PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV
|
|
- Irwan Pranoto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri Malang nysaa.henny@gmail.com Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran matematika materi pecahan yang penulis beri nama MUMICAH yang dikemas secara interaktif sehingga dapat dijadikan sebagai alternatif sumber belajar. Tahapan pengembangan media ini yaitu menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan, hingga tahap evaluasi dan revisi program. Pada tahap evaluasi, dipilih tiga orang ahli materi, dua orang ahli media yang terdiri dari dosen dan guru sebagai validator. Hasil analisis data dari pelaksanaan validasi adalah sebagai berikut: dari ahli materi sebesar 93,4%, dari ahli media sebesar 94,4%, dan dari angket siswa sebesar 96%. Berdasarkan hasil tersebut, media interaktif yang dikembangkan dikatakan valid dan layak digunakan. Kata kunci: media pembelajaran, interaktif, pecahan Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang dianggap sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan matematika menuntut berfikir keras dan cenderung bersifat abstrak sehingga siswa merasa sulit untuk memahaminya. Konsep dasar matematika merupakan hal yang prinsip dan penting untuk menunjang pengembangan hasil belajar selanjutnya, salah satunya adalah materi pecahan. Pecahan merupakan materi dasar dalam matapelajaran matematika tingkat Sekolah Dasar. Diharapkan pecahan sebagai dasar dari ilmu lainnya, sehingga penting untuk dipelajari dan dipahami. Sebagian siswa Sekolah Dasar mengganggap pecahan merupakan materi yang sulit. Berdasarkan observasi penulis pada saat kegiatan KKN, terdapat siswa yang salah dalam membandingkan pecahan dan. Ada sebagian siswa yang menjawab lebih besar dari. Alasannya karena dirasa 5 lebih besar sehingga lebih besar dari. Hal ini dimungkinkan siswa kurang memahami pecahan. Begitu juga dengan permasalahan lainnya seperti operasi hitung pecahan. Misalkan ditambah, ada sebagian siswa menjumlahkan kedua pecahan tersebut dengan menjumlahkan pembilang kedua pecahan dan penyebut kedua pecahan tanpa menyamakan penyebut terlebih dahulu, sehingga mereka mendapatkan hasil penjumlahannya adalah. Untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar pecahan, penulis merasa perlu adanya media belajar yang dapat membantu siswa sedemikian hingga media dapat menarik perhatian siswa untuk fokus sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi tersebut. Dengan kecanggihan teknologi, banyak siswa memanfaatkan media komputer sebagai media yang mereka sukai, baik itu berupa 1
2 game yang sedang marak ataupun pembelajaran interaktif. Seperti yang dikatakan oleh Santoso (2008 : 1) : Media belajar yang baik memungkinkan pembelajar berinteraksi secara aktif dalam pembelajaran serta memungkinkan terjadinya interaksi antara pembelajar dengan media. Dalam hal ini, media pembelajaran melalui komputer diharapkan berbentuk interaktif. Seiring dengan perkembangan teknologi, multimedia semakin berkembang secara pesat dimasyarakat. Dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran, diperlukan kreatifitas yang tinggi untuk membuat media yang menarik, interaktif, dan inovatif. Media pembelajaran ini bisa digunakan oleh siswa secara mandiri, guna membantu mempermudah dalam belajar, khususnya matematika. Belajar mandiri berbasis teknologi multimedia menurut Ariani, dkk. (2010: 67) adalah interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka saja, tetapi komunikasi juga sebagai media pendidikan yang dapat dilakukan menggunakan media komunikasi seperti komputer, internet, blog, dan sebagainya. Oleh karena itu, diharapkan dengan menggunakan multimedia interaktif akan lebih memberi kesan bagi penggunanya. Media elektronik yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran matematika adalah komputer, di mana komputer sebagai media yang sangat efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan-pesan instruksional. Pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang abstrak, apalagi untuk siswa SD kelas IV. Materi pecahan adalah materi yang banyak kaitannya dengan kehidupan nyata, tetapi dalam mengubah dari bentuk konkrit ke bentuk abstrak masih ada siswa yang kesulitan, khususnya materi operasi pada pecahan. Pada media yang dibuat oleh penulis, ditampilkan suatu simulasi penggunaan bilangan pecahan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dapat membantu siswa dalam mengkonstruksi pola pikirnya terhadap materi pecahan. Selain itu juga terdapat latihan soal serta evaluasi sebagai evaluasi dari materi pecahan, sehingga siswa tidak hanya mendapatkan materinya saja, tetapi juga dapat berlatih dalam menyelesaikan soal-soal dalam media yang penulis beri nama MUMICAH (Multimedia Interaktif Pecahan) ini. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah merancang dan membuat prototype media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif pada materi pecahan untuk siswa SD kelas IV. Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif pada materi pecahan untuk siswa SD kelas IV yang akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) pembelajaran yang bersifat autorun. Pengguna cukup memasukkan CD maka secara otomatis akan muncul jendela autorun. Pengguna tidak perlu menginstall software apapun karena media berekstensi.exe. Metode Penelitian dan Pengembangan Model penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan oleh peneliti berupa model prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (PPKI: 2010). Pada penelitian dan pengembangan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini peneliti menggunakan model yang telah dikembangkan 2
3 oleh Alessi dan Trollip (1991: ) yang terdiri dari menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan, mengumpulkan referensi, mempelajari isi materi, perancangan awal, pembuatan diagram alir program, pembuatan struktur program, pembuatan storyboard program, pembuatan program, membuat bahan pendukung, evaluasi dan revisi program. Selain itu, untuk mengetahui apakah media pembelajaran ini sesuai atau perlu direvisi, dibutuhkan suatu validasi media. Validasi media yang dikembangkan penulis berupa angket yang akan divalidasi oleh tim ahli yaitu ahli media (dosen), ahli materi (dosen dan guru), dan pengguna (siswa). Uji Coba Produk Pada uji coba produk penelitian dan pengembangan ini, penulis memilih uji perseorangan, yaitu dengan mengambil sampel 6 orang siswa yang belum menempuh materi pecahan dengan memperhatikan kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Untuk validasi produk ditujukan kepada dosen untuk menilai kevalidan program. Format validasi yang diisi oleh validator dan format isian yang diisi oleh subyek coba (pengguna) meliputi penilaian dari aspek materi, aspek bahasa, aspek tampilan program, dan aspek interaktif. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data berupa angket (kuisioner). Angket ini ditujukan kepada validator. Kuisioner berisi sejumlah pertanyaan yang berkaitan dengan kemampuan program yang diberikan kepada validator dengan memberikan skor pada instrument tersebut. Data yang diperoleh pada tahap pengumpulan data dengan instrumen pengumpulan data, dianalisis dengan menggunakan teknik analisis dan persentase. Rumus yang digunakan dalam perhitungan adalah sebagai berikut : 100% Dengan : P : persentase : jumlah skor penilaian (yang diberikan validator) : jumlah skor tertinggi Kriteria validasi yang digunakan dalam validasi program disajikan pada Tabel 1 berikut: Tabel 1 Kriteria Validasi Program Persentase(%) Kriteria Validasi valid Cukup valid Kurang valid (revisi) 0-39 Tidak valid (revisi) Diadaptasi dari Arikunto (2009:245) Dengan mengadaptasi kriteria validasi pada Tabel 1 apabila hasil validasi terhadap program yang dilakukan mencapai lebih dari sama dengan 56% maka hal ini berarti program media pembelajaran interaktif materi pecahan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar secara mandiri. 3
4 Hasil dan Pembahasan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Materi Pecahan untuk Siswa Kelas IV SD ini merupakan suatu media pembelajaran yang dikembangkan untuk membantu siswa dalam mempelajari materi pecahan. Media pembelajaran ini dapat dijalankan pada operating system windows XP atau versi yang lebih baru. Untuk memulai menjalankan media pembelajaran ini, pengguna tidak perlu menginstall software apapun sehingga memudahkan pengguna dalam menjalankannya. Di dalam CD pembelajaran dilengkapi dengan program autorun yang memudahkan pengguna untuk menjalankannya atau dengan cara mengeksekusi file Mumicah.exe. Berikut ini merupakan tampilan-tampilan media yang penulis buat. \ Gambar 1 Scene Tampilan Loading Pembuka Gambar 2 Scene Tampilan Halaman Pembuka (Selamat Datang) Gambar 3 Scene Tampilan Halaman Utama
5 Gambar 4 Scene Tampilan Profil Penyusun Gambar 5 Scene Tampilan Menu Utama Gambar 6 Salah Satu Tampilan Menu Materi Mengenal Pecahan Gambar 7 Salah Satu Tampilan Materi Pengantar Gambar 8 Salah Satu Tampilan Materi Penjumlahan
6 Gambar 9 Scene Tampilan Menu Latihan Soal Gambar 10 Scene Tampilan Menu Evaluasi Komponen media pembelajaran yang dinilai adalah materi yang disajikan pada media dan cara penyajian materi. Data uji coba yang diperoleh terdiri dari penilaian validasi oleh ahli materi, ahli media, dan pengguna (siswa). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian. 1. Data Hasil Validasi a. Data Hasil Validasi Ahli Materi Data hasil validasi ahli materi diperoleh dari seorang dosen Matematika Universitas Negeri Malang, seorang guru SD Negeri Penanggungan Malang, dan seorang guru SD Negeri Jatirenggo 1 Lamongan. Selain data kuantitatif, diperoleh data kualitatif berupa kritik dan saran dari ahli materi. Berikut merupakan saran dan kritik yang diberikan oleh validator ahli materi. Tabel 2 Komentar dan Saran oleh Ahli Materi Validator Komentar dan saran ke- 1 Panah pada pembilang dan penyebut ditampilkan secara bertahap, soal cobacoba diperjelas agar siswa tidak bingung mengerjakannya. 2. Sangat bagus dan tingkatkan lagi, perbanyak kreatifitas media pembelajaran untuk siswa SD. 3 Pembelajaran dengan menggunakan media sangat bagus sekali untuk siswa SD. Materi yang disampaikan sudah bagus dan menarik. Keterangan: Validator ke-1 : Lucky Tri Oktaviana, S.Si, M.Kom, dosen Matematika Universitas Negeri Malang Validator ke-2 : Khusnul Khotimah, S.Pd, guru SDN Penanggungan Malang Validator ke-3 : Maulidah Hilmi, S.Pd, guru SDN Jatirenggo 1 Lamongan
7 b. Data Hasil Validasi Ahli Media Data hasil validasi ahli materi diperoleh dari seorang dosen Matematika Universitas Negeri Malang dan seorang guru P3TI MAN 3 Malang. Selain data kuantitatif, diperoleh data kualitatif berupa kritik dan saran dari ahli media. Berikut merupakan saran dan kritik yang diberikan oleh validator ahli media. Tabel 3 Komentar dan Saran oleh Ahli Media Validator Komentar dan saran ke- 1 Soal coba-coba yang akan dikerjakan diberi keterangan coba-coba ke-1 atau kesekian, kemudian pada bagian evaluasi hendaknya diberi batasan waktu untuk mengerjakan. 2. Pada dasarnya media interaktif ini sudah sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran, hanya perlu beberapa revisi terkait bug yang ada pada program, yaitu pada suara timingnya kurang tepat/pas. Keterangan: Validator ke-1 : Lucky Tri Oktaviana, S.Si, M.Kom, dosen Matematika Universitas Negeri Malang Validator ke-2 : Izza Ulil Amri, S.Kom, guru P3TI MAN 3 Malang 2. Data Hasil Pengguna (Siswa) Subyek coba dari media pembelajaran adalah 6 siswa kelas IV SDN Penanggungan Malang. Berikut adalah beberapa saran dan kritik yang diberikan oleh siswa. Tabel 4 Komentar dan Saran Pengguna (Siswa) Siswa ke- Komentar dan saran 1. Saya suka pembelajaran matematika ini karena mudah dan bagus 2. Saya suka dengan pembelajaran ini mudah dan bagus 3. Bagus, saya suka. Saya suka pelajaran pecahan, saya juga mau belajar kembali 4. Saya suka sekali 5. Bagus sekali, saya senang sekali. Saya suka pelajaran matematika 6. Saya suka pelajaran pecahan. Saya ingin sekali belajar matematika memakai media Analisis Data Pada tahap ini dilakukan pengolahan dari data yang diperoleh dari para validator dan subyek coba. Dengan mengacu pada teknik analisis data, diperoleh hasil analisis hasil validasi dari masing masing-masing validator dan subyek coba sebagai berikut. 1. Analisis Hasil Validasi a. Analisis Hasil Validasi Ahli Materi Analisis hasil validasi ahli materi diperoleh persentase total keseluruhan adalah 93,4% artinya termasuk kriteria valid. Sedangkan persentase tiap item diperoleh persentase terendah adalah 75% dan tertinggi adalah 100% sehingga termasuk kriteria cukup valid dan valid sehingga dari sisi materi media 7
8 pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif materi pecahan tidak perlu dilakukan revisi dan tetap bisa digunakan. Berdasarkan komentar dan saran yang diberikan validator, dilakukan perbaikan pada media pembelajaran. Perbaikan yang telah dilakukan adalah memberi keterangan coba-coba 1, 2, 3, dan seterusnya. Kemudian memperbaiki arah panah pembilang dan penyebut secara bertahap. b. Analisis Hasil Validasi Ahli Media Analisis hasil validasi ahli diperoleh persentase total keseluruhan adalah 94,4% artinya termasuk kriteria valid. Sedangkan persentase tiap item diperoleh persentase terendah adalah 75% dan tertinggi adalah 100% sehingga termasuk kriteria cukup valid dan valid. Berdasarkan komentar dan saran yang diberikan validator, perlu dilakukan perbaikan pada media pembelajaran. Perbaikan yang telah dilakukan adalah memberi batasan waktu pada saat mengerjakan soal evaluasi dan memperbaiki timing suara yang kurang tepat/pas. 2. Analisis Hasil Penilaian Siswa Analisis hasil penilaian siswa diperoleh presentase total keseluruhan adalah 96% artinya termasuk kriteria praktis. Sedangkan persentase tiap item diperoleh persentase terendah 75% dan persentase tertinggi adalah 100% sehingga termasuk kriteria cukup praktis dan praktis sehingga dapat digunakan untuk pembelajaran secara mandiri. Kesimpulan Hasil analisis data secara keseluruhan, media pembelajaran ini dapat dikategorikan valid karena memenuhi kriteria pada validasi dari segi isi (materi) sebesar 93,4% dan dari segi tampilan (media) sebesar 94,4%. Selain itu rata-rata keseluruhan respon yang diberikan subyek coba memenuhi kriteria praktis yaitu sebesar 96%. Berikut adalah kelebihan dari media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif materi pecahan, sebagai berikut: a. Media dikemas dalam bentuk CD dan bersifat autorun sehingga dapat langsung tampil bila CD diputar. b. Tidak membutuhkan proses instalasi karena program berekstensi.exe sehingga dapat dibuka walaupun dalam komputer tidak terinstal software Adobe Flash CS4. c. Program memuat petunjuk yang dapat memudahkan siswa/pemakai menggunakannya. d. Media bersifat interaktif, sehingga pengguna bersemangat dalam belajar. e. Media digunakan siswa secara mandiri sehingga siswa dapat mempelajari materi sendiri di luar jam pelajaran sekolah. f. Penyampaian materinya bertahap dan disertai animasi yang menarik. g. Dalam setiap tampilan terdapat tombol keluar yang memudahkan pengguna untuk keluar setiap saat. h. Media pembelajaran ini ditampilkan dengan suara (narasi) pada materi. 8
9 i. Pada penyajian soal evaluasi ditampilkan secara random, sehingga pada saat memulai mengerjakan, soal yang ditampilkan berbeda dari sebelumnya. j. Tampilan menarik dengan mengombinasikan gambar, tulisan, warna, animasi, dan dilengkapi dengan iringan musik yang dilengkapi dengan toggle switch on/off. Saran Dari penelitian yang telah dilakukan, penulis menyarankan beberapa hal sebagai berikut. 1. Media pembelajaran ini sebaiknya digunakan untuk siswa SD kelas IV untuk memperdalam dan memahami materi pecahan. 2. Perlunya mengembangkan media pembelajaran komputer untuk materi lain, sehingga siswa merasa termotivasi dan lebih tertarik belajar matematika. 3. Dapat dimanfaatkan oleh guru maupun tenaga pengajar lainnya sebagai alat untuk membantu proses pembelajaran materi pecahan secara klasikal maupun individu. Untuk pengembangan lebih lanjut dapat ditambahkan lebih banyak soal-soal yang kontekstual yang berkaitan dengan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Daftar Pustaka Ariani, N. & Haryanto, D Pembelajaran Multimedia Media di Sekolah (Ardhiawan, Ed.). Jakarta: Prestasi Pustaka. Arikunto, S Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Malang: Universitas Negeri Malang. Santoso, Budi Pengembangan Sistem Cerdas sebagai Media Pembelajaran untuk Materi Penjumlahan Pecahan. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang. Trollip, Stanley, R. & Alessi, Stepen, M Computer based Instructional: Method and Development. Prentice Hall 9
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP Izmi Handayani, Ipung Yuwono, dan Mimiep S. Madja Universitas Negeri Malang E-mail : izmi_270189@yahoo.com;
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX Meylina Husnia, Widjianto, Sumarjono Universitas Negeri Malang Email:
Lebih terperinciKata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SWISHMAX-4 PADA MATERI GERAK MELINGKAR BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMA KELAS X Bery Fredy Universitas Negeri Malang Email:beryfredy@gmail.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX Cahyani Firdawati Mahasiswa Universitas Negeri Malang E-mail : ayya.firda@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A.
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA (DEVELOMPMENT A COMPUTER ASSISTED REMEDIAL TEACHING USING
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG
Pengembangan Media Pembelajaran... (Drajat Nugroho) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG MEDIA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI Silka Abyadati, Sentot Kusairi, dan Sumarjono Universitas Negeri Malang Email: silkaabyadati@yahoo.com
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau
24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan musik sangat pesat. Sulastianto, Harry dkk [1] menyampaikan bahwa hal tersebut bisa dilihat pada banyaknya karya musik yang diciptakan. Selain
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Sanusi 1), Edy Suprapto 2), Davi Apriandi 3) 1 Prodi Pendidikan Matematika,
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA
Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA Silka Abyadatia), Sentot Kusairib) dan Sumarjonoc) Departemen Pendidikan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas
Lebih terperinci`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan
Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X Adiyat Makrufi (1), Widjianto., Asim Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF HANDS-ON EQUATIONS BERBANTU KOMPUTER PADA MATERI PERSAMAAN LINIER SATU VARIABELUNTUK SISWA KELAS VII
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF HANDS-ON EQUATIONS BERBANTU KOMPUTER PADA MATERI PERSAMAAN LINIER SATU VARIABELUNTUK SISWA KELAS VII Fikriyaturrohmah *), Rini Nurhakiki **) Universitas Negeri
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Artikel Skripsi PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan
Lebih terperinciLembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciGAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)
GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk) SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI GARIS UNTUK SISWA KELAS VII SEMESTER II ARTIKEL. Oleh : Mukh.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI GARIS UNTUK SISWA KELAS VII SEMESTER II ARTIKEL Oleh : Mukh.Farihun 6093 114 22145 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia
Lebih terperinciHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis
37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX
Lebih terperinciShokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN SWISHMAX 4 UNTUK MEMBANTU MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP CAHAYA PADA SISWA SMP Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana
Lebih terperinciMultimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik
Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Suyoto 1*, Mita Hapsari Jannah 2 1 PGSD/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo 2 Pendidikan Matematika/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo *Email:
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada
Lebih terperinciBAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN
89 BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN A. Pembahasan Proses Pengembangan Media Macromedia Flash Berbasis Website Dari data yang telah diperoleh, proses pengembangan model pembelajaran ini terdiri
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR
Lebih terperinciDESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN
19 DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN Hamonangan Tambunan Abstrak Tujuan pembelajaran kelistrikan akan dapat dicapai dengan efektif
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media belajar mobile pocketbook berbasis android dalam format.apk pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK
Pengembangan Media Pembelajaran (Lavin Fandini) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK Penulis
Lebih terperinciPengembangan ICT dalam Pembelajaran
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Biologi SMP Berbasis Android Untuk Bekal Menghadapi UAN Di SMP Islam Bakti 1 Surakarta Fatma Sukmawati, M. Pd AMIK Harapan Bangsa Surakarta fatmasukma76@gmail.com Abstrak.
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6
Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE
Lebih terperinciLEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA
Lampiran 1 LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA Judul Penelitian Mata Kuliah Peneliti Ahli Media : Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 5 Materi Reaksi Fotosintesis Pada Mata
Lebih terperinciPengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan (Research & Development). Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono
Ayu Lestari, Suwasono, Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC Vivin
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural
Lebih terperinciProsiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN PROGRAM LINIER MENGGUNAKAN APLIKASI GEOGEBRA Sri Irawati 1, Sri Indriati Hasanah 2 1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Madura Jalan Raya Panglegur
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
21 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang berorientasi pada pembuatan dan pengembangan media pembelajaran Matematika tentang Bilangan Romawi
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri
39 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri berupa Multimedia Interaktif Sistem Regulasi untuk SMA sesuai dengan standar isi BSNP.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Oleh: Tenni Wijiati, Abu Syafik, Riawan Yudi Purwoko Program Studi Pendidikan Matematika
Lebih terperinciOLEH : IRMAWAN NPM :
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. SKRIPSI Diajukan Untuk
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA Christina Natalia Puspita Universitas Negeri Malang E-mail: cnpuspita@gmail.com
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI
Wirawan, Yussi Puspitasati; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Mata Pelajaran KKPI Materi Menggunakan Perangkat Lunak Pengolah Angka Kelas XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Lebih terperinciMEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*
MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4 Lista Srikandi* Abstrak Diperlukan sebuah media interaktif yang menarik untuk mempermudah mempelajari kanji dikarenakan bentuknya
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciIV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe
IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG Sholehatul Novia 1, Widjianto 2, Sutarman 3 1 Mahasiswa Fisika, Fakultas Matematika
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Desain Awal Produk Desain awal produk berupa media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi kelas X yang disusun berdasarkan
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan
31 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan pengembangan), sebagaimana dikemukakan oleh Sugiyono (2013: 297) bahwa metode
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini semakin berkembang sejalan dengan kompetisi ditingkat internasional atau global, serta adanya kecenderungan masyarakat
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN DAN SARAN
153 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Penelitian dan pengembangan ini berfokus pada pengembangan multimedia interaktif berbasis kecerdasan jamak. Pengembangan perangkat lunak ini lebih mendorong ke
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL
1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL Ferrina Dwi Kurniasari *), Dr. Abdul Qohar, M. T **) Universitas Negeri
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 1, (2018) 1 APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI Indah Jong 1, Narti Prihartini 2, Tursina
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan
35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH
JURNAL TEKNIK MESIN, TAHUN 22, NO. 2, OKTOBER 2014 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 PADA KOMPETENSI DASAR MENGIDENTIFIKASI KELISTRIKAN DAN INSTRUMEN SEPEDA MOTOR UNTUK SISWA
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK Fia Jannatur Rahmah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian dan Analisis Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pengembangan media
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development
III. METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development ). Menurut Borg and Gall (1979:626), penelitian dan pengembangan pendidikan
Lebih terperinciMedia Tutorial Berbasis Problem Solving untuk Mengembangkan Kemandirian Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Aljabar Linier
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2016 PM - 69 Media Tutorial Berbasis Problem Solving untuk Mengembangkan Kemandirian Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Aljabar Linier Restu Lusiana
Lebih terperinciPENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Syahrul Mubarak Abdullah Syahrul.Mubarak@umi.ac.id Universitas Muslim Indonesia Abstrak Penelitian ini bertujuan
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI OLEH ALIF BAYU SAPUTRO RRA1C209015
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN MODEL GROUP INVESTIGATION PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN MODEL GROUP INVESTIGATION PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI Furintasari Setya Astuti, Sri Mulyati Universitas Negeri Malang E-mail: furintasari.sa@gmail.com
Lebih terperinci