULIAH BAHASA INGGRIS (STUDI

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Dalam beberapa tahun terakhir ini, peranan algoritma genetika terutama untuk masalah optimisasi, berkembang dengan pesat. Masalah optimisasi ini beraneka ragam tergantung dari bidangnya. Dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID Yudho Yudhanto Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Negeri Sebelas Maret Email: yuda@mipa.uns.ac.id

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Information Retrieval system, Generalized Vector Space Model. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Information Retrieval system, Generalized Vector Space Model. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Information retrieval (IR) system adalah sistem yang secara otomatis melakukan pencarian atau penemuan kembali informasi yang relevan terhadap kebutuhan pengguna. Kebutuhan pengguna, diekspresikan

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program. BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan

Lebih terperinci

Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis

Adhiswara Mangala 1, Memen Akbar 2, Meilany Dewi 3. Kata kunci :Potential Field, pergerakan gerombolan ikan,hambatan statis Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol. 2 No.1, April 2014, 01-10 1 Computer Vision Aplikasi Simulasi 3D Gerombolan Ikan Dalam Akuarium Virtual Dengan Metode Potential Field (Studi Kasus : Menghindari

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Setia Wirawan

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Setia Wirawan PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Setia Wirawan Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan Perangkat Lunak Perancangan Perangkat Lunak Pengkodean Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Sumber Perangkat Lunak

Lebih terperinci

PIRANTI LUNAK UNTUK MENDESAIN PROGRAM DALAM BAHASA PEMROGRAMAN C BERDASARKAN HOARE LOGIC

PIRANTI LUNAK UNTUK MENDESAIN PROGRAM DALAM BAHASA PEMROGRAMAN C BERDASARKAN HOARE LOGIC PIRANTI LUNAK UNTUK MENDESAIN PROGRAM DALAM BAHASA PEMROGRAMAN C BERDASARKAN HOARE LOGIC Arnold Aribowo 1), Pujianto Yugopuspito 2), Julian Fetriandhy Altanijah 3) 1) Jurusan Teknik Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

SISTEM PARSING PERKATAAN BAHASA INDONESIA

SISTEM PARSING PERKATAAN BAHASA INDONESIA SISTEM PARSING PERKATAAN BAHASA INDONESIA Raskita Br Ginting Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl.H.M. Joni No.70 C, Medan 20217 Email : g_raskita@yahoo.co.id Abstrak Bahasa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi Citra di Institut Teknologi Telkom merupakan organisasi yang unik dan berbeda dengan beberapa organisasi lain yang memiliki tujuan untuk menjadikan kondisi

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION PADA METODE K-HARMONIC MEANS UNTUK KLASTERISASI DATA HALAMAN JUDUL

PENERAPAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION PADA METODE K-HARMONIC MEANS UNTUK KLASTERISASI DATA HALAMAN JUDUL PENERAPAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION PADA METODE K-HARMONIC MEANS UNTUK KLASTERISASI DATA KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI HALAMAN JUDUL I MADE KUNTA WICAKSANA NIM : 0708605050 PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

DESAIN WEB PERPUSTAKAAN PCR VIRTUAL 3 DIMENSI ONLINE

DESAIN WEB PERPUSTAKAAN PCR VIRTUAL 3 DIMENSI ONLINE Jurnal Teknik Informatika, Vol 1 September 2012 DESAIN WEB PERPUSTAKAAN PCR VIRTUAL 3 DIMENSI ONLINE Febriegy Saputra 1, Meilany Dewi 2, Warnia Nengsih 3 Program Studi Teknik Informatika Jurusan Komputer

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis Visual Basic di SMK Muhammadiyah 2 Moyudan (Ahi Sholihin Saragih) 1 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian

Lebih terperinci

CLASS LIBRARY UNTUK PEMBUATAN APLIKASI CRUD

CLASS LIBRARY UNTUK PEMBUATAN APLIKASI CRUD CLASS LIBRARY UNTUK PEMBUATAN APLIKASI CRUD Wiwit Agus Triyanto Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 Email: at.wiwit@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Penelitian Kerangka penelitian merupakan langkah-langkah dalam penyusunan Tugas Akhir. Langkah tersebut dimulai dari tahap persiapan penelitian, hingga pembuatan

Lebih terperinci

PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS IMPROVEMENT Q-LEARNING ALGORITHM USING ANT COLONY AND PREDICTION

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Shinta P. Sari White Box Pengujian white-box berfokus pada struktur kontrol program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: transaksi, sistem informasi, desktop, aplikasi, penentuan supplier. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: transaksi, sistem informasi, desktop, aplikasi, penentuan supplier. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Semakin berkembangnya teknologi di abad ini menuntut perusahaan untuk memiliki sebuah program pencatatan data. Apotik Mahkota saat ini belum menggunakan sistem yang terintegrasi dalam penyimpanan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN METODE LZW BERBASIS JAVA OLEH : HARDIANSYAH Dosen Pembimbing : Tri Daryanto, S.Kom.

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN METODE LZW BERBASIS JAVA OLEH : HARDIANSYAH Dosen Pembimbing : Tri Daryanto, S.Kom. RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN METODE LZW BERBASIS JAVA OLEH : HARDIANSYAH 4150412-020 Dosen Pembimbing : Tri Daryanto, S.Kom., MT PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB LIA AFRIYANTI NIM. 201351032 DOSEN PEMBIMBING Arief Susanto, ST.,M.Kom. M.

Lebih terperinci

Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source

Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source 1 Dwi Sakethi, 2 Machudor Yusman, 3 Ajeng Savitri Puspaningrum 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila

Lebih terperinci

SYLLABUS DAN PENDAHULUAN. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

SYLLABUS DAN PENDAHULUAN. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. SYLLABUS DAN PENDAHULUAN Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. PENDAHULUAN Kode Mata Kuliah : Nama Mata Kuliah: Perancangan Sistem II Kredit : 4 sks Dosen : Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. Bahan

Lebih terperinci

Abstract. Keywords : Recommendation system, Direct Selling Network, Greedy Algorithm, Knapsack Problem. viii

Abstract. Keywords : Recommendation system, Direct Selling Network, Greedy Algorithm, Knapsack Problem. viii Abstrak Aplikasi sistem rekomendasi jaringan direct selling adalah sebuah aplikasi berbasis website yang menjadi sebuah media informasi utama para member Oriflame dimana para member dapat mendapatkan informasi

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN FITUR SMS NOTIFICATION

SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN FITUR SMS NOTIFICATION LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN FITUR SMS NOTIFICATION IBNU HASAN ARIF NIM. 201353070 DOSEN PEMBIMBING R. Rhoedy

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Widaryanto Prodi Teknik Informatika e-mail: widaryanto@ymail.com Abstract Exam is one way to evaluate the learning

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisa sistem yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi persoalanpersoalan yang muncul dalam pembuatan sistem, hal ini dilakukan

Lebih terperinci

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Aplikasi grafis 3 dimensi garis freatik di dalam bendungan urugan menggunakan drainase merupakan suatu aplikasi perhitungan dibidang teknik sipil, khususnya pada bidang geoteknik dan hidroteknik.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP Nugraha Setiadi 1, Ridwan Setiawan 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS) LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS) EDO CAHAYA PUTRA NIM. 201451033 DOSEN PEMBIMBING Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Teknik Informatika S1 Object Oriented Analysis and Design Class Diagram dan Object Diagram Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6281329571612

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Purwakarta (SMK N 1 Purwakarta) merupakan sekolah kejuruan pertama yang ada di Purwakarta. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

Lebih terperinci

KALKULATOR FISIKA GERAK SATU DIMENSI BERBASIS ANDROID

KALKULATOR FISIKA GERAK SATU DIMENSI BERBASIS ANDROID KALKULATOR FISIKA GERAK SATU DIMENSI BERBASIS ANDROID Tutik Khotimah Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Email: tutik.khotimah@umk.ac.id F. Shoufika Hilyana Fakultas

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI CHICO NAGA PURWANTO NIM. 0708605043 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Pembuatan pupuk kompos menggunakan animasi 3D, dengan resolusi 720 x 480 pixel, yang dimana pada saat perancangan animasi ini dijalankan akan tampil didesktop,

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF

TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Algoritma Genetik, Penjadwalan. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Algoritma Genetik, Penjadwalan. i Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Aplikasi penjadwalan sidang otomatis di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha ini dibuat dengan tujuan untuk melakukan pengembangan dan optimasi terhadap aplikasi penjadwalan

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 RANCANGAN APLIKASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE ALGORITMA A* (A-STAR) Sunbara lukito

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN DOSEN BARU DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN DOSEN BARU DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) Jurnal Teknologi Informatika dan Terapan Vol. 04, No 01, Januari Juni 2017 ISSN: 235-838X SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN DOSEN BARU DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) Diini Salma Lutfi

Lebih terperinci

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN Indah Wahyuni KONSEP DASAR PEMROGRAMAN Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang dibuat oleh programer atau suatu bagian

Lebih terperinci

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke hari mengalami perkembangan yang semakin membaik. Kemajuan ini berkembang sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci