hewan yang terdapat pada kelas mamalia tersebut. Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Belajar.
|
|
- Bambang Budiman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 162 Tombol Halaman 1,2,3 dst Tombol ini digunakan untuk pindah ke halaman selanjutnya yang berisi namanama hewan yang berbeda. Jumlah halaman bergantung pada jumlah jenis hewan yang terdapat pada kelas mamalia tersebut. Tombol Kembali Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Belajar. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program. Untuk melanjutkan ke layar berikutnya pilih menu yang diinginkan. Tekan tombol Menu Utama untuk kembali ke Menu Utama. Tekan tombol Keluar untuk keluar dari program perangkat ajar. 11. Layar Pengertian Placental Setelah memilih submenu Pengertian dari menu Placental maka akan muncul layar Pengertian Placental seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.36 dibawah ini :
2 163 Gambar 4.36 Layar Pengertian Placental Pada layar Pengertian Placental terdapat : Menu Marsupial Bila kursor melewati tombol Marsupial, maka akan muncul dua sub menu yaitu: o Menu Pengertian Menu ini digunakan untuk mengakses layar pengertian Marsupial. o Menu Jenis Hewan Menu ini digunakan untuk mengakses jenis-jenis hewan yang terdapat pada kelas Marsupial.
3 164 Menu Monotreme Bila kursor melewati tombol Monotreme, maka akan muncul dua sub menu yaitu: o Menu Pengertian Menu ini digunakan untuk mengakses layar pengertian Monotreme. o Menu Jenis Hewan Menu ini digunakan untuk mengakses jenis-jenis hewan yang terdapat pada kelas Monotreme. Menu Placental Bila kursor melewati tombol Placental, maka akan muncul dua sub menu yaitu: o Menu Pengertian Menu ini digunakan untuk mengakses layar pengertian Placental. o Menu Jenis Hewan Menu ini digunakan untuk mengakses jenis-jenis hewan yang terdapat pada kelas Placental. Tombol Kembali Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Belajar. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program.
4 165 Untuk melanjutkan ke layar berikutnya pilih menu yang diinginkan. Tekan tombol Menu Utama untuk kembali ke Menu Utama. Tekan tombol Keluar untuk keluar dari program perangkat ajar. 12. Layar Jenis Hewan Placental Setelah memilih submenu Jenis Hewan dari menu Placental maka akan muncul layar Jenis Hewan Placental seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.37 dibawah ini : Gambar 4.37 Layar Jenis Hewan Placental
5 166 Pada layar Jenis Hewan Placental terdapat : Menu Marsupial Bila kursor melewati tombol Marsupial, maka akan muncul dua sub menu yaitu: o Menu Pengertian Menu ini digunakan untuk mengakses layar pengertian Marsupial. o Menu Jenis Hewan Menu ini digunakan untuk mengakses jenis-jenis hewan yang terdapat pada kelas Marsupial. Menu Monotreme Bila kursor melewati tombol Monotreme, maka akan muncul dua sub menu yaitu: o Menu Pengertian Menu ini digunakan untuk mengakses layar pengertian Monotreme. o Menu Jenis Hewan Menu ini digunakan untuk mengakses jenis-jenis hewan yang terdapat pada kelas Monotreme. Menu Placental Bila kursor melewati tombol Placental, maka akan muncul dua sub menu yaitu: o Menu Pengertian Menu ini digunakan untuk mengakses layar pengertian Placental.
6 167 o Menu Jenis Hewan Menu ini digunakan untuk mengakses jenis-jenis hewan yang terdapat pada kelas Placental. Tombol Rakun Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis rakun. Tombol Beruang Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis beruang. Tombol Kucing Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis kucing. Tombol Anjing Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis anjing. Tombol Rubah Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis rubah. Tombol Kelelawar Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis kelelawar. Tombol Musang Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis musang. Tombol Anjing Laut Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis anjing laut. Tombol Perisodaktilas Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis perisodaktilas.
7 168 Tombol Primata Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis primata. Tombol Artiodaktilas Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis artiodaktilas. Tombol Serigala Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis serigala. Tombol Sigung Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis sigung. Tombol Singa Laut Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis singa laut. Tombol Weasel Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis weasel. Tombol Hewan Pengerat Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis hewan pengerat. Tombol Paus Tombol ini digunakan untuk mengakses layar jenis-jenis paus. Tombol Kembali Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Belajar. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program.
8 169 Untuk melanjutkan ke layar berikutnya pilih menu yang diinginkan. Tekan tombol Menu Utama untuk kembali ke Menu Utama. Tekan tombol Keluar untuk keluar dari program perangkat ajar. 13. Layar Jenis-jenis Anjing Setelah memilih tombol Anjing yang terdapat pada layar Jenis Hewan Placental maka akan muncul layar Jenis Hewan Placental - Anjing seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.38 dibawah ini : Gambar 4.38 Layar Jenis-jenis Anjing
9 170 Pada layar Jenis-jenis Anjing terdapat : Menu Marsupial Bila kursor melewati tombol Marsupial, maka akan muncul dua sub menu yaitu: o Menu Pengertian Menu ini digunakan untuk mengakses layar pengertian Marsupial. o Menu Jenis Hewan Menu ini digunakan untuk mengakses jenis-jenis hewan yang terdapat pada kelas Marsupial. Menu Monotreme Bila kursor melewati tombol Monotreme, maka akan muncul dua sub menu yaitu: o Menu Pengertian Menu ini digunakan untuk mengakses layar pengertian Monotreme. o Menu Jenis Hewan Menu ini digunakan untuk mengakses jenis-jenis hewan yang terdapat pada kelas Monotreme. Menu Placental Bila kursor melewati tombol Placental, maka akan muncul dua sub menu yaitu: o Menu Pengertian Menu ini digunakan untuk mengakses layar pengertian Placental.
10 171 o Menu Jenis Hewan Menu ini digunakan untuk mengakses jenis-jenis hewan yang terdapat pada kelas Placental. Radio Button Nama-nama Anjing Radio Button ini untuk memilih hewan apa yang ingin di lihat perinciannya. Tombol Lihat Tombol ini digunakan untuk melihat gambar dan penjelasan tentang hewan yang sebelumnya sudah dipilih dengan tombol Radio Button. Tombol Halaman 1,2,3 dst Tombol ini digunakan untuk pindah ke halaman selanjutnya yang berisi namanama hewan yang berbeda. Jumlah halaman bergantung pada jumlah jenis hewan yang terdapat pada kelas mamalia tersebut. Tombol Kembali Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Belajar. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program. Untuk melanjutkan ke layar berikutnya pilih menu yang diinginkan. Tekan tombol Menu Utama untuk kembali ke Menu Utama. Tekan tombol Keluar untuk keluar dari program perangkat ajar
11 Layar video Layar Video akan muncul jika pengguna memilih menu Video yang terdapat pada layar Belajar (gambar 4.29) seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.39 dibawah ini : Gambar 4.39 Layar Video Pada layar Video terdapat : Tombol Nama Hewan Tombol ini digunakan untuk melihat video sesuai nama hewan yang terdapat pada tombol tersebut.
12 173 Layar Video Layar ini berisi tampilan video yang dipilih dari daftar video. Tombol Kembali Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Belajar. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program. 15. Layar Bermain Setelah memilih menu Bermain pada layar Menu Utama (gambar 4.28) maka akan muncul layar Bermain seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.40 dibawah ini :
13 174 Gambar 4.40 Layar Bermain Pada layar Bermain terdapat : Pilihan Gambar Berisi gambar hewan yang di buat menjadi permainan Puzzle. Tombol Kembali Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program.
14 Layar Permainan Puzzle Setelah memilih salah satu gambar pada menu Bermain (gambar 4.40) maka akan muncul layar Permainan Puzzle seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.41 dibawah ini : Gambar 4.41 Layar Permainan Puzzle Pada layar Permainan Puzzle terdapat : Layar Tempat Menyusun Puzzle Berisi kotak bergambar hewan yang menjadi tempat meletakkan potongan gambar.
15 176 Potongan-potongan Gambar Merupakan potongan-potongan gambar yang nantinya akan disatukan menjadi suatu gambar hewan yang utuh sesuai dengan latarnya. Check Box Lihat Gambar Latar Bila check box ini di klik maka akan terlihat gambar latar pada kotak puzzle, untuk lebih memudahkan pengguna dalam menyelesaikan permainan ini. Tombol Kembali ke Pilih Gambar Tombol ini digunakan untuk kembali ke Bermain. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program. 17. Layar Galeri Layar Galeri akan muncul jika pengguna memilih menu Galeri yang terdapat pada layar Menu Utama (gambar 4.28) seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.42 dibawah ini :
16 177 Gambar 4.42 Layar Galeri Pada layar Galeri terdapat : Layar Gambar Berisi gambar yang mendeskripsikan keterangan teks di bawahnya Teks Berisi informasi-informasi dan materi-materi singkat mengenai mamalia. Tombol Panah ke Arah Kanan Berwana Kuning (selanjutnya) Tombol ini akan membawa pengguna ke materi berikutnya. Tombol Panah ke Arah Kiri Berwana Kuning (sebelumnya) Tombol ini akan membawa pengguna ke materi sebelumnya.
17 178 Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program. Jika pengguna telah selesai membaca teori materi, pengguna bisa menuju ke materi berikutnya dengan tombol berikutnya. Dengan menekan tombol sebelumnya, maka pengguna akan kembali ke materi sebelumnya. Tekan tombol Menu Utama untuk kembali ke layar Menu Utama. Tekan tombol Keluar untuk keluar dari program perangkat ajar. 18. Layar Evaluasi Setelah memilih menu Evaluasi pada layar Menu Utama (gambar 4.28) maka akan muncul layar Evaluasi seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.43 dibawah ini :
18 179 Gambar 4.43 Layar Evaluasi Pada layar Evaluasi terdapat : Pertanyaan dan Pilihan Jawaban Berisi soal dan jawaban. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program.
19 Layar Bantuan Setelah memilih menu Evaluasi pada layar Menu Utama (gambar 4.28) maka akan muncul layar Bantuan seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.44 dibawah ini : Gambar 4.44 Layar Bantuan Pada layar Bantuan terdapat : Cara Penggunaan Menu ini dipergunakan untuk melihat pedoman penggunaan dari aplikasi perangkat ajar ini.
20 181 Tentang Kami Menu ini digunakan untuk melihat orang-orang yang membangun perangkat ajar ini. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program. Untuk melanjutkan ke layar berikutnya pilih menu yang diinginkan. Tekan tombol Menu Utama untuk kembali ke layar Menu Utama. Tekan tombol Keluar untuk keluar dari program perangkat ajar. 20. Layar Cara Penggunaan Layar Cara Penggunaan akan muncul jika pengguna memilih menu Cara Penggunaan yang terdapat pada layar Bantuan (gambar 4.44) seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.45 dibawah ini :
21 182 Gambar 4.45 Layar Cara Penggunaan Pada layar Cara Penggunaan terdapat : Layar Gambar Berisi printscreen dari layar aplikasi yang ingin diketahui cara penggunaannya. Teks Berisi informasi cara menggunakan aplikasi sesuai dengan layar gambarnya. Tombol Panah ke Arah Kanan Berwana Putih (selanjutnya) Tombol ini akan membawa pengguna ke cara penggunaan berikutnya.
22 183 Tombol Panah ke Arah Kiri Berwana Putih (sebelumnya) Tombol ini akan membawa pengguna ke cara penggunaan sebelumnya. Tombol Kembali Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Bantuan. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program. Jika pengguna telah selesai membaca teori penggunaan, pengguna bisa menuju ke teori berikutnya dengan tombol berikutnya. Dengan menekan tombol sebelumnya, maka pengguna akan kembali ke teori sebelumnya. Tekan tombol Kembali untuk kembali ke layar Bantuan. Tekan tombol Menu Utama untuk kembali ke layar Menu Utama. Tekan tombol Keluar untuk keluar dari program perangkat ajar. 21. Layar Tentang Kami Layar Tentang Kami akan muncul jika pengguna memilih menu Tentang Kami yang terdapat pada layar Bantuan (gambar 4.44) seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.46 dibawah ini :
23 184 Gambar 4.46 Layar Tentang Kami Pada layar Tentang Kami terdapat : Layar Nama Berisi nama-nama pembuat perangkat ajar ini disusun berdasarkan urutan alphabet. Tombol OK Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Bantuan. Tombol Menu Utama Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Menu Utama. Tombol Keluar Tombol ini digunakan untuk keluar dari program.
24 Petunjuk Penggunaan Program Maintenance Sebelum melakukan maintenace, admin harus melakukan login terlebih dahulu seperti gambar 4.47 dibawah ini : Gambar 4.47 Layar Login Maintenance Admin diminta mengisi User Id dan Password, secara default User Id Admin dan password Layar Menu Utama
25 Gambar 4.48 Layar Menu Account 186
26 Gambar 4.49 Layar Menu Database 187
27 188 Gambar 4.50 Layar Menu About Pada Layar menu utama terdapat tiga bagian tabulasi yaitu : Account Pada bagian ini terdapat tiga menu yang dapat diakses antara lain Ubah Password, Tambah Account, dan Delete Account. Database Tabulasi database berisi menu-menu untuk mengatur database yaitu Insert Data, Update Data, dan Delete Data.
28 189 About Tabulasi ini berisi keterangan singkat mengenai program Maintenance Layar Ubah Password Gambar 4.51 Layar Ubah Password
29 Layar Tambah Account Gambar 4.52 Layar Tambah Account
30 Layar Delete Account Gambar 4.53 Layar Delete Account
31 Layar Insert Data Gambar 4.54 Layar Insert Data
32 Layar Browse Teks Gambar 4.55 Layar Browse Artikel
33 Layar Browse Gambar Gambar 4.56 Layar Browse Gambar
34 Layar Update Data Gambar 4.57 Layar Update Data
35 Gambar 4.58 Layar Update Data Bagian 2 196
36 Layar Delete Data Gambar 4.59 Layar Delete Data 4.6 Analisis Sistem dan Kebutuhan Perangkat Ajar Untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau tidak, penulis melakukan evaluasi dengan membagi kuisioner kepada siswa-siswa setelah mengimplementasikannya terlebih dahulu.
37 198 Analisis dilakukan berdasarkan kuesioner yang disebarkan kepada siswasiswa Sekolah Dasar Tarsisius II yang berjumlah 62 orang. Dari hasil kuesioner tersebut maka diperoleh data seperti yang ditunjukkan pada tabel dan diagram di bawah ini : 1. Tingkat ketertarikan siswa terhadap tampilan perangkat ajar Tabel 4.1 Tingkat ketertarikan siswa terhadap tampilan perangkat ajar Ketertarikan Siswa terhadap Responden Persentase tampilan perangkat ajar Sangat Tertarik 29 46,77 % Tertarik 25 40,32 % Kurang Tertarik 8 12,90 % TOTAL % 13% 47% 40% Sangat Tertarik Tertarik Kurang Tertarik Gambar 4.60 Diagram Ketertarikan Siswa terhadap tampilan perangkat ajar
38 199 Pada tabel 4.1 siswa yang menyatakan sangat tertarik pada tampilan perangkat ajar sebesar 47%, tertarik sebesar 40%, dan kurang tertarik sebesar 13%. Dari persentase tersebut diketahui bahwa kebanyakan siswa sangat tertarik pada tampilan perangkat ajar. 2. Tingkat kesenangan siswa dalam menggunakan perangkat ajar Tabel 4.2 Tingkat kesenangan siswa dalam menggunakan perangkat ajar Kesenangan Siswa dalam menggunakan perangkat ajar Responden Persentase Sangat Senang 21 33,87 % Senang 32 51,61 % Kurang Senang 9 14,52 % TOTAL % 15% 34% 51% Sangat Senang Se nang Kurang Senang Gambar 4.61 Diagram Kesenangan Siswa dalam menggunakan perangkat ajar
39 200 Pada tabel 4.2 siswa yang menyatakan sangat senang sebesar 34%, senang sebesar 51%, kurang senang sebesar 15%. Dari persentase tersebut diketahui bahwa kebanyakan siswa senang dalam menggunanakan perangkat ajar ini. 3. Tingkat kemudahan penggunaan dari perangkat ajar ini Tabel 4.3 Tingkat kemudahan penggunaan dari perangkat ajar ini Cara penggunaan dari Responden Persentase perangkat ajar ini Sangat Mudah 9 14,52 % Mudah 41 66,13 % Sulit 12 19,35 % TOTAL % 19% 15% 66% Sangat Mudah Mudah Sulit Gambar 4.62 Diagram Cara penggunaan dari perangkat ajar ini
40 201 Pada tabel 4.3 siswa yang menyatakan sangat mudah penggunaannya sebesar 15%, mudah sebesar 66%, dan sulit sebesar 19%. Dari persentase tersebut diketahui bahwa siswa mudah dalam menggunakan perangkat ajar ini. 4. Tingkat pertambahan wawasan siswa tentang mamalia Tabel 4.4 Tingkat pertambahan wawasan siswa tentang mamalia Wawasan siswa tentang mamalia Responden Persentase bertambah Iya 47 75,81 % Biasa saja 11 17,74 % Tidak 4 6,45 % TOTAL % 6% 18% 76% Iya Biasa Saja Tidak Gambar 4.63 Diagram Wawasan siswa tentang mamalia bertambah Pada tabel 4.4 siswa yang menjawab wawasan mereka tentang mamalia bertambah adalah sebesar 76%, yang menjawab biasa saja sebesar 18%, dan yang
41 202 menjawab tidak sebesar 6%. Dari persentase tersebut diketahui bahwa perangkat ajar ini dapat menambah wawasan siswa tentang mamalia. 5. Tingkat pemahaman materi didalam perangkat ajar Tabel 4.5 Tingkat pemahaman materi didalam perangkat ajar Pemahaman materi didalam Responden Persentase perangkat ajar Sangat Mudah 5 8,07 % Mudah 36 58,06 % Sulit 21 33,87 % TOTAL % 8% 34% 58% Sangat Mudah Mudah Sulit Gambar 4.64 Diagram Pemahaman materi didalam perangkat ajar Pada tabel 4.5 siswa yang menjawab materi dalam perangkat ajar ini sangat mudah untuk dipahami adalah sebesar 8%, mudah untuk dipahami sebesar 58 %, sulit
42 203 untuk dipahami sebesar 34%. Dari persentase tersebut diketahui bahwa materi dalam perangkat ajar ini mudah dipahami oleh siswa. Dari hasil kuesioner diketahui bahwa : Siswa tertarik pada tampilan perangkat ajar ini. Siswa senang dalam menggunakan perangkat ajar ini. Perangkat ajar ini mudah digunakan oleh siswa. Dengan menggunakan perangkat ajar ini wawasan siswa tentang mamalia dapat bertambah. Untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau tidak, penulis melakukan wawancara dengan guru kelas 4 Sekolah Dasar Tarsisius II, wawancara dilakukan setelah program perangkat ajar didemokan kepada guru tersebut. Guru yang diwawancara diberikan lima buah pertanyaan, berikut hasil wawancara yang dilakukan : Bagaimana kemudahan penggunaan dari perangkat ajar ini? Dijawab penggunaan dari perangkat ajar ini tidak sulit, untuk anak Sekolah Dasar mungkin hanya diperlukan bimbingan saat pertama kali menggunakan, setelah itu mereka dapat menggunakannya sendiri.
43 204 Bagaimana tampilan dari perangkat ajar ini? Dijawab bagus dan sangat menarik, dan karena perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa Sekolah Dasar maka dapat ditambahkan lebih banyak animasi atau gambar agar siswa lebih tertarik dalam menggunakannya. Lalu bagaimana fasilitas yang ada pada perangkat ajar ini? Dijawab fasilitas didalam perangkat ajar ini menarik untuk digunakan karena adanya unsur animasi, gambar, suara, video, dan permainan yang menarik. Faktor apa yang menyebabkan perangkat ajar ini menarik untuk digunakan? Dijawab bahwa perangkat ajar ini sangat menarik karena adanya unsur animasi dan petunjuk penggunaannya yang tidak sulit. Apakah perangkat ajar ini bisa membantu siswa dalam belajar IPA tentang mamalia? Dijawab bisa, dengan adanya perangkat ajar ini siswa akan lebih senang lagi belajar tentang mamalia dan akan memotifasi kreatifitas siswa dalam belajar. Dari hasil wawancara diketahui bahwa : Perangkat ajar tentang mamalia ini tidak sulit untuk digunakan. Dari segi tampilan perangkat ajar ini sangat menarik. Fasilitas yang terdapat dalam perangkat ajar ini cukup memadai, baik untuk belajar teori, latihan soal, maupun melihat gambar atau video.
44 205 Perangkat ajar ini dapat membantu dan memotifasi siswa dalam belajar IPA tentang mamalia.
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester genap 2004/2005
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester genap 2004/2005 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN DUNIA MAMALIA BERBASISKAN MULTIMEDIA Wen Chen
Lebih terperincisebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang
99 Gambar 4.20 Tampilan Layar Menu Cara Kerja LAN Pada layar menu cara kerja LAN terdapat langkah-langkah untuk membuat jaringan komputer LAN. Di sebelah kanan terdapat tombol-tombol topik lainnya, di
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciGambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub
136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.
36 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa 3.1.1 Latar Belakang SMU AGAPE BKKK Sekolah Menengah Umum AGAPE BKKK (Badan Kerjasama Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciGambar 4.72 Layar Login User
244 4.3.4 Kebutuhan Personil (Brainware) Kebutuhan personil yang diperlukan dalam implementasi aplikasi sistem basis data pada Fa. Trico Paint Factory adalah sebagai berikut : 1. Technical support, yaitu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta Ketika Bapak Mashuri, SH menjabat sebagai Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Tahun 1975,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciGambar 4.40 Layar Pelanggan
162 penghapusan dapat ditekan tombol tidak, maka akan kembali ke layar pegawai. 1. Layar Pelanggan Kemudian jika user meng-klik menu pelanggan maka akan ditampilkan layar pelanggan dan muncul submenu input
Lebih terperinciGambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia
Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat
Lebih terperinci1. Pastikan Komputer terinstall MySQL dan PHP atau boleh juga XAMPP minimal. 2. Buka browser masuk ke localhost lalu ke phpmyadmin(untuk penggunaa
Cara Install: 1. Pastikan Komputer terinstall MySQL dan PHP atau boleh juga XAMPP minimal versi 1.7.7 2. Buka browser masuk ke localhost lalu ke phpmyadmin(untuk penggunaa XAMPP) 3. Create tabel menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras (Hardware) Spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi dengan baik : 1. Processor Intel Pentium 3
Lebih terperinciGambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin)
143 Gambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin) Gambar di atas merupakan halaman kategori download (buat baru). Pada menu kategori download (buat baru) diatas digunakan untuk menambahkan kategori
Lebih terperinci- Setelah aplikasi terbuka, klik kanan kemudian pilih run
- Buka aplikasi netbeans 7.0.1 - Pilih file open CARA MENJALANKAN PROGRAM - Pilih lokasi aplikasi berada - Setelah aplikasi terbuka, klik kanan kemudian pilih run Akan muncul halaman login seperti berikut:
Lebih terperinciada submenu untuk pengaturan user.
179 4. Layar Menu User Disini tampilan untuk melihat submenu user, jika diklik maka akan ada submenu untuk pengaturan user. Gambar 4.90 Layar Menu User Jika kita klik submenu logout, maka kita akan dikembalikan
Lebih terperinciWEBSITE USER GUIDES : DINAS PETERNAKAN JATIM 24 DESEMBER 2015 WEBSITE USER GUIDES. Written By : IRFANI FIRDAUSY
USER GUIDE WEBSITE USER GUIDES Written By : IRFANI FIRDAUSY COPYRIGHT 2015 BY : DINAS PETERNAKAN JATIM 2 DAFTAR ISI COPYRIGHT 2015 BY : DINAS PETERNAKAN JATIM 3 1. Login Admin Login Admin dapat diakses
Lebih terperinciAplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser
4.3.4 Petunjuk Pemakaian Sistem Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser yang terhubung dengan internet. Berikut ini adalah detail prosedur pemakaian dari aplikasi tersebut.
Lebih terperinciManual. Alokasi Mengajar
Manual Alokasi Mengajar Binus University Software Laboratory Cente r 2011 Splash Screen Gambar 1. Tampilan Layar Halaman Splash Screen Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan akan muncul layar Splash
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk
Lebih terperinciUntuk dapat memasuki aplikasi KUTAHU e-learning system anda Pertama-tama memasuki login. Login ini dimaksudkan untuk memasuki sistem aplikasi.
BUKU MANUAL SELAYANG PANDANG Secara umum aplikasi ini mempunyai tiga bagian utama, dimana masing-masing bagian tersebut mempunyai fasilitas-fasilitas yang berbeda-beda. Ketiga bagian tersebut adalah :
Lebih terperinciGambar Menu utama. Pertama kali program dijalankan akan tampil form penentuan. harga servis yang merupakan halaman utama dari program.
MANUAL PROGRAM 1 Petunjuk pengoperasian program 1. Menu utama Gambar Menu utama Pertama kali program dijalankan akan tampil form penentuan harga servis yang merupakan halaman utama dari program. Menu yang
Lebih terperinciCENTER for Monitoring and Learning Development
Memiringkan teks Menebalkan teks Memotong teks yang dipilih Mengkopi teks yang dipilih Menyimpan pada halaman hasil teks yang dikopi/ di potong Mewarnai Teks Mewarnai latar belakan Teks Rata Kanan Teks
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNA APLIKASI KOMPILASI DATA TIK PROVINSI JAWA BARAT
PANDUAN PENGGUNA APLIKASI KOMPILASI DATA TIK PROVINSI JAWA BARAT BAB I. APLIKASI KOMPILASI DATA TIK Aplikasi Kompilasi Data TIK bisa di akses di halaman berikut : http://komdat.jabarprov.go.id/ Aplikasi
Lebih terperinciGambar 4.18 Tampilan Layar Halaman Latihan Soal Pilihan Ganda. muncul setelah user memilih materi yang ingin dikerjakan. Untuk lanjut ke pertanyaan
107 Gambar 4.18 Tampilan Layar Halaman Latihan Soal Pilihan Ganda Halaman di atas adalah halaman Latihan Soal Pilihan Ganda yang akan muncul setelah user memilih materi yang ingin dikerjakan. Untuk lanjut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI e- PURCHASING OBAT PANITIA
PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI e- PURCHASING OBAT PANITIA PEMBUATAN PAKET 1. Silahkan membuka aplikasi SPSE di LPSE masing- masing instansi atau LPSE tempat Panitia terdaftar. 2. Klik menu login Non- Penyedia.
Lebih terperinciUse Case Spesification
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER Use Case Spesification Final Project Verifikasi dan Validasi Perangkat Lunak Mahdi Bashroni Rizal 5107100097
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. mencoba semua fitur masing masing tingkatan pengguna. Untuk melakukan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pengujian aplikasi website Fontana Perkasa Motor ini dilakukan dengan mencoba semua fitur masing masing tingkatan pengguna. Untuk melakukan pengujian digunakan komputer
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor
Lebih terperinciTim e-journal Undiksha 2013 USER MANUAL
Tim e-journal Undiksha 2013 USER MANUAL 1. Ketikkan alamat http://ejournal.undiksha.ac.id untuk mengakses alamat ejournal. Maka tampil halaman website sebagai berikut. 2. Untuk mengakses halaman admin,
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. sistem yang telah dibuat. Agar dapat terlaksananya implementasi sistem dengan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi sistem merupakan wujud dari analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat. Agar dapat terlaksananya implementasi sistem dengan
Lebih terperinciPada login terdapat menu untuk membuat pengguna baru, fasilitas ini akan dipilih jika user belum mejadi pengguna baru.
BUKU MANUAL SELAYANG PANDANG Secara umum aplikasi ini mempunyai tiga bagian utama, dimana masing-masing bagian tersebut mempunyai fasilitas-fasilitas yang berbeda-beda. Ketiga bagian tersebut adalah :
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Profil Sekolah 3.1.1 Sejarah dan Latar Belakang Sekolah Sekolah Menengah Pertama Negeri 255 Jakarta terletak di Jalan Radin Inten II Duren Sawit Jakarta Timur berdiri
Lebih terperinciAkuntan, Divisi Gudang, Karyawan), divisi (Accounting & Finance, Marketing & Sales,
146 Akuntan, Divisi Gudang, Karyawan), divisi (Accounting & Finance, Marketing & Sales, Purchasing, HRD, POM, Sistem Informasi) dan status kerja (Tetap, Kontrak, Probasi). Gambar 5.20a Tampilan Layar Update
Lebih terperinciGambar 3.1 Data Flow Diagram Level 0
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Ruang lingkup aplikasi Berdasarkan kebutuhan dari pengguna, pembuatan website ini ditujukan kepada masyarakat yang membutuhkan informasi studio photo yang dapat dijadikan
Lebih terperinciGambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi dapat
220 Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) Gambar di atas adalah halaman view materi umum untuk admin. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi
Lebih terperinciBAB 4. Perancangan e-hrm
BAB 4 Perancangan e-hrm 4.1 Site Map user Dari masalah yang terjadi, maka didapatlah solusi yaitu dengan membuat e- HRM, yaitu e-training, e-performance appraisal dan e-career management pada Hero. Berikut
Lebih terperinciSistem Informasi Pendistribusian Penjualan Velg
Sistem Informasi Pendistribusian Penjualan Velg No Kode Program : VBNET02 www.101peluangbisnis.com Bahasa Pemograman VB. NET + Database Ms. Access Terima kasih telah memilih aplikasi pengolahan data di
Lebih terperinciGambar 4.30 Tampilan Layar Merchandise. dengan merek jual grup musik samsons seperti t-shirt, sticker, jaket, dan produk yang
343 29. Tampilan Layar Merchandise Gambar 4.30 Tampilan Layar Merchandise Pada gambar 4.30 menjelaskan halaman merchandise berisi informasi produk dengan merek jual grup musik samsons seperti t-shirt,
Lebih terperinciGambar Tampilan Layar User. Layar ini dibuat agar administrator dapat mengontrol user account yang ada.
335 Gambar 4.1.29 Tampilan Layar User Layar ini dibuat agar administrator dapat mengontrol user account yang ada. Pada layar ini terdapat dua pilihan yaitu link staff untuk menampilkan user account staff
Lebih terperinciDAFTAR ISI DISKOPUMKM.PAPUA.GO.ID 1
DAFTAR ISI 1. PENGGUNAAN... 2 1.1 Cara Membuka Situs... 2 1.2 Membuat master data user... 3 1.3 Membuat master Program... 5 1.4 Membuat master sub program... 6 1.5 Melihat Laporan... 8 1.6 Logout... 14
Lebih terperinciPilih file kemudian akan muncul form Login. Rancangan Layar Form Login
Rancangan Layar Form Menu Pilih file kemudian akan muncul form Login. Rancangan Layar Form Login Login sesuai dengan jabatan karyawan. Rancangan Layar Form Nota Penjualan Jika ada transaksi penjualan maka
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciGambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan
Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2 Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan ditampilkan teks bertuliskan Maaf, kami tidak dapat mencari informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi menggunakan
Lebih terperinciTips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif
Tips Trik Ms. Power Point 00 Membuat Media Interaktif Oleh: HERU SUSENO MEMASUKKAN OBYEK (PICTURE, SHAPE, TEXT BOX, dan VIDEO) 4. PICTURE (gambar-gambar dalam format jpg, jpeg, bmp, dll). SHAPES (gambar
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat disebut sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Pada tahapan
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI
PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI Berikut ini merupakan penjelasan dan petunjuk penggunaan dari sistem aplikasi yang dirancang: Gambar 4.74 Halaman HOME dan LOGIN Untuk Admin Ini adalah halaman untuk login
Lebih terperinciAPLIKASI PENGGAJIAN (PAYROLL APPLICATION)
USER MANUAL APLIKASI PENGGAJIAN (PAYROLL APPLICATION) Panduan Penggunaan Aplikasi Penggajian Versi 1.0 (Juli 2014) http://igracias.telkomuniversity.ac.id/ 1 DAFTAR ISI Daftar Isi... 2 Daftar Gambar...
Lebih terperinciUser Manual Pengoperasian Website Dinas Perhubungan Kabupaten Klaten
User Manual Pengoperasian Website Dinas Perhubungan Kabupaten Klaten 1. Login Dasboard website Untuk dapat mengoperasikan dashboard website Dinas Perhubungan, harus melakukan login dengan langkah-langkah
Lebih terperinciBu k u Ma n u a l Web Si t e SK PD Pem er i n t a h K a b u pa t en Ma l a n g
Bu k u Ma n u a l Web Si t e SK PD 2016 Pem er i n t a h K a b u pa t en Ma l a n g Situs web Satuan Kerja Perangkat Daerah Pemerintah Kabupaten Malang didesain untuk bisa dirubah atau diupdate secara
Lebih terperinciPROSEDUR MANUAL FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2012 PENDAHULUAN PETUNJUK PENGOPERASIAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK. Pengguna : Mahasiswa
PROSEDUR MANUAL PETUNJUK PENGOPERASIAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK Pengguna : Mahasiswa FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2012 PENDAHULUAN Sistem Informasi Akademik (SIMAK) Fakultas Teknik merupakan
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah Isroi STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan no.86 Renon Denpasar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBerikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.
4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperincipengguna memilih menu forum.
313 20. Halaman Forum Gambar 4.23 Tampilan Halaman Forum Pada halaman forum terdapat sebuah tabel yang terbagi menjadi kolom topik, penulis (nama pengguna yang mengisi membuat topik tersebut), jumlah balasan,
Lebih terperinciuntuk pengalamatan user untuk melakukan streaming video. (yang akan diakses oleh user untuk VOD) Server dapat dijabarkan sebagai berikut :
199 - Konfigurasi untuk melakukan stream ke Flash Streaming Server Gambar 4.21 Tampilan Encoding Option Untuk Streaming Server Pada Adobe Flash Media Encoder 1. Pada URL, input dengan alamat streaming
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan,
Lebih terperinci4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak
76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM
1.Admin PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM Gambar 1.1 Halaman Login Admin Gambar 1.2 Halaman Login Admin Tidak Berhasil 1 Gambar 1.3 Halaman Login Admin Berhasil Keterangan Gambar 1.1, 1.2, 1.3 : Sebelum mengakses
Lebih terperinciBAB IV PROTOTYPE. 4.1 Perancangan Antarmuka
BAB IV PROTOTYPE 4.1 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka pada aplikasi perpustakaan yang penulis buat meliputi Halaman Utama (Home), Halaman Anggota (User), Halaman Admin, Halaman Login, Halaman
Lebih terperinciataupun menghapus data agama yang telah ada.
253 9. Agama Gambar 4.51 Tampilan Halaman Edit Agama Halaman ini digunakan oleh admin untuk menambah agama baru ataupun menghapus data agama yang telah ada. 254 10. Kontak User Gambar 4.52 Tampilan Halaman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. mengatasi permasalahan yang diangkat pada penelitian ini. Tahap-tahap yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Implementasi bertujuan untuk menerapkan sistem yang dibangun untuk mengatasi permasalahan yang diangkat pada penelitian ini. Tahap-tahap
Lebih terperinciPetunjuk Pemakaian Sistem
Petunjuk Pemakaian Sistem Berikut ini adalah petunjuk pemakaian sistem dari aplikasi pengiriman barang PT. Buana Resota. Aplikasi ini dimulai dengan membuka browser, kemudian memasukkan alamat website.
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
3.1 DFD 3.1.1 DFD level 0 BAB III PERANCANGAN SISTEM Gambar 3.1 DFD level 0 sistem web DFD level 0 ini dijelaskan bahwa disini customer dapat login, menerima data order serta data konfirmasi dan menerima
Lebih terperinciTampilan layar menu login
L1 Tampilan layar menu login Merupakan form awal dari aplikasi. Pada Form Login terdapat field untuk mengisi nama user dengan password nya. Tombol ok digunakan untuk mengkomfirmasi username dan password.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah sebagai berikut:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi minimum hardware yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah
Lebih terperinciPANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI SELEKSI LPDP. Pengguna : Reviewer wawancara
PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI SELEKSI LPDP Pengguna : Reviewer wawancara Tahun Penggunaan 2016/2017 Daftar Isi Login (masuk ke aplikasi).. 2 Pengajuan lokasi seleksi 2 Disetujui oleh panitia, login kembali
Lebih terperinciBAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sistem yang Sedang Berjalan Dalam perancangan sebuah sistem, dibutuhkan suatu analisis sistem. Dari analisis tersebut dapat diketahui kelemahan-kelemahan pada
Lebih terperinci3. TampilanPress Anywhere To Continue
Manual Guide Prosedur Penggunaan Aplikasi Client 1. Menjalankan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi game ini, user tidak perlu meng-install terlebih dahulu. Cukup dengan menekan dua kali file.exe nya.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum
31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum Dalam mata pelajaran fisika pada bab
Lebih terperinciFitur untuk mengelola pengguna dimaksudkan hanya dapat diakses master admin. Karena
Prosedur penggunaan aplikasi J1 Mengelola user (hanya untuk Master Admin) Fitur untuk mengelola pengguna dimaksudkan hanya dapat diakses master admin. Karena master admin bertincak sebagai central operation.terdapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,
Lebih terperinciProsedur Penggunaan Sistem
Prosedur Penggunaan Sistem Gambar 4.1Layar Login Pada halaman Login ini pegawai diminta menginput ID Login pada kolom ID Login, dan Password pada kolom password. Dataakan diterimaolehsistem jikadatasesuaidenganbasisdatapegawaiyangtelah
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN SI BORANG AKREDITASI.
PETUNJUK PENGGUNAAN SI BORANG AKREDITASI http://borang.akreditasi.uny.ac.id Universitas Negeri Yogyakarta 2017 SI Borang Akreditasi Sistem Informasi Borang Akreditasi adalah sistem yang berisi isian borang
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah
Lebih terperinciBuku Manual. Download, Aplikasi Aspak, dan Tanya Jawab.
Buku Manual Gambar diatas adalah halaman awal yang akan muncul pada saat pertama kali membuka situs aspak.buk.depkes.go.id. Lalu dibawah judul terdapat beberapa link yaitu : Beranda, Halaman Download,
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas tentang evaluasi sistem penggajian serta evaluasi terhadap sistem aplikasi yang telah dibuat. Di bab ini juga akan menampilkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL RANCANGAN
BAB IV HASIL RANCANGAN 4.1 Perancangan Kebutuhan Sistem Dalam merancang Sistem Monitoring Tunjangan Kinerja Biro Keuangan dan Perlengkapan, Sekretariat Jenderal, Kementerian Pertanian dibutuhkan beberapa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Website ini diharapkan dapat menjadi sistem pemasaran yang tepat untuk ADH Creative House dan juga sebagai tempat untuk memberikan informasi yang jelas
Lebih terperinciGambar 1.1 Tampilan Layar Halaman Utama User
Prosedur Menjalankan Program 1. Halaman Utama User Pada tahap ini, user yang ingin login dapat memilih berbagai menu yang telah disediakan, berbagai macam menunya seperti: Home, Member Area, Category,
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Kepada semua pihak yang terlibat serta berkontribusi dalam pembuatan Petunjuk Teknis ini, kami sampaikan penghargaan dan terima kasih.
KATA PENGANTAR Puji Syukur Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan terselesaikannya Petunjuk Teknis Pengoperasian Software Aplikasi Standar Pelayanan Minimal (SPM) Bidang Kesehatan sebagai acuan teknis Petugas
Lebih terperinciGambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari
158 sebelumnya dengan meng-klik link Delete yang ada di sebelah kanan. Untuk melihat jawaban dari pihak PT.Nexian, user cukup meng-klik subject dari pertanyaan yang ada. Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciMANUAL APLIKASI ANALISIS JABATAN DAN ANALISIS BEBAN KERJA
MANUAL APLIKASI ANALISIS JABATAN DAN ANALISIS BEBAN KERJA 1 Langkah 1 1. Mengakses web analisa jabatan, pada web browser anda ketikkan alamat : situs aplikasi(192.168.0.100/anjabmadiunkota/). Maka akan
Lebih terperinciMANUAL PROGRAM. Sebelum mulai menjalankan aplikasi ini, terlebih dahulu dilakukan instalasi
MANUAL PROGRAM Sebelum mulai menjalankan aplikasi ini, terlebih dahulu dilakukan instalasi software pendukung untuk menjalankan aplikasi ini. Langkah-langkahnya yaitu : 1. Buka folder Software Pendukung
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PICTURE BROWSER SEBAGAI DIGITAL ALBUM ALTERNATIF
RANCANG BANGUN APLIKASI PICTURE BROWSER SEBAGAI DIGITAL ALBUM ALTERNATIF Sanlyana Purwanto [1], Andreas Jodhinata [2] Program Studi Sistem Informasi Universitas Pelita Harapan Surabaya Surabaya, Indonesia
Lebih terperinci