IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC
|
|
- Erlin Kusumo
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC Wijanarko Sukma Pamungkas, Ir. Suhadi Lili Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember wijanarko.sukma@gmail.com, suhadi.lili@gmail.com Abstrak - Untuk membuat pergerakan unit yang dinamis dalam suatu game ber-genre Real-time Strategy, dibutuhkan suatu AI dengan menggunakan Motion Path. Dalam tugas akhir ini, akan dibangun sebuah modul Motion Path serta AI pada suatu game ber-genre Real-time Strategy bernama SOYUS Wargame. Dalam modul AI menggunakan suatu algoritma Fuzzy Logic dalam pemrosesan hasil pengamatan oleh AI supaya membuat parameter AI menjadi lebih acak dan dapat berubah sewaktuwaktu. Dan selain itu juga menggunakan struktur Finite State Machine dalam pengambilan keputusannya. Dalam modul Motion Path menggunakan perhitungan matematis dan juga fisika untuk menentukan pergerakan dari unit. Dengan menggunakan steering behavior dalam perhitungan pergerakan yang matematis serta menggunakan prinsip fisika yang ada dalam perhitungan fisikanya. Dengan menggabungkan modul Motion Path dan AI, dapat membuat unit mengambil keputusan dalam melakukan pergerakan yang diinginkan sesuai dengan perhitungan dalam motion path. Sehingga unit dapat melakukan pergerakan yang dinamis. Kata kunci: Game physics, Artificial Intelligence, Finite State Macine, Fuzzy Logic, Motion Path, Steering Behavior 1 Pendahuluan Beberapa game menyugguhkan sebuah virtual reality, yang mana player dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam dunia virtual dan menjalankan tantangan tanpa harus menghadapi resiko fisik. Interaksi merupakan elemen yang sangat penting di dalam sebuah game, untuk mendukung interaksi yang ada pada game dibutuhkan suatu Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) di dalam game yang memungkinkan interaksi player dengan musuh (enemy) ataupun enemy dengan enemy. Inilah yang menyebabkan game komputer berbeda dari game konvensional yang ada. Game dapat dibedakan berdasarkan berbagai macam golongan, salah satunya adalah Real-Time Strategy Game. Real-Time Strategy Game atau dapat disingkat RTS adalah sebuah game yang mengharuskan pemain untuk mengatur pasukanpasukan atau unit-unit, mengatur resource dan mengalahkan setiap lawan yang ada pada suatu virtual battlefield yang sering disebut map. Di dalam game Real-Time Strategy, salah satu aspek yang menjadi daya tarik suatu game RTS adalah kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dari unit, semakin pintar dan cerdas lawan yang dihadapi semakin menarik game tersebut. Real-Time Strategy Game pada saat ini telah banyak menggunakan AI yang adaptif terhadap lingkungan sekitar ataupun kondisi dari lawan yang dihadapi dengan menggunakan Autonomous Agent. Dengan adanya AI yang adaptif dan cerdas, unit dapat melakukan pencarian rute dan jalan menuju suatu lokasi serta mengatur efisiensi dan efektifitas dari keputusan yang akan dilakukan, dimana unit dapat mengambil keputusan yang sesuai dengan kondisikondisi yang ada, sehingga didapatkan hasil yang optimal untuk mengalahkan player ataupun unit-unit lawan lainnya. Dalam penyusunan strategi unit dengan mengimplementasikan AI yang mempengaruhi pergerakkan unit pada Real-Time Strategy War Game. AI unit dapat melakukan pencarian rute dan jalan berdasarkan keputusan yang diambil dari nilai objective function, serta mampu beradaptasi sesuai dengan keadaan dan kondisi geografis, informasi kekuatan lawan dan juga informasi kekuatan unit itu sendiri dalam penyusunan strateginya dengan menggunakan Autonomous Agent. 2 Game Artificial Intelligence Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan suatu program komputer yang bertindak dan berpikir seperti manusia dan juga bertindak dan berpikir secara rasional pada saat yang bersamaan. Sedangkan Game Artificial Intelligence (Game AI) merupakan suatu kecerdasan buatan yang digunakan dalam game untuk membuat unit-unit yang ada pada game dapat mengambil keputusan yang cerdas ketika pada game tersedia banyak pilihan untuk situasi tersebut, dan menghasilkan perilaku yang relevan, efektif dan berguna. Sehingga membuat game tersebut menjadi lebih seimbang dan sesuai dengan gameplay yang dirancang. Game AI menggunakan teknik-teknik kecerdasan buatan namun dengan penerapan yang lebih sederhana dikarenakan keterbatasan komputasi dan kemampuan penyimpanan data pada game. 1 Wijanarko Sukma P
2 2.1 Finite State Machine Finite State Machine (FSM) adalah salah satu model AI yang paling mendasar dan paling sederhana. FSM adalah sebuah struktur data yang terdiri dari tiga hal yaitu : semua state-state yang ada dan digunakan dalam state machine, beberapa masukan berupa kondisi-kondisi sekitar, dan sebuah fungsi transisi yang digunakan untuk menghubungkan state-state satu sama lain sehingga dapat membuat suatu perilaku yang spesifik untuk sebuah agen. Dengan memberikan logika transisi di setiap state, sehingga state machine akan menyimpan setiap statestate yang ada dan menentukan apakah transisi berjalan sesuai urutan. 2.2 Fuzzy Logic Fuzzy Logic adalah suatu bentuk logika berasal dari teori himpunan fuzzy yang digunakan untuk bersifat penalaran daripada bersifat eksak. Berbeda dengan crisp logic, yang mana himpunan biner mempunyai logika biner antara 0 atau 1, sedangkan logika fuzzy dapat mempunyai nilai keanggotaan tidak hanya 0 atau 1 tetapi berdasarkan tingkat keanggotaan (Degree of Membership) yang dapat berkisar antara 0 sampai 1 dan dengan menggunakan operasi logika. Dengan adanya Fuzzy set variabel linguistik yang menggambarkan ciri dari crisp input yang ada. Dan derajat keanggotaannya akan bernilai antara 0 sampai 1 bergantung dari fungsi keanggotaan dari himpunan fuzzy. Sehingga di dalam Variabel Fuzzy dapat terdiri dari beberapa variabel linguistik. Di dalam logika fuzzy terdapat empat proses penting, yaitu : uzzifikasi : definisi dari himpunan fuzzy dan penentuan derajat keanggotaan dari crisp input pada sebuah himpunan fuzzy. Inferensi : evaluasi kaidah/aturan/rule fuzzy untuk menghasilkan output dari tiap rule. Komposisi : agregasi atau kombinasi dari keluaran semua rule. Defuzzifikasi : perhitungan hasil kombinasi dari output setiap rule yang menghasilkan suatu crisp output. 3 Steering Behavior Steering Behavior, merupakan suatu kumpulan perilaku dari suatu unit untuk menghasilkan suatu steering force yang akan mempengaruhi gerakan dan arah unit tersebut. Dalam suatu Steering Behavior dibutuhkan suatu vehicle model dan juga titik koordinat yang akan dituju serta arah atau heading saat itu. Dengan itu bisa didapatkan arah yang baru untuk vehicle tersebut. Suatu agen yang bergerak otomatis terdiri dari tiga bagian penting, antara lain : Gambar 3.1 Skema Perilaku Motion Path 3.1 Seek dan Flee Seek merupakan sebuah aksi dari vehicle untuk bergerak menuju posisi tertentu yang telah ditetapkan. Sedangkan Flee merupakan sebuah aksi dari vehicle untuk bergerak menjauhi posisi yang telah ditetapkan. Dua perilaku ini merupakan perilaku paling dasar dari sebuah steering behavior. 3.2 Pursuit dan Evade Pursuit merupakan pengembangan dari seek, namun posisi yang dituju merupakan titik koordinat hasil prediksi dimana vehicle dan target akan bertemu di waktu yang akan datang. Sedangkan Evade merupakan pengembangan dari flee, namun vehicle bergerak menjauhi titik koordinat hasil prediksi seperti pada pursuit. 3.3 Avoidance Avoidance merupakan salah satu perilaku dari vehicle yang membuat agar tiap vehicle yang ada dan bergerak tidak teratur supaya bisa saling menghindar dan tidak saling bertabrakan. Bayangkan jika seseorang berjalan di suatu jalan yang penuh dengan orang lain yang juga berjalan di daerah tersebut. Penghindaran tabrakan juga mencakup memprediksi posisi dan waktu potensial tabrakan akan terjadi dan merubah arah gerak dan kecepatan berjalan supaya dapat menghindari tabrakan. 4 Motion Path 4.1 Gaya dalam Penerbangan Terdapat empat gaya yang mempengaruhi pesawat dalam melakukan penerbangan, yaitu Thrust, Lift, Drag, dan Weight. Gambar 4.1 Gaya yang Berpengaruh pada suatu Penerbangan 2 Wijanarko Sukma P
3 5 Sistem SOYUS Wargame Sistem SOYUS Wargame merupakan aplikasi untuk pelatihan dan simulasi perang pada Sekolah Staf dan Komando Angkatan Udara (SESKOAU) yang masif, melibatkan banyak user dan tim, dan sesuai dengan Standard Operation Procedure (SOP) wargaming system militer. Dengan sistem ini, seorang perwira siswa (pasis) dapat membuat Rencana Operasi (RO) dan mengujinya dengan tim pasis yang lain melalui sebuah simulasi perang. Sistem ini didesain mendekati aturan perang seperti pada kondisi sesungguhnya dengan menggunakan data-data posisi dan kontur bumi yang sesungguhnya. Setiap tim terdiri atas personel seperti layaknya pada latihan perang di alam terbuka. Setiap unit memiliki spesifikasi dan karakteristik yang berbeda satu sama lain serta dapat membawa senjata-senjata yang berbeda. Sehingga pengguna diharuskan membuat rencana yang taktis dan efektif dalam setiap Rencana Operasinya. SOYUS memiliki kemampuan sebagai berikut : 1. Membantu proses perencanaan skenario Olah Yudha. 2. Membantu proses perencanaan, penggelaran, dan pelaksaan operasi udara. 3. Memungkinkan kolaborasi antar Pelaku dan Pelaku-Wasdal dengan simulasi radiogram. 4. Visualisasi dinamika dalam bentuk animasi pergerakan unsur-unsur yang digunakan dalam operasi udara. 5. Kemampuan evaluasi dan penilaian setiap langkah perencanaan, penggelaran, dan pelaksanaan operasi 5.1 Arsitektur SOYUS Wargame SOYUS Wargame merupakan suatu aplikasi game client-server yang berbasiskan Real-Time Strategy dan dengan menggunakan Server Database untuk menggambil data-data master dan juga data lain yang dibutuhkan SOYUS Server. SOYUS Client berkomunikasi dengan SOYUS Server dengan melalui metode remoting melalui TCP. Sedangkan SOYUS Server berkomunikasi dengan SOYUS Client dengan cara multicasting. Sehingga koneksi bisa menjadi connectionless. Pada SOYUS Server tersimpan semua data-data yang dibutuhkan pada simulasi di SOYUS Client serta skenarioskenario tempat yang disediakan dan semua updates game dan perhitungan logika dilakukan di server. Gambar 5.1 Arsitektur Sistem SOYUS Wargame 6 Desain dan Implementasi Perancangan perangkat lunak modul Motion Path dan AI pada sistem SOYUS dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu meliputi perancangan sistem AI dan perancangan sistem Motion Path. Sistem AI merupakan sistem kecerdasan buatan untuk perilaku unit yang ada pada sistem SOYUS Wargame. Dalam sistem AI terdiri dari parameter AI dari hasil algoritma Fuzzy Logic dan mesin AI tersebut dengan menggunakan Finite State Machine (FSM). Sistem Motion Path merupakan sistem pergerakan unit pada sistem SOYUS Wargame dengan menggunakan perhitungan dan prinsip matematis dan fisika yang sesuai pada unit. Gambar 6.1 Ruang Lingkup AI pada SOYUS Wargame 3 Wijanarko Sukma P
4 Ruang lingkup dari AI pada SOYUS Wargame adalah menentukan pergerakan unit atau motion path. Simulasi yang akan akan digunakan pada modul Motion Path dan AI adalah simulasi misi dan unit. Simulasi misi dan unit merupakan simulasi yang mengeksekusi misi serta perintah-perintah dan menggerakkan unit-unit dalam melakukan misi berdasarkan perintah-perintah yang telah ditetapkan. Sehingga unit-unit hanya bergerak mengikuti perintah-perintah yang telah ditetapkan sebelumnya. Gambar 6.2 Block Diagram Cara Kerja Modul Motion Path dan AI pada SOYUS Sehingga alur proses yang terdapat pada sistem SOYUS dengan menerapkan modul Motion Path dan AI seperti pada block diagram pada gambar 3-7. Modul AI yang merupakan modul untuk kecerdasan buatan pada unit-unit terdiri dari tiga bagian, antara lain : FLUtE yang bertugas memproses hasil pengamatan dari AI, Behavior yang bertugas menentukan perilaku dari unit-unit dalam mengambil keputusan, dan Finite State Machine (FSM) yang bertugas menentukan state-state yang harus dilakukan AI. Pada modul AI juga membutuhkan input antara lain : priority atau tingkat prioritas dari perintahperintah yang ada, loadout yang merupakan persenjataan yang dibawa pada saat menjalankan misi, serta unit-unit yang disimulasikan pada SOYUS, semua didapat dari proses pada modul Simulasi, dan juga input berupa posisi dimana unit itu berada dan juga bahan bakar (fuel) yang masih tersedia pada unit. Selain itu pada modul AI juga menghasilkan output sebagai berikut : destination yang merupakan titik koordinat tujuan pada suatu unit, kecepatan yang ingin dicapai (prefered speed) serta ketinggian yang ingin dicapai (prefered altitude). Sedangkan modul Motion Path adalah modul untuk pergerakan unit-unit dengan menerapkan prinsip fisika dan juga matematika yang sesuai. Modul ini terdiri dari dua bagian, antara lain : perhitungan fisika (physics calculator) yang digunakan untuk menghitung gaya-gaya fisika yang ada pada saat melakukan pergerakan, serta perhitungan pergerakan dari unit (steering calculator) yang melakukan perhitungan vektor matematika yang akan menghasilkan arah, kecepatan dan gerakan dari unit. Pada proses modul Motion Path mengugnakan output yang dihasilkan dari modul AI (destination, prefered speed, dan prefered altitude) yang digunakan sebagai inputan dan selain itu juga membutuhkan input lain yaitu wing span atau panjang dari sayap pesawat, berat atau weight dari pesawat, kecepatan maksimum pesawat serta perbandingan aspect ratio dari sayap pesawat dan semuanya merupakan data-data dari pesawat yang didapat dari proses manajemen data dari SOYUS. Pada modul Motion Path menghasilkan output berupa posisi terbaru dari unit pada koordinat pada bumi sesuai dengan perhitungan pergerakan dan juga bahan bakar yang tersisa setelah bergerak menuju posisi tersebut. Output dari modul Motion Path akan menjadi feedback yang akan digunakan kembali untuk modul AI pada langkah berikutnya. Sehingga simulasi misi dan unit akan mengalami perubahan dan penyesuaian pada classclass yang terlibat dan terjadi penambahan class dari modul Motion Path dan juga AI. 6.1 Desain dan Implementasi AI Sistem Kecerdassan Buatan atau Artificial Intelligence yang ditambahkan pada SOYUS bertujuan agar unit dapat bertindak lebih dinamis dan fleksibel dalam menanggapi perubahan yang ada di lingkungannya. Dengan menggunakan Fuzzy Logic untuk membuat parameter AI yang tidak eksak sehingga dapat menghasilkan keputusan yang berubah-ubah dan juga menggunakan Finite State Machine atau FSM dalam penggambilan keputusannya. Agen dari AI pada SOYUS adalah unit itu sendiri, sehingga agen mengamati keadaan lingkungan di sekitar unit dan juga keadaan dari unit tersebut. Parameter AI yang mempengaruhi pengambilan keputusan dibagi menjadi dua bagian, yaitu pengamatan agen terhadap keadaan unit tersebut yang digambarkan dengan morale dan pengamatan agen terhadap keadaan lingkungannya yang digambarkan dengan priority. Hasil pengamatan agen akan diproses dengan menggunakan Fuzzy Logic sehingga menghasilkan parameter AI yang dinamis. Dan parameter AI tersebut akan mempengaruhi dalam penentuan state yang digunakan pada FSM. State-state yang ada terbagi menjadi dua golongan, yaitu Command State dan Flexible State. Command State adalah state-state yang berisi perintah yang harus dilakukan unit dalam misinya, sedangkan flexible state adalah state-state 4 Wijanarko Sukma P
5 yang bersifat fleksibel dan merupakan state yang dapat dilakukan oleh unit bergantung pada keputusan dari agen tersebut. 6.2 Desain dan Implementasi Steering Behavior Steering behavior digunakan dalam pencarian titik yang dituju oleh unit dan arah dari unit tersebut. Terdapat lima jenis steering behavior yan digunakan dalam modul Motion Path yaitu seek, flee, pursuit, dan evade. Gambar 6.3 Pergerakan Steering Behavior Perhitungan Seek Pencarian titik dengan perhitungan seek yang merupakan algoritma pergerakan biasa. Dengan titik tujuan yang telah diketahui dapat dicari arah dari unit tersebut. Tentukan titik tujuan Cari vektor arah yang dituju Tambahkan dengan vektor arah dari unit Normalkan vektor total tersebut Perhitungan Flee Pencarian titik dengan perhitungan flee merupakan kebalikan dari algoritma seek. Sehingga mendapatkan arah unit yang menjauhi titik tujuan. Tentukan titik tujuan Cari vektor arah berkebalikan dari titik yang dituju Tambahkan dengan vektor arah dari unit Normalkan vektor total tersebut Perhitungan Pursuit Pencarian titik dengan perhitungan pursuit menggunakan algoritma yang lebih kompleks dengan perhitungan matematika vektor. Sehingga untuk mencari titik yang dituju menggunakan beberapa variabel dari unit lain yang diamati. Ambil vektor velocity dari unit yang diamati Hitung jarak dengan unit yang diamati Hitung kecepatan relatif dengan unit yang diamati Bagi jarak tersebut dengan kecepatan relatif untuk mendapatkan waktu (delta time) pertemuan Hitung titik pertemuan dengan menghitung pergerakan unit dalam waktu pertemuan yang didapat sebelumnya Tentukan titik pertemuan sebagai titik tujuan Lakukan algoritma seek Perhitungan Evade Pencarian titik dengan perhitungan evade merupakan gabungan dari algoritma pursuit dan flee. Sehingga akan menjauhi titik tujuan yang dicari pada algoritma pursuit. Ambil vektor velocity dari unit yang diamati Hitung jarak dengan unit yang diamati Hitung kecepatan relatif dengan unit yang diamati Bagi jarak tersebut dengan kecepatan relatif untuk mendapatkan waktu (delta time) pertemuan Hitung titik pertemuan dengan menghitung pergerakan unit dalam waktu pertemuan yang didapat sebelumnya Tentukan titik pertemuan sebagai titik tujuan Lakukan algoritma flee 6.3 Desain dan Implementasi Motion Path Modul Motion Path pada SOYUS digunakan untuk perhitungan pergerakan serta perhitungan fisika dalam pergerakan unit tersebut. Dalam Motion Path terdapat beberapa variabel yang dibutuhkan dalam perhitungannya antara lain titik yang dituju, kecepatan serta ketinggian yang ingin dicapai, ketinggian saat ini, kecepatan saat ini, serta spesifikasi dari unit tersebut. Dalam modul Motion Path, steering behavior ditangani oleh class NavigationSystem yang disesuaikan berdasarkan jenis unitnya dan diturunkan pada class-class yang sesuai jenis unitnya seperti class AirNavigation. Class AirNavigation menghitung pergerakan dan perhitungan fisika yang lebih spesifik untuk unit jenis pesawat terbang. Setelah mendapatkan kondisi pergerakan dilakukan perhitungan total gaya untuk mendapatkan akselerasi vertikal dan horizontal dari unit dan kemudian akselerasi digunakan dalam perhitungan kecepatan. Proses perhitungan total force dan kecepatan di dalam class NavigationSystem ditangani pada method CalculateSpeed. Dari gaya-gaya yang ada pada penerbangan, dengan menerapkan prinsip newtonian dapat diambil total gaya yang ada. Terdapat dua total gaya pada penerbangan, yaitu total gaya horizontal ( F x ) dan total gaya vertikal ( F z ). gaya horizontal merupakan gaya yang dipengaruhi oleh dengan rumus seperti di bawah ini F x z cos T T D F sin D cos L L sin sin cos Gambar 6.4 Penerapan Prinsip Newtonian Setelah mendapatkan kecepatan unit, NavigationSystem akan melakukan perhitungan W 5 Wijanarko Sukma P
6 pergerakan untuk mencari arah yang harus dituju unit. Setelah mendapatkan arah akan dilakukan pengecekan terhadap sensor unit-unit musuh yang ada. Jika terdeteksi maka akan melakukan penghindaran dari sensor dengan memanggil method SensorsAvoidance. Kemudian dilakukan navigasi untuk menghitung vektor lateral velocity dan menggerakkan unit menuju titik tujuan. 7 Uji Coba Pertama-tama akan dibahas tentang uji coba Motion Path dan AI pada SOYUS. Kemudian dibahas tentang uji coba simulasi perhitungan fisika yang digunakan pada SOYUS. 7.1 Uji Coba Modul Motion Path dan AI Pada bagian ini akan dibahas mengenai hasil uji coba yang dilakukan terhadap penggunaan modul Motion Path dan AI pada SOYUS Wargame. Di dalamnya terdapat uji coba simulasi misi, pengambilan keputusan AI terhadap behavior dari unit, dan pergerakan motion path dari unit tersebut. Gambar 7.1 Uji Coba Motion Path dan AI 7.2 Uji Coba Simulasi Perhitungan Fisika Pada simulasi perhitungan fisika, hanya dilakukan perhitungan dalam pergerakan unit dalam prinsip fisika dan aerodinamika. Simulasi ini menggunakan spesifikasi unit yang sama seperti pada SOYUS Wargame. Pada simulasi ini dibuat empat spesifikasi unit yang berbeda, sehingga dapat dilihat perbedaan perhitungan fisika yang ada. Pada simulasi ini ditunjukkan juga perhitungan fisika yang terjadi pada SOYUS Wargame. 8 Simpulan Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi dan proses uji coba sistem yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: uzzy Logic dapat digunakan untuk mendapatkan parameter AI yang lebih dinamis dan dapat berubah sewaktu-waktu. Dan dapat digabungkan dengan algoritma pengambilan keputusan AI seperti Finite State Machine, dll. Steering behavior merupakan pergerakan yang dapat digunakan untuk autonomous unit dalam game apapun. Dengan penambahan modul Motion Path dan AI, proses simulasi misi pada SOYUS Wargame dapat berjalan lebih dinamis. Karena pada sistem SOYUS Wargame sebelumnya tidak terdapat AI pada unit-unitnya. Sehingga unitunit hanya bergerak berdasarkan perintahperintah yang telah ditetapkan. Pergerakan unit lebih realistis karena menerapkan prinsip fisika selain perhitungan matematis, dan dalam hal ini prinsip aerodinamika. 9 Daftar Pustaka [SR06] Steve, R., AI Game Programming Wisdom 3, 2006, Charles River Media Inc., Massachusetts, USA [BM05] Buckland, M., Programming Game AI by Example, 2005, Wordware Publishing, USA [MBD02] M. Bourg, D., Physics for Game Developers, 2002, O Reilly Media Inc., USA [MBD04] M. Bourg, D., Seeman, G., AI for Game Developers, 2004, O Reilly Media Inc., USA [SB04] Schwab, B., AI Game Engine Programming, 2004, Charles River Media Inc., Massachusetts, USA [FSR04] F. Stengel, R., Flight Dynamics, 2004, Princeton University Press, USA [WRC99] W. Reynolds, Craig, Steering Behaviors For Autonomous Characters, 1999, Sony Computer Entertainment America, California, USA Gambar 7.2 Uji Coba Simulasi Perhitungan Fisika 6 Wijanarko Sukma P
Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy
1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik
Lebih terperinciPERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM
PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister
Lebih terperinciManuver Kelompok NPC Berbasis Boids
Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
Lebih terperinciPergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno
Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Yunifa Miftachul Arif 1), Ady Wicaksono 2), Fachrul Kurniawan 3) 1,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Saintek, UIN Maulana Malik Ibrahim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pesawat tanpa awak atau pesawat nirawak (Unmanned Aerial Vehicle atau disingkat UAV), adalah sebuah mesin
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pesawat tanpa awak atau pesawat nirawak (Unmanned Aerial Vehicle atau disingkat UAV), adalah sebuah mesin terbang yang berfungsi dengan kendali jarak jauh oleh pilot
Lebih terperinciImplementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam
Lebih terperinciSIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE
SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE Mohamad Anwar Syaefudin 1, Mochamad Hariadi, ST, M.Sc, Ph.D 2, Supeno Mardi S N, ST, MT 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro,
Lebih terperinciPerilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode
Perilaku Kamera Untuk Pengambilan Sudut Pandang Otomatis Menggunakan Metode Knowledge-Based System Prananto Yuwono 2208205802 2010 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA JURUSAN TEKNIK
Lebih terperinciPenerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas
Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas Zulfikar Sembiring Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Medan Area zoelsembiring@gmail.com Abstrak Logika Fuzzy telah banyak
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH
68 REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH Septiani Nur Hasanah 1, Nelly Indriani Widiastuti 2 Program Studi Teknik Informatika. Universitas Komputer Indonesia. Jl.
Lebih terperinciOPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS
OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri game yang semakin maju menyuguhkan sebuah dunia maya baru yang terus menerus berkembang mencoba mendekati kehidupan nyata, termasuk diantaranya adalah multiplayer
Lebih terperinciIMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nomo Haga A.G 1, Yulison Herry C 2, Rezki Yuniarti 3 Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, UniversitasJenderal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciSTRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)
STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik
Lebih terperinciStrategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)
Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang
Lebih terperinciPenerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan
Penerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan Azwar Tamim Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40135, email: if16109@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas penggunaan graf di dalam
Lebih terperinciSIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi
Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Internasional Batam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesawat terbang model UAV (Unmanned Aerial Vehicle) telah berkembang dengan sangat pesat dan menjadi salah satu area penelitian yang diprioritaskan. Beberapa jenis
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Zadeh (1965) memperkenalkan konsep fuzzy sebagai sarana untuk menggambarkan sistem yang kompleks tanpa persyaratan untuk presisi. Dalam jurnalnya Hoseeinzadeh et
Lebih terperinciPREDIKSI KECEPATAN ROTASI KOMPRESOR MESIN PESAWAT BOEING MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
Seminar Tugas Akhir PREDIKSI KECEPATAN ROTASI KOMPRESOR MESIN PESAWAT BOEING 737-300 MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY O L E H : N U R R O H MAN A N D I K A R D I A N P E M BIMBING : D R. I R. A U L I A S I T I
Lebih terperinciSIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI
SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip
Lebih terperinciOPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.
OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya
Lebih terperinciJOBSHEET SISTEM CERDAS REASONING 2. Fuzzifikasi
JOBSHEET SISTEM CERDAS REASONING 2 Fuzzifikasi S1 PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MALANG 2016 PRAKTIKUM SISTEM CERDAS - REASONING JOBSHEET 2 - FUZZIFIKASI
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang
Lebih terperinciDESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY
DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY CACIK SUCI ASTUTI (2209205211) DOSEN PEMBIMBING : Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD. Christyowidiasmoro, ST, MT Pendahuluan Pembelajaran Origami
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER
PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER Dery Fathurochman 1), Wina Witanti 2), Rezki Yuniarti 3) 1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Universitas Jenderal
Lebih terperinciAgen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak
Agen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak Hanny Haryanto Abstract : Today's games have started to be used as one means of learning, especially learning that
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan
Lebih terperinci2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya
Lebih terperinciSimulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid
Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan Berbasis Febrian Bahari Adi 1), Mochammad Hariadi 2), I Ketut Eddy Purnama 3) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciAUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI
AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN GAME
BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang UAS (unmanned aircraft systems) atau UAV (unmanned aerial vehicle) adalah sebuah sistem pesawat udara yang tidak memiliki awak yang berada di dalam pesawat (onboard).
Lebih terperinciPenerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)
Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS) Yudha Okky Pratama/13509005 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciARTIFICIAL INTELLIGENCE
ARTIFICIAL INTELLIGENCE APA YANG DIMAKSUD DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENT ( AI )? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan suatu komputer melaksanakan kegiatan kegiatan yang biasanya
Lebih terperinciImplementasi Sistem Navigasi Behavior Based Robotic dan Kontroler Fuzzy pada Manuver Robot Cerdas Pemadam Api
Implementasi Sistem Navigasi Behavior Based Robotic dan Kontroler Fuzzy pada Manuver Robot Cerdas Pemadam Api Rully Muhammad Iqbal NRP 2210105011 Dosen Pembimbing: Rudy Dikairono, ST., MT Dr. Tri Arief
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam pembuatan tugas akhir ini. Secara garis besar teori penjelasan akan dimulai dari definisi logika fuzzy,
Lebih terperinciOCKY NOOR HILLALI
OCKY NOOR HILLALI 2407100045 Dosen Pembimbing I: Dr. Ir. AULIA SITI AISJAH, MT Dosen Pembimbing II: Dr. Ir. AGOES A. MASROERI, M. Eng JURUSAN TEKNIK FISIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI
Lebih terperinciBAB 2 2. LANDASAN TEORI
BAB 2 2. LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan mengenai logika fuzzy yang digunakan, himpunan fuzzy, penalaran fuzzy dengan metode Sugeno, dan stereo vision. 2.1 Logika Fuzzy Logika fuzzy adalah suatu
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)
Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH
PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain penelitian Tahap Analisis Studi Literatur Data Penelitian Tahap Perancangan Desain Sistem Fuzzy Mamdani Tahap Pengembangan Pembangunan Perangkat Lunak Tahap Pengujian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Gambar Glider (salah satu pendekatan cara terbang burung)
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Di masa lalu, banyak orang berusaha memahami bagaimana burung dapat mengambang di udara. Mereka ingin tahu bagaimana burung yang lebih berat dari udara dapat mengalahkan
Lebih terperinciBAB II: TINJAUAN PUSTAKA
BAB II: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan memberikan penjelasan awal mengenai konsep logika fuzzy beserta pengenalan sistem inferensi fuzzy secara umum. 2.1 LOGIKA FUZZY Konsep mengenai logika fuzzy diawali
Lebih terperinciSIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA
SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA Helmy Thendean, M.Kom 1) Albert, S.Kom 2) Dra.Chairisni Lubis, M.Kom 3) 1) Program Studi Teknik Informatika,Universitas
Lebih terperinciPenerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel
Penerapan Fuzzy Logic untuk Pembatasan Jumlah Partikel Pada Aplikasi yang Menggunakan Sistem Partikel Biolardi Yoshogi (13509035) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciAdaptive Fuzzy Untuk Menala Parameter PID pada Sistem Pengaturan Berjaringan. Nastiti Puspitosari L/O/G/O NETWORKED CONTROL SYSTEM (NCS)
L/O/G/O NETWORKED CONTROL SYSTEM (NCS) Adaptive Fuzzy Untuk Menala Parameter PID pada Sistem Pengaturan Berjaringan Nastiti Puspitosari 2208100039 BIDANG STUDI TEKNIK SISTEM PENGATURAN - ITS TOPIK PEMBAHASAN
Lebih terperinciFUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING
Media Informatika, Vol. 3 No. 1, Juni 2005, 25-38 ISSN: 0854-4743 FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Sri Kusumadewi, Idham Guswaludin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Lebih terperinciPenerapan Logika Fuzzy Pada Sistem Parkir Truk
Penerapan Logika Fuzzy Pada Sistem Parkir Truk Kuswara Setiawan Program Studi Sistem Informasi Universitas Pelita Harapan Surabaya, Indonesia Abstrak Suatu sistem dinamis dalam kehidupan sehari-hari seringkali
Lebih terperinciEKO TRI WASISTO Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2
RANCANG BANGUN SISTEM KONTROL ATTITUDE PADA UAV (UNMANNED AERIAL VEHICLE) QUADROTOR DF- UAV01 DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER 3-AXIS DENGAN METODE FUZZY LOGIC EKO TRI WASISTO 2407.100.065 Dosen
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PERAMALAN CUACA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI (STUDI KASUS KOTA SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PERAMALAN CUACA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI (STUDI KASUS KOTA SURABAYA) Yonatan Widianto 1*, Tamaji 2 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Mobile robot otonom adalah topik yang sangat menarik baik dalam penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mobile robot otonom adalah topik yang sangat menarik baik dalam penelitian ilmiah maupun aplikasi praktis [1]. Mobile robot yang beroperasi secara otomatis dalam lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Penyakit Jantung adalah sebuah otot yang memompa darah ke seluruh tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot jantung mati sewaktu
Lebih terperinciSEJARAH UML DAN JENISNYA
SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah e.hestika@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Tujuan Merancang dan merealisasikan robot pengikut dinding dengan menerapkan algoritma logika fuzzy.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tujuan skripsi ini dibuat, latar belakang permasalahan yang mendasari pembuatan skripsi, spesifikasi alat yang akan direalisasikan dan sistematika penulisan
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciMenurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami
KECERDASAN BUATAN (AI/Artificial Intelligence) Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan manusia). Kelebihan AI yaitu : AI lebih bersifat permanent
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Logika fuzzy memberikan solusi praktis dan ekonomis untuk mengendalikan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Logika fuzzy memberikan solusi praktis dan ekonomis untuk mengendalikan sistem yang kompleks. Logika fuzzy memberikan rangka kerja yang kuat dalam memecahkan masalah
Lebih terperinci1/14/2010. Riani L. Jurusan Teknik Informatika
Riani L. Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia 1 PreTest 1. Apa yang dimaksud dengan simulasi? 2. Berikan contoh simulasi yang saudara ketahui (minimal i 3)! 2 2 Definisi Simulasi (1)
Lebih terperinciLAMPIRAN A MATRIKS LEMMA
LAMPIRAN A MATRIKS LEMMA Dengan menganggap menjadi sebuah matriks dengan dimensi, dan adalah vektor dari dimensi, maka didapatkan persamaan: (A.1) Dengan menggunakan persamaan (2.32) dan (2.38), didapatkan
Lebih terperinciPENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN
PENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN Esther Irawati S. 1, Gunawan 2, Indra Maryati 1, Joan Santoso 1, Rossy P.C. 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi
Lebih terperinciPresentasi TA DETEKSI PENYAKIT PARU-PARU OBSTRUKTIF KRONIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY : STUDI KASUS DI RUMAH SAKIT XYZ. Muhammad Reza Budiman
Presentasi TA DETEKSI PENYAKIT PARU-PARU OBSTRUKTIF KRONIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY : STUDI KASUS DI RUMAH SAKIT XYZ Muhammad Reza Budiman 5209100075 Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciAlgoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe
Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinci3. METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran
65 3. METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran Permasalahan utama yang dihadapi industri gula nasional yaitu rendahnya kinerja khususnya produktivitas dan efisiensi pabrik gula. Untuk menyelesaikan permasalahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan
Lebih terperinciBAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR
SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 3.1 Sistem Pakar Sistem pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan
Lebih terperinciSIMULASI SISTEM UNTUK PENGONTROLAN LAMPU DAN AIR CONDITIONER DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
SIMULASI SISTEM UNTUK PENGONTROLAN LAMPU DAN AIR CONDITIONER DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nesi Syafitri. N Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Islam Riau, Jalan Kaharuddin Nasution No. 3,
Lebih terperinciMODUL 8 APLIKASI NEURAL NETWORK DAN FUZZY LOGIC PADA PERKIRAAN CUACA
MODUL 8 APLIKASI NEURAL NETWORK DAN FUZZY LOGIC PADA PERKIRAAN CUACA Muhammad Ilham 10211078 Program Studi Fisika, Institut Teknologi Bandung, Indonesia Email: muhammad_ilham@students.itb.ac.id Asisten:
Lebih terperinci5.2. Saran Pengembangan
BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan Dari penelitian ini dapat disimpulkan beberapa hal berikut: 1. Dalam menyelesaikan permasalahan kontrol plant non-linier dan memiliki ketidak-pastian dinamika plant (uncertainties)
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER
IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Fitra Raditya Saputra 1, Imam Kuswardayan, S.Kom, M.T. 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciPembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )
Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri (10108506) Penguji 1: Galih Hermawan, S.Kom., M.T. Penguji 2: Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Penguji 3:
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Tower defense merupakan subgenre dari game real-time strategy, tujuan utama dari game Tower defense adalah untuk melindungi suatu area agar tidak sampai dilewati
Lebih terperinciLOGIKA FUZZY PADA PROSES PELET PAKAN IKAN
LOGIKA FUZZY PADA PROSES PELET PAKAN IKAN Agung Saputra 1), Wisnu Broto 2), Ainil Syafitri 3) Prodi Elektro Fakultas Teknik Univ. Pancasila, Srengseng Sawah Jagakarsa, Jakarta, 12640 Email: 1) agungsap2002@yahoo.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia memiliki kekayaan hayati dengan beranekaragam tanaman. Indonesia juga dikenal sebagai negara agraris, dimana budidaya tanaman menjadi mata pencaharian sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam mendisain sebuah sistem kontrol untuk sebuah plant yang parameterparameternya tidak berubah, metode pendekatan standar dengan sebuah pengontrol yang parameter-parameternya
Lebih terperinciPemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia
210 Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia Enemy Behaviour Modeling Using Finite State Machine (FSM) on Game of Chemical Element Introduction Tito
Lebih terperinciJURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 1
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No., (203) 2337-3520 (230-928X Print) Perancangan Sistem Pakar Fuzzy Untuk Pengenalan Dini Potensi Terserang Stroke Berbasis Web Harmuda Pandiangan, M Isa Irawan dan
Lebih terperinciANALISIS RULE INFERENSI SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN
ANALISIS RULE INFERENSI SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN Khairul Saleh Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Sumatera Utara Jalan Universitas
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. sistem yang digunakan untuk menggambarkan aliran data secara keseluruhan
30 BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian pada tugas akhir ini mencakup beberapa tahapan pengerjaan antara lain : 3.1. Perancangan Sistem Perancangan sistem pada penelitian tugas akhir ini terdiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam kecerdasan buatan, agen cerdas (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas suatu lingkungan dan mengarahkan aktivitasnya tersebut untuk
Lebih terperinciSistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom
Sistem Pendukung Keputusan Oleh: Ade Sarah H., M.Kom Topik Defenisi Sistem Defenisi Pembuatan Keputusan Tahap pembuatan keputusan Pendekatan untuk pembuatan keputusan Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Lebih terperinciSistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Laptop Menggunakan Fuzzy Tahani
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Laptop Menggunakan Fuzzy Tahani Eddy Triswanto S., ST., M.Kom. Jurusan Sistem Informasi Institut Informatika Indonesia Jl. Raya Sukomanunggal Jaya 3, Surabaya
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cabang ilmunya telah membantu manusia menyelesaikan pekerjaan dengan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu kecerdasan buatan saat ini sudah berkembang pesat. Berbagai cabang ilmunya telah membantu manusia menyelesaikan pekerjaan dengan lebih baik, cepat,
Lebih terperinciSeminar Tugas Akhir. Perancangan Sistem Pakar Fuzzy Untuk Pengenalan Dini Potensi Terserang Stroke Berbasis Web
Seminar Tugas Akhir Perancangan Sistem Pakar Fuzzy Untuk Pengenalan Dini Potensi Terserang Stroke Berbasis Web Oleh: Harmuda Pandiangan 1209 100 089 Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinci5/12/2014. Plant PLANT
Matakuliah : Teknik Kendali Tahun : 2014 Versi : Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : menjelaskan gambaran umum dan aplikasi sistem pengaturan di industri menunjukkan kegunaan dasar-dasar
Lebih terperinciUKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.
BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
Lebih terperinciDESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS
DESAIN SIMULASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MULTIOBJECTIVE MENGGUNAKAN AGEN CERDAS Mohamad Iman Prajitno 1, Bambang Wahyu W 2, Muh. Chosyi'in 3, Supeno Mardi S 4, Moch. Hariadi 5 Pasca Sarjana Jurusan Teknik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini hampir semua perusahaan yang bergerak di bidang industri dihadapkan pada suatu masalah yaitu adanya tingkat persaingan yang semakin kompetitif. Hal ini
Lebih terperinciAnalisis Rule Inferensi Mamdani dalam Menentukan Beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik ( PPA)
Analisis Rule Inferensi Mamdani dalam Menentukan Beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik ( PPA) Khairul Saleh, M. Kom, Universitas Asahan; address, telp/fax of institution/affiliation Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciPengaturan Air Cooler untuk Ruangan menggunakan Logika Fuzzy
Pengaturan Air Cooler untuk Ruangan menggunakan Logika Fuzzy Willy Setiawan - 13508043 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform
Lebih terperinciPENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG)
PENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG) Nisa Rahma Della, Indra Dharma Wijaya 2, Budi Harijanto 3 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinci