BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil dan Penjelasan Program Hasil dan penjelasan program dibagi menjadi hasil dan penjelasan program secara teknis dan kualitas isi. 1. Hasil dan Penjelasan Teknis dan Isi Program Dilihat dari kriteria/ciri-ciri media pembelajaran, media pembelajaran komputer untuk kelas VIII (disingkat Mepelin 8) memenuhi kriteria media pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut: Pemilihan subbab atau topik dilakukan secara non-sekuensial, akan tetapi pada masing-masing subbab pengguna diharuskan pengoperasian secara linier. Pada Mepelin 8 terdapat navigasi menu yang dapat digunakan pengguna untuk menuju ke subbab tertentu ataupun ke bagian-bagian tertentu, misalnya ke soal uji kompetensi. Contoh penggunaan navigasi menu pada Mepelin 8 dapat dilihat pada Gambar 4.1 dan Gambar 4.2 berikut. 65

2 66 Gambar 4.1 Navigasi Menu I Gambar 4.2 Navigasi Menu II Terdapat materi yang disajikan secara konstruktivis, akan tetapi ada juga materi yang disajikan secara kognitif. Gambar 4.3 dan Gambar 4.4 berikut secara berturut-turut merupakan contoh dari tampilan materi yang disajikan secara konstruktivis dan kognitif.

3 67 Gambar 4.3 Penyajian Materi secara Konstruktivis Gambar 4.4 Penyajian Materi Secara Kognitif Melibatkan interaksi pengguna dalam penggunaan media pembelajaran. Gambar 4.5 berikut merupakan salah satu contoh yang menunjukkan keinteraktifan Mepelin 8.

4 68 Gambar 4.5 Keinteraktifan Mepelin 8 Bahan-bahan pada media pembelajaran memadukan kata dan visual dari beberapa sumber. Materi Mepelin 8 merupakan hasil pemindahan materimateri pada buku teks, dengan penambahan animasi-animasi yang membantu pengguna untuk memahami konsep yang disajikan. Terdapat gambaran dari aktivitas-aktivitas yang dapat membantu siswa untuk mempelajari konsep sesuai dengan keadaan sesungguhnya. Gambar 4.6 berikut salah satu contoh tampilan yang memberikan gambaran yang sesungguhnya kepada pengguna mengenai konsep yang disajikan.

5 69 Gambar 4.6 Simulasi Melukis Lingkaran Dalam Segitiga Animasi pada media pembelajaran dapat dipercepat dan dijalankan secara normal sesuai keinginan pengguna. Jika pengguna ingin menjalankan animasi secara normal, pengguna cukup mengeklik tombol next dan menunggu sampai animasi selesai dimainkan. Jika pengguna ingin mempercepat durasi tampilan animasi, pengguna cukup klik 2 kali pada tombol next, maka animasi yang sedang berjalan akan dilewati. Terdapat soal uji kompetensi yang dapat mengukur pemahaman siswa mengenai konsep/materi yang disajikan. Gambar 4.7 berikut merupakan tampilan bagian uji kompetensi pada Mepelin 8.

6 70 Gambar 4.7 Soal Uji Kompetensi 2. Hasil dan Penjelasan Program secara Umum Mepelin 8 berupa suatu program yang dapat dijalankan pada sistem operasi Windows XP Service Pack 2 atau yang lebih baru. Program ini dikemas ke dalam 2 bentuk, yaitu CD pembelajaran dan installer. Di dalam CD pembelajaran dilengkapi dengan program autorun yang memudahkan pengguna untuk menjalankan media. Kemasan CD pembelajaran dimaksudkan agar pendistribusian media pembelajaran lebih mudah. Selain itu, CD (Compact Disc) sangat efektif digunakan sebagai alat penyimpanan data yang bersifat tidak dapat diubah (diedit). Karena pengubahan file-file pada media dapat menyebabkan tidak berfungsinya media pembelajaran.

7 71 Gambar 4.8 CD Media Pembelajaran Sedangkan kemasan installer, yang berekstensi exe, dimaksudkan untuk pendistribusian media pembelajaran versi digital. Sehingga media pembelajaran dapat diunggah ke internet untuk kemudian didistribusikan ke pengguna di manapun berada. Installer dapat dijalankan pada semua komputer yang memiliki sistem operasi Windows. Dengan installer, media pembelajaran dapat dinstall ke direktori sistem komputer pengguna untuk kemudian digunakan sewaktuwaktu. Selain itu kemasan installer sangat efektif apabila program media pembelajaran nantinya akan dikembangkan lebih lanjut.

8 72 Gambar 4.9 Screenshot Instalasi Media Pembelajaran Program media pembelajaran lingkaran secara garis besar terdiri dari 5 bagian, yaitu halaman awal (home), halaman panduan, mengingat kembali, seri belajar (materi), dan seri petualangan (soal uji kompetensi). Berikut penjelasan masing-masing bagian tersebut. a. Halaman Awal (Home) Pada halaman awal terdiri dari baris menu atas, menu samping, dan gambar identitas media. Baris menu atas terdiri dari 2 tombol, yaitu tombol seri belajar dan seri petualangan. Tombol seri belajar digunakan untuk menuju halaman materi, sedangkan tombol seri petualangan digunakan untuk menuju soal uji kompetensi. Baris menu samping terdiri atas 6 tombol, yaitu tombol home,

9 73 SKKD, panduan, lainnya, pengembang, dan keluar. Tombol home digunakan untuk menampilkan tombol-tombol yang memiliki tautan ke subbab materi, tombol SKKD digunakan untuk menampilkan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pembelajaran, tombol panduan digunakan untuk menuju halaman panduan, tombol lainnya berisi tombol seri belajar dan seri petualangan (yang fungsinya sama seperti tombol pada baris menu atas), tombol pengembang digunakan untuk menampilkan biodata pengembang media, sedangkan tombol keluar digunakan untuk keluar dari media. Bagian halaman awal berikutnya yaitu gambar identitas media, yang berupa gambar daisy design. Daisy design merupakan salah satu penggunaan bangun lingkaran dalam seni desain. Gambar 4.10 Halaman Awal

10 74 b. Halaman Panduan Halaman panduan berisi daftar kegunaan bagian-bagian media pembelajaran. Dengan menyorot tombol lingkaran yang berwarna orange, maka ditampilkan kegunaan dari bagian tersebut. Gambar 4.11 Halaman Panduan c. Mengingat Kembali Pada bagian mengingat kembali terdiri dari halaman pengantar dan halaman soal. Halaman pengantar terdiri dari 3 tombol, yaitu (1) tombol home, digunakan untuk kembali ke halaman awal, (2) tombol lewati, digunakan untuk langsung menuju halaman materi (seri belajar), dan (3) tombol next, digunakan untuk menuju halaman soal. Halaman soal pada bagian mengingat kembali terdiri dari 6 bagian, yaitu baris menu atas, baris menu samping, baris bawah, tombol next, soal, dan pilihan jawaban. Baris menu atas terdiri atas tombol home dan tombol lewati yang kegunaannya sama seperti pada halaman pengantar. Baris menu samping terdiri atas tombol-tombol nomor soal yang digunakan untuk

11 75 menuju ke nomor soal tertentu. Baris bawah terdiri dari keterangan jawaban, yang menunjukkan benar atau salahnya jawaban yang dipilih oleh pengguna, dan tombol jawaban, yang digunakan untuk menampilkan pembahasan soal. Tombol next, yang terletak di samping kanan, digunakan untuk menuju soal selanjutnya. Sedangkan bagian soal dan pilihan jawaban, sesuai dengan namanya, terdiri atas soal dan 4 pilihan jawaban yang akan dipilih pengguna. Gambar 4.12 Halaman Pengantar Mengingat Kembali

12 76 Gambar 4.13 Halaman Mengingat Kembali d. Seri Belajar (Materi) Bagian seri belajar berupa halaman yang memuat materi lingkaran. Materi lingkaran dalam media dibagi menjadi 11 subbab, yaitu (1) definisi lingkaran, (2) unsur-unsur lingkaran, (3) keliling lingkaran, (4) pendekatan nilai pi, (5) jumlah sudut satu putaran, (6) menghitung keliling lingkaran, (7) menghitung luas lingkaran, (8) sudut pusat, panjang busur, luas juring, dan luas tembereng, (9) sudut pusat dan sudut keliling, (10) perpotongan dua tali busur, dan (11) lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga. Masing-masing subbab tersebut dapat diakses secara linier mulai dari definisi lingkaran sampai lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga. Selain itu, subbab tersebut dapat diakses dengan mengeklik tombol judul subbab pada baris menu atas. Selain baris menu atas, pada halaman materi terdapat bagian-bagian lain yaitu tombol next, tombol prev, dan baris menu bawah. Tombol next dan prev secara berturut-turut digunakan untuk menampilkan animasi selanjutnya dan

13 77 sebelumnya suatu ilustrasi dalam satu subbab. Baris menu bawah terdiri atas tombol serbaguna, tombol keluar, pengatur musik, dan tombol subbab sebelum dan selanjutnya. Tombol serbaguna digunakan untuk menampilkan tautan untuk menuju ke halaman awal, seri petualangan (soal uji kompetensi), dan subbabsubbab materi. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari program. Pengatur musik digunakan untuk memberhentikan atau memilih musik pengiring. Sedangkan tombol subbab sebelum dan selanjutnya secara berturut-turut digunakan untuk menuju subbab sebelum dan selanjutnya. Gambar 4.14 Halaman Seri Belajar e. Seri Petualangan (Soal Uji Kompetensi) Halaman seri petualangan diawali dengan petunjuk dalam mengerjakan soal. Setelah itu dilanjutkan dengan penampilan video gerakan Pramuka Indonesia. Video ini dimaksudkan untuk memotivasi pengguna sebelum

14 78 mengerjakan soal-soal uji kompetensi. Kemudian pengguna diminta untuk mengetikkan namanya pada textbox yang disediakan sebelum masuk ke soal uji kompetensi. Gambar 4.15 Seri Petualangan Soal uji kompetensi terdiri dari 20 soal pemecahan masalah lingkaran yang berkaitan dengan Pramuka. Dua puluh soal tersebut dibagi ke dalam 5 pos petualangan. Terdapat pengetahuan umum mengenai Pramuka sebagai penghubung antara pos satu dengan yang lainnya. Hal ini dimaksudkan agar pengguna termotivasi untuk terus mengerjakan tes. Bagian akhir dari seri petualangan adalah suatu halaman yang berisi skor yang diperoleh pengguna, tombol untuk kembali ke halaman awal (home), dan tombol untuk keluar dari media pembelajaran.

15 79 Gambar 4.16 Bagian Akhir Seri Petualangan B. Penyajian dan Analisis Data Uji Coba Komponen media pembelajaran yang dinilai adalah materi yang disajikan pada media dan cara penyajian materi tersebut. Sehingga data uji coba yang diperoleh terdiri dari data penilaian validasi dari ahli materi dan ahli media, serta data hasil penilaian siswa. Adapun penjelasan dari masing-masing bagian adalah sebagai berikut. 1. Data dan Analisi Hasil Validasi Ahli Materi Data hasil validasi ahli materi diperoleh dari seorang dosen Matematika Universitas Negeri Malang dan 2 orang guru SMP Negeri 8 Malang. Data hasil validasi ahli materi terlampir pada Lampiran 2a. Selain data kualitatif, diperoleh data kuantitatif berupa kritik dan saran dari ahli materi. Berikut ini merupakan saran dan kritik dari dosen ahli materi, Dra. Mimiep S. Madja, M.Kom:

16 80 Definisi jari-jari lingkaran sebaiknya, jarak titik pada lingkaran dengan pusat lingkaran. Pemberian notasi busur lingkaran sebaiknya menggunakan kaidah umum, misalnya AB menunjukkan busur AB. Ilustrasi pada apotema sebaiknya tali busur muncul terlebih dahulu baru kemudian diikuti dengan terbentuknya apotema. Definisi apotema seharusnya ruas garis terpendek yang menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali busur. Pada subbab Pendekatan Nilai Pi, sebaiknya ada jembatan antara rangkuman hasil pengukuran keliling dan diameter lingkaran dengan nilai pi, yaitu 3,14. Pada subbab Jumlah Sudut Satu Putaran, sebaiknya pada masing-masing ilustrasi besar sudut diberi keterangan seperempat lingkaran, setengah lingkaran, tiga per empat lingkaran, dan satu lingkaran. Penulisan operasi yang melibatkan besar sudut, seharusnya operasi berada di dalam kurung dan satuan derajat berada di luar kurung. Pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng ketika mengilustrasikan rumus panjang busur sebaiknya keterangan gambar di bawah diperjelas bagiannya. Contoh soal pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng sebaiknya dijelaskan satu layar penuh, sehingga tidak ada informasi yang hilang. Pada materi segi empat tali busur sebaiknya sudut α, β, γ, dan θ dibuat beda warna.

17 81 Sebaiknya ilustrasi yang melibatkan pembuktian teorema, dibuat satu layar penuh sehingga tidak ada informasi yang hilang. Satuan luas pada Seri Petualangan ada yang masih kurang tepat, seharusnya menggunakan satuan cm 2. Sedangkan Tabel 4.1 berikut ini menyajikan kritik dan saran dari guru ahli materi, Hj. Siti Nurlaila, S.Pd dan Endang Sri Ernawati, S.Pd. Tabel 4.1 Kritik dan Saran Guru Ahli Materi Hj. Siti Nurlaila, S.Pd Endang Sri Ernawati, S.Pd Pada umumnya sudah bagus, hanya pada aspek Definsisi lingkaran yang lingkaran adalah mengingat kembali perlu dijelaskan sudut bentuk geometri yang sering dijumpai di keliling. sekitarmu, sebaiknya tidak perlu dicantumkan karena bukan itu definisi lingkaran. Busur lingkaran memakai 2 huruf, kalau 3 huruf untuk sudut. Contoh lingkaran yang piring, sebaiknya diganti simpai atau cincin untuk menegaskan bahwa lingkaran (menurut definisi) bentuknya bolong. Jawaban soal tentang unsur-unsur lingkaran tentang juring dan tembereng belum ada. Analisis hasil validasi ahli materi terlampir pada Lampiran 3a. Dari analisis data hasil validasi ahli materi yang telah dipaparkan pada Lampiran 3a, nampak bahwa persentase skor adalah 96,64% artinya termasuk kriteria sangat valid dan tidak perlu revisi. Sedangkan persentase skor per item nampak bahwa persentase skor terendah dan tertinggi secara berturut-turut adalah 75% dan 100% sehingga termasuk kriteria valid dan sangat valid sehingga dari sisi materi program tidak perlu diadakan revisi dan tetap bisa digunakan. Gambar 4.17 berikut menyajikan persentase skor per item dan frekuensinya.

18 82 75% 83.33% 91.67% 100% Gambar 4.17 Grafik Frekuensi Persentase Item Hasil Validasi Ahli Materi Tetapi dari komentar dan saran yang didapat perlu diadakan perbaikan dalam program ini, perbaikan yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: Definisi jari-jari lingkaran diubah menjadi jarak titik pada lingkaran dengan pusat lingkaran. Pemberian notasi busur lingkaran menggunakan kaidah umum, misalnya AB menunjukkan busur AB. Ilustrasi pada contoh apotema, tali busur muncul terlebih dahulu kemudian diikuti dengan terbentuknya apotema. Definisi apotema diubah menjadi ruas garis terpendek yang menghubungkan titik pusat lingkaran dengan tali busur. Pada subbab Pendekatan Nilai Pi, terdapat jembatan antara rangkuman hasil pengukuran keliling dan diameter lingkaran dengan nilai pi.

19 83 Pada subbab Jumlah Sudut Satu Putaran, pada masing-masing ilustrasi besar sudut diberi keterangan seperempat lingkaran, setengah lingkaran, tiga per empat lingkaran, dan satu lingkaran. Penulisan operasi yang melibatkan besar sudut, operasi berada di dalam kurung dan satuan derajat berada di luar kurung. Pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng ketika mengilustrasikan rumus panjang busur, keterangan gambar di bawah diperjelas bagiannya. Contoh soal pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng dijelaskan satu layar penuh, sehingga tidak ada informasi yang hilang. Pada materi segi empat tali busur sudut α, β, γ, dan θ dibuat beda warna. Satuan luas pada Seri Petualangan yang belum tepat sudah diperbaiki. 2. Data dan Analisi Hasil Validasi Ahli Media Data hasil validasi ahli media diperoleh dari dosen jurusan Matematika Universitas Negeri Malang, yaitu Dra. Susy Kuspambudi, M.Kom. Lampiran 2b menyajikan data penilaian ahli media terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Sedangkan berikut ini kritik dan saran dari dosen ahli media: Pada panduan, alangkah sebaiknya pemunculan dalam satu halaman bertahap. Pada halaman awal, ketika mengeklik tombol home ada tampilan subbab materi. Tampilan tersebut belum ada di panduan. Perlu diberitahu panah kanan di tepi kanan tengah dengan panah kiri-kanan di bawah untuk apa, dan apa bedanya.

20 84 Pengaturan suara belum saya temukan, apa memang ada? Hati-hati ilustrasi pada definisi lingkaran, harusnya ada informasi lingkaran dan bukan daerah lingkaran. Pada Menghitung Luas Lingkaran, pembuatan lingkaran dengan jangka kurang halus animasinya. Pada waktu membagi lingkaran menjadi 12 juring, belum terlihat bagaimana membagi 12 juring sama besar. Ilustrasi menghitung luas lingkaran, teks dan gambar sebaiknya keluar bertahap. Animasi gambarnya dicoba yang bisa bermakna, sesuai dengan informasi yang diharapkan. Untuk yang lain idem. Interaktifnya sepertinya belum maksimal. Analisis hasil validasi ahli media terlampir pada Lampiran 3b. Berdasarkan analisis hasil validasi ahli media, persentase skor yang diberikan oleh ahli media adalah 80,47% sehingga media pembelajaran termasuk kategori sangat valid. Akan tetapi terdapat 4 item yang memiliki persentase kurang dari 56%, sehingga masuk ke dalam kriteria kurang valid. Keempat item tersebut adalah item nomor 18, 19, 26, dan 27 yang secara garis besar keempat item tersebut masuk ke dalam kategori musik dan keinteraktifan media. Sehingga dalam media tersebut perlu dilakukan revisi terhadap musik dan keinteraktifan media. Musik dalam Seri Belajar diganti dengan musik yang lebih memiliki bit tinggi, tetapi tetap dengan genre yang sama yaitu musik klasik. Selain itu, terdapat perbaikan kalimat pada media pembelajaran menjadi kalimat yang mengajak pengguna untuk berpikir ataupun melakukan aktivitas sehingga dapat memperbaiki keinteraktifan media. Gambar 4.18 berikut menyajikan frekuensi persentase skor item.

21 85 50% 75% 100% Gambar 4.18 Grafik Frekuensi Persentase Item Hasil Validasi Ahli Media Berdasarkan hasil saran dan kritik ahli media, media pembelajaran yang dikembangkan juga dilakukan revisi sebagai berikut: Perubahan panduan penggunaan media, yang disajikan secara lebih rinci. Perbaikan animasi melukis lingkaran dengan jangka pada subbab Menghitung Luas Lingkaran yang dirasa belum halus. Ditambahkannya penjelasan cara membagi lingkaran menjadi 12 juring yang sama besar pada subbab Menghitung Luas Lingkaran. Perbaikan urutan tampilan gambar dan teks pada ilustrasi menemukan rumus luas lingkaran.

22 86 3. Data dan Analisis Hasil Penilaian Siswa Subjek uji coba dari media pembelajaran adalah 6 orang siswa kelas VIII SMP Negeri 8 Malang. Data hasil penilaian siswa terlampir pada Lampiran 2c. Selain data kuantitatif juga diperoleh data kualitatif, yaitu berupa kritik dan saran dari siswa. Poin-poin dari saran dan kritik dari siswa adalah (1) musik, (2) kalimat yang kurang bisa dicerna, (3) tema pramuka yang tidak sesuai minat, (4) tampilan yang kurang menarik, (5) font yang kurang menarik, dan (6) warna dasar pada segi empat tali busur yang terlalu kontras. Analisis hasil penggunaan siswa terlampir pada lampiran 3c. Berdasarkan analisis hasil penilaian siswa tersebut dapat diketahui bahwa persentase skor yang diberikan siswa adalah 96,50 sehingga masuk dalam kategori valid. Demikian juga dengan persentase per item yang diberikan oleh siswa memiliki persentase terendah dan tertinggi secara berturut-turut adalah 66.67% dan 100% sehingga masing-masing item masuk dalam kategori praktis dan sangat praktis. Selain itu, khusus untuk kategori nomor 63, yaitu dengan aspek penilaian Skor saya pada seri petualangan lebih besar atau sama dengan dari 75, semua siswa memberi skor 4 yang artinya bahwa semua siswa setuju bahwa mereka mendapatkan skor yang lebih besar atau sama dengan 75 pada soal uji kompetensi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa setelah mempelajari materi lingkaran dengan menggunakan media pembelajaran ini, mereka dinyatakan tuntas dalam mengerjakan soal-soal uji kompetensi lingkaran yang diberikan. Hal ini dikarenakan 75 adalah SKM (Standar Ketuntasan Minimal) pada SMP Negeri 8 Malang. Sedangkan untuk data kualitatif yang diperoleh (berupa kritik dan saran siswa) dapat digunakan sebagai

23 87 bahan pertimbangan dalam pengembangan produk lebih lanjut. Gambar 4.19 berikut menyajikan grafik frekuensi persentase item hasil penggunaan oleh siswa Gambar 4.19 Grafik Frekuensi Persentase Item Hasil Penggunaan Siswa C. Revisi Produk Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi dan ahli media serta hasil uji coba terhadap siswa, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran lingkaran perlu dilakukan revisi pada musik pengiring media, khususnya pada bagian materi (seri belajar). Sebelumnya, musik pengiring seri belajar menggunakan musik klasik yang di-compose oleh Beethoven. Setelah dilakukan validasi media dan uji coba, musik pengiring seri belajar diganti dengan musik klasik yang lebih energik. Oleh karena itu dipilih musik yang di-compose oleh 2Cellos. Musik pengiring media tetap dipilih musik dengan genre klasik dimaksudkan agar pengguna dapat lebih berkonsentrasi mempelajari materi dalam media. Jika dipilih musik yang

24 88 memiliki suara vokal, dikawatirkan pengguna lebih terkonsentrasi pada suara vokal tersebut. Selain musik pengiring, kalimat pada beberapa subbab materi diperbaiki menjadi kalimat yang mengajak pengguna untuk berpikir atau beraktivitas. Hal ini dimaksudkan agar media pembelajaran menjadi lebih interaktif. Selain revisi di atas, berdasarkan saran dan kritik dari ahli materi dan ahli media, media pembelajaran lingkaran juga terdapat bagian-bagian tertentu yang perlu dilakukan revisi. Adapun revisi berdasarkan saran dan kritik dari ahli materi dan media dijelaskan sebagai berikut: Halaman Panduan. Halaman panduan yang sebelumnya hanya menampilkan fungsi bagian-bagian media secara sekilas diganti dengan halaman panduan yang lebih rinci. Pada halaman panduan hasil revisi, pengguna cukup menyorot bagian media, maka akan langsung muncul kegunaan dari bagian tersebut.

25 89 Gambar 4.20 Halaman Panduan Sebelum Revisi Gambar 4.21 Halaman Panduan Setelah Revisi

26 90 Pada subbab Menghitung Luas lingkaran, dilakukan beberapa perbaikan animasi yaitu: (1) animasi melukis lingkaran dengan jangka diperhalus, (2) pemberian keterangan cara membagi lingkaran menjadi 12 juring yang sama besar, dan (3) penampilan gambar dan tulisan pada ilustrasi menemukan luas lingkaran dibuat bergantian. Gambar 4.22 Subbab Menghitung Luas Lingkaran Perbaikan penulisan materi pada media pembelajaran, yang meliputi: (1) definisi lingkaran, (2) definisi apotema tali busur, (3) notasi busur lingkaran, (4) operasi yang melibatkan satuan sudut, dan (5) satuan luas pada Seri Petualangan. Perbaikan pada animasi yang menunjukkan ilustrasi: (1) contoh apotema tali busur, (2) menemukan nilai pi, (3) jumlah sudut satu putaran, (4) contoh soal

27 91 pada subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng, dan (5) teorema pada segi empat tali busur. Gambar 4.23 Contoh Soal Subbab Sudut Pusat, Panjang Busur, Luas Juring, dan Luas Tembereng, dan teorema pada segi empat tali busur Penggantian gambar piring oleh gambar cincin pada ilustrasi contoh bangun lingkaran dalam kehidupan sehari-hari yang terdapat pada subbab definisi lingkaran.

28 Gambar 4.24 Ilustrasi Contoh Bangun Lingkaran dalam Kehidupan Sehari-hari 92

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP Izmi Handayani, Ipung Yuwono, dan Mimiep S. Madja Universitas Negeri Malang E-mail : izmi_270189@yahoo.com;

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap awal dalam pengembangan media pembelajaran yaitu penelitian dan pengumpulan data. Penelitian

Lebih terperinci

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4 Lampiran A Lampiran A1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian RPP Lampiran A2. Lembar Penilaian RPP Lampiran A3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media untuk Ahli Materi Lampiran A4. Lembar Penilaian Media untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Soal No. 1 Perhatikan gambar bangun datar berikut! Tentukan: a) Luas daerah yang diarsir b) Keliling bangun

Soal No. 1 Perhatikan gambar bangun datar berikut! Tentukan: a) Luas daerah yang diarsir b) Keliling bangun 8 SMP Soal Luas Keliling Lingkaran Matematikastudycenter.com- Contoh soal dan pembahasan luas dan keliling materi unsur lingkaran matematika SMP kelas 8 (VIII). Soal No. 1 Perhatikan gambar bangun datar

Lebih terperinci

Lingkaran. 1. Pengertian. 2. Unsur-unsur Lingkaran

Lingkaran. 1. Pengertian. 2. Unsur-unsur Lingkaran Lingkaran 1. Pengertian Lingkaran merupakan suatu kurva tertutup sederhana yang merupakan tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap suatu titik tertentu. Jarak yang sama tersebut disebut

Lebih terperinci

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang

Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang Dendy Suprihady /13514070 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

Untuk lebih jelasnya, perhatikan uraian berikut.

Untuk lebih jelasnya, perhatikan uraian berikut. KISI-KISI PENULISAN SOAL DAN URAIAN ULANGAN TENGAH SEMESTER GENAP Jenis Sekolah Penulis Mata Pelajaran Jumlah Soal Kelas Bentuk Soal AlokasiWaktu Acuan : SMP/MTs : Gresiana P : Matematika : 40 nomor :

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Persiapan penelitian 1. Menetapkan subyek penelitian Sampel dari penelitian ini adalah siswa yang diambil dua dari enam kelas VIII siswa SMP Negeri 1 Gondangrejo

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN ANALISIS BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis 37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci

BAHAN AJAR MATEMATIKA SMP KELAS VIII LINGKARAN (SUDUT KELILING, SUDUT PUSAT, PANJANG BUSUR, LUAS JURING DAN HUBUNGANNYA)

BAHAN AJAR MATEMATIKA SMP KELAS VIII LINGKARAN (SUDUT KELILING, SUDUT PUSAT, PANJANG BUSUR, LUAS JURING DAN HUBUNGANNYA) BAHAN AJAR MATEMATIKA SMP KELAS VIII LINGKARAN (SUDUT KELILING, SUDUT PUSAT, PANJANG BUSUR, LUAS JURING DAN HUBUNGANNYA) ANWARIL HAMIDY NIM. 15709251018 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA PROGRAM PASCASARJANA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Uji Coba 1. Data Proses Penelitian ini mengadopsi model pengembangan Research and Development (R&D) yang terdiri dari: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain

Lebih terperinci

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA Lampiran 1 LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA Judul Penelitian Mata Kuliah Peneliti Ahli Media : Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 5 Materi Reaksi Fotosintesis Pada Mata

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data yang digunakan dalam uji coba Multimedia Interaktif terdiri dari hasil uji pakar materi dan uji pakar media (exspert judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis pendekatan saintifik pada materi lingkaran untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

Ringkasan Materi Matematika Untuk SMP Persiapan UN Web : erajenius.blogspot.com --- FB. : Era Jenius --- CP

Ringkasan Materi Matematika Untuk SMP Persiapan UN Web : erajenius.blogspot.com --- FB. : Era Jenius --- CP Lingkaran & Garis Singgung A. Unsur-Unsur Lingkaran Lingkaran adalah tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap satu titik tetap yang disebut titik pusat lingkaran. Lambang lingkaran dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian dan Analisis Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pengembangan media

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX Cahyani Firdawati Mahasiswa Universitas Negeri Malang E-mail : ayya.firda@yahoo.com

Lebih terperinci

Kumpulan Soal dan Pembahasan Himpunan. Oleh: Angga Yudhistira

Kumpulan Soal dan Pembahasan Himpunan. Oleh: Angga Yudhistira Kumpulan Soal dan Himpunan Oleh: Angga Yudhistira http://matematika100.blogspot.com/ Kumpulan Soal dan Matematika SMP dan SMA, Media Pembelajaran,RPP, dan masih banyak lagi Bagian I : Pilihan Ganda 1.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 28 BAB III METODE PENELITIAN Metode Penelitian yang digunakan peneliti yaitu metode penelitian pengembangan (Research and Development) dengan kategori eksperimental. 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian

Lebih terperinci

Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi

Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,

Lebih terperinci

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33 LAMPIRAN-LAMPIRAN 33 34 PERANGKAT PEMBELAJARAN (SILABUS DAN RPP) 35 SILABUS PEMELAJARAN Sekolah :... Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI Standar Kompetensi : 6.

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Uji Coba Penyajian data dalam penulisan ini terdiri dari 2 macam, yaitu penyajian data hasil validasi ahli dan penyajian data hasil uji coba modul

Lebih terperinci

SILABUS (HASIL REVISI)

SILABUS (HASIL REVISI) Sekolah : SMP... Kelas : VIII Mata Pelajaran : Matematika Semester : I(satu) SILABUS (HASIL REVISI) Standar Kompetensi : ALJABAR 1. Memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi, dan persamaan garis lurus Kompetensi

Lebih terperinci

PEDOMAN WAWANCARA DIALOG AWAL IMPLEMENTASI PENDEKATAN KONTEKSTUAL DENGAN METODE RESITASI UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KEMANDIRIAN DAN TANGGUNG JAWAB

PEDOMAN WAWANCARA DIALOG AWAL IMPLEMENTASI PENDEKATAN KONTEKSTUAL DENGAN METODE RESITASI UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KEMANDIRIAN DAN TANGGUNG JAWAB 92 Lampiran 1 PEDOMAN WAWANCARA DIALOG AWAL IMPLEMENTASI PENDEKATAN KONTEKSTUAL DENGAN METODE RESITASI UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KEMANDIRIAN DAN TANGGUNG JAWAB SISWA BELAJAR MATEMATIKA (PTK Kelas VIII

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) PEMBELAJARAN KONVENSIONAL. A. Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi :

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) PEMBELAJARAN KONVENSIONAL. A. Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi : LAMPIRAN 2 Lampiran 2.1 Lampiran 2.2 Lampiran 2.3 Lampiran 2.4 Lampiran 2.5 Lampiran 2.6 Lampiran 2.7 Lampiran 2.8 Lampiran 2.9 Lampiran 2.10 Lampiran 2.11 Lampiran 2.12 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Lebih terperinci

Menemukan Dalil Pythagoras

Menemukan Dalil Pythagoras Dalil Pythagoras Menemukan Dalil Pythagoras 1. Perhatikan gambar di bawah ini. Segitiga ABC adalah sebuah segitiga siku-siku di B dengan sisi miring AC. Jika setiap petak luasnya 1 satuan, tentukan luas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Sanusi 1), Edy Suprapto 2), Davi Apriandi 3) 1 Prodi Pendidikan Matematika,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia

Lebih terperinci

DAFTAR TERJEMAH. No. Bab Kutipan Hal. Terjemah 1. I Qur an Surat Al Mujadalah ayat 11

DAFTAR TERJEMAH. No. Bab Kutipan Hal. Terjemah 1. I Qur an Surat Al Mujadalah ayat 11 149 Lampiran 1: Daftar Terjemah DAFTAR TERJEMAH No. Bab Kutipan Hal. Terjemah 1. I Qur an Surat Al Mujadalah ayat 11 1 Wahai orang-orang yang beriman apabila dikatakan kepadamu, Berilah kelapangan di dalam

Lebih terperinci

MIMIN RIHOTIMAWATI TRIGONOMETRI

MIMIN RIHOTIMAWATI TRIGONOMETRI MIMIN RIHOTIMAWATI TRIGONOMETRI Fungsi Trigonometri Sin α = Sisi. didepan. sudut Hipotenusa a c Cos α = Sisi. terdekat. sudut Hipotenusa b c Tan α = Sisi. didepan. sudut Sisi. yang. berdeka tan a b Sinus

Lebih terperinci

KAJI LATIH 1. menutupi daerah seluas 2 cm 2, maka jarijarinya. cm (C) cm (D) 2

KAJI LATIH 1. menutupi daerah seluas 2 cm 2, maka jarijarinya. cm (C) cm (D) 2 0. Diameter sebuah lingkaran cm. Untuk =,4, maka kelilingnya adalah. (),4 cm (),6 cm () 6,8 cm (D) 5, cm 0. Keliling daerah pada gambar di bawah ( = ) () 64 cm () 8 cm () 8 cm (D) 00 cm 0. Luas arsiran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X Adiyat Makrufi (1), Widjianto., Asim Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas

Lebih terperinci

SOAL DAN PEMBAHASAN OSN MATEMATIKA SMP 2012 TINGKAT PROVINSI (BAGIAN A : ISIAN SINGKAT)

SOAL DAN PEMBAHASAN OSN MATEMATIKA SMP 2012 TINGKAT PROVINSI (BAGIAN A : ISIAN SINGKAT) SOAL DAN PEMBAHASAN OSN MATEMATIKA SMP 2012 TINGKAT PROVINSI (BAGIAN A : ISIAN SINGKAT) BAGIAN A : ISIAN SINGKAT 1. Sebuah silinder memiliki tinggi dan volume. Luas permukaan bola terbesar yang mungkin

Lebih terperinci

Masukan pengertian dan di setiap topik dan buat daftar pustaka.. latar dan tujuan ambil dari silabus online book,,, ingat ok!!!!

Masukan pengertian dan di setiap topik dan buat daftar pustaka.. latar dan tujuan ambil dari silabus online book,,, ingat ok!!!! Masukan pengertian dan di setiap topik dan buat daftar pustaka.. latar dan tujuan ambil dari silabus online book,,, ingat ok!!!! LINGKARAN Lingkaran adalah kurva tertutup sederhana yang merupakan tempat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMP dan MTs Mata Pelajaran : Matematika Kelas : VIII (Delapan) Semester : 2 (Dua) Standar Kompetensi Kompetensi Dasar : 4. Menentukan unsur, bagian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA Christina Natalia Puspita Universitas Negeri Malang E-mail: cnpuspita@gmail.com

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. HASIL PENELITIAN 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan produk berupa Skema Pencapaian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

Gambar 1 - Graphical User Interface (GUI) dbookpro

Gambar 1 - Graphical User Interface (GUI) dbookpro PENGANTAR DBOOK PRO UNTUK PENGGUNA TINGKAT LANJUT dbookpro adalah perangkat lunak yang bisa digunakan untuk membuat buku teks elektronik interaktif atau e-textbook. E-textbook bisa dibuat dengan memasukkan

Lebih terperinci

3. Daerah yang dibatasi oleh dua buah jari-jari dan sebuah busur pada lingkaran adalah

3. Daerah yang dibatasi oleh dua buah jari-jari dan sebuah busur pada lingkaran adalah 1. Unsur-unsur di bawah ini yang merupakan unsur lingkaran adalah. A. Jari-jari, tali busur, juring dan diagonal B. Diameter, busur, sisi dan bidang diagonal C. Juring, tembereng, apotema dan jari-jari

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Desain Penelitian 1. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental. Quasi experimental adalah penelitian yang bertujuan

Lebih terperinci

1. RPP LKS MATERI LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC

1. RPP LKS MATERI LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC LAMPIRAN F 374 LAMPIRAN F 1. RPP 376 2. LKS MATERI LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) 392 3. KUNCI JAWABAN LKS MATERI LINGKARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC BERBASIS

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2007: 407), penelitian

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Suyoto 1*, Mita Hapsari Jannah 2 1 PGSD/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo 2 Pendidikan Matematika/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo *Email:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

Modul Statistika Kelas XII SMKN 1 Stabat. Lingkaran. Elips

Modul Statistika Kelas XII SMKN 1 Stabat. Lingkaran. Elips IR Lingkaran Elips 1 Smk n 1 stabat IRISAN KERUCUT Disusun Oleh : Dian Septiana 07144110049 Dalam PPL-T Unimed SMK N 1 Stabat SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 STABAT LANGKAT 010 KATA PENGANTAR Puji syukur

Lebih terperinci

UJIAN NASIONAL UTAMA. SMP/MTs MATEMATIKA + - PREDIKSI TAHUN PELAJARAN 2017/2018. Matematika SMP/MTs. Selasa, 24 April 2018 (

UJIAN NASIONAL UTAMA. SMP/MTs MATEMATIKA + - PREDIKSI TAHUN PELAJARAN 2017/2018. Matematika SMP/MTs. Selasa, 24 April 2018 ( PREDIKSI UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2017/2018 UTAMA SMP/MTs MATEMATIKA Selasa, 24 April 2018 (10.30-12.30) X - m + - : M4TH-LAB BALITBANG Sesuai Kisi-kisi dari: Badan Standar Nasional Pendidikan Soal

Lebih terperinci

Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika Ryan Nur Rahmawati Pendidikan

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PICTURE AND PICTURE

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PICTURE AND PICTURE UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PICTURE AND PICTURE SUMARSIH SMP Negeri 1 Masaran/Program Magister Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sebelas Maret

Lebih terperinci

Kajian Matematika SMP Palupi Sri Wijiyanti, M.Pd Semester/Kelas : 3A3 Tanggal Pengumpulan : 14 Desember 2015

Kajian Matematika SMP Palupi Sri Wijiyanti, M.Pd Semester/Kelas : 3A3 Tanggal Pengumpulan : 14 Desember 2015 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA TAHUN 2015 Mata Kuliah Dosen Pengampu : : Kajian Matematika SMP Palupi Sri Wijiyanti, M.Pd Semester/Kelas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran

Lebih terperinci