PERANCANGAN GAME DENGAN TEMA BALI UNTUK MEMPERKENALKAN OBYEK WISATA DAN BUDAYA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Luh Gede Diah Candrarini

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN GAME DENGAN TEMA BALI UNTUK MEMPERKENALKAN OBYEK WISATA DAN BUDAYA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Luh Gede Diah Candrarini"

Transkripsi

1 PERANCANGAN GAME DENGAN TEMA BALI UNTUK MEMPERKENALKAN OBYEK WISATA DAN BUDAYA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Luh Gede Diah Candrarini Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

2

3 GAME DESIGN THEMES FOR INTRODUCING OBJECT BALI TOURISM AND CULTURE PERANCANGAN GAME DENGAN TEMA BALI UNTUK MEMPERKENALKAN OBYEK WISATA DAN BUDAYA Luh Gede Diah Candrarini Tonny Hidayat Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Indonesia is a country of cultural diversity, especially in Bali. The island is pretty well known in the international world. Many foreign tourists come to Bali to visit tourist attractions or watch the Balinese culture. Meanwhile, parents are now more indulgent of their children with advanced technology. So that makes the kids feel pretty with a given technology. Children prefer to play games with their gadged either online or offline. Explanation is that the reference writer chose the title with a Game Design Themes for Introducing Object Bali Tourism and Culture The game is expected to be able to attract the children to learn more about the attractions and culture. And supported by fact backed up with images that make children easier to understand. Keywords: Games, Children, Culture, Tourism Object

4 1. Pendahuluan Bali merupakan sebuah pulau yang memiliki potensi besar di bidang pariwisata. Pulau Bali atau yang biasa disebut Pulau Dewata ini sangat dikenal di dunia internasional karena keindahan alamnya, kesenian, berbagai ragam budaya dan tradisi sosial masyarakatnya yang mayoritas oleh Agama Hindu. Banyak orang di dunia kagum dengan keindahan Pulau Bali ini, dan ingin menikmati liburan mereka dengan mengunjungi tempat wisata, melihat kesenian dan budayanya. Tidak bisa dipungkiri banyaknya wisatawan asing yang berdatangan ke Bali, membuat wisawatan lokal juga tidak ingin ketinggalan untuk berlibur ke Bali. Dalam perkembangan jaman yang sangat pesat ini, terkadang orang tua lebih memanjakan anak-anaknya dengan teknologi yang canggih dan fasilitas. Orang tua lebih memilih mangajak anak mereka berlibur ke sebuah Mall atau pusat perbelanjaan besar daripada berkunjung ke tempat wisata untuk mengetahui budaya yang ada di tempat tersebut. Bermain game adalah satu media yang sangat praktis untuk mengenalkan pariwisata dan budaya Bali kepada anak-anak adalah melalui game. Dengan adanya game ini diharapkan dapat menarik minat anak-anak untuk lebih mengenal obyek wisata dan budaya Bali. Penulis akan menggunakan software Adobe Flash dengan actionscript 2 untuk pembuatan game ini. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, video, dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, interaksi, membuat, dan berkomunikasi. Beberapa definisi multimedia sebagai berikut. Kombinasi komputer dan video (Rosch, 1996). Komponen multimedia ada enam jenis: teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software (Suyanto, 2003:255). 2.2 Konsep Dasar Game Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan artinya permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, meningkatkan konsentrasi dan melatih memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Terdapat banyak jenis-jenis game, diantaranya: 1. Fighting 2. Shooting 1

5 3. Side Scrolling 4. Adventure 5. Simulasi 6. Strategi 7. Olahraga 8. Puzzle 9. Edugame Tahap-tahap pengembangan game: 1. Menentukan genre game Ini adalah tahap paling awal dan merupakan salah satu hal yang harus dilakukan agar kedepannya semua focus dan tidak melenceng dari tema. 2. Menentukan tool dan bahasa pemrograman Ada dua cara dalam membuat suatu game, yaitu dengan membuat sendiri program yang akan digunakan atau menggunakan program jadi yang tinggal digunakan. 3. Menentukan gameplay game Dalam tahapan ini, biasanya tampilan-tampilan yang menarik dan dekat dengan kehidupan sehari-hari akan banyak diminati oleh para pecinta gamers. 4. Menentukan grafis Secara sederhana grafis dapat dibagi menjadi 3: kartun, semi real, real. 5. Menentukan suara Penentuan dan penempatan suara dalam sebuah game mempunyai pengaruh yang cukup besar dalam meningkatkan ketertarikan para gamers terhadap game yang dibuat. 6. Perencanaan waktu Hal ini dilakukan agar kita bisa focus dalam pembuatan game dan bisa memanage waktu. 7. Proses pembuatan Sebelum pembuatan sebuah game, kita benar-benar sudah mempersiapkan tooltool yang nantinya akan digunakan. 8. Publishing Ini adalah tahapan terakhir, agar game yang dibuat bsa dinikmati oleh para gamers. 2.3 Konsep Game Konsep dalam game yang akan dibuat adalah sebuah game edukasi untuk anakanak yang bertujuan untuk memperkenalkan budaya dan obyek wisata yang ada di Bali. Pembuatan game ini menggunakan Adobe Flash dengan actionscript 2. Dalam bermain 2

6 game ini, user akan mendapatkan harta karun berupa foto-foto dan penjelasan tentang obyek wisata dan budaya. Di dalam permainan ini, ada 3 jenis game yang dihadirkan. Diantaranya, game Hidden Objek, game Puzzle, game Beda Gambar. Dalam setiap permainan ada 3 level yang harus di selesaikan. Dari setiap 1 level yang berhasil dimainkan oleh user, maka user akan mendapatkan informasi melalui foto-foto yang dihadirkan, setelah informasi itu selesai, maka akan lanjut ke level selanjutnya. 2.4 Kuesioner Kuesioner adalah cara pengumpulan data dengan memberikan suatu daftar pertanyaan untuk dijawab oleh para responden. 1 Cara pengumpulan data ini dipilih dengan harapan peneliti atau pihak yang berkepentingan, melalui jawaban responden, mampu memperoleh informasi yang relevan dengan permasalahan yang dikaji. 2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Adobe Flash menggunakan Actionscript 2.0 Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format.swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe. Cara kerja software Adobe flash ini yaitu dengan mengunakan timeline frame by frame dan dilengkapi dengan actionscript yang digunakan dalam pemrograman animasi. Ada beberapa actionscript pada flash, yaitu actionscript 1, 2, dan Adobe Photoshop Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. 3. Adobe Audition Adobe Audition adalah software editing yang dikembangkan oleh Adobe. Adobe Audition memiliki fitur multitrack yang memungkinkan user untuk melakukan editing sound dengan lebih dari satu track. 4. imovie imovie merupakan aplikasi pengeditan film digital yang diluncurkan Aplle pada tahun imovie sebenarnya adalah perangkat lunak pertama di jenisnya yang memiliki teknologi canggih dalam area home video editing. 1 Purbayu Budi Santosa, Dr, Statistika Deskriptif dalam Bidang Ekonomi dan Niaga, Erlangga, 2007, Hal 16 3

7 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Tinjauan Umum Bali adalah nama salah satu provinsi di Indonesia dan juga merupakan nama pulau terbesar yang menjadi bagian dari provinsi tersebut. Selain terdiri dari Pulau Bali, wilayah Provinsi Bali juga terdiri dari pulau-pulau yang lebih kecil disekitarnya, yaitu Pulau Nusa Penida, Pulau Nusa Lembongan, Pulau Nusa Ceningan dan Pulau Serangan. Adapun pengertian Obyek Wisata adalah semua hal yang menarik untuk dilihat dan dirasakan oleh wisatawan yang disediakan atau bersumber pada alam saja (Yoeti, 1996 : 172). Budaya merupakan mempelajari tingkah laku manusia, baik itu tingkah laku individu atau tingkah laku kelompok. Budaya adalah seluruh cara kehidupan dari masyarakat dan tidak hanya mengenai sebagian tata cara hidup saja yang dianggap lebih tinggi dan lebih diinginkan (Ralph Linton). 3.2 Analisis Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya. Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun Analisis SWOT Strength (Kekuatan) Strength adalah kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi itu sendiri. 1. Belajar budaya dan objek wisata khususnya yang ada di Bali melalui sebuah game sangat menyenangkan 2. Belajar budaya jadi lebih mudah Weakness (Kelemahan) Weakness merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. 1. Akan mengurangi gerak aktif anak jika tidak diatur penggunaannya 2. Level permainan kurang banyak Opportunity (Peluang) Opportunity merupakan kondisi berkembang yang muncul dari lingkungan dan memberikan kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkannya. 1. Anak-anak sekarang lebih menyukai game komputer, baik online maupun offline 2. Besarnya minat orang tua agar anaknya mengenal budaya dan obyek wisata khususnya yang ada di Bali 4

8 Threats (Ancaman) Threats merupakan kondisi yang mengancam dari luar bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi. Ancaman utama yang patut diperhitungkan adalah banyak produk multimedia lainnya yang menawarkan kemudahan belajar bagi anak Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Informasi Dalam skripsi ini akan dihasilkan sebuah aplikasi game yang memberikan informasi mengenai budaya dan obyek wisata yang ada di Pulau Bali. Sehingga dapat digunakan untuk membantu pengguna dalam hal ini adalah anak-anak untuk menambah wawasan tentang informasi budaya dan obyek wisata yang ada di Bali Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah program yang ditulis sehingga computer dapat berinteraksi dan terkendali. Sistem operasi yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Mac OS X Mountain Lion dan software pendukung game ini yaitu: 1. Adobe Flash 2. Adobe Audition 3. Adobe Photoshop 4. imovie Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang mendukung proses kerja sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Processor 2.4 GHz Intel Core i5 2. VGA Card NVidia GeForce GT RAM 4GB 1067 MHz DDR3 4. Harddisk 320GB Studi Kelayakan Sistem Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan multimedia. 2 Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia ini layak diteruskan atau dihentikan Kelayakan Teknis Game ini dirancang agar mampu dijalankan di semua level computer, diharapkan bisa menjangkau lebih banyak pengguna. Apalagi dengan semakin berkembangnya teknologi computer. 2 M. Suyanto Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal 358 5

9 Kelayakan Operasional Sistem baru yang berjalan merupakan media hasil dari pengembangan permainan manual atau yang biasa dimainkan anak-anak. Kendala yang akan dihadapi berkaitan metode ini adalah, tidak semua user mempunyai computer, sehingga perlu diimbangi dengan perluasan kemajuan teknologi computer agar lebih memasyarakat Kelayakan Hukum Permainan game dengan tema Bali untuk anak-anak ini terbebas dari hukum dan Undang-undang pemerintah. Sehingga ketika game ini digunakan tidak akan menyalahi aturan yang ada Perancangan Sistem Multimedia Menentukan Genre Game Genre atau tema yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah game edukasi. Karena game ini berisi pembelajaran tentang budaya dan obyek wisata yang ada di Bali Menentukan Bahasa Pemrograman Pembuatan game ini menggunakan aplikasi Adobe Flash dan dengan bahasa pemrograman Action Script Merancang Konsep Konsep dasar game ini adalah untuk memperkenalkan obyek wisata dan budaya yang ada di Pulau Bali. Kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam game ini, sehingga diperlukan navigasi yang sederhana tetapi menarik dan mudah dimengerti oleh user, yang disini adalah anak-anak. Unsur grafis, backsound dan animasi juga berpengaruh dalam game ini, karena dengan inilah yang akan memberikan ketertarikan pada anak sehingga senang ketika memainkan game ini Menentukan Grafis Grafis yang akan digunakan dalam pembuatan game ini adalah kartun, karena game ini ditujukan kepada anak-anak. Karakter yang diciptakan di game ini adalah 2 orang anak kecil laki-laki dan perempuan yang memakai pakaian adat Bali Menentukan Suara atau Musik Game bertema Bali ini akan menggunakan music yang bernuansa Bali. Misalnya music Gong Bali, instrumental Bali, angklung Bali, dll. Karena agar user yaitu anak-anak lebih merasakan nuansa Bali yang dihadirkan dalam game ini Perencanaan Waktu Waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan game ini adalah sekitar 2 bulan. Dari pembuatan grafis, seperti background, karakter yang ada di dalam game, grafis untuk isi permainan itu sendiri, dan menentukan music yang akan digunakan. 6

10 Merancang Isi Game yang akan dibuat ini, terdiri dari 3 jenis permainan yang berbeda. Yaitu, Game Hidden Objek, Game Puzzle, Game Beda Gambar. Ada harta karun yang dicari dalam game ini berupa video-video yang dihadirkan disetiap level permainan ini selesai. Ada 9 video yang akan ditampilkan diantaranya berisi tentang penjelasan obyek wisata dan budaya. Video ini akan muncul ketika user telah berhasil melewati tantangan dalam level game tersebut. 1. Alur Game Hidden Objek Dalam game hidden objek ini, user harus menemukan objek yang telah ditentukan diantara objek-objek lainnya. Dalam permainan ini, ada banyak objek yang disediakan untuk menambah kesulitan dan mengelabui mata user. Terdapat 3 level. Level 1, user harus menemukan 3 benda. Level 2, user harus menemukan 5 benda. Level 3, user harus menemukan 8 benda. Setiap level yang dileseaikan, user akan mendapatkan harta karun berupa video berserta penjelasan tentang objek wisata atau pun budaya yang ada di Bali. Setelah selesai semua level di permainan ini, user bisa kembali ke menu utama saat memilih jenis game. 2. Alur Game Puzzle Pada game puzzle ini, user harus menyusun gambar-gambar yg sudah dipecahpecah. Agar menjadi gambar utuh yang sebenarnya. Ada 3 level dalam permainan ini. Level 1, user harus menyusun 6 potongan gambar yang harus disusun menjadi sebuah gambar. Level 2, user harus menyusun 8 potongan gambar yang disusun menjadi sebuah gambar. Dan level 3, user harus menyusun 10 potongan gambar. Setiap level yang dileseaikan, user akan mendapatkan harta karun berupa video beserta penjelasan tentang objek wisata atau pun budaya yang ada di Bali. Setelah selesai semua level di permainan ini, user bisa kembali ke menu utama saat memilih jenis game. 3. Alur Game Beda Gambar Alur game beda gambar ini, user harus mencari perbedaan diantara 2 gambar yang telah disediakan. Pada level 1, user harus menemukan 3 perbedaan dari 2 buah gambar yang disediakan. Level 2, user harus menyelesaikan 4 perbedaan dari 2 buah gambar yang telah disediakan. Dan pada level 3, user harus menemukan 5 perbedaan gambar.. Setiap level yang dileseaikan, user akan mendapatkan harta karun berupa video beserta penjelasan tentang objek wisata atau pun budaya yang ada di Bali. Setelah selesai semua level di permainan ini, user bisa kembali ke menu utama saat memilih jenis game. 7

11 Merancang Grafik Perancangan grafik dalam game merupakan bagian yang perlu diperhatikan, agar mudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain game yang baik dan menarik user dapat dengan mudah menggunakan game ini. Beberapa aturan mendasar yang perlu diperhatikan dalam mendesain aturan-aturan itu antara lain: 1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam interface permainan menyajikan layout yang unik, menarik dan tidak membosankan akan tetapi tetap fungsional. 2. Desain warna menggunakan warna-warna cerah, dan objek yang bermacam-macam. 3. Menggunakan sound yang menarik minat anak-anak agar tidak bosan. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Proses Produksi Pada proses produksi, memiliki tahap-tahap pembuatan tersendiri, yaitu pembuatan elemen-elemen yang dipakai dalam game edukasi Pengenalan Obyek Wisata dan Budaya Bali ini. Elemen-elemen tersebut seperti background, karakter game, button, gambar untuk bahan game, dan lain-lain. Dari semua elemen yang dibuat, memiliki file yang berbeda dari elemen yang lainnya Pembuatan Karakter Pembuatan karakter adalah langkah pertama dalam pembuatan game. Karakter pada game ini dibuat langsung di Adobe Flash dengan menggunakan Line Tool dan diwarnai dengan Paint Bucket Tool. Gambar 4.1 Gambar karakter yang sudah diwarnai Pembuatan Narasi untuk Video Narasi yang dibuat disini yaitu menjelaskan tentang obyek wisata dan budaya Bali. Pertama lakukan recording suara narasi menggunakan Zoom. Kemudian edit dan potong-potong suara yang telah direkam dengan menggunakan Adobe Audition. 8

12 4.1.3 Pembuatan Video Dalam pembuatan video ini menggunakan software imovie. Video ini bertujuan untuk memperkanalkan obyek wisata dan budaya yang ada di Bali. Video ini berisi slide show foto-foto obyek wisata dan budaya dan diisi dengan suara backsound beserta narasi yang menjelaskan tentang foto-foto yang dihadirkan Pembuatan Background Membuat background sama halnya dengan membuat karakter game. Dibuat dengan menggunakan Line Tool di Adobe Flash, kemudian diwarnai dengan Paint Bucket Tool. Setiap elemen background dibuat di layer tersendiri, agar mudah untuk mengatur letak elemen-elemen yang ingin digunakan. Gambar 4.2 Pembuatan Background Game Pembuatan Game Pembuatan Intro Pembuatan intro game, sama dengan membuat background, yaitu elemen dibuat di layer yang berbeda dipisah-pisah. Dalam pembuatan intro game ini, import karakter yang sudah diwarnai tadi. Gambar 4.3 Tampilan Intro Game 9

13 Pembuatan Game Pertama buka Adobe Flash, kemudian membuat New Document pilih ActionScript2. Dengan ukuran Width: 1280 dan Height: 720. Buat New Layer pada panel Timeline. Lalu Import objek gambar dengan pilih menu File> Import> Import to Stage. Gambar yang diimport ada 2, yaitu gambar yang sama tetapi memiliki beberapa perbedaan. Kemudian tempatkan kedua gambar tersebut berjejer. Gambar 4.4 Tampilan kedua gambar 1. Membuat Tampilan Game Over Klik kanan frame 2 pada layer Button, pilih Insert Blank Keyframe. Lalu buat desain game over. Dengan menempatkan elemen-elemen yang sudah dibuat sebelumnya. Gambar 4.5 Tampilan Game Over 2. Membuat Tampilan Video Masukkan semua elemen yang telah dibuat untuk frame video ini. Mulai dari karakter, tampilan layar untuk video dan tombol. 10

14 Gambar 4.6 Tampilan Video Kemudian import video yang sudah dibuat. Klik File> Import> Import Video> Browse (cari tempat penyimpanan video tersebut) > Open> pilih Load external video with playback component> Next> pilih skin MojaveExternalAll.swf> Next> Finish. Lalu atur letak video sesuai dengan frame yang telah disediakan. Gambar 4.7 Video yang sudah diimport Penggabungan Scene Setelah semua scene dibuat, maka tahap selanjutnya adalah menggabungkan scene-scene yang sudah dibuat tadi. Dalam pembuatan game ini, setiap bagian mulai dari intro, menu utama,dan sub bagian game dibuat di scene yang berbeda. Agar mudah untuk membedakannya dan tidak tercampur dengan elemen-elemen lainnya Penambahan Musik Latar Agar game menjadi lebih hidup, maka diperlukan music latar belakang atau backsound musik. Untuk menambahkan music latar, file sound yang dibutuhkan harus diimport dulu ke dalam Library. Pilih file yang diinginkan lalu klik OK, maka file sound akan otomatis ditambahkan ke dalam Library. Cari sound yang sudah diimport tadi di Library, kemudian klik kanan pilih Properties. Pada bagian ActionScript, beri tanda centang di Export for ActionScript lalu klik OK. 11

15 Publish Jika semua scene permainan telah selesai dibuat, maka tahap selanjutnya adalah mempublish game ini. Caranya dengan klik menu File> pilih Publish Setting. Centang bagian Windows Projector (.exe) atau Mac Projector (.app) lalu klik OK. Membuat file.swf dengan mencentang bagian Flash (.swf) biasanya file ini jauh lebih kecil ukurannya, tetapi untuk membukanya dibutuhkan flash plug-in untuk diinstal. Gambar 4.8 Publish Game 4.2 Uji Coba Program dan Sistem Uji coba sistem dan program perlu dilakukan agar terbebas dari kesalahan (bugs), ini dilakukan setelah program selesai. Output dari kedua tes harus sesuai dengan hasil yang diharapkan sehingga dapat dilanjutkan ke proses implementasi sistem pada lingkungan pemakai. Dalam uji coba program dan sistem ini menggunakan White Box dan Black Box Testing Uji Coba Program Uji coba program merupakan langkah setelah game ini selesai diproduksi. Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Selain itu pengetesam program bertujuan untuk menghindari kesalahan-kesalahan dalam program. Dalam pengujian ini dilakukan dengan White Box Testing Uji Coba Sistem Tujuan utama dari testing sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan yang ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan. Pengujian ini digunakan untuk menguji setiap modul menjalankan fungsinya dengan baik. Dalam pengujin sistem ini dilakukan dengan Black Box Testing. 12

16 Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. 4.3 Menggunakan Sistem Implementasi game ini dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah game mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mengoperasikannya Uji Coba Pemakai Pada proses pengetesan ini, dilakukan terhadap end user secara langsung. End User yang terlibat dalam pengetesan ini ada 15 anak-anak. Tabel 4.1 Hasil Kuesioner Pertanyaan Presentase Ya Tidak Apakah aplikasi game ini mudah digunakan? 90% 10% Apakah tampilan gambar dan warna yang dihadirkan sudah dapat 100% menaik minat anak-anak? Apakah ornament dari game ini sudah menghadirkan unsur Bali? 90% 10% Apakah video dalam game ini dapat menjelaskan dan memperkenalkan 100% tentang obyek wisata dan budaya Bali? Apakah game ini dapat menarik minat anak-anak untuk lebih mengenal obyek wisata dan budaya bali? 100% 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Berdasarkan dari penjelasan dan hasil quisioner yang telah diuraikan pada babbab sebelumnya dari awal sampai akhir pada Perancangan Game dengan Tema Bali untuk memperkenalkan Obyek Wisata dan Budaya ini, penyusun dapat menarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Game edukasi dengan tema Bali ini mampu menarik minat anak-anak untuk lebih mengenal obyek wisata dan budaya Bali. 2. Tampilan dan ornament dari game ini sudah bertema Bali sehingga saat bermain game, user dapat merasakan unsur Bali yang dihadirkan. 3. Selain itu, manfaat lain dari game ini adalah untuk melatih kemampuan berfikir, konsentrasi, ketelitian anak dan mengenal tentang budaya Bali. 13

17 5.2 Saran Ada beberapa saran yang ingin penyusun sampaikan sebagai masukan, diantaranya: 1. Diharapkan game ini dapat dikembangkan lagi sehingga obyek wisata dan budaya yang dihadirkan lebih banyak lagi, sehingga dapat menarik lebih banyak minat anakanak karena Bali merupakan icon Indonesia. 2. Dan juga diharapkan orang tua dan guru-guru disekolah dapat memanfaatkan game ini untuk media pembelajaran sebagai pengenalan obyek wisata dan budaya Bali. 3. Game ini juga diharapkan dapat digunakan sebagai media promosi untuk untuk lebih mengenalkan obyek wisata dan budaya Bali 14

18 DAFTAR PUSTAKA Fatta, Hanif Al Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset. John A. Pearce II and Richard B. Robinson, Jr Manajemen Strategis. Salemba Empat. Oka A. Yoeti Pengantar Ilmu Pariwisata. Bandung.Tb. Surya Angkasa. Purbayu Budi Santosa, Dr Statistika Deskriptif dalam Bidang Ekonomi dan Niaga, Semarang: Erlangga. Suyanto.M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Wahana Komputer Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi Offset. 15

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah 11.12.5465 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN. PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Arif Alim 09.11.2929 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh: Riska Rismayanti 07.12.2111 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Jayanti 08.11.2083 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Himawan 12.11.6236 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH i BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MANFAAT GERAKAN SHALAT

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon 1 Novelia Pontororing (1), Rizal Sengkey (2), Virginia Tulenan (3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email: noveliapontororing@gmail.com,

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci