S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir
|
|
|
- Yuliana Irawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N I M : Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA Judul Tugas Akhir : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : 21 Mei Dengan Hasil : Sukses / Gagal Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan. Medan, 21 Mei 2014 Dosen Pembimbing Program Studi D3 Teknik Informatika Asima Manurung, S.Si, M.Si NIP
2 KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) , , Fax. (061) Medan Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa Nama : AL HAZMI WARA Nomor Induk Mahasiswa : Judul Tugas Akhir : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Dosen Pembimbing : Asima Manurung, S.Si, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan :... Tanggal Selesai Bimbingan :... No Tanggal Asistensi Bimbingan Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab : Paraf Dosen Pembimbing Keterangan *Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan mahasiswa telah selesai Diketahui, Departemen Matematika FMIPA USU Ketua Disetujui, Pembimbing Utama/ Penanggung Jawab Dr. Elly Rosmaini, M.Si Asima Manurung, S.Si, M.Si NIP NIP
3 LAMPIRAN : LISTING PROGRAM 1. ActionScript untuk berpindah ke halaman awal Game. gotoandplay("home",3); Nama Scene Jumlah Frame ke-n 2. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk menu Play Game. gotoandplay("select Game",1); 3. ActionScript untuk melihat menu Petunjuk Game. gotoandplay("help",1); 4. ActionScript untuk melihat hasil skor Game Mencocokkan di menu Skor. gotoandplay("score",1); 5. ActionScript untuk melihat profil pembuat Game. gotoandplay("about",1); 6. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna. gotoandplay("menu Warna",1);
4 7. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar. gotoandplay("menu Gambar",1); 8. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka. gotoandplay("menu Angka",1); 9. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Easy. gotoandplay("game Angka Easy",1); 10. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Medium. gotoandplay("game Angka Easy",1); 11. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Hard. gotoandplay("game Angka Hard",1); 12. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Easy. gotoandplay("game Warna Easy",1); 13. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Medium. gotoandplay("game Warna Easy",1);
5 14. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Hard. gotoandplay("game Warna Hard",1); 15. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Easy. gotoandplay("game Gambar Easy",1); 16. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Medium. gotoandplay("game Gambar Easy",1); 17. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Hard. gotoandplay("game Gambar Hard",1); 18. ActionScript untuk keluar dari Game. fscommand("quit",true); //pada menu exit 19. ActionScript untuk berpindah ke frame selanjutnya nextframe(); 20. ActionScript untuk berpindah ke frame sebelumnya
6 prevframe(); 21. ActionScript untuk menghidupkan dan mematikan backsound Game. var movie:number=0; sound_btn.onrelease=function(){ if (movie == 1){ loadmovie("sound.swf", 2); //memanggil sound.swf dari folder movie = 0; else if (movie == 0){ unloadmovienum(2); movie = 1; 22. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Wadah pada Game Mencocokkan. on (release) { n1 = 1; cekwadah(); cektotal(); 23. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Cocok pada Game Mencocokkan. on (release) { n2 = 2; cekcocok(); cektotal(); 24. ActionScript untuk Timer / Waktu pada Game Mencocokkan. onclipevent (enterframe) { if (_currentframe == _totalframes) { _root.gotoandstop("kalah");
7 25. ActionScript Membuat Array untuk Menentukan Jumlah Gambar yang Ditampilkan pada Game Mencocokkan. bank_data = new Array(); bank_data[i] = ("Angka/a"+i+".jpg"); gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); 26. ActionScript menentukan File Gambar yang akan Diunduh dalam Array pada Game Mencocokkan. bank_data = new Array(); sudah = new Array(); bank_data[i] = ("Angry Bird/a"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(16); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item];
8 acak_gambar(); trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah); 27. ActionScript Mengunduh 16 File Gambar yang Terpilih ke 16 Movie Clip pada Game Mencocokkan. bank_data = new Array(); sudah = new Array(); bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(21); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; acak_gambar(); nama_wadah = new Array(); for (i=0; i<16; i++) { nama_wadah[i] = "wadah"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah);
9 28. ActionScript untuk Mengacak Gambar Kedua pada Game Mencocokkan. bank_data = new Array(); sudah = new Array(); bank_data[i] = ("Angry Bird/a"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(21); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; acak_gambar(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<20; i++) { sudah2[i] = 0; //Membuat array sebagai penanda gambar yang sudah terpilih gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<20; i++) { gambar_terpilih2[i] = 0; //Membuat array untuk menentukan jumlah gambar yang akan diunduh ke movie clip cocok function acak_gambar2() { for (i=0; i<16; i++) {
10 belum2 = 0; while (belum2 == 0) { item2 = random(16); if (sudah2[item2] == 0) { belum2 = 1; sudah2[item2] = 1; gambar_terpilih2[i]= gambar_terpilih[item2]; acak_gambar2(); //Membuat fungsi mengacak gambar yang terpilih di array gambar_terpilih, dan memasukkannya ke array gambar_terpilih2 nama_wadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); for (i=0; i<16; i++) { nama_wadah[i] = "wadah"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i; loadmovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); //Membuat array movie clip cocok, dan mengunduh gambar yang terpilih di array gambar_terpilih2,ke movie clip cocok trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah); 29. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Pertama (Wadah) pada Game Mencocokkan. klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1;
11 30. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Kedua (Cocok) pada Game Mencocokkan. klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1; function cekcocok() { klik2 = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; nococok = n2; 31. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Gambar yang Diklik pada Game Mencocokkan. klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1; function cekcocok() { klik2 = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; nococok = n2; function cektotal() { if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) { unloadmovie("wadahhhh"+nowadah); unloadmovie("cocok"+nococok); klik1 = 0; klik2 = 0;
12 32. ActionScript untuk Membuat Respon Kamu Hebat pada Game Mencocokkan. ngambar = 0; function cektotal() { if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) { ngambar += 1; score += 62.5; unloadmovie("wadah"+nowadah); unloadmovie("cocok"+nococok); indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); else { indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); if (ngambar == 16){ gotoandstop("menang"); klik1 = 0; klik2 = 0; 33. ActionScript untuk tempan penyimpanan data Skor pada Game. DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); //nama data penyimpanan 34. ActionScript untuk mengurutkan dan menyimpan data agar dapat ditampilkan dalam menu Skor. stop(); nama_angkamedium = ""; score = random(1000); function simpanscore(score, player) { DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); if (!DataSkor.data.pemain) { DataSkor.data.pemain = new Array(); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...");
13 DataSkor.data.pemain.push({skornya:score, namanya:player); DataSkor.flush(); simpan.onrelease = function() { simpanscore(score, nama_angkamedium); gotoandstop(2); ; 35. ActionScript untuk menampilkan nama dan skor di menu Skor. stop(); tampil1 = ""; tampil2 = ""; DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataSkor.data.pemain) { DataSkor.data.pemain = new Array(); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); for (i=0; i<5; i++) { tampil2 += DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline; for (i=0; i<5; i++) { tampil1 += DataSkor.data.pemain[i].namanya+newline;
14 reset.onrelease = function() { DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); DataSkor.clear(); tampil1 = ""; tampil2 = ""; ; 36. ActionScript untuk menghapus data di menu Skor. reset.onrelease = function() { DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaEasy"); DataSkor.clear();//menghapus data di menu Skor tampil1 = ""; tampil2 = ""; ;
LAMPIRAN : LISTING PROGRAM. 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih
LAMPIRAN : LISTING PROGRAM 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih mode game. on(release){ gotoandplay("start",1); 2. ActionScript untuk melihat petunjuk game Matchmaker.
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation
GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA
GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA 112406228 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan
LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.
LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Medan Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Kartu Bimbingan
LISTING PROGRAM FORM MENU UTAMA. Private Sub Command1_Click() Unload Me Form2.Show End Sub. Private Sub Command3_Click() Form10.
LISTING PROGRAM FORM MENU UTAMA Form2.Show Form10.Show Form11.Show Private Sub Command5_Click() Private Sub Command6_Click() Form12.Show Private Sub Timer1_Timer() Label3.Caption = Time Label4.Caption
ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S
ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya RAISA EMANUELA S. 092406128 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
Universitas Sumatera Utara
L A M P I R A N Aksi Background stop(); Button ke Alfabet on (rollover) { _root.gotoandstop(2); on (rollout) { _root.gotoandstop(6); Button Exit fscommand("quit"); Button Navigasi Ke Awal Materi Alfabet
LAMPIRAN LISTING PROGRAM. Label1 = "APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG MENGGUNAKAN "
LAMPIRAN LISTING PROGRAM 1. Tampilan Utama Label1.FontSize = 14 Label1 = "APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG MENGGUNAKAN " Label2.FontSize = 14 Label2 = "VISUAL BASIC 6.0" Private Sub Label3_Click() Form5.Show
STRUKTUR ORGANISASI BADAN PUSAT STATISTIK (BPS) KEPALA WAKIL KEPALA
L A M P I R A N STRUKTUR ORGANISASI BADAN PUSAT STATISTIK (BPS) KEPALA WAKIL KEPALA DEPUTI ADMINISTRASI DEPUTI Perencanaan dan Analisis DEPUTI Produksi dan Kependudukan DEPUTI Distribusi dan Neraca Nasional
Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahhasiswa
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jln. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155 Telp. (061) 8211050, 82144290, Fax. (061)
ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR
ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR LINAWATI BR SITORUS 132406168 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar
PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar Game mencocokkan gambar mempunyai dua komponen inti, yaitu gambar dan logika pengacakan. Selain persiapan gambar, atau membuat
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
SISTEM INFORMASI APOTEK SEHAT FARMA LANGKAT TUGAS AKHIR CITA LIRI RAPIANTI
SISTEM INFORMASI APOTEK SEHAT FARMA LANGKAT TUGAS AKHIR CITA LIRI RAPIANTI 062406166 PROGRAM STUDI DIPLOMA ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR SALSALINA BANGUN
APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR SALSALINA BANGUN 132406116 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
AL-MA TSURAT BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 TUGAS AKHIR IHSANUL FAKHRIY YUSDARTONO
1 AL-MA TSURAT BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 TUGAS AKHIR IHSANUL FAKHRIY YUSDARTONO 112406169 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN
LAMPIRAN : LISTING PROGRAM Visual Basic 6.0
LAMPIRAN : LISTING PROGRAM Visual Basic 6.0 Private Sub cmdlogin_click() If conn.state = 1 Then conn.close conn.open " Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=D:\waladi TA\PROJECT TA\LoginDB.mdb;Persist
PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN
PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN 112406205 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING
1 MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING 112406118 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) TUGAS AKHIR FEBRISIA SWASTIKA S
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) TUGAS AKHIR FEBRISIA SWASTIKA S PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa
Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah
Lampiran 1: Bentuk Kuesioner Penelitian
Lampiran 1: Bentuk Kuesioner Penelitian ANALISIS HUBUNGAN ANTARA KEPERCAYAAN DIRI DENGAN INFERIORITAS SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PRESTASI BELAJAR ( Studi kasus pada Mahasiswa Diploma (D3) Statistika FMIPA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA
SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA 112406234 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI 112406152 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
LISTING PROGRAM. Public Declare Sub PortOut Lib "io.dll" (ByVal Port As Integer, ByVal Value As Byte)
43 LISTING PROGRAM Skrip Modul pada Server Public Declare Sub PortOut Lib "io.dll" (ByVal Port As Integer, ByVal Value As Byte) Kode Program Aplikasi Server Option Explicit Private Sub Form_Load() Winsock1.LocalPort
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR TAUFIQ ISMAYA
ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR TAUFIQ ISMAYA 112406095 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset.
DAFTAR PUSTAKA Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.
ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR DENGAN TOPIK ANGIN DARAT DAN ANGIN LAUT BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
i ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR DENGAN TOPIK ANGIN DARAT DAN ANGIN LAUT BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR DHESY KHALLA LESTARI 112406109 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Hasil Uji Program Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8
Hasil Uji Program Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8 1. Pernyataan para Siswa tentang pernah atau tidaknya mempelajari Bahasa Jepang No Nama Responden Pernyataan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Listing Program. 1. Loading. 2. Home. Option Explicit. Dim isplash As Integer. Private Sub Timer1_Timer() On Error Resume Next. isplash = isplash + 5
Listing Program 1. Loading Option Explicit Dim isplash As Integer Private Sub Timer1_Timer() On Error Resume Next isplash = isplash + 5 ProgressBar1.Value = ProgressBar1.Value + 400 / 400 If isplash >
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM
ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM 072406123 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA
1 ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA 112406117 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS
LISTING PROGRAM. Script Menu Utama Pada Game Tebak Kata
LISTING PROGRAM Script Menu Utama Pada Game Tebak Kata Dim kesempatan As Integer Dim nilai As Integer Dim arrkataasli(20) As String Dim kataasli As String Dim arrhurufharushilang(20) As String Dim hurufharushilang
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS 112406084 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku
DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 TUGAS AKHIR FAUZAN AKMAL ARIZA
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 TUGAS AKHIR FAUZAN AKMAL ARIZA 122406209 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara
L A M P I R A N DEPARTEMEN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211212, 8211298, 8211414 Medan
SISTEM INFORMASI IKATAN MAHASISWA KRISTEN D3 TEKNIK FORMATIKA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR OBI CHANDRA A.N ARUAN
SISTEM INFORMASI IKATAN MAHASISWA KRISTEN D3 TEKNIK FORMATIKA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR OBI CHANDRA A.N ARUAN 132406084 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN
PEMBELAJARAN PEMANFAATAN SAMPAH PADA ANAK- ANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
PEMBELAJARAN PEMANFAATAN SAMPAH PADA ANAK- ANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ARI ZAFRAN PANGARIBUAN 122406100 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MUHAMMAD LUTHFI RIZKI 112406072 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
LAMPIRAN. Kode Program Menu Utama
1 LAMPIRAN Kode Program Menu Utama Dim LetakTengah As Integer Private Declare Function PlaySound Lib "winmm.dll" Alias _ "PlaySoundA" (ByVal lpszname As String, ByVal hmodule As Long, _ ByVal dwflags As
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Listing Program a. Form Login. Public LoginSucceeded As Boolean
Listing Program a. Form Login Public LoginSucceeded As Boolean Private Sub cmdcancel_click() 'set the global var to false 'to denote a failed login LoginSucceeded = False Me.Hide Private Sub cmdok_click()
RANCANG BANGUN GAME PETA BUTA DUNIA NASKAH PUBLIKASI
RANCANG BANGUN GAME PETA BUTA DUNIA NASKAH PUBLIKASI diajukanoleh ERMA RAMDHASARI 11.02.7963 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 BLIND GAME DESIGN
L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara
L A M P I R A N Flowchart Konfigurasi Hotspot Start Konfigurasi Hotspot Mikrotik Setting Interface Local DHCP Konfigura si DNS Pemberian Nama DNS Isi Admin dan Pasword Konfigura si Profile Server Simpan
ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ERNI ALFITRI MUGHNI
ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ERNI ALFITRI MUGHNI 092406008 PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN
CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU KUPU DENGAN ADOBE FLASH TUGAS AKHIR FAUZAN ADJIE
MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU KUPU DENGAN ADOBE FLASH TUGAS AKHIR FAUZAN ADJIE 112406099 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Dewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
PERSETUJUAN. : Aplikasi daftar menu digital di restoran menggunakan Visual basic 6.0. Program Studi D3 Teknik Informatika
ii PERSETUJUAN Judul : Aplikasi daftar menu digital di restoran menggunakan Visual basic 6.0 Kategori : Tugas Akhir Nama : Rama Azhari Siregar Nomor Induk Mahasiswa : 112406087 Program Studi : D3 Teknik
HandleError: MsgBox "Proses tidak bisa dikerjakan.", vbinformation, "Perhatian" On Error GoTo 0 End Sub
LISTING PROGRAM Kode Program Menu Input Private Sub Form_Activate() WarnaTidakNormal Private Sub cmdprevious_click() On Error Resume Next.MovePrevious If.BOF Then.MoveFirst TampilkanData Private Sub cmdtambah_click()
