TUGAS AKHIR ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "TUGAS AKHIR ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR"

Transkripsi

1 digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Disusun oleh : ENI NURJAYANTI ( M ) PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit 2012 to user

2 digilib.uns.ac.id HALAMAN PERSETUJUAN ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Disusun Oleh ENI NURJAYANTI NIM. M Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan dewan penguji pada tanggal 8 Juni 2012 Pembimbing Utama Esti Suryani, S.Si, M.Kom NIP commit to user ii

3 digilib.uns.ac.id HALAMAN PENGESAHAN ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Disusun Oleh Eni Nurjayanti NIM. M Dibimbing Oleh Esti Suryani, S.Si, M.Kom NIP Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan Oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma Teknik Informatika Pada hari Rabu tanggal 4 Juli 2012 Dewan Penguji 1. Esti Suryani, S.Si, M.Kom ( ) NIP Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng ( ) NIP Muhammad A. Safi ie, S.Si ( ) NIDN Disahkan Oleh Dekan Ketua Program Studi Fakultas MIPA UNS DIII Teknik Informatika UNS Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., PhD. NIP Drs. Y. S. Palgunadi, M. Sc NIP iii

4 digilib.uns.ac.id ABSTRACT ENI NURJAYANTI, ENGLISH LEARNING ANIMATION USING ADOBE FLASH FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT. Diploma III degree program Informatics Engineering of Mathematics and Natural Sciences of Sebelas Maret University. English learning system is something difficult, so it must to develop multimedia-based learning techniques. This final project was aimed to create English learning animation for Elementary School Student class of I to VI. The method used in application development and creating this product is search many data such a literature study, determination of the concept design and creating application using Adobe Flash CS4 as main software. Check the course of the application and repair application. English learning animation for Elementary School Student class of I to VI which this application used Adobe Flash has been created. Keywords: Adobe Flash CS4, English, Learning iv

5 digilib.uns.ac.id ABSTRAK ENI NURJAYANTI, ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Pembelajaran Bahasa Inggris merupakan sesuatu yang sulit dipelajari, maka perlu dikembangkan tehnik pembelajaran berbasis multimedia mengenai Bahasa Inggris. Tujuan Tugas akhir ini adalah membuat Animasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi dan pembuatan produk ini adalah pencarian data berupa studi pustaka, penentuan konsep, desain aplikasi dan pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS4 sebagai software utama. Pengecekan jalannya aplikasi dan perbaikan aplikasi. Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar dari kelas I sampai dengan kelas VI dimana aplikasi ini menggunakan Adobe Flash telah selesai dibuat. Kata kunci : Adobe Flash CS4, Bahasa Inggris, Pembelajaran v

6 digilib.uns.ac.id MOTTO ' Hadapi segala kesukaran dengan senyuman dan nikmati kesukaran itu dengan ke keikhlasan. ' Yang paling berhak mendapatkan tambahan nikmat adalah orang yang paling bersyukur, dan yang paling berhak mendapatkan cinta adalah orang yang mengeluarkan seluruh kebaikan, mengekang keinginan jahatnya, dan membuat wajahnya selalu berseri-seri. ' Allah tidak membebani seseorang, melainkan sesuai dengan kesanggupannya (QS. Al-Baqarah:286). vi

7 digilib.uns.ac.id HALAMAN PERSEMBAHAN Karya ini dipersembahkan untuk : Alm. Ayah, ibu dan kakak, dan Adikku tercinta yang telah memberi dukungan dan do a. Untuk yang selalu memberikan senyuman semangat untukku. dan sahabat - sahabatku tersayang love u all, thanks for the inspiration. vii

8 digilib.uns.ac.id KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan semesta alam yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayahnya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhir ( TA ) dengan judul Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Adobe Flash Untuk Anak Sekolah Dasar. Pada kesempatan kali ini penulis juga ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah berjasa besar sehingga penulis mampu menyelesaikan pembuatan penulisan laporan Tugas Akhir ini, antara lain : 1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., PhD. selaku Dekan FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta 2. Bapak Drs.Ys.Palgunadi, M.Sc, selaku ketua program D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Ibu Esti Suryani, S.Si, M.Kom selaku pembimbing akademik dan. selaku pembimbing penulis yang telah membantu dan memberi pengarahan serta informasi yang penulis perlukan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir. 4. Bapak Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng dan Bapak Muhammad A. Safi ie, S.Si selaku penguji Tugas Akhir. 5. Ayah, Ibu dan keluarga yang tersayang yang telah mendukung selama ini. 6. Rekan-rekan Teknik Informatika 2009, terimakasih atas kerjasamanya. 7. Serta seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas laporan TA tentang Bahasa Inggris untuk Sekolah Dasar yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu. Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi seluruh pembaca. Terimakasih. Surakarta, 4 Juni 2012 Penulis viii

9 digilib.uns.ac.id DAFTAR ISI Halaman HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAK... v MOTTO... vi HALAMAN PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xi BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perumusan Masalah Pembatasan Masalah Tujuan dan Manfaat Tujuan Manfaat Metodologi Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI Multimedia Komponen Multimedia Teks Audio atau Suara Image atau Gambar Animasi Video ActionScript Flash ix

10 digilib.uns.ac.id BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Desain Aplikasi Fungsional Aplikasi Spesifikasi Pengguna Analisis Kebutuhan Langkah Pengembangan Aplikasi Perancangan Aplikasi Struktur Menu Aplikasi Perancangan Desain BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Hasil Pengujian Aplikasi Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Sub Menu Tampilan Halaman Latihan Tampilan Halaman Ujian Evaluasi Aplikasi Kelebihan Apikasi Kelemahan Aplikasi BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran Daftar Pustaka x

11 digilib.uns.ac.id DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi Gambar 3.2 Rancangan Desain Menu Utama Gambar 3.3 Rancangan Desain Sub Menu Gambar 3.4 Rancangan Desain Soal Latihan Gambar 3.5 Rancangan Desain Soal Ujian Gambar 3.6 Rancangan Desain Nilai Gambar 4.1 Halaman Menu Gambar 4.2 Halaman Kelas Gambar 4.3 Halaman Kelas Gambar 4.4 Halaman Kelas Gambar 4.5 Halaman Kelas Gambar 4.6 Halaman Kelas Gambar 4.7 Halaman Kelas Gambar 4.8 Halaman Latihan Gambar 4.9 Halaman Ujian Gambar 4.10 Halaman Nilai xi

12 digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bagi anak-anak mempelajari Bahasa Inggris tidaklah mudah karena terkadang lafalnya tidak sama dengan tulisannya. Bahasa Inggris sebaiknya dipelajari sejak dini dikarenakan saat usia dini, anak-anak masih memiliki daya ingat yang masih tergolong bagus dibandingkan dengan orang dewasa sehingga anak-anak lebih mudah untuk menghafalkan dan mengucapkan Bahasa Inggris. Pentingnya Bahasa Inggris untuk saat ini karena Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa internasional yang digunakan. Sehingga untuk saat ini Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang harus dikuasai oleh masyarakat. Tidak hanya orang dewasa yang harus mahir dalam berbahasa Inggris diharapkan anak usia dini juga sudah bisa menggunakan Bahasa Inggris. Namum pada kenyataannya saat ini anak usia dini masih banyak yang kurang menguasai Bahasa Inggris. Penyebab yang paling utama adalah dikarenakan kurangnya sarana pembelajaran atau bisa juga dikarenakan penyampaian pelajaran Bahasa Inggris yang kurang menarik. Sehingga membuat anak menjadi jenuh atau bosan dalam belajar Bahasa Inggris. Kejenuhan dan kebosanan ini yang nanti akan membuat anak-anak kecil menjadi malas dalam belajar Bahasa Inggris. Melihat kondisi sekarang ini Bahasa Inggris sangat penting karena merupakan salah satu alat komunikasi internasional. Sehingga masyarakat diharapkan mampu menggunakan Bahasa Inggris. Mengatasi hal tersebut dibuatlah animasi pembelajaran ini yang berisikan tentang Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar yang berdasarkan Kurikulum Sekolah Dasar yang saat ini digunakan. 1

13 digilib.uns.ac.id Perumusan Masalah Dari latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah yang harus diselesaikan yaitu Bagaimana Membuat animasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar? 1.3. Batasan Masalah Batasan masalah pada pembuatan animasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar adalah membahas materi Bahasa Inggris dari kelas 1 sampai kelas 6 yang berisikan tentang vocabulary disertai dengan pengucapannya. Dalam Animasi ini pembelajaran ini tidak mencakup materi tentang reading dan listening Tujuan dan Manfaat Tujuan Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk membuat animasi pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan Adobe Flash untuk anak Sekolah Dasar Manfaat Manfaat pembuatan Tugas Akhir ini adalah : a) Diharapkan dapat menambah pengetahuan berbahasa Inggris. b) Diharapkan lebih meningkat semangat anak Sekolah Dasar untuk belajar Bahasa Inggris Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan pada pembuatan produk tugas akhir ini adalah sebagai berikut ini. 1) Metode Observasi Metode Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Dalam hal ini dilakukan

14 digilib.uns.ac.id 3 pengamatan saat proses belajar Bahasa Inggris dan melihat respon dari anak-anak Sekolah Dasar. 2) Wawancara Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung terhadap pihak-pihak yang berhunbungan dengan tema penelitian. Dalam hal ini dilakukan wawancara dengan seseorang yang mengerti Bahasa Inggris secara benar. 3) Studi Pustaka Studi pustaka adalah suatu metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang terkaitan dengan pembuatan aplikasi ini. Studi pustaka dilakukan oleh penulis yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet dan mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan tema dalam penyusunan Tugas Akhir Sistematika Penulisan Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk masingmasing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun bab-bab tersebut sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab Pendahuluan berisi tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Dan Manfaat, Metodologi Penelitian, Sistematika Penulisan BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab landsan teori memuat tentang pengertian multimedia dan tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan tugas akhir. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini berisi tentang data-data yang diperlukan dalam perancangan suatu sistem.

15 digilib.uns.ac.id 4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Berisi tentang langkah dan hasil analisa beserta pembahasan yang terpadu. BAB V PENUTUP Bab Penutup menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran.

16 digilib.uns.ac.id BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu media antara lain berupa Gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi. (Suyanto, 2003). Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, Gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Suyanto, 2003). Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karma mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan, (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan 2.2 Komponen Multimedia Teks Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan atau dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana, (Suyanto, 2003). Menurut Suciadi (2003) terdapat 3 jenis teks di dalam macromedia flash antara lain : 5

17 digilib.uns.ac.id 6 a. Static Teks Adalah jenis teks yang memiliki karakter-karakter teks yang tidak dapat diubah secara dinamis. b. Dynamic Teks Adalah jenis teks yang dapat menampilkan pembaruan teks secara dinami, seperti angka skor suatu pertandingan olahraga yang dapat berganti sesuai perolehan nilai dari pertandingan tersebut, pembaruan nilai kurs mata uang dalam bursa efek, informasi penerbangan di bandara, laporan ramalan cuaca dan lain-lain c. Input Teks Adalah jenis teks yang diperoleh seseorang untuk memasukkan teks dalam sebuah form isian Audio atau Suara Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan komputer merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh manusia. Sebuah aplikasi tanpa bunyi hanya disebut unmedia, bukan multimedia. Menurut Suyanto (2003) format format file suara (audio) tersebut antara lain : 1. MP2 (MPEG Audio Player 2) adalah file audio yang digunakan suatu codec utntuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp2 2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file audio yang digunakan untuk menyimpan instrument musik dengan ekstensi *.mid 3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head yang diputar serupa dengan Vide Tape Recorder (VTR) 4. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia.

18 digilib.uns.ac.id Image atau Gambar Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatiasn dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (Suyanto, 2003). Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu : 1. PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat objek secara bitmap maupun vektor. 2. EMP merupakan file default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colours, Grayscale, dan Bitmap Colour Mode tetapi tidak mendukung alpha channel. 2. JPEG (Joint Photograph Experts Group) merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara continue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil. 4. GIF (Grafic Interchange File) merupakan format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe. 5. TIFF (Tagged Interchange File Format) merupakan format file terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing, dan aplikasi kedalaman layout. 6. EPS (Encapsulated Poin Script) merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik.

19 digilib.uns.ac.id 8 7. PNG (Potrable Network Graphics) merupakan format file terkompresi utnuk menampilakan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan.. 8. PSD merupakan format file yang digunakan photoshop utnuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file Animasi Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian atau berurutan sehingga bergrak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambarkarena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi merupakan bagian penting dalam multimedia, karena animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian jika digunakan secara tepat dan juga dapat mengarah perhatian pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (Suyanto, 2003) Video Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan objek teks atau animasi. (Suyanto, 2003). Adapun format file dalam audio antara lain : a) Audio Video Interleave (AVI) Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi. b) Motion Overlay Video (MOV) Format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows.

20 digilib.uns.ac.id 9 c) Motion Picture Expert Group (MPEG) Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital. d) Shockwave Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave. e) Real Video Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media. 2.3 ActionScript Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menambahkan interaktivitas pada sebuah movie. Sebagai contoh ActionScript dapat digunakan untuk membuat tombol-tombol navigasi dalam sebuah movie. (Suciadi, 2003). Menurut Pranowo (2011) sejarah singkat mengenai peningkatan versi dari ActionScript sebagai berikut ini : ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Macromedia Flash 5 yang merupakan pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash MX atau Flash 6. Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Macromedia Flash MX 2004 atau Flash 7, sampai Macromedia Flash 8. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihan yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel, class based Syntax (yang sebelumnya dalah prototype base). ActionScript 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9dan sampai sekarang Adobe Flash CS5. ActionScript versi 3.0 ini,merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunanya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 dengan rilis Flex 2. Flex memungkinkan pengembangan untuk membangun aplikasi yang membutuhkan Flash commit Player. to Namun, user Flash menawarkan antarmuka

21 digilib.uns.ac.id 10 yang visual untuk mengembangkan aplikasi, lebih cocok untuk pembangunan permainan. ActionScript diperkenalkan pada tahun 1996 dengan merilis Flash 4 namun belum disebut ActionScript. Bahkan tidak bisa mengetikkan kode. Sebaiknya, memilih laporan dari serangkaian menu drop-menu. Flash 5 tahun 2000 meningkat banyak melalui pengaamatan format ActionScript 1.0. Bahasa Scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web pengembangan bahasa, Macromedia Director Lingo, dan Sun Java. Namun, kecepatan dan kekuatannya sangat pendek. Flash MX, juga dikenal sebagai Flash 7, meluncurkan ActionScript 2.0, versi yang jauh lebih kuat dengan bahasa yang lebih mudah untuk membuat program yang berorientasi objek. Ini jauh lebih dekat dengan ECMA Script, standart bahasa pemrogramanyang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer Eropa. JavaScript, pemrograman bahasa yang digunakan dalam browser, juga disertakan pada ECMA Script. 2.4 Flash Flash adalah program animasi yang berbasis vector yang dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau akan dijalankan dengan script-nya ( Script dalam flash disebut Actionscript). Kelebihan dari Flash adalah dengan adanya bahasa scripting yang disebut Actionscript dengan kemampuan yang sudah tidak diragukan lagi untuk mendukung perancangan suatu animasi atau aplikasi sederhana sampai yang kompleks sekalipun. Kedahsyatan Actionscript dari flash sudah terbukti ampuh dan mampu bersaing dengan bahasa scripting yang popular sekalipun (Pranowo, 2011). Menurut Pranowo (2011) Teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi atau pembangunan aplikasi untuk disebarkan ke khalayak ramai sehingga menjadi teknologi yang popular dan berkembang dengan pesat. Flash dapat dilihat dari dua aspek, yaitu commit : to user

22 digilib.uns.ac.id 11 - Flash sebagai software, Adobe Flash sebagai software pembuat atau pembangun aplikasi, sistem informasi, dan pembuat animasi. - Flash sebagai teknologi. Sekarang ini hampir smua browser serta sebagian peralatan elektronik sudah terinstal Flash Player untuk dapat menjalankan animasi

23 digilib.uns.ac.id BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Desain Aplikasi Fungsional Aplikasi Aplikasi pembelajaran ini mempunyai kemampuan menyajikan materimateri yang berkenaan dengan pembelajaran mengenai Bahasa Inggris yang meliputi vocabulary, penulisan dan pelafalan pada Bahasa Inggris Spesifikasi Pengguna Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai media pembelajaran mengenai Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar (SD) Analisis Kebutuhan Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang digunakan dalam proses penyusunan aplikasi ini yaitu : 1. Hardware Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Processor Intel Atom b. Memory 2GB c. Harddisk 250GB d. Sound Realtek HD Audio output e. Monitor, keyboard, mouse, speaker Sedangkan Kebutuhan hardware minimum yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dengan spesifikasi sebagai berikut ini: a. Processor Pentium b. Memory 128MB 12

24 digilib.uns.ac.id 13 c. Sound Realtek HD Audio output d. Monitor, keyboard, mouse e. Speaker 2. Software Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini sebagai berikut: a. Adobe Flash CS4 b. Adobe Photoshop CS c. CorelDraw 12 d. Format Factory 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi mengenai pembelajaran Bahasa Inggris adalah sebagai berikut : 1) Menentukan Tema Pada tahap menentukan tema apa yang akan digunakan dalam animasi ini. 2) Mengumpulkan Data Pada tahap ini mengumpulkan data-data yang yang akan digunakan. Misalnya materi yang akan akan digunakan sebagian besar diambil dari buku Erlangga. Mulai dari pengumpulan audio yang nanti digunakan. Pengumpulan data dapat dilakukan melalui 3 cara, yaitu : a) Observasi adalah tahap mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung.

25 digilib.uns.ac.id 14 b) Wawancara, wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaanpertanyaan secara langsung. Dalam hal ini dilakukan wawancara dengan salah seorang guru Bahasa Inggris Sekolah Dasar. c) Studi Pustaka, studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku sebagai bahan referensi dalam penulisan laporan dan pembuatan animasi Bahasa Inggris. 3) Membuat Desain Pada tahap ini digunakan untuk menentukan desain atau layout yang nanti akan digunakan daalam membuat animasi. 4) Membuat Project Pada tahap ini akan melakukan membuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash. 5) Melakukan Pengujian Aplikasi Setelah pembuatan selesai dilakukan selanjut pengujian terhadap animasi dilakukan. 6) Perbaikan Pada tahap ini dilakukan jika pada pengujian masih terdapat kekurangan sehingga aplikasi harus diperbaiki lagi. 7) Proses Akhir atau Finishing Pada Proses ini aplikasi telah selesai dibuat dan sudah siap untuk dipresentasikan.

26 digilib.uns.ac.id Perancangan Menu Aplikasi Struktur Menu Aplikasi Struktur menu pada aplikasi animasi ini dapat diliat pada gambar 3.1 sebagai berikut ini: Menu Utama Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5 Kelas 6 Semester 1 Semester 1 Semester 1 Semester 1 Semester 1 Semester 1 Materi Materi Materi Materi Materi Materi Soal Latihan Soa Latihan Soal Latihan Soal Latihan Soal Latihan Soal Latihan Soal Ujian Soal Ujian Soal Ujian Soal Ujian Soal Ujian Soal Ujian Semester 2 Semester 2 Semester 2 Semester 2 Semester 2 Semester 2 Materi Materi Materi Materi Materi Materi Soal Soal Latihan Soal Latihan Soal Latihan Soal Latihan Soal Latihan Soal Ujian Soal Ujian Soal Ujian Soal Ujian Soal Ujian Soal Ujian Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi

27 digilib.uns.ac.id Perancangan Desain Berikut ini adalah rancangan desain yang akan dibuat dalam perancangan produk. 1. Rancangan Desain Menu Utama Pada Gambar 3.2 merupakan tampilan Menu utama yang memiliki beberapa tombol button yang disajikan di menu utama, sehingga pengguna dapat memilih menu-menu yang ada di bagian ini. JUDUL Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5 Kelas 6 Gambar 3.2 Rancangan Desain Menu Utama Keterangan : - Kelas 1 : Pada button kelas 1, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 1. ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 1 sebagai berikut ini: on (release) { //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("kelas1.swf",this); else { this.loadmovie("kelas1.swf"); //End Behavior

28 digilib.uns.ac.id 17 - Kelas 2 : Pada button kelas 2, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 2. ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 2 sebagai berikut ini: on (release) { //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("kelas2.swf",this); else { this.loadmovie("kelas2.swf"); //End Behavior - Kelas 3 : Pada button kelas 3, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 3. ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 3 sebagai berikut ini: on (release) { //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("kelas3.swf",this); else { this.loadmovie("kelas3.swf"); //End Behavior - Kelas 4 : Pada button kelas 4, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di commit kelas 4. to user

29 digilib.uns.ac.id 18 ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 4 sebagai berikut ini: on (release) { //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("kelas4.swf",this); else { this.loadmovie("kelas4.swf"); //End Behavior - Kelas 5 : Pada button kelas 5, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 5. ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 5 sebagai berikut ini: on (release) { //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("kelas5.swf",this); else { this.loadmovie("kelas5.swf"); //End Behavior - Kelas 6 : Pada button kelas 6, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 6.

30 digilib.uns.ac.id 19 ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 6 sebagai berikut ini: on (release) { //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("kelas6.swf",this); else { this.loadmovie("kelas6.swf"); //End Behavior 2. Rancangan Desain Sub Menu Pada Gambar 3.3 merupakan rancangan desain bagian sub menu dan sub menu muncul setelah meng-klik salah satu menu utama. Tombol dipojok atas kiri terdapat tombol menu berfungsi untuk mempermudahkan user untuk masuk ke menu lainnya. Sedangkan Tombol navigasi berisikan tombol-tombol materi yang terdapat disetiap sub menunya. Tombol menu Tombol Navigasi Isi Back to Menu Exit Gambar 3.3 Rancangan Desain Sub Menu

31 digilib.uns.ac.id 20 Keterangan : - Tombol Menu Tombol ini merupakan tombol dari tombol kelas 1 sampai dengan kelas 6. Dimana jika user mengklik salah satu dari tombol ini, akan masuk ke sub menu dari setiap tombol yang dikliknya tadi. ActionScript yang digunakan untuk Tombol Menu sebagai berikut ini : on (release) { //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("kelas.swf",this); else { this.loadmovie("kelas.swf"); //End Behavior - Tombol Navigasi Tombol navigasi berisikan materi-materi yang ada di setiap kelas. Judul dari materi-materi ini nantinya akan berbentuk link yang akan masuk ke dalam materi yang sesuai dengan judul materi yang diklik oleh user. ActionScript yang digunakan untuk Tombol Navigasi sebagai berikut ini : on(release){ gotoandplay(frame yang akan dituju);

32 digilib.uns.ac.id 21 - Tombol Back To Menu Tombol ini dapat digunakan untuk kembali ke tampilan halaman pertama. ActionScript yang digunakan untuk tombol ini sebagai berikut ini : on (release) { //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("bahasa Inggris.swf",this); else { this.loadmovie("bahasa Inggris.swf"); //End Behavior - Exit Pada tombol ini berfungsi untuk menutup program secara langsung. ActionScript yang digunakan untuk tombol keluar sebagai berikut ini : on(release){ fscommand("quit",true); 3. Rancangan Desain Latihan Pada Gambar 3.4 merupakan rancangan desain dari soal latihan. Pada desain latihan berisikan mengenai soal-soal latihan tiap materi. Soal-soal latihan ini digunakan sebagai pelatihan. Dihalaman pelatihan ini user dapat menjawab soal setelah itu akan langsung dikoreksi jawaban yang benar yang mana.

33 digilib.uns.ac.id 22 Soal Latihan Koreksi Reset Tombol kembali Gambar 3.4 Rancangan Desain Soal latihan Keterangan : - Tombol Koreksi Tombol koreksi digunakan untuk mengoreksi hasil jawaban yang telah dipilih. Pada tombol ini nanti saat jawaban salah maka akan ditunjukan mana jawaban yang benar. ActionScript yang digunakan untuk tombol ini adalah : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) { //jika cek bernilai true if (!cek) { //membuat variable i=1 for (i=1; i<2; i++) { //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100;

34 digilib.uns.ac.id 23 cek = true; tulis = false; - Tombol Reset Pada tombol reset digunakan untuk mengembalikan soal seperti semula. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini : on (release) { reset(); - Tombol Kembali Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini : on(release){ //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("kelas berapa.swf",this); else { this.loadmovie("kelas berapa.swf"); //End Behavior 4. Rancangan Desain Ujian Pada Gambar 3.5 merupakan rancangan desain ujian. Ujian nanti akan dibuat dengan menggunakan timer. Dengan menggunakan timer diharapkan waktu ujian menjadi lebih terkontrol dan saat ujian telah selesai dilakukan akan commit muncul to nilainya user atau hasil dari ujian tersebut.

35 digilib.uns.ac.id 24 Pada rancangan desain ujian ini, saat user pemilih jawaban yang maka akan langsung dikoreksi jawaban tersebut benar atau salah, dan user akan masuk ke soal berikutnya. Timer Soal Latihan Tombol kembali Gambar 3.5 Rancangan Desain Soal Ujian Keterangan : - Timer Pada timer dilakukan perhitungan secara mumdur. Saat waktu habis maka nilai akan keluar dan sebaliknya jika waktu belum habis ternyata user sudah selesai mengerjakan soal maka hasil nilainya juga dapat diketahui. ActionScript untuk pembuatan timer sebagai berikut ini : stop(); var currentquestionnumber=1; var numofquestionsansweredcorrectly=0; var numofquestionsansweredincorrectly=0; fps = 0; var tmr:boolean = true;

36 digilib.uns.ac.id 25 //silahkan tentukan nilai detik, menit, dan jam seseuai keinginan timernya.onenterframe = function () { if(jam==-1){ jam=0; menit=0; if(menit==-1){ menit=0; tmr=false; detik=0; gotoandstop("summaryscreen"); if(menit ==0 and detik==1){ detik = 0; if(tmr){ //menambahkan angka 0 pada second jika detik kurang dari 10 if (detik<10) { second = "0"+detik; else { second = detik; //menambahkan angka 0 pada minute jika menit kurang dari 10 if (menit<10) { minute = "0"+menit; else { minute = menit; commit to user

37 digilib.uns.ac.id 26 //menambahkan angka 0 pada hour jika jam kurang dari 10 if (jam<10) { hour = "0"+jam; else { hour = jam; //fps ditambah 1 secara terus menerus fps++; //jika fps sama dengan 20 if (fps == 20) { //fps menjadi 0 fps = 0; //detik dikurangi 1 detik -= 1; //jika detik sama dengan 0 if (detik == 0) { //detik menjadi 59 detik = 59; //menit dikurangi 1 menit -= 1; else //jika menit sama dengan 0 if (menit == 0) { //menit menjadi 59

38 digilib.uns.ac.id 27 menit = 59; //jam dikurangi 1 jam -= 1; ; gotoandstop("showquiz"); - Tombol Kembali Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini : on (release) { //load Movie Behavior if(this == Number(this)){ loadmovienum("kelas berapa.swf",this); else { this.loadmovie("kelas berapa.swf"); //End Behavior Saat user selesai menjawab semua pertanyaan atau jika waktu sudah habis maka akan ditampilkan halaman nilai. Rancangan desain nilai seperti gambar 3.6 dibawah ini : benar Salah Nilai Tombol kembali Gambar 3.6 commit Rancangan to user Desain Nilai

39 digilib.uns.ac.id 28 Keterangan : - Keteranga Benar Merupakan jumlah jawaban benar yang telah user jawab. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini : currentquestionnumber++; numofquestionsansweredcorrectly++; gotoandstop("showquiz"); - Keterangan Salah Merupakan jumlah jawaban yang salah dari jawaban user yang telah dijawab. ActionScript yang digunakan sebagai berikut : currentquestionnumber++; numofquestionsansweredincorrectly++; gotoandstop("showquiz"); - Nilai Nilai disini akan menampilkan jumlah score berapa yang benar dan berapa yang salah, dan akan menampilkan nilainya. ActionScript yang digunakan untuk mengetahui nilainya adalah sebagai berikut : userscore=(numofquestionsansweredcorrectly*100)/ (numofquestionsansweredincorrectly+numofquestionsan sweredcorrectly); stop();

40 digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Hasil Pengujian Aplikasi Tampilan Halaman Menu Utama Gambar 4.1 Halaman Menu Pada gambar 4.1 diatas merupakan aplikasi saat pertama dijalankan akan menampilkan halaman menu utama yang terdapat beberapa tombol yang akan digunakan untuk masuk ke sub menu. Pada Gambar 4.1 digunakan sebagai halaman pembuka. 29

41 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman Sub Menu 1) Kelas 1 Gambar 4.2 Halaman Kelas 1 Pada Gambar 4.2 akan ditampilkan halaman kelas 1 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut. 2) Kelas 2 Gambar 4.3 Halaman Kelas 2

42 digilib.uns.ac.id 31 Pada Gambar 4.3 akan ditampilkan halaman kelas 6 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut. 3) Kelas 3 Gambar 4.4 Halaman Kelas 3 Pada Gambar 4.4 akan ditampilkan halaman kelas 3 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut. 4) Kelas 4 Gambar 4.5 Halaman Kelas 4

43 digilib.uns.ac.id 32 Pada Gambar 4.5 akan ditampilkan halaman kelas 4 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut. 5) Kelas 5 Gambar 4.6 Halaman Kelas 5 Pada Gambar 4.6 akan ditampilkan halaman kelas 5 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut. 6) Kelas 6 Gambar 4.7 Halaman Kelas 6

44 digilib.uns.ac.id 33 Pada Gambar 4.7 akan ditampilkan halaman kelas 6 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut Tampilan Halaman Latihan Gambar 4.8 Halaman Latihan Pada Gambar 4.8 akan menampilkan halaman pelatihan. Pada halaman pelatihan user dapat memilih jawaban yang telah disediakan, jika jawaban telah di pilih untuk mengetahui hasil jawabannya user dapat meng-klik tombol koreksi. Tombol koreksi berfungsi untuk menunjukan jawaban yang benar. Jika jawaban user salah maka setelah tombol koreksi diklik jawaban yang benar akan ditunjukkan dengan lingkaran dan jika user memilih jawaban yang benar maka tidak ada lingkarannya. Tombol Reset akan digunakan untuk mengembalikan tampilan seperti semula.

45 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman Ujian Gambar 4.9 Halaman Ujian Pada Gambar 4.9 akan menampilkan halaman ujian. Ujian dibuat dengan menggunakan timer. Saat ujian dimulai waktu akan berjalan mundur sampai waktu habis. Setelah waktu habis nilai akan keluar secara otomatis. Setelah user memilih jawaban akan langsung dikoreksi jawaban tersebut benar atau salah dan akan masuk ke soal berikutnya. Jika semua soal sudah dijawab maka akan muncul berapa jumlah jawaban yang salah dan benar serta menampilkan nilainya. Contoh Hasil dari ujian seperti gambar 5.0 dibawah ini. Gambar 4.10 Halaman Nilai

46 digilib.uns.ac.id Evaluasi Aplikasi Kelebihan Apikasi Kelebihan aplikasi multimedia ini yaitu sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar yang dilengkapi dengan gambar, suara, latihan soal dan ujian Kelemahan Aplikasi Kelemahan aplikasi multimedia ini yaitu desain yang masih sederhana karena kurangnya animasi.

47 digilib.uns.ac.id BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah telah dibuat Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar dari kelas 1 sampai dengan kelas 6 dimana aplikasi ini menggunakan Adobe Flash. Aplikasi ini menyajikan materi, latihan soal dan ujian. 5.2 Saran Saran yang dapat disampaikan dari pembuatan aplikasi ini adalah dengan menambahkan animasi-animasi yang lebih menarik dengan action script pada setiap menu-menunya. 36

48 digilib.uns.ac.id DAFTAR PUSTAKA Agung, Gregorius, dan Founder Jubilee Enterprise.2009.Kupas Tuntas Flash CS4. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 1. Jakarta: Erlangga Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 2. Jakarta: Erlangga Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 3. Jakart: Erlangga Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 4. Jakarta: Erlangga Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 5. Jakarta: Erlangga Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 6. Jakarta: Erlangga Pranowo, Galih.2011.Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset Suciadi, Andreas Andi.2003.Menguasai pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: PT. Elex Mmedia Komputindo Suyanto, M.2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset 37

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS FLASH

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS FLASH digilib.uns.ac.id PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS FLASH Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer Oleh : INDRIAS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer Disusun oleh : DWI HARI BUDI SAKTIAWAN NIM M3106019 PROGRAM DIPLOMA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH Disusun untuk memenuhi salah satu Syarat mencapai gelar ahli madya Program Diploma III tehnik informatika PROGRAM

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA EDUCATION GAMES UNTUK ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR. Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar

APLIKASI MULTIMEDIA EDUCATION GAMES UNTUK ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR. Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar 1 APLIKASI MULTIMEDIA EDUCATION GAMES UNTUK ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer Oleh : NOVITA MARKHAMAH M3207022

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FLASH DI SDN KARANGASEM 1 SURAKARTA

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FLASH DI SDN KARANGASEM 1 SURAKARTA PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FLASH DI SDN KARANGASEM 1 SURAKARTA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA BERBASIS FLASH Diajukan Untuk Memenuhi Salah Datu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

SISTEM KEMAHASISWAAN DAN KELULUSAN FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SISTEM KEMAHASISWAAN DAN KELULUSAN FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SISTEM KEMAHASISWAAN DAN KELULUSAN FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET Tugas Akhir Untuk Memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Diploma III

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh : MUHAMMAD AJI

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI ANDROID HYPNOTHERAPY BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI ANDROID HYPNOTHERAPY BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI ANDROID HYPNOTHERAPY BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI

PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN REPRODUKSI PADA TUMBUHAN UNTUK SISWA SMP BERBASIS FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN REPRODUKSI PADA TUMBUHAN UNTUK SISWA SMP BERBASIS FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN REPRODUKSI PADA TUMBUHAN UNTUK SISWA SMP BERBASIS FLASH Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer Oleh : YONNA ARDHIAWAN M3207057

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI REMOTE SERVER DENGAN IMPLEMENTASI PROTOKOL SECURE SHELL MENGGUNAKAN JAVA DAN SISTEM OPERASI LINUX DEBIAN 6 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI REMOTE SERVER DENGAN IMPLEMENTASI PROTOKOL SECURE SHELL MENGGUNAKAN JAVA DAN SISTEM OPERASI LINUX DEBIAN 6 TUGAS AKHIR PEMBANGUNAN APLIKASI REMOTE SERVER DENGAN MENGGUNAKAN JAVA DAN SISTEM OPERASI LINUX DEBIAN 6 TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet telah memberikan akses informasi tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Informasi dapat diakses kapan saja secara global. Seiring berkembangnya teknologi

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MUHAMMAD RAJIB 031401033 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS FLASH

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS FLASH PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS FLASH Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer Oleh : INDRIAS PUJI PRAMESTI M3207016

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Oleh TAUFIQUR ROHMAN M3110149 PROGRAM DIPLOMA III

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam rangka memperkenalkan visi dan misinya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

PENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

PENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA BY Y U D I A D H A. S T. M M S I OBJEK-OBJEK MULTIMEDIA Text Grafis Bunyi Video Animasi Software TEXT Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III TEORI PENUNJANG BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Unsur Promosi Informasi produk serta data produk secara lengkap harus dapat disampaikan kepada calon pelanggan prospektif, hal ini dapat disampaikan melalui promosi tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : YANDA TRIYA PUTRA M3111152

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci