BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Berikut ini merupakan hasil dari setiap tahap pengembangan yang telah dilakukan. 1. Analysis (Analisis) a. Hasil analisis kurikulum Analisis dilakukan dengan observasi di SMP Negeri 2 Depok, Sleman. Pada tahun pelajaran 2015/2016, kurikulum yang digunakan di SMP Negeri 2 Depok adalah Kurikulum Berbasis Satuan Pendidikan (KTSP). Pada mata pelajaran matematika kelas VII terdapat aspek geometri dengan standar kompetensi yaitu memahami konsep segi empat dan segitiga serta menentukan ukurannya. Standar kompetensi tersebut memiliki kompetensi dasar sebagai berikut. 1) Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga berdasarkan sisi dan sudutnya. 2) Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3) Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. 4) Melukis segitiga, garis tinggi, garis bagi, garis berat, dan garis sumbu. 49

2 Pengembangan media dilakukan pada materi segi empat dengan mengambil dua kompetensi dasar yaitu: 1) mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang, dan 2) menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. b. Hasil analisis instruksional pembelajaran Berdasarkan hasil analisis kurikulum, ditetapkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai berupa indikator pencapaian kompetensi. Indikator yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran pada materi segi empat sebagai berikut. 1) Menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2) Menentukan keliling persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3) Menentukan luas persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. Berdasarkan analisis pembelajaran maka media pembelajaran dikembangkan agar tercapai pembelajaran matematika yang bermakna. Materi disusun agar setelah siswa belajar, siswa memiliki kemampuan mengingat (retensi) dan memahami (transfer). Oleh karena itu, dalam media disusun soal-soal yang digunakan untuk mengecek retensi dan transfer. 50

3 Pengembangan media khususnya penyusunan materi berpedoman pada teori kognitif multimedia learning dan prinsip dasar multimedia learning. Selain itu, menurut Robert K. Atkinson (dalam Richard E. Mayer, 2005: 397), multimedia learning matematika meliputi dua dimensi yaitu dimensi visual dan dimensi verbal. Dimensi visual dibentuk oleh materi pembelajaran yang terdiri dari grafis statis atau dinamis. Dimensi verbal dibentuk oleh materi pembelajaran yang terdiri dari teks tertulis atau lisan. Dimensi tersebut menghasilkan beberapa bagian yang salah satunya berupa static graphics and written text (grafis statis dan teks tertulis). Penelitian Sweller dkk menunjukkan bahwa ketika materi dikombinasikan menjadi satu kesatuan (teks dan gambar berdekatan) maka dapat meningkatkan kemampuan atau prestasi (Robert K. Atkinson dalam Richard E. Mayer, 2005: 398). Berdasarkan hal tersebut, penyusunan materi dalam media pembelajaran memperhatikan penggunaan grafis statis dan teks tertulis. c. Hasil analisis karakteristik siswa Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru matematika SMP Negeri 2 Depok, diketahui bahwa guru memanfaatkan media pembelajaran utama berupa buku dan media lain namun jarang digunakan yaitu media presentasi dengan Power Point. Selain itu, guru mengatakan bahwa selama pembelajaran siswa dapat mengikuti namun siswa terlihat kurang semangat. Ketika menggunakan Power Point, siswa secara umum dapat fokus memperhatikan media presentasi. Namun, masih ada siswa yang kurang tertarik dan aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Guru menyampaikan bahwa siswa kurang berminat dalam belajar matematika. Hasil wawancara dapat dilihat pada lampiran B1. 51

4 Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran perlu disesuaikan dengan karakteristik siswa SMP tersebut. Hal ini dilakukan agar media pembelajaran dapat membantu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan siswa berminat untuk belajar. d. Hasil analisis situasi Berdasarkan wawancara kepada salah satu guru matematika SMP Negeri 2 Depok, diketahui bahwa siswa diperbolehkan membawa alat komunikasi berupa handphone, smartphone maupun yang lainnya dan terdapat peraturan tentang penggunaan alat komunikasi di sekolah. Hal tersebut dilakukan agar siswa dapat berkomunikasi dengan orang tua. Ketika siswa tiba di sekolah pada pagi hari, alat komunikasi yang dibawa kemudian dikumpulkan dalam satu wadah sesuai dengan kelas masing-masing. Kemudian wadah diletakkan di lemari dan dikunci. Kunci dipegang oleh wakil kepala sekolah bidang kurikulum. Setelah jam pelajaran terakhir selesai, siswa dapat mengambil kembali alat komunikasi. Alat komunikasi tidak boleh digunakan oleh siswa selama jam pelajaran berlangsung kecuali jika guru menginstruksikan pembelajaran dengan menggunakan alat komunikasi maka alat komunikasi bisa digunakan. Namun, sejauh ini guru matematika belum memanfaatkan alat komunikasi dalam pembelajaran. Dengan demikian, situasi tersebut mendukung pengembangan media pembelajaran ini. 52

5 2. Design (Perancangan) Hasil pengembangan pada tahap perancangan sebagai berikut. a. Penyusunan instrumen penelitian Penyusunan instrumen penelitian menghasilkan angket berikut. 1) Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi Angket ini disusun dengan memperhatikan kisi-kisi pada Tabel 2. Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi dapat dilihat pada Lampiran A2. 2) Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media Angket ini disusun dengan memperhatikan kisi-kisi pada Tabel 3. Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media dapat dilihat pada Lampiran A4. 3) Angket penilaian media pembelajaran untuk guru Angket ini disusun dengan memperhatikan kisi-kisi pada Tabel 4. Angket penilaian media pembelajaran untuk guru dapat dilihat pada Lampiran A6. 4) Angket minat belajar siswa Angket ini disusun berdasarkan kisi-kisi pada Tabel 5. Angket minat belajar siswa dapat dilihat pada Lampiran A8. Angket yang telah disusun kemudian divalidasi oleh dosen ahli. Hasil validasi dapat dilihat pada Lampiran B2. Dosen ahli menyatakan bahwa instrumen layak digunakan dengan revisi. Berikut ini beberapa hal yang perlu direvisi. 1) Hasil revisi angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi. Menambah nama sekolah pada bagian pendahuluan angket. Sebelum direvisi: tidak ada nama sekolah. Setelah direvisi: Tempat Penelitian: SMP Negeri 2 Depok. 53

6 Butir 11 Sebelum direvisi: Kesesuaian materi dan soal dengan tingkat berpikir siswa. Setelah direvisi: Butir 11 dipecah menjadi dua butir yaitu Butir 11 dan Butir 12. Butir 11: Kesesuaian materi dengan tingkat berpikir siswa dan Butir 12: Kesesuaian soal dengan tingkat berpikir siswa. Butir 14 Sebelum direvisi: Kebermanfaatan smartphone dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri. Setelah direvisi: Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri. 2) Hasil revisi angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media. Menambah nama sekolah pada bagian pendahuluan angket. Sebelum direvisi: tidak ada nama sekolah. Setelah direvisi: Tempat Penelitian: SMP Negeri 2 Depok. Butir 6 Sebelum direvisi: Kekonsistenan penggunaan tombol. Setelah direvisi: Kekonsistenan pemilihan tombol untuk setiap perintah. 3) Hasil revisi angket penilaian media pembelajaran untuk guru. Menambah nama sekolah pada bagian pendahuluan angket. Sebelum direvisi: tidak ada nama sekolah. Setelah direvisi: Tempat Penelitian: SMP Negeri 2 Depok. 54

7 Butir 7 Sebelum direvisi: Kelengkapan materi dan soal disajikan. Setelah direvisi: Kelengkapan materi dan soal yang disajikan Butir 14 Sebelum direvisi: Kebermanfaatan smartphone dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri. Setelah direvisi: Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri. 4) Hasil revisi angket minat siswa. Pada bagian pendahuluan angket Sebelum direvisi: menggunakan kata adik-adik Setelah direvisi: mengganti dengan kata kalian. Untuk mendukung pelaksanaan uji coba media pembelajaran pada tahap implementasi maka disusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dapat dilihat pada Lampiran A9. Selain itu, disusun lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan lembar observasi penggunaan media pembelajaran untuk mengetahui hambatan yang terjadi selama uji coba. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran A10 dan lembar observasi penggunaan media pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran A11. b. Penyusunan desain media pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan adalah game. Jenis game yang dipilih adalah petualangan. Petualang dalam game ini merupakan petualangan seorang pramuka penggalang. Hal ini dipilih karena siswa SMP merupakan 55

8 pramuka penggalang sehingga tidak asing dengan petualangan dalam kegiatan kepramukaan. Penyusunan desain media pembelajaran menghasilkan flowchart dan storyboard. 1) Flowchart Flowchart merupakan alur game. Flowchart dapat dilihat pada Lampiran C1. 2) Storyboard Storyboard berisi informasi game dan komponen beserta tata letaknya dalam game. Informasi game meliputi deskripsi dan setting (tempat, masalah, dan alur cerita/petualangan). Komponen meliputi gambar, animasi, audio, teks, dan navigasi. Storyboard dapat dilihat pada Lampiran C2. Beberapa komponen yang berupa gambar, animasi, dan audio diambil dari internet kemudian disesuaikan dengan kebutuhan dalam media pembelajaran. Komponen yang berupa teks merupakan materi, soal, dan teks informasi lain dalam game misalnya petunjuk game. Materi dan soal diambil dan disesuaikan dengan kebutuhan dari buku MATEMATIKA untuk SMP/MTs KELAS VII karangan M. Cholik Adinawan dan Sugijono terbitan Erlangga tahun Materi dapat dilihat pada Lampiran C4. Soal dan kunci jawaban dapat dilihat pada Lampiran C5. 56

9 3. Development (Pengembangan) a. Pembuatan media pembelajaran Media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Construct 2. Selain Construct 2, peneliti menggunakan aplikasi pendukung yaitu Microsoft Word untuk teks, Microsoft Power Point untuk gambar, Adobe Photoshop CS4 untuk mengolah gambar, dan beberapa aplikasi untuk mengolah suara. Komponen yang telah disiapkan pada tahap perancangan kemudian diolah sesuai dengan flowchart dan storyboard yang telah dibuat. Model game secara umum terdiri dari menu utama, petunjuk program, isi permainan, dan evaluasi. Dalam game yang dikembangkan terdapat menu utama untuk memilih petunjuk program dan isi permainan. Evaluasi termasuk ke dalam bagian isi permainan. Berikut ini merupakan beberapa printscreen tampilan game yang telah dikembangkan. Printscreen tampilan yang lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran C3. 1) Pembuka Pembuka merupakan halaman awal sebelum masuk ke menu utama. Halaman ini berisi identitas game yang berupa nama game dan perkenalan pemain. Gambar 1, Gambar 2, Gambar 3, dan Gambar 4 berikut ini merupakan tampilan halaman pembuka. 57

10 Gambar 1. Halaman Logo UNY Gambar 2. Halaman Nama Game Gambar 3. Halaman Loading 58

11 Gambar 4. Halaman Perkenalan 2) Menu Utama Menu utama berisi dua pilihan menu yaitu menu pemberangkatan dan menu petualangan. Selain itu, terdapat tombol musik dan keluar. Gambar 5 berikut ini adalah tampilan halaman menu utama. Gambar 5. Halaman Menu Utama 3) Menu Pemberangkatan Menu pemberangkatan berisi informasi tentang game, petunjuk permainan, dan pengembang. Gambar 6 berikut ini adalah tampilan halaman menu pemberangkatan. 59

12 Gambar 6. Halaman Menu Pemberangkatan Halaman pemberangkatan berisi empat pilihan menu sebagai berikut. a) Petunjuk Misi Petunjuk misi berisi tentang penjelasan misi atau petualangan yang akan dimainkan. Gambar 7 berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk misi. Gambar 7. Halaman Petunjuk Misi 60

13 b) Petunjuk Game Petunjuk game berisi tentang tombol-tombol yang terdapat dalam game beserta kegunaannya. Gambar 8 berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk game. Gambar 8. Halaman Petunjuk Game c) Tentang Game Tentang game berisi tujuan game sebagai media pembelajaran matematika berbasis edutainment berserta kompetensi dasar dan indikator pembelajaran. Gambar 9 berikut ini adalah tampilan halaman tentang game. Gambar 9. Halaman Tentang Game 61

14 d) Pengembang Pengembang berisi tentang identitas pengembang yaitu peneliti dan sumber utama dalam pembuatan game. Gambar 10 berikut ini adalah tampilan halaman pengembang. Gambar 10. Halaman Pengembang 4) Menu Petualangan Menu petualangan merupakan isi permainan dan evaluasi. Menu petualangan berisi tujuh papan pos (level). Pos 1-6 berisi petunjuk, petualangan (permainan), materi, tugas (soal), dan reward. Gambar 11 berikut ini adalah merupakan tampilan halaman menu petualangan. Gambar 11. Halaman Menu Petualangan 62

15 Pos 1-6 terdiri dari beberapa bagian berikut. a) Petunjuk Pos Petunjuk pos berisi tentang cara bermain di pos tertentu. Petunjuk pos untuk masing-masing pos berbeda. Gambar 12 berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk pos 1. Gambar 12. Halaman Petunjuk Pos 1 b) Petualangan Petualangan berisi permainan. Halaman ini dapat bergerak jika pemain (Galang) bergerak ke kanan, kiri, atas, atau bawah sesuai tombol yang ditekan. Gambar 13 berikut ini adalah tampilan halaman petualangan Pos 1. Gambar 13. Halaman Petualangan Pos 1 63

16 c) Materi Materi berisi tentang materi setiap pos. Gambar 14 berikut ini adalah merupakan tampilan halaman materi Pos 1. Gambar 14. Halaman Materi Pos 1 d) Soal (Tugas) Soal terdiri dari dua macam yaitu soal dalam Tugas Pos dan Tugas Final. Tugas Pos berisi soal dan tiga pilihan jawaban. Tugas Pos terdapat dalam Pos 1-6 dan berisi 2 soal. Gambar 15 berikut ini adalah tampilan Tugas Pos 1. Gambar 15. Halaman Tugas Pos 1 64

17 Tugas Final terdapat dalam Pos 7. Tugas Final berisi 9 soal dan dua pilihan jawaban (benar atau salah). Gambar 16 berikut ini adalah merupakan tampilan Tugas Final. Gambar 16. Halaman Tugas Final Setelah siswa memilih jawaban, jawaban siswa akan dikoreksi dan akan muncul halaman benar atau salah. Gambar 17 berikut ini adalah tampilan halaman benar. Gambar 17. Halaman Benar 65

18 Gambar 18 berikut ini adalah tampilan halaman salah. Gambar 18. Halaman Salah e) Reward Reward merupakan penghargaan yang diberikan kepada siswa karena telah menyelesaikan petualangan pos. Untuk Pos 1-6, siswa mendapaat reward wimpel. Gambar 19 berikut ini adalah tampilan halaman Wimpel. Gambar 19. Halaman Wimpel Untuk Pos 7, siswa mendapat reward Lencana Tunas. Gambar 20 berikut ini adalah merupakan tampilan halaman Lencana Tunas. 66

19 Gambar 20. Halaman Lencana Tunas Selain mendapat Lencana Tunas, siswa juga dapat melihat perolehan nilainya. Nilai 1-3 mendapat Lencana Tunas Emas, nilai 4-6 mendapat Lencana Tunas Perak, dan nilai 7-9 mendapat Lencana Tunas Perunggu. Jika siswa gagal atau mendapat nilai 0 maka siswa harus mengulangi Tugas Final dari soal nomor satu. Gambar 21 berikut ini adalah tampilan halaman tugas final gagal. Gambar 21. Halaman Tugas Final Gagal Jika siswa telah mendapatkan reward Lencana Tunas maka siswa dapat membuka Sandi Catur Pandu Sakti. Gambar 22 berikut ini adalah tampilan halaman sandi. 67

20 Gambar 22. Halaman Sandi 5) Penutup Penutup merupakan halaman yang muncul ketika tombol keluar ditekan. Halaman keluar berisi pilihan ya dan tidak. Jika memilih tidak maka akan kembali ke menu utama. Jika memilih ya maka akan dilanjutkan ke halaman sayonara dan game akan ditutup. Gambar 23 dan Gambar 24 berikut ini merupakan tampilan halaman penutup. Gambar 23. Halaman Keluar 68

21 Gambar 24. Halaman Sayonara b. Validasi media pembelajaran 1) Penilaian dari ahli materi Ahli materi menilai media pembelajaran berdasarkan aspek kualitas isi dan tujuan, dan kualitas instruksional melalui angket. Tabel 12. Hasil Penilaian dari Ahli Materi Aspek Skor Rata-rata Kriteria Kualitas isi dan tujuan Sangat baik Kualitas instruksional Sangat baik Berdasarkan Tabel 12 maka dihitung skor rata-rata kedua aspek yaitu kemudian dibulatkan menjadi Dengan demikian, penilaian dari ahli materi adalah dan berdasarkan Tabel 8 maka termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil angket lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran B4. Selain itu, ahli materi menyatakan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan dengan revisi. Bagian yang perlu direvisi atau diperbaiki yaitu pada definisi layang-layang. Sebelum direvisi: Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi berdekatan sama panjang. Setelah direvisi: Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi yang masing-masing sama panjang 69

22 2) Penilaian dari ahli media Ahli media menilai media pembelajaran berdasarkan aspek kualitas teknis melalui angket. Tabel 13. Hasil Penilaian dari Ahli Media Aspek Skor Rata-rata Kriteria Kualitas teknis 3.9 Baik Berdasarkan Tabel 13 maka penilaian dari ahli materi adalah 3.9 dan berdasarkan Tabel 8 maka termasuk dalam kriteria baik. Hasil angket lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran B6. Selain itu, ahli media memberikan tanggapan bahwa game secara umum sudah baik, hanya perlu diperhatikan urutan materi yang harus muncul terlebih dulu. Ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan dengan revisi. Revisi dilakukan pada program Construct 2 bagian event sheet yang berisi perintah untuk menampilkan materi. Materi setiap pos dibagi menjadi empat atau lima bagian. Untuk menampilkan materi, pemain harus melewati icon sandi materi. Sebelum direvisi, semua icon sandi materi ditampilkan selama permainan. Setelah direvisi, icon sandi materi ditampilkan urut dari nomor 1 hingga terakhir sehingga materi yang ditampilkan juga urut. Gambar 25 berikut ini adalah cuplikan tampilan perintah dalam event sheet pada Pos 1 sebelum direvisi. 70

23 Gambar 25. Cuplikan Event Sheet Pos 1 Sebelum Direvisi Gambar 26 berikut ini adalah cuplikan tampilan perintah dalam event sheet pada Pos 1 setelah direvisi. Gambar 26. Cuplikan Event Sheet Pos 1 Setelah Direvisi 71

24 4. Implementation (Implementasi) Tahap ini dilakukan dengan mengujicobakan produk kepada siswa SMP kelas VII. Uji coba dilakukan kepada siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Depok, Sleman sebanyak 31 siswa. Uji coba dilaksanakan dua kali pada tanggal 15 dan 16 Juni Sebelum melakukan uji coba, peneliti melakukan beberapa persiapan. Peneliti meminta bantuan guru untuk memberikan pengumuman kepada siswa agar membawa smartphone pada tanggal 15 dan 16 Juni Selain itu, peneliti memberikan game berupa file apk kepada guru dan menunjukkan game yang akan diujicobakan. Uji coba dilaksanakan dari pukul WIB. Satu jam pelajaran sama dengan 35 menit karena bertepatan dengan Bulan Ramadhan. Pada uji coba pertama tanggal 15 Juni 2016 guru membuka pembelajaran, memberikan pengarahan kepada siswa, kemudian menyerahkan pembelajaran kepada peneliti. Guru tidak berada di dalam kelas hingga pembelajaran selesai. Peneliti ditemani oleh dua observer selama uji coba. Selanjutnya peneliti mendistribusikan game ke smartphone siswa. Pendistribusian game dilakukan dengan mengirim file game dari smartphone peneliti ke smartphone siswa dengan bantuan aplikasi Bluetooth dan Share It. Siswa yang telah mendapatkan file game membantu peneliti untuk mengirimkan kepada teman lain. Peneliti memberikan arahan kepada siswa agar membaca petunjuk game terlebih dahulu sebelum memulai bermain. Siswa memainkan Pos 1-3. Pos 1 72

25 berisi materi persegi panjang, Pos 2 berisi materi persegi, dan Pos 3 berisi materi trapesium. Siswa memainkan game pada smartphone masing-masing. Namun, ada siswa yang tidak membawa smartphone (2 siswa), ada smartphone yang tidak dapat memainkan game yang telah diinstal karena sistem operasi Android di bawah 4 (3 siswa), dan ada smartphone yang sistem operasinya bukan Android (4 siswa). Oleh karena itu, ada beberapa siswa yang berkelompok. Selain memainkan game, siswa mengerjakan soal yang ada dalam game. Pada uji coba kedua tanggal 16 Juni 2016 guru tidak ikut dalam pembelajaran. Pembelajaran langsung dibuka dan ditutup oleh peneliti. Peneliti ditemani oleh dua observer selama uji coba. Siswa memainkan Pos 4-7. Pos 4 berisi materi jajargenjang, Pos 5 berisi materi belah ketupat, Pos 6 berisi materi layang-layang, dan Pos 7 berisi evaluasi yaitu kumpulan soal campuran segi empat. Pada uji coba kedua, masih ada siswa yang berkelompok karena tidak membawa smartphone dan game yang tidak dapat dimainkan. Selain memainkan game, siswa mengerjakan soal yang ada dalam game. Setelah pembelajaran selesai, siswa mengisi angket minat belajar. Selain itu, peneliti memberikan angket penilaian media pembelajaran untuk guru. Dokumentasi dapat dilihat pada Lampiran B Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dilakukan sebelum dan setelah tahap implementasi. Evaluasi sebelum tahap implementasi bertujuan untuk merevisi media pembelajaran 73

26 sebelum diujicobakan kepada siswa. Bahan evaluasi berasal dari hasil validasi media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media. Evaluasi setelah tahap implementasi dilakukan untuk mengetahui minat belajar siswa dan masukan setelah media pembelajaran diujicobakan. Berikut ini evaluasi yang dilakukan setelah tahap implementasi. a. Penilaian dari guru Guru menilai media pembelajaran berdasarkan aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis melalui angket. Tabel 14. Hasil Penilaian dari Guru Aspek Skor Rata-rata Kriteria Kualitas isi dan tujuan 4.8 Sangat baik Kualitas instruksional 4.6 Sangat baik Kualitas teknis 4.5 Sangat baik Berdasarkan Tabel 14 maka dihitung skor rata-rata ketiga aspek yaitu kemudian dibulatkan menjadi Dengan demikian, penilaian dari guru adalah dan berdasarkan Tabel 8 maka termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil angket lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran B8. Selain memberikan penilaian, guru juga memberikan tanggapan (pendapat atau saran). Guru menjelaskan bahwa dengan sistim di atas (pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran) dapat mengurangi kejenuhan siswa dalam belajar matematika dan peserta didik sangat tertarik menggunakan metode di atas dengan harapan semua siswa ke depan dapat memiliki Android semua. 74

27 b. Minat belajar siswa Minat belajar siswa dilihat dari enam aspek yaitu kesenangan, ketertarikan, kepuasan, motivasi, keinginan, dan keingintahuan melalui angket. Hasil minat belajar siswa dapat dilihat pada Tabel 15 berikut ini. Tabel 15. Hasil Minat Belajar Siswa Aspek Skor Rata-rata Kriteria Kesenangan 3.38 Baik Ketertarikan 3.26 Baik Kepuasan 3.34 Baik Motivasi 3.39 Baik Keinginan 3.45 Sangat Baik Keingintahuan 3.3 Baik Berdasarkan Tabel 15 maka dihitung skor rata-rata keenam aspek yaitu Dengan demikian, minat belajar siswa adalah 3.35 dan berdasarkan Tabel 11 maka termasuk dalam kriteria baik. Hasil angket lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran B10 dan B11. Selain mengisi angket, siswa juga memberikan tanggapan berupa kesan atau pendapat. Berikut ini beberapa tanggapan dari siswa. 1) Pembelajaran matematika segi empat dengan game adalah pengalaman baru dan menyenangkan. Game ini membuat saya mudah mempelajari materi segiempat karena sebelumnya terdapat soal dan rumus segiempat yang dapat saya hafalkan terlebih dahulu, sehingga soal dapat mudah saya kerjakan. 2) Belajar matematika menggunakan game membuat saya ingin mencari tahu beberapa materi lain. 3) Game-nya kurang banyak levelnya. 75

28 4) Masih banyak bug (masalah). c. Hasil lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran Observasi keterlaksanaan pembelajaran dilakukan dua kali selama tahap implementasi di kelas. Hasil lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada lampiran B12. Secara umum, observer berpendapat bahwa pembelajaran terlaksana dengan cukup baik meskipun bukan guru yang melaksanakan tetapi oleh peneliti. Ada beberapa catatan dari observer antara lain sebagai berikut. 1) Pendistribusian game membutuhkan waktu lama. 2) Ada siswa yang mulai bermain game lebih dahulu. 3) Ada siswa yang bermain secara individu dan kelompok. 4) Tidak semua soal dibahas. 5) Perlu diperhatikan lagi jika alokasi waktunya berubah (berkurang atau bertambah). d. Hasil lembar observasi penggunaan media pembelajaran Observasi penggunaan media pembelajaran dilakukan dua kali selama tahap implementasi di kelas. Hasil lembar observasi penggunaan media pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran B.13. Secara umum observer berpendapat bahwa siswa dapat menggunakan media pembelajaran berupa game dengan cukup baik. Ada beberapa catatan dari observer antara lain sebagai berikut. 1) Ada smartphone yang tidak bisa memainkan game dan ada yang tidak bisa diinstal. 2) Ada smartphone yang bisa memainkan game tetapi tidak lancar. 76

29 3) Musik tidak berjalan lancar dan ada tombol yang kurang sensitif. 4) Tidak ada tombol keluar dari halaman petualangan pos. 5) Ada kesulitan pada halaman soal bukan karena tombol/medianya tetapi karena ada siswa yang kesulitan mengerjakan soal. Ada siswa yang menemukan bagian materi tetapi tidak dibaca (langsung dilewati). B. Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, pengembangan media pembelajaran yang dilakukan dengan tahap Analysis (analisi), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi) menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII pada materi segi empat. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment dikembangkan dengan memadukan unsur pendidikan dan hiburan. Unsur pendidikan yaitu pada materi yang diambil untuk siswa kelas VII SMP. Unsur hiburan yaitu media pembelajaran berbentuk game yang dimainkan dengan menggunakan smartphone dan memadukan komponen gambar, suara, dan animasi. Pada tahap analisis, dilakukan analisis terhadap kurikulum, instruksional pembelajaran, karakteristik siswa, dan situasi. Hal tersebut sebagai acuan untuk mengembangkan media pembelajaran agar sesuai dengan siswa SMP dan untuk mengetahui dukungan dari pihak sekolah. Khusus analisis terhadap instruksional pembelajaran diharapkan dapat mencapai pembelajaran bermakna. 77

30 Pembelajaran matematika dengan multimedia learning mengambil indikator pembelajaran tertentu. Kemudian materi disusun dengan memadukan teks dan gambar. Soal disusun untuk mengecek kemampuan siswa (retensi dan transfer). Analisis tersebut merupakan unsur pendidikan. Selain itu, terdapat unsur hiburan yaitu bentuk media pembelajaran yang berupa game. Dengan demikian, unsur edutainment yang meliputi unsur pendidikan dan hiburan terpenuhi dalam media yang dikembangkan. Pada tahap perancangan, dibuat instrumen penelitian dan gambaran umum media yang berupa flowchart dan storyboard. Selanjutnya disiapkan komponen yang akan dimasukkan dalam media pembelajaran seperti gambar, suara, animasi, teks materi, dan soal. Komponen didapat dari berbagai sumber dan diolah agar sesuai dengan rancangan media. Selain itu, instrumen penelitian yang berupa angket divalidasi oleh dosen ahli kemudian direvisi sesuai dengan masukan dosen. Game yang dikembangkan berjudul Fun Math Adventure with Galang. Game berjenis petualangan dengan mengambil tema petualangan pramuka penggalang. Game dirancang dengan tujuan, pemain, aturan, dan tantangan tertentu (dapat dilihat dalam stroryboard). Game terdiri dari pembuka, menu utama, menu petunjuk, menu permainan (isi permainan terdiri dari 7 pos atau bagian yang berisi materi segi empat), dan evaluasi yang berupa soal serta hasil jawaban siswa (tampilan benar, salah, atau nilai). Pada tahap pengembangan, media dikembangkan dengan berpedoman pada rancangan yang telah dibuat. Komponen materi dikembangkan berdasarkan teori kognitif multimedia learning yaitu penggunaan teks dan gambar yang relevan 78

31 dalam materi segi empat untuk membangun pengetahuan dalam diri siswa. Penyusunan materi berpedoman pada prinsip dasar multimedia learning. Tidak semua prinsip dasar multimedia learning digunakan dalam pengembangan media karena unsur yang dipadukan dalam media pembelajaran berupa teks dan gambar. Teks dan gambar sebagai unsur pendidikan. Sedangkan suara dan animasi yang digunakan merupakan unsur hiburan yang berupa game. Unsur pendidikan dan hiburan kemudian dipadukan menjadi media pembelajaran berbasis edutainment. Berikut ini merupakan prinsip dasar multimedia learning dan contohnya yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran. 1. Multimedia principle Materi yang disajikan dalam media pembelajaran bukan hanya teks saja tetapi ada gambar mengenai bentuk bangun datar segi empat. Gambar 27 berikut ini merupakan contoh halaman materi persegi panjang yang memuat gambar persegi panjang dan teks materinya. Gambar 27. Contoh Halaman Materi Persegi Panjang 79

32 2. Split-attention principle Teks dan gambar yang saling berkaitan diletakkan berdekatan dalam halaman atau layar yang sama. Gambar 28 berikut merupakan contoh halaman materi trapesium yang memuat gambar dan teks materi yang berada dalam satu halaman yang sama. Gambar 28. Contoh Halaman Materi Trapesium 3. Segmenting and pretraining principles Segmenting principle yang diterapkan dalam media pembelajaran yaitu materi segi empat disajikan menjadi enam bagian atau pos dari Pos 1-6. Masing-masing pos memuat satu bangun datar segi empat. Hal ini bertujuan agar siswa mempelajari satu persatu bangun datar segi empat. Pos 1 memuat materi persegi panjang. Pos 2 memuat materi persegi. Pos 3 memuat materi trapesium. Pos 4 memuat materi jajargenjang. Pos 5 memuat materi belah ketupat. Pos 6 memuat materi layang-layang. Terdapat satu pos akhir atau Pos 7. Setelah keenam bangun datar segi empat dipelajari, siswa mengerjakan soal campuran yang terdapat dalam bagian akhir yaitu Pos 7. 80

33 Pretraining principle yang diterapkan misalnya pada rumus menghitung keliling dan luas persegi terdapat simbol dan artinya yaitu K artinya keliling, L artinya luas, dan s artinya sisi. Hal ini dimaksudkan agar siswa lebih mudah dalam memahami unsu-unsur yang terdapat dalam rumus keliling dan luas. Gambar 29 berikut ini merupakan contoh halaman materi keliling dan luas persegi. Gambar 29. Contoh Halaman Materi Persegi 4. Coherence, spatial contiguity, and temporal contiguity Coherence principle diterapkan dengan tidak memakai teks maupun gambar yang tidak berkaitan dengan materi. Sebagai contoh yaitu animasi (Galang, ular, dan lebah) yang tidak ada hubungannya dengan materi tidak ditampilkan dalam halaman materi. Gambar 30 berikut ini merupakan contoh halaman materi jajargenjang dengan coherence principle. 81

34 Gambar 30. Contoh Halaman Materi Jajargenjang Spatial contiguity principle yaitu teks dan gambar yang saling terkait disajikan berdekatan dalam layar atau halaman. Gambar 31 berikut ini merupakan contoh halaman materi belah ketupat dengan teks dan gambar yang berkaitan dalam satu halaman yang sama. Gambar 31. Contoh Halaman Materi Belah Ketupat Temporal contiguity principle yaitu teks dan gambar yang saling terkait disajikan berdekatan dalam waktu yang sama. Contoh untuk prinsip ini dapat dilihat pada Gambar 31 di atas. 5. Personalization and image principles 82

35 Media pembelajaran berbentuk game terdiri dari petunjuk permainan dan isi permainan yang terdapat materi di dalamnya. Personalization principle dalam media pembelajaran ini terdapat dalam bagian petunjuk permainan. Petunjuk permainan berisi perintah agar pemain (siswa) melalui setiap pos untuk mempelajari dan mengerjakan tugas (soal) untuk mendapatkan reward. Perintah ini dibuat seperti percakapan sehari-hari yang diucapkan oleh kakak Pembina. Gambar 32 dan Gambar 33 berikut ini merupakan halaman petunjuk permainan. Gambar 32. Halaman Pertama Petunjuk Permainan Gambar 33. Halaman Kedua Petunjuk Permainan Image principle yaitu siswa belum tentu belajar lebih baik saat gambar pembicara ditampilkan pada layar. Oleh karena itu, pada halaman materi tidak 83

36 ditampilkan gambar maupun animasi pemain (Galang). Gambar 34 berikut ini merupakan contoh halaman materi yang tidak terdapat gambar maupun animasi pemain. Gambar 34. Contoh Halaman Materi Layang-layang 6. Redundancy principle Penyajian materi dalam media pembelajaran ini berbentuk teks tertulis dan gambar yang saling berkaitan. Gambar yang digunakan adalah bangun datar segi empat. Walaupun demikian masih ditemukan redundansi. Sebagai contoh pada Gambar 34 di atas. Pada halaman materi layang-layang tertulis definisi, sifat, dan gambar. Redundansi terjadi karena adanya informasi yang sama yaitu definisi dan sifat layang-layang yang terletak pada halaman satu halaman yang sama. Berdasarkan uraian di atas, pengembangan media pembelajaran terutama pada bagian penyusunan materi telah mengikuti prinsip multimedia learning. Namun demikian, karena tidak semua prinsip multimedia learning diterapkan maka media pembelajaran ini belum sepenuhnya berbentuk multimedia learning. Selain itu, terdapat hal yang belum sesuai dengan prinsip multimedia learning yaitu adanya redundansi. Hal ini menjadi salah satu keterbatasan dalam pengembangan. 84

37 Media pembelajaran berupa game dikembangkan dengan aplikasi Construct 2 dan didukung dengan aplikasi lain. Game yang dihasilkan dari aplikasi Construct 2 memiliki format file berupa capx. File game berformat capx diubah menjadi apk (android application package) melalui website File game dengan format apk dapat diinstal pada smartphone dengan sistem operasi Android minimal versi 4. Game yang telah selesai dibuat kemudian divalidasi oleh dosen ahli. Dosen ahli memberikan penilaian dan masukan sebagai bahan revisi media sebelum diujicobakan kepada siswa. Pada tahap implementasi, media diujicobakan kepada 31 siswa Kelas VII A SMP Negeri 2 Depok, Sleman. Uji coba dilaksanakan dua kali pada tanggal Juni Hari itu bertepatan dengan Bulan Ramadhan sehingga alokasi waktu berkurang dari 40 menit menjadi 35 menit untuk setiap jam pelajaran. Selama uji coba terdapat beberapa kendala seperti yang tertulis dalam lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Pada pertemuan pertama pendistribusian game secara langsung dari satu smartphone ke smartphone lain sehingga membutuhkan waktu cukup lama. Hal tersebut mengakibatkan siswa tidak memainkan game secara bersamaan. Dikarenakan ada pengurangan jam pelajaran maka ada bagian pembelajaran yang kekurangan waktu yaitu untuk pembahasan soal tidak semua soal dibahas. Secara umum pembelajaran terlaksana dengan cukup baik menurut observer. Berdasarkan lembar observasi penggunaan media, selama uji coba siswa dapat menggunakan menggunakan media pembelajaran dengan cukup baik. Kendala yang ditemukan yaitu ada bagian game yang kurang berfungsi dengan baik seperti 85

38 musik, tombol arah, dan petualangan pos. Ada kendala pada bagian soal karena siswa tidak membaca materi dengan baik sehingga tidak bisa mengerjakan soal. Selain itu, ada keluhan dari siswa karena tidak adanya tombol keluar dari halaman petualangan pos. Pada halaman petualangan sengaja tidak diberi tombol keluar agar siswa memainkan petualangan tersebut hingga selesai karena pos tersebut berisi satu materi tertentu dan soal. Kendala lain yang ditemukan adalah game tidak dapat diinstal ke beberapa smartphone karena sistem operasinya bukan Android. Selain itu, ada smartphone dengan sistem operasi Android di bawah versi 4 sehingga game tidak dapat dimainkan. Oleh karena itu, agar semua siswa dapat memainkan game, ada siswa yang bermain secara individu dan ada siswa yang berkelompok dan bergantian. Setelah pembelajaran selesai, siswa diminta untuk mengisi angket minat belajar siswa dan guru mengisi angket penilaian media pembelajaran. Hasil angket menjadi bahan evaluasi media pembelajaran. Tahap terakhir adalah evaluasi. Dalam penelitian ini, evaluasi media diambil dari hasil angket siswa dan guru setelah uji coba. Selain itu, dilakukan pula evaluasi pada tahap lain yaitu pada tahap perancangan. Evaluasi dilakukan untuk merevisi instrumen penelitian yang akan digunakan. Selain itu, rancangan media dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dan direvisi. Selanjutnya, evaluasi pada tahap pengembangan dilakukan berdasarkan hasil validasi dari dosen ahli. Masukan dari dosen ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi media. Pada tahap evaluasi, didapatkan hasil penilaian kualitas media pembelajaran dan hasil minat belajar siswa. Penilaian kualitas media pembelajaran ditinjau dari 86

39 tiga aspek yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Berikut ini adalah tabel penilaian aspek kualitas isi dan tujuan. Tabel 16. Penilaian Aspek Kualitas Isi dan Tujuan Penilai Skor Rata-rata Kriteria Ahli Materi Sangat baik Guru 4.8 Sangat baik Berdasarkan Tabel 15 maka skor rata-rata aspek kualitas isi dan tujuan adalah dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Berikut ini adalah tabel penilaian aspek kualitas instruksional. Tabel 17. Penilaian Aspek Kualitas Instruksional Penilai Skor Rata-rata Kriteria Ahli Materi Sangat baik Guru 4.6 Sangat baik Berdasarkan Tabel 16 maka skor rata-rata aspek kualitas instruksional adalah kemudian dibulatkan menjadi dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Berikut ini adalah tabel penilaian aspek kualitas teknis. Tabel 18. Penilaian Aspek Kualitas Teknis Penilai Skor Rata-rata Kriteria Ahli Media 3.9 Sangat baik Guru 4.5 Sangat baik Berdasarkan Tabel 17 maka skor rata-rata aspek kualitas teknis adalah 4.2 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Dengan demikian, rata-rata keseluruhan 87

40 aspek kualitas media pembelajaran adalah dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan angket yang diberikan kepada siswa, didapatkan bahwa minat belajar siswa adalah 3.35 dan termasuk dalam kriteria baik. Siswa memberikan beberapa kesan dan masukan. Pembelajaran dengan menggunakan game merupakan pengalaman pertama dan menyenangkan meskipun masih ada beberapa masalah yang ada dalam game tersebut. Secara umum, siswa berpendapat bahwa pembelajaran berlangsung secara menyenangkan. C. Keterbatasan Penelitian Berikut ini keterbatasan yang terdapat dalam penelitian. 1. Keterbatasan ilmu pengetahuan peneliti mengenai aplikasi Construct 2 yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga masih ditemukan beberapa masalah dalam media yang dihasilkan. 2. Media pembelajaran yang dikembangkan belum sepenuhnya berbentuk multimedia learning karena penyusunan materi pembelajaran belum menerapkan semua prinsip multimedia learning. Selain itu, ada hal yang belum sesuai dengan prinsip multimedia learning yaitu terjadi redundansi. 3. Uji coba kepada siswa pada tahap implementasi dalam skala kecil sehingga untuk skala besar belum bisa diketahui hasilnya. 4. Penelitian ini baru dapat digunakan untuk mengetahui minat belajar siswa sehingga belum dapat diketahui keefektivan media yang dikembangkan. 88

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT Pengembangan Media Pembelajaran... (Nuraida Lutfi Hastuti) 67 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi

Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi LAMPIRAN 93 LAMPIRAN A A 1. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi A 2. Angket Penilaian Ahli Materi A 3. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media A 4. Angket Penilaian Ahli Media A 5. Kisi-kisi Angket Penilaian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4 Lampiran A Lampiran A1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian RPP Lampiran A2. Lembar Penilaian RPP Lampiran A3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media untuk Ahli Materi Lampiran A4. Lembar Penilaian Media untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan), BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah Penelitian Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluation).

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. usaha sadar guru untuk membantu siswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. usaha sadar guru untuk membantu siswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika SMP 1. Pembelajaran Matematika Arief Sadiman mengatakan bahwa hakikat pembelajaran merupakan suatu usaha sadar guru untuk membantu siswa agar mereka dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil penelitian Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar berupa LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan modul matematika materi segi empat dengan pendekatan problem solving (pemecahan masalah) yang telah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dan model probing prompting

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Suyoto 1*, Mita Hapsari Jannah 2 1 PGSD/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo 2 Pendidikan Matematika/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo *Email:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dengan pendekatan kontekstual dan model pembelajaran probing prompting pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dengan pendekatan kontekstual dan model pembelajaran probing prompting pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pelaksanaan Penelitian Penelitian yang dilakukan adalah pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dan model pembelajaran

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 DEVELOPMENT

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Berdasarkan pengembangan yang dilakukan, dideskripsikan karakteristik dan media pembelajaran matematika interaktif

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Tempat yang digunakan untuk penelitian tindakan kelas ini adalah SMP

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Tempat yang digunakan untuk penelitian tindakan kelas ini adalah SMP BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Awal Tempat yang digunakan untuk penelitian tindakan kelas ini adalah SMP Negeri 3 Gringsing Kabupaten Batang. Jumlah kelas di sekolah ini cukup banyak,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis pendekatan saintifik pada materi lingkaran untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) berbasis

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2013: 297) merupakan penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2007: 407), penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta http://journal.student.uny.ac.id/ojs 197 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING DENGAN PLATFORM ANDROID

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. masalah dikembangkan menurut model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. masalah dikembangkan menurut model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis pemecahan masalah yang mengacu learning trajectory dan berorientasi

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini meliputi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Rumus Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Android 4.0

Aplikasi Informasi Rumus Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Android 4.0 Aplikasi Informasi Rumus Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Android 4.0 Nama : Octia Nuraeni NPM : 55410244 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Remi Senjaya, ST., MMSI. LATAR BELAKANG PERMASALAHAN

Lebih terperinci

PRINSIP- PRINSIP TEORI BEBAN KOGNITIF DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PRINSIP- PRINSIP TEORI BEBAN KOGNITIF DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PRINSIP- PRINSIP TEORI BEBAN KOGNITIF DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Vivin Nur Afidah Guru SMP Negeri 1 Lumajang email: vivin.afida@gmail.com Abstrak: Media pembelajaran merupakan salah

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3. Nama : Hermanto NPM :

APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3. Nama : Hermanto NPM : APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3 Nama : Hermanto NPM : 53410268 Latar Belakang Bangun Ruang dan Bangun datar adalah bangun matematika yang mempunyai isi dan sebagai bangun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan perangkat pembelajaran matematika materi Bangun Ruang Sisi Lengkung dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia telah

Lebih terperinci

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis 31 BAB III A. Jenis penelitian METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis penelitian yang dimaksudkan untuk mengembangkan suatu produk dan memvalidasi produk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN digilib.uns.ac.id BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan Instrumen Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah lembar observasi dan soal tes akhir siklus. Seluruh instrumen

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) Dian Rahadian Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Garut dian.rahadian@yahoo.com Abstract Game saat ini adalah salah

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pengembangan (Research and Development) ini bertujuan menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. Produk yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang mengacu learning trajectory dan berorientasi pada kemampuan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang mengacu learning trajectory dan berorientasi pada kemampuan BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis pemecahan masalah yang mengacu learning trajectory dan berorientasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Lembar Kerja Siswa (LKS) 1. Pengertian Lembar Kerja Siswa (Student Work Sheet) adalah panduan siswa yang digunakan untuk melakukan kegiatan penyelidikan atau pemecahan masalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan menggunakan Adobe Flash CS4 pada materi kesebangunan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang sesuai dengan representatif

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data yang digunakan dalam uji coba Multimedia Interaktif terdiri dari hasil uji pakar materi dan uji pakar media (exspert judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary

Lebih terperinci

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33

LAMPIRAN-LAMPIRAN 33 LAMPIRAN-LAMPIRAN 33 34 PERANGKAT PEMBELAJARAN (SILABUS DAN RPP) 35 SILABUS PEMELAJARAN Sekolah :... Kelas : VII (Tujuh) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) GEOMETRI Standar Kompetensi : 6.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Berkembangnya ilmu dan teknologi telah membawa perubahan pada learning material atau materi pembelajaran. Dick and carey (1978 :127) menyatakan dua jenis pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Endang Mulyatiningsih (2012: 145) produk penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom Dyah Pradipta 1, Kuswari Hernawati

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa perangkat pembelajaran. Perangkat

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA

Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA Oleh : HERMAN SETYAWAN NIM : 612010706 Skripsi Untuk melengkapi syarat-syarat memperoleh Gelar Sarjana Teknik dalam Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. open-ended pada materi Bangun Datar Segiempat kelas VII Sekolah Menengah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. open-ended pada materi Bangun Datar Segiempat kelas VII Sekolah Menengah BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan dengan produk yang dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Dimas Angga Nur Sasongko NIM

SKRIPSI. Oleh Dimas Angga Nur Sasongko NIM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PETUALANGAN GATOTKACA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI GEOMETRI UNTUK SISWA SMP KELAS VII SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Uji Coba 1. Data Proses Penelitian ini mengadopsi model pengembangan Research and Development (R&D) yang terdiri dari: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi ikatan kimia ini menggunakan model pengembangan (ADDIE) dengan alur Analisis, Desain,

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komputer merupakan mesin yang pada awalnya membantu sistem penghitungan, yang kemudian berkembang dapat mengolah data, gambar dll. Komputer memiliki fungsi yang banyak

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan pendidikan atau Research and Development. Metode penelitian pengembangan pendidikan adalah metode

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian BAB V PEMBAHASAN A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Proses pengembangan perangkat pembelajaran dengan model investigasi kelompok mengacu pada model pengembangan pembelajaran Thiagarajan, Semmel,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi ikatan kovalen kelas X yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. B. Lokasi Penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Prosedur pengembangan perangkat pembelajaran berbasis Problem Based

BAB IV PEMBAHASAN. Prosedur pengembangan perangkat pembelajaran berbasis Problem Based BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan Produk Awal Prosedur pengembangan perangkat pembelajaran berbasis Problem Based Learning pada materi segiempat dalam penelitian ini dilakukan menggunakan model ADDIE,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran senyawa karbon menggunakan konteks obat herbal khas Indonesia. Bahan kajian materi senyawa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ada rasa ingin tahu, tanpa pertanyaan, dan tanpa ada daya tarik terhadap hasil

BAB I PENDAHULUAN. ada rasa ingin tahu, tanpa pertanyaan, dan tanpa ada daya tarik terhadap hasil 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keaktifan siswa sangat dibutuhkan dalam proses belajar mengajar karena dapat menentukan keberhasilan siswa dalam belajar. Siswa diharapkan aktif dalam belajar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kurikulum, dan analisis siswa.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kurikulum, dan analisis siswa. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model pengembagan ADDIE dengan tahapan Analysis (Analisis), Design (Perancangan),

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya (2013: 129) metode penelitian pengembangan merupakan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci