Perilaku Smart NPC Berbasis Koordinasi Multi Agent Menggunakan Fuzzy Coordinator

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perilaku Smart NPC Berbasis Koordinasi Multi Agent Menggunakan Fuzzy Coordinator"

Transkripsi

1 1 Perilaku Smart NPC Berbasis Koordinasi Multi Agent Menggunakan Fuzzy Coordinator Tri Daryatni SMP Negeri 3 Batealit tranidy2001@yahoo.com Abstrak Game komputer saat ini sangat digemari, tidak hanya anak-anak tapi orang dewasa juga sangat suka bermain game. Permainan komputer yang baik adalah jenis permainan yang mempunyai NPC (Non Player Character) mirip dengan manusia, dan terlihat alami. Untuk membuat permainan lebih menarik maka membutuhkan koordinasi yang tepat antara non player character yang cerdas dan multi agent. Multi agent yang berbasis Artificial intelligent akan menampilkan permainan yang menantang dan mengasyikan, sehingga orang yang bermain game tidak hanya mendapat pelajaran dan hiburan namun juga tidak akan merasa cepat bosan dengan permainan komputer yang dimainkannya. Dengan menggunakan Fuzzy Coordinator maka akan membuat koordinasi antara smart non player character dan Agents kuat. Kerjasama multi agent akan mengontrol kesehatan masing-masing non player character. Agen akan mengkoordinir non player character mana yang kuat dan non player character yang lemah, mana non player character yang harus mundur atau tetap bertahan, sehingga permainan akan banyak tantangan dan tidak membosankan. Dengan menggunakan fuzzy coordinator permainan menggunakan 5 kategori fuzzy dengan fuzzy sugeno membuat koordinasi mencapai kemenangan seimbang. Perbandingan hasil permainan antara player dan enemy adalah 52% : 48%. Kata kunci: Games, Smart NPC, Multi- Agent, Fuzzy Coordinator 1. PENDAHULUAN Game komputer dapat dibuat realistis (nyata) jika didukung dengan mengimplementasikan human like behavior pada player, smart non-player character (smart NPC) dan juga enemy.[1] Game komputer yang sulit dikalahkan dapat membuat pengguna merasa stress atau frustasi, sedangkan game komputer yang mudah akan membuat pengguna cepat bosan dan meninggalkan permainan tersebut. Untuk mengatasi hal itu biasanya dibuat fasilitas bertingkat atau level pada game komputer, akan tetapi cara ini dinilai terlalu statis karena selama permainan berlangsung kemampuannya tidak berubah seiring dengan perkembangan kemampuan pengguna[2]. Pada penelitian-penelitian sebelumnya telah diteliti penggunaan kontrol fuzzy untuk merancang system control kecepatan motor diteliti oleh Dedid.et.al.[3] Koordinator fuzzy untuk koordinasi robot manipulator seperti yang diusulkan oleh Pham, et al[4]. Penelitian Fuzzy koordinator untuk koordinasi intelligent agents pada permainan pertempuran jarak dekat dengan menjaga parameter kesehatan NPC sampai 76% oleh Supeno et al[5]. Ternyata Fuzzy koordinator dapat digunakan untuk pengontrolan atau koordinasi. Smart NPC agar kelihatan lebih natural maka NPC harus memiliki gerakan yang smooth. Untuk itu pada permainan komputer dibutuhkan koordinasi antar agen (Multi Agent Coordination). Dari alasan diatas maka peneliti akan membahas mengenai penggunaan fuzzy coordinator yang berbasis multi agent untuk mendapatkan perilaku NPC enemy yang smart.

2 2 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) NPC, MULTI AGENT, dan FUZZY Perilaku Smart NPC dengan menggunakan koordinasi yang bagus akan menghasilkan permainan yang lebih hidup. 2.1 Non-player character (NPC) Autonomous character adalah jenis otonomous agent untuk penggunaan komputer animasi dan media interaktif seperti games dan virtual reality. Dalam permainan, karakter otonom biasanya disebut NPC (Non-Player Character)[6]. 2.2 Agent Agent merupakan rekayasa software, dimana agent memiliki kemampuan atau sifat otonom, personal, mobile dan mampu bekerja sama secara terus-menerus sehingga membuat para pengembang software memanfaatkan teknologi ini untuk aplikasi yang mempunyai lingkungan yang memiliki jenis informasi yang beragam dan tersebar di banyak lokasi.[7] 2.3 Fuzzy Sugeno Fuzzy metode sugeno untuk koordinasi fuzzy sebab output (konsekuen) berupa konstanta atau persamaan linear. Model Sugeno menggunakan fungsi keanggotaan Singleton yaitu fungsi keanggotaan yang memiliki derajat keanggotaan 1 pada suatu nilai crisp tunggal dan 0 pada nilai crisp yang lain[8]. Secara umum bentuk model Fuzzy Sugeno adalah : a. Model Fuzzy Sugeno Orde-Nol IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o... o (xn is AN) THEN z=k (1) A i adalah fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan k adalah suatu konstanta (tegas) sebagai konsekuen. b. Model Fuzzy Sugeno Orde-Satu IF (x1 is A1) o... o (xn is AN) THEN z = p1*x1 + + pn*xn + q (2) A i adalah fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan p i adalah suatu konstanta (tegas) ke-i dan q juga merupakan konstanta dalam konsekuen. 3.2 Design Pada game yang digunakan untuk menunjukkan strategi yang dibangun menggunakan smart NPC dengan multi agents yang menggunakan fuzzy coordinator dapat menghasilkan parameter aksi yang tepat untuk setiap NPC. Untuk mengontrol NPC enemy dilakukan dengan membandingkan Enemy Distance (ED) dan Player Distance(PD yang dihargai dikisaran 0-. a. Fuzzy coordinator : 5 kategori distance Untuk percobaan dengan menggunakan lima kategori distance adalah: Very Near (VN), fungsinya : µ EN,VN = (5 d) (10 d) + d 5 + d + d 1 d 5 Untuk Near (N), fungsinya : µ EN,N = (15 d) + d 5 (20 d) 0 d 5 5 d (d 10) 10 d 15 Input yang digunakan adalah ED dan PD dengan lima kategori yaitu: (3) (4) + d 3.2 (d 10 ) 15 d 20 5 Untuk Medium (M), fungsinya : µ EN,M = (25 d) + d 5 (30 d) (d 20) 20 d 25 + d 5.4 (d 20 ) 25 d 30 5 Untuk Long (L), fungsinya : µ EN,L = (35 d) + d 5 (40 d) (d 30) 30 d 35 (6) + d 7.6 (d 30 ) 35 d 40 5 Fuzzy Very Long (VL), fungsinya : µ EN,VC = (45 d) + d 5 ( d) (d 40) 40 d 45 (7) + d 9.8 (d 40 ) 45 d 5 3. METODE PENELITIAN 3.1 Concept Pada tahapan ini dilakukan analisis dari Smart NPC dan pemain utama untuk mendapatkan data karakteristik dari action yang dilakuakan enemy. Gambar 1 Input data-1 membership function

3 3 Untuk kontroler fuzzy menghasilkan output salah satu dari lima parameter tindakan yang mungkin, yaitu: Attack (AT) atau menyerang, Quick Run (QR) atau lari cepat, Run (R) atau lari, Walk (W) atau jalan,dan Slow Walk (SW) atau jalan pelan. Dengan menggunakan Fuzzy Sugeno, output dari kontroler fuzzy (Z) didefinisikan oleh: IF (ED is X) AND (PD is Y) THEN Z = A (8) Untuk X, Y (VN, N, M, L,VL) dan A (AT, QR, R, W, SW). Fuzzy Rules dari control fuzzy dengan lima kategori adalah : R1 = Jika ED adalah very near dan PD adalah very near maka action ialah attack. R2 = Jika ED adalah near dan PD adalah near maka action adalah quick run. R3 = Jika ED adalah medium dan PD adalah medium maka action adalah run. R4 = Jika ED adalah long dan PD adalah long maka action adalah walk. R5 = Jika ED adalah very long dan PD adalah very long maka action slow walk. b. Fuzzy dengan 4 kategori distance. Untuk percobaan dengan menggunakan empat kategori distance adalah : Untuk Near (N), fungsinya : (10 d) µ EN,N = + d (10) 10 d Untuk Medium (M), fungsinya : µ EN,M = (1 d) () (25 d) () + ( d + d 0 d 10 (9) 1.58) + (d 10) 10 d (d 10) 1 d 25 (10) Untuk Long (L), fungsinya : µ EN,L = (32.5 d) () (40 d) () (11) + ( d + d 3.83) + (d 20) 25 d (d 20) 32.5 d 40 Fuzzy Very Long (VL), fungsinya : µ EN,VC = ( d) (12) (10) + ( d ) + (d 30) 40 d Gambar 2 Input data-2 membership function Sedangkan untuk kontroler fuzzy menghasilkan output salah satu dari empat parameter tindakan yang mungkin, yaitu: Attack (AT) atau menyerang, Quick Run (QR) atau lari cepat, Run (R) atau lari, dan Walk (W) atau jalan. Dengan menggunakan Fuzzy Sugeno, output dari kontroler fuzzy (Z) didefinisikan oleh: IF (ED is X) AND (PD is Y) THEN Z = A (12) Untuk X, Y ( N, M, L,VL)dan A (AT, QR, R, W). Fuzzy Rules dari control fuzzy dengan empat kategori adalah : R1 = Jika ED adalah very near dan PD adalah very near maka action adalah attack. R2 = Jika ED adalah near dan PD adalah near maka action adalah quick run. R3 = Jika ED adalah medium dan PD adalah medium maka action adalah run. R4 = Jika ED adalah long dan PD adalah long maka action adalah walk. 3.3 Material Collecting Pada tahapan ini game dibuat dengan menggunakan Unity3D. 3.4 Assembly Script program untuk game zombie attach pada penelitian ini menggunakan C# dan Java Script. 3.5 Testing Testing yang dilakukan adalah : a. Pengujian melalui sisa healthy point setelah permainan dilakukan b. Pengujian finishing time game simulasi. c. Pengujian interface dari game simulasi. d. Pengujian scenario dari game simulasi. 3.6 Distribution Tahap ini aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Input yang digunakan adalah Distance Enemy dan Distance Player untuk empat kategori yaitu :

4 4 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) HASIL DAN PEMBAHASAN NPC Enemy terdiri dari 30 zombie yaitu dua puluh Sembilan zombie biasa dan satu boss zombie. Zombie yang ada pada game ini adalah zombie yang memiliki AI, seperti yang terlihat pada FSM berikut ini : Gambar 3. FSM NPC enemy dengan AI 4.1. Pengujian hasil penelitian kecepatan gerak zombie dilihat dari sisa healthy point. Tanpa ada pengaturan maka dengan nilai kecepatan minimal maka player dan follower akan mencapai kemenangan 96% dari 25 kali permainan yang peneliti uji pada game simulasi zombieattack.exe. Artinya permainan sangat mudah dimainkan maka user cepat bosan. Untuk permainan dengan nilai kecepatan maximal yaitu kecepatan konstan dengan nilai tinggi maka hasil pengujian menunjuk kemenangan player dan follower adalah 8% dari 25 kali permainan. Untuk pengujian dengan nilai kecepatan menggunakan kontrol fuzzy dan memakai rumus no 3.1 s.d no 3.6 dengan 25 kali permainan, hasilnya pengujian yaitu kemenangan player dan follower adalah 52% dan enemy (zombie) 48%, artinya meskipun permainan dimenangkan player tetapi terlihat bahwa permainan seimbang, sehingga game jadi mengasikkan dan tidak membosankan. Untuk pengujian terakhir dilakukan peneliti dengan menggunakan fuzzy dengan menggunakan 4 kategori distance sebagai kendalinya. Hasil pengujian adalah untuk player dan follower 32% menang dan 68% kalah, artinya permainan agak sulit. Gambar. 4. Grafik kemenangan healthy point 4.2. Pengujian hasil penelitian kecepatan gerak zombie dari sisa finishing time. Kecepatan gerak zombie juga dapat dilihat dari hasil finishing time. Untuk hasil finishing time dalam bentuk grafiknya sebagai berikut ini : Min(0.2) Max(1) Fuzzy1 Fuzzy2 Gambar 5. Grafik Finishing Time Dari Tabel finishing time diatas dapat disimpulkan : - kecepatan minimal maka game diselesaikan dalam waktu yang agak lama yaitu rata-rata dari 25 kali percobaan adalah 1,28 menit. - Untuk pengujian dengan kecepatan maksimal maka hasilnya adalah permainan sangat cepat selesai dengan dimenangkan oleh zombie, yaitu rata-rata dari 25 kali percobaan adalah 0,93 menit. - Untuk pengujian dengan menggunakan kontrol fuzzy 1, yaitu dengan rumus fuzzy no.3.1 s.d. no 3.6. Hasilnya waktu permainan lebih lama, yaitu yaitu rata-rata dari 25 kali percobaan adalah1,63 menit. - Untuk pengujian dengan menggunakan kontrol fuzzy 2, yaitu dengan rumus fuzzy no.3.7 s.d. no Hasilnya menunjukkan waktu permainan agak cepat, yaitu rata-rata dari 25 kali percobaan adalah 1,21 menit.

5 5 5. KESIMPULAN 1. Berdasarkan hasil testing, terlihat bahwa dengan menggunakan kontrol fuzzy permainan seimbang antara player dengan enemy yaitu 52%:48%. Untuk 4katagori fuzzy kemenangan mencapai 32% 2. Berdasarkan hasil finishing time pada game komputer dengan menggunakan kontrol fuzzy hasilnya adalah permainan akan lebih lama yaitu ratarata waktu yang dibutuhkan adalah 1,63 menit. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Endah Damayanti, Supeno Mardi S. N., dan Moch.Hariadi, Pencarian Jalur Terpendek Pada Pemodelan Pergerakan Agen Cerdas Dengan Algoritma Ant Colony System, URL: digilib.its.ac.id/public/its-master (ITS), Surabaya, [2] Dwi Kurniawan Saputro., Agen Cerdas Remi Berbasis Minimax, ITS-Master /16668, Surabaya, [3] Dedid Cahya Happyanto, Soebagio, dan Mauridhi Hery Purnomo, Hybrid Controller Base On Intelligent Speed Synchronization Induction Motor for The Four Wheel Drive of Electric Car, Journal of Theoretical and Applied Information Technology (JATIT), Vol. 41 No.2, pp , July, [4] Pham, Duc Truong, Fhmy, Ashraf, Eldukhri, and Eldaw Elzaki, Fuzzy hysteresis Coordinator for Neuro- FuzzyPosition Controlled Manipulators, In: Chung, Myung Jin and Misra, Pradeep eds. Proceedings of the 17 th IFAC World Congress Seoul, Korea, International Federation of Automatic Control (IFAC), July 6-11, pp , [5] Supeno Mardi S. N., Ika Widiastuti, Moch. Hariadi, and Mauridhi H Purnomo, Fuzzy Coordinator Based Intelligent Agents For Team Coordination Behavior in Close Combat Games, Journal of Theoretical and Applied Information Technology (JATIT), Vol. 51 No.2, pp , May [6] Yunifa Miftahul Arif, Arif, Ady Wicaksono, dan Fachrul Kurniawan, Pengertian Senjata NPC Pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno, Journal Prosiding Seminar Compotitive Advantage, Vol 1. No.2, Unipdu, Jombang [7] Stuart J. Russell and Peter Norvig, Artificial Intelligence A Modern Approach Third Edition, Pearson Education, Inc., Upper Saddle River, New Jersey, [8] T.Sutoyo, Edi Mulyanto, dan Vincent Suhartono, Kecerdasan Buatan, C.V. Andi Offset,Yogyakarta, 2011.

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,

Lebih terperinci

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun 1, Latius Hermawan 2, Tri Daryatni 3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Lebih terperinci

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM Fahrul Pradhana Putra 1, Ahmad Zainul Fanani 2,Moch. Hariadi 3 1 Magister

Lebih terperinci

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids Pengembangan Game Real Time Strategy Yonly Adrianus Benufinit 1, Moch. Hariadi 2, Supeno Mardi S. N 3 Mahasiswa Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nomo Haga A.G 1, Yulison Herry C 2, Rezki Yuniarti 3 Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, UniversitasJenderal

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH 68 REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH Septiani Nur Hasanah 1, Nelly Indriani Widiastuti 2 Program Studi Teknik Informatika. Universitas Komputer Indonesia. Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game Robi Sanjaya 1, Toni Iskandar 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI

Lebih terperinci

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno Yunifa Miftachul Arif 1), Ady Wicaksono 2), Fachrul Kurniawan 3) 1,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Saintek, UIN Maulana Malik Ibrahim

Lebih terperinci

PENILAIAN KINERJA DOSEN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SUGENO

PENILAIAN KINERJA DOSEN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SUGENO PENILAIAN KINERJA DOSEN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SUGENO Magdalena Simanjuntak Program Studi Teknik Informatika, STMIK Kaputama E-mail : magdalena.simanjuntak84@gmail.com ABSTRACT This study aimed to analyze

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA

IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA IMPLEMENTASI FUZZY RULE BASED SYSTEM UNTUK KLASIFIKASI BUAH MANGGA Subhan Hartanto Sistem Informatika, Universitas Pembangunan Panca Budi Jl. Jend Gatot Subroto, Simpang Tj., Medan Sunggal, Kota Medan,

Lebih terperinci

Ahmadi *1), Richa Watiasih a), Ferry Wimbanu A a)

Ahmadi *1), Richa Watiasih a), Ferry Wimbanu A a) Prosiding Seminar Nasional Teknologi Elektro Terapan 2017 Vol.01 No.01, ISSN: 2581-0049 Ahmadi *1), Richa Watiasih a), Ferry Wimbanu A a) Abstrak: Pada penelitian ini metode Fuzzy Logic diterapkan untuk

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengikuti sertifikasi, baik pendidikan gelar (S-1, S-2, atau S-3) maupun nongelar (D-

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengikuti sertifikasi, baik pendidikan gelar (S-1, S-2, atau S-3) maupun nongelar (D- BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kualifikasi Akademik Ditjendikti - kemendiknas, (2010) menyatakan bahwa kualifikasi akademik adalah ijazah pendidikan tinggi yang dimiliki oleh guru pada saat yang bersangkutan

Lebih terperinci

KENDALI LOGIKA FUZZY PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS BERDASARKAN URGENCY DAN STOP DEGREE

KENDALI LOGIKA FUZZY PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS BERDASARKAN URGENCY DAN STOP DEGREE KENDALI LOGIKA FUZZY PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS BERDASARKAN URGENCY DAN STOP DEGREE Fitria Suryatini Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Islam 45 (UNISMA) E-mail: fitriasuryatini88@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SISTEM NAVIGASI ROBOT WALL FOLLOWING DENGAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK ROBOT PEMADAM API ABIMANYU PADA KRPAI TAHUN 2016

IMPLEMENTASI SISTEM NAVIGASI ROBOT WALL FOLLOWING DENGAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK ROBOT PEMADAM API ABIMANYU PADA KRPAI TAHUN 2016 IMPLEMENTASI SISTEM NAVIGASI ROBOT WALL FOLLOWING DENGAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK ROBOT PEMADAM API ABIMANYU PADA KRPAI TAHUN 2016 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp. OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya

Lebih terperinci

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY Nama : Dwi Handayani NPM : 12111220 Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI LATAR BELAKANG PENDAHULUAN Game 2D karakter yang dimainkan hanya dari beberapa sisi saja,

Lebih terperinci

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3) 1) Pasca Sarjana Teknik Elektro ITS, Surabaya 60111 2) Jurusan Teknik

Lebih terperinci

PERGANTIAN SKENARIO OTOMATIS PADA GAME TAJWID MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO

PERGANTIAN SKENARIO OTOMATIS PADA GAME TAJWID MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO PERGANTIAN SKENARIO OTOMATIS PADA GAME TAJWID MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO Yunifa Miftachul Arif 1), Ardi Yulianto 2) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Maulana

Lebih terperinci

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro Angkat, Darmawan Utomo, Hartanto K. Wardana SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA Sandro

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER Dery Fathurochman 1), Wina Witanti 2), Rezki Yuniarti 3) 1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Universitas Jenderal

Lebih terperinci

Penggunaan Metode Logika Fuzzy Untuk Memprediksi Jumlah Kendaraan Bermotor Berdasarkan Tingkat Kebisingan Lalu Lintas, Lebar Jalan Dan Faktor Koreksi

Penggunaan Metode Logika Fuzzy Untuk Memprediksi Jumlah Kendaraan Bermotor Berdasarkan Tingkat Kebisingan Lalu Lintas, Lebar Jalan Dan Faktor Koreksi Jurnal Gradien Vol.3 No.2 Juli 2007 : 247-251 Penggunaan Metode Logika Fuzzy Untuk Memprediksi Jumlah Kendaraan Bermotor Berdasarkan Tingkat Kebisingan Lalu Lintas, Lebar Jalan Dan Faktor Koreksi Syamsul

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Action Game dengan Artificial Intelligence dan Machine Learning

Perancangan dan Pembuatan Action Game dengan Artificial Intelligence dan Machine Learning Perancangan dan Pembuatan Action Game dengan Artificial Intelligence dan Machine Learning Samuel Vincentius Lidianto 1, Gregorius Satia Budhi 2, Rolly Intan 3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai

Lebih terperinci

Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic

Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic Analisis Pengaruh Pemilihan Fuzzy Membership Function Terhadap Output Sebuah Sistem Fuzzy Logic Luh Kesuma Wardhani, Elin Haerani Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN SUSKA Riau

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG)

PENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG) PENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG) Nisa Rahma Della, Indra Dharma Wijaya 2, Budi Harijanto 3 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER Andryano Pratama 1, Fadli Delta Rizky 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI

Lebih terperinci

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search) [AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. A. Aplikasi Fuzzy Logic untuk Menilai Kolektibilitas Anggota Sebagai. Pertimbangan Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit

BAB IV PEMBAHASAN. A. Aplikasi Fuzzy Logic untuk Menilai Kolektibilitas Anggota Sebagai. Pertimbangan Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit BAB IV PEMBAHASAN A. Aplikasi Fuzzy Logic untuk Menilai Kolektibilitas Anggota Sebagai Pertimbangan Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Aplikasi fuzzy logic untuk pengambilan keputusan pemberian kredit

Lebih terperinci

PENERAPAN FUZZY LOGIC CONTROLLER UNTUK MEMPERTAHANKAN KESETABILAN SISTEM AKIBAT PERUBAHAN DEADTIME PADA SISTEM KONTROL PROSES DENGAN DEADTIME

PENERAPAN FUZZY LOGIC CONTROLLER UNTUK MEMPERTAHANKAN KESETABILAN SISTEM AKIBAT PERUBAHAN DEADTIME PADA SISTEM KONTROL PROSES DENGAN DEADTIME PENERAPAN FUZZY LOGIC CONTROLLER UNTUK MEMPERTAHANKAN KESETABILAN SISTEM AKIBAT PERUBAHAN DEADTIME PADA SISTEM KONTROL PROSES DENGAN DEADTIME Mukhtar Hanafi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik

Lebih terperinci

GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC GAME 2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Amalia Agung Septarina 1, Mungki Astiningrum 2, Erfan Rohadi 3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik

Lebih terperinci

Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan dan Pustakawan

Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan dan Pustakawan Scientific Journal of Informatics Vol., No. 1, Mei 2016 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/inde.php/sji e-issn 2460-0040 Metode Fuzzy Inference System untuk Penilaian Kinerja Pegawai Perpustakaan

Lebih terperinci

Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas

Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas Zulfikar Sembiring Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Medan Area zoelsembiring@gmail.com Abstrak Logika Fuzzy telah banyak

Lebih terperinci

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA)

IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA) IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA) Ba ar Wasil Razzaq 1, Hendra Pradibta 2, CahyaRahmad 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri game yang semakin maju menyuguhkan sebuah dunia maya baru yang terus menerus berkembang mencoba mendekati kehidupan nyata, termasuk diantaranya adalah multiplayer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan

Lebih terperinci

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Robot Vacuum Cleaner Berbasis Mikrokontroler

Rancang Bangun Robot Vacuum Cleaner Berbasis Mikrokontroler Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (SEMANTIK) 2015 269 Rancang Bangun Robot Vacuum Cleaner Berbasis Mikrokontroler Afwan Zikri *), Anton Hidayat **), Derisma ***) * *** Sistem

Lebih terperinci

REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA

REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 6 November 2017 REVIEW PENERAPAN FUZZY LOGIC SUGENO DAN MAMDANI PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRAKIRAAN CUACA DI INDONESIA Anisa Citra Mutia, Aria Fajar Sundoro,

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan tentang AI (Artificial Intelligence) pada perilaku NPC (Non Player Character) dalam game, sampai saat ini masih terus dikembangkan. Penerapan AI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Tujuan Merancang dan merealisasikan robot pengikut dinding dengan menerapkan algoritma logika fuzzy.

BAB I PENDAHULUAN Tujuan Merancang dan merealisasikan robot pengikut dinding dengan menerapkan algoritma logika fuzzy. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tujuan skripsi ini dibuat, latar belakang permasalahan yang mendasari pembuatan skripsi, spesifikasi alat yang akan direalisasikan dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA

SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA SIMULASI PENGENDALIAN KECEPATAN MOBIL OTOMATIS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN ALGORITMA GENETIKA Helmy Thendean, M.Kom 1) Albert, S.Kom 2) Dra.Chairisni Lubis, M.Kom 3) 1) Program Studi Teknik Informatika,Universitas

Lebih terperinci

Stabilisasi Robot Pendulum Terbalik Beroda Dua Menggunakan Kontrol Fuzzy Hybrid

Stabilisasi Robot Pendulum Terbalik Beroda Dua Menggunakan Kontrol Fuzzy Hybrid Stabilisasi Robot Pendulum Terbalik Beroda Dua Menggunakan Kontrol Fuzzy Hybrid Made Rahmawaty, Trihastuti Agustinah Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Lebih terperinci

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( ) Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri (10108506) Penguji 1: Galih Hermawan, S.Kom., M.T. Penguji 2: Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Penguji 3:

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game ABSTRAK Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem kendali PID paling banyak digunakan dalam pengendalian di industri. Keberhasilan pengendali PID tergantung ketepatan dalam menentukan konstanta (penguatan) PID

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem yaitu spesifikasi sistem dan cara menggunakan aplikasi game The Stealth langkah demi langkah untuk memudahkan dalam

Lebih terperinci

AGEN CERDAS GAME REMI BERBASIS MINIMAX

AGEN CERDAS GAME REMI BERBASIS MINIMAX AGEN CERDAS GAME REMI BERBASIS MINIMAX DWI KURNIAWAN SAPUTRO Program Pasca Sarjana Game Technology Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Abstrak: Salah satu penggunaan agen game sebagai coumputer

Lebih terperinci

SISTEM PENGENDALIAN PERSEDIAAN DENGAN PERMINTAAN DAN PASOKAN TIDAK PASTI (Studi Kasus pada PT.XYZ) AYU TRI SEPTADIANTI

SISTEM PENGENDALIAN PERSEDIAAN DENGAN PERMINTAAN DAN PASOKAN TIDAK PASTI (Studi Kasus pada PT.XYZ) AYU TRI SEPTADIANTI SISTEM PENGENDALIAN PERSEDIAAN DENGAN PERMINTAAN DAN PASOKAN TIDAK PASTI (Studi Kasus pada PT.XYZ) AYU TRI SEPTADIANTI 1209100023 JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT

Lebih terperinci

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS

MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS TESIS-TE142599 MANUVER KELOMPOK NPC BERBASIS BOIDS Yonly Adrianus Benufinit 22122526 DOSEN PEMBIMBING Moch. Hariadi ST., M.Sc., Ph.D. Dr. Supeno Mardi SN, ST., MT. PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D Siti Asmiatun, M.Kom Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang

Lebih terperinci

PENERAPAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PADA PERMAINAN BATTLE TANK

PENERAPAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PADA PERMAINAN BATTLE TANK 1 PENERAPAN LOGIKA FUZZY MAMDANI PADA PERMAINAN BATTLE TANK Ade Leonardo 1, Bambang Satriawan 2, Fithri Selva Jumeilah 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: 1* leonardo_liauw@mhs.mdp.ac.id,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY UNTUK MENGENDALIKAN PH DAN LEVEL AIR KOLAM RENANG

IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY UNTUK MENGENDALIKAN PH DAN LEVEL AIR KOLAM RENANG IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY UNTUK MENGENDALIKAN PH DAN LEVEL AIR KOLAM RENANG Nazrul Effendy, M. Heikal Hasan dan Febry Wikatmono Jurusan Teknik Fisika, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada Jln. Grafika

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY PADA PROSES PELET PAKAN IKAN

LOGIKA FUZZY PADA PROSES PELET PAKAN IKAN LOGIKA FUZZY PADA PROSES PELET PAKAN IKAN Agung Saputra 1), Wisnu Broto 2), Ainil Syafitri 3) Prodi Elektro Fakultas Teknik Univ. Pancasila, Srengseng Sawah Jagakarsa, Jakarta, 12640 Email: 1) agungsap2002@yahoo.com

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D Siti Asmiatun, M.Kom 1 Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kompetensi Pedagogik Menurut Mahmudin (2008) Kompetensi Guru merupakan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan perilaku yang harus dimiliki, dihayati, dikuasai, dan diaktualisasikan

Lebih terperinci

JURNAL GAUSSIAN, Volume 1, Nomor 1, Tahun 2012, Halaman Online di:

JURNAL GAUSSIAN, Volume 1, Nomor 1, Tahun 2012, Halaman Online di: JURNAL GAUSSIAN, Volume 1, Nomor 1, Tahun 2012, Halaman 31-40 Online di: http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/gaussian ANALISIS DATA RUNTUN WAKTU DENGAN METODE ADAPTIVE NEURO FUZZY INFERENCE SYSTEM

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain penelitian Tahap Analisis Studi Literatur Data Penelitian Tahap Perancangan Desain Sistem Fuzzy Mamdani Tahap Pengembangan Pembangunan Perangkat Lunak Tahap Pengujian

Lebih terperinci

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy 1 Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy Priyodiva Robby Nugroho, Mochamad Hariadi, Christyowidiasmoro Teknik

Lebih terperinci

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D 147 Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D Latius Hermawan *, Maria Bellaniar I **) Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas Palembang E-Mail: * tiuz.hermawan@sttmusi.ac.id,

Lebih terperinci

Desain dan Implementasi Kendali Cerdas untuk Robot Quadpod (Berkaki Empat) Studi Kasus Robot Pemadam Api (RPA)

Desain dan Implementasi Kendali Cerdas untuk Robot Quadpod (Berkaki Empat) Studi Kasus Robot Pemadam Api (RPA) Received : September 2017 Accepted : September 2017 Published : Oktober 2017 Desain dan Implementasi Kendali Cerdas untuk Robot Quadpod (Berkaki Empat) Studi Kasus Robot Pemadam Api (RPA) Muhammad Bagus

Lebih terperinci

PERILAKU TAKTIS UNTUK NON-PLAYER CHARACTERS DI GAME PEPERANGAN MENIRU STRATEGI MANUSIA MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC DAN HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE

PERILAKU TAKTIS UNTUK NON-PLAYER CHARACTERS DI GAME PEPERANGAN MENIRU STRATEGI MANUSIA MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC DAN HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE Vol. 6, No., Januari ISSN 6-544 PERILAKU TAKTIS UNTUK NON-PLAYER CHARACTERS DI GAME PEPERANGAN MENIRU STRATEGI MANUSIA MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC DAN HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE a Supeno Mardi Susiki

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

ANALISIS RULE INFERENSI SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN

ANALISIS RULE INFERENSI SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN ANALISIS RULE INFERENSI SUGENO DALAM SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN Khairul Saleh Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Sumatera Utara Jalan Universitas

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Optimasi Pencarian Jalur Lalu Lintas Antar Kota di Jawa Timur dengan Algoritma Hybrid Fuzzy-Floyd Warshall

Optimasi Pencarian Jalur Lalu Lintas Antar Kota di Jawa Timur dengan Algoritma Hybrid Fuzzy-Floyd Warshall 165 Optimasi Pencarian Jalur Lalu Lintas Antar Kota di Jawa Timur dengan Algoritma Hybrid Fuzzy-Floyd Warshall Imam Khairi, Erni Yudaningtyas, Harry Soekotjo Dachlan AbstrakSistem pencarian jalur yang

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY DALAM TEKNIK PERAMALAN SECARA STATISTIK

LOGIKA FUZZY DALAM TEKNIK PERAMALAN SECARA STATISTIK LOGIKA FUZZY DALAM TEKNIK PERAMALAN SECARA STATISTIK Deddy Barnabas Lasfeto Abstrak : Selama ini, metode peramalan secara konvensional yang digunakan adalah analisis regresi. Oleh karena itu, dicoba untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika

Lebih terperinci

Model Evaluasi Performa Mahasiswa Tahun Pertama Melalui Pendekatan Fuzzy Inference System dengan Metode Tsukamoto

Model Evaluasi Performa Mahasiswa Tahun Pertama Melalui Pendekatan Fuzzy Inference System dengan Metode Tsukamoto Model Evaluasi Performa Mahasiswa Tahun Pertama Melalui Pendekatan Fuzzy Inference System dengan Metode Tsukamoto Zaenal Abidin Program studi Sistem Informasi STMIK Teknokrat Bandar Lampung, Indonesia

Lebih terperinci

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan game world yang merupakan dunia yang ada dalam game. Dalam game,

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

Agen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak

Agen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak Agen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak Hanny Haryanto Abstract : Today's games have started to be used as one means of learning, especially learning that

Lebih terperinci

PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI

PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI Budi Rahman* 1, Ahmad Rois 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP;

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA Dyah Ayu Irawati 1, Abdillah Ibnu Firdaus 2, Ridwan Rismanto 3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi,Politeknik

Lebih terperinci

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD. ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD. Nico Saputro [1] dan Erico Darmawan Handoyo [2] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

Logika Fuzzy. Farah Zakiyah Rahmanti 2016

Logika Fuzzy. Farah Zakiyah Rahmanti 2016 Logika Fuzzy Farah Zakiyah Rahmanti 2016 Topik Bahasa Alami Crisp Logic VS Fuzzy Logic Fungsi Keanggotaan (Membership Function) Fuzzifikasi (Fuzzyfication) Inferensi (Inference) Komposisi (Composition)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Tower defense merupakan subgenre dari game real-time strategy, tujuan utama dari game Tower defense adalah untuk melindungi suatu area agar tidak sampai dilewati

Lebih terperinci

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello T. Arie Setiawan P. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 50711 arie_setiawan_p@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. BAB IV berisi pembahasan tahapan penelitian, yaitu klasifikasi logika. A. Identifikasi Data Cadangan Hidrokarbon

BAB IV PEMBAHASAN. BAB IV berisi pembahasan tahapan penelitian, yaitu klasifikasi logika. A. Identifikasi Data Cadangan Hidrokarbon BAB IV PEMBAHASAN BAB IV berisi pembahasan tahapan penelitian yaitu klasifikasi logika fuzzy hasil pembahasan analisis pengujian model fuzzy dan visualisasi model fuzzy pada perhitungan cadangan hidrokarbon

Lebih terperinci

APLIKASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN METODE TSUKAMOTO PADA PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN (STUDI KASUS DI TOKO KENCANA KEDIRI)

APLIKASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN METODE TSUKAMOTO PADA PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN (STUDI KASUS DI TOKO KENCANA KEDIRI) APLIKASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN METODE TSUKAMOTO PADA PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN (STUDI KASUS DI TOKO KENCANA KEDIRI) 1Venny Riana Agustin, 2 Wahyu H. Irawan 1 Jurusan Matematika, Universitas

Lebih terperinci

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING Muhammad Fauzy Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: fauze86@gmail.com, ABSTRAK Kecerdasan

Lebih terperinci

Kontrol Fuzzy Takagi-Sugeno Berbasis Sistem Servo Tipe 1 Untuk Sistem Pendulum Kereta

Kontrol Fuzzy Takagi-Sugeno Berbasis Sistem Servo Tipe 1 Untuk Sistem Pendulum Kereta Kontrol Fuzzy Takagi-Sugeno Berbasis Sistem Servo Tipe Untuk Sistem Pendulum Kereta Helvin Indrawati, Trihastuti Agustinah Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci