BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM"

Transkripsi

1 56 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Algoritma Prosedur Klasifikasi Dalam sistem Pengenalan Tulisan Tangan ini input berupa sebuah citra karakter, yang akan diproses menjadi fitur yang merupakan representasi dari citra karakter tersebut. Fitur tersebut akan menjadi input bagi SVM, yang kemudian akan mengklasifikasinya ke dalam kelas kelasnya. Umumnya diagram alir untuk sebuah proses klasifikasi terdiri dari preprocessing, ekstraksi fitur, fitur matching, dll. Gambar 3.1 Diagram Alir Klasifikasi Umum Input Input untuk klasifikasi, bisa berupa citra dijital, suara, dll. Preprocessing Proses untuk membersihkan noise dan mengkonsentrasikan input kepada fitur fitur, untuk input citra, umumnya menggunakan image processing, dll. Ekstraksi Fitur Salah satu proses terpenting di dalam klasifikasi, yaitu proses pengambilan fitur yang adalah ciri khas pola dalam input. Pemilihan ekstraksi fitur sangat penting agar dapat menghasilkan klasifikasi yang baik. Fitur Input

2 57 Setelah diekstrak fitur dari inputnya, akan didapatkan fitur dari input. Database Berisi rule rule atau pola dari data hasil pelatihan. Fitur Database Fitur yang digunakan untuk melatih database. Matching Mencocokkan fitur input dengan fitur dari database. Hasil Hasil dapat berupa, kelas, representasi dari kelas, dll. Sistem ini juga melakukan klasifikasi dengan proses proses yang sama, tetapi dalam sistem ini posisi Database digantikan sebuah Model SVM yang menyimpan nilai nilai hasil training dari proses training sebelumnya. Berikut adalah algoritma prosedur klasifikasi SVM Inisialisasi Tahap pertama adalah menginisialisasi objek objek penting yang akan dipakai dalam seluruh sistem. Objek penting tersebut antara lain adalah Model SVM yang telah di simpan sebelumnya di dalam sebuah file dan seluruh data pelatihan yang pernah dilatih sebelumnya. PSEUDOCODE If ada file Model then load Model Else Create Model If ada file Data then load Data Else Create Data

3 Preprocessing Gambar 3.2 Block Diagram Preprocessing Preprocessing yang dilakukan meliputi : Citra Grayscale Citra yang di masukkan akan diproses menjadi citra grayscale, dengan cara, diambil nilai R, G, B dari masing masing pixel dari citra. Perhitungan untuk mendapatkan nilai grayscale untuk masing masing pixel adalah : 1 1 grayscale = R + G + B

4 59 Gambar 3.3 Citra Grayscale PSEUDOCODE Inisialisasi Height Inisialisasi Width Inisialisasi GrayScaleImg [Height] [Width] Do i = 0 to Height - 1 Do j = 0 to Width - 1 GrayScaleImg [i] [j] = Image [i] [j].r * Image [i] [j].g * Image [i] [j].b * Mencari nilai threshold yang diperlukan dalam proses selanjutnya dari citra grayscale Setelah diubah menjadi grayscale proses selanjutnya adalah mengubahnya menjadi citra biner, sebelumnya dicari dulu nilai threshold dari histogram nilai grayscale. Dengan cara mencari dari histogram di nilai grayscale mana terjadi perubahan intensitas yang cukup signifikan (kontras), maka diambil nilai tengah dari nilai grayscale tersebut sebagai nilai threshold. PSEUDOCODE

5 60 Inisialisasi Histogram Inisialisasi ContrastHistogram Inisialisasi Height Inisialisasi Width Inisialisasi variabel variabel Do i = 0 to Height - 1 Do j = 0 to Width - 1 Pengisian Histogram Cek maksimum kontras Do i = 0 to Height - 1 Do j = 0 to Width - 1 Pengisian ContrastHistogram dengan nilai kontras yang relevan Inisialisasi Sum, ContrastSum, ContrastMass, IMass Do i = 0 to 255 Sum = Sum + i * ContrastHistogram [i] ContrastMass = ContrastMass + ContrastHistogram [i] IMass = IMass + Histogram [i] Inisialisasi MassKiri, MassKanan, MidKiri, MidKanan, Fmax, OtsuValue Do i = 0 to 255 MassKiri = MassKiri + ContrastHistogram [i] If MassKiri = 0 then Continue MassKanan = ContrastMass MassKiri If MassKanan = 0 then Break ContrastMass = ContrastMass + i * ContrastHistogram [i]

6 61 MidKiri = ContrastMass / MassKiri MidKanan = (Sum ContrastSum) / MassKanan OtsuValue = MassKiri * MassKanan * (MidKiri - MidKanan) If OtsuValue > Fmax then Fmax = OtsuValue Threshold = i + 1 EndIf Konversi citra menjadi citra biner (Thresholding) Setelah didapatkan nilai threshold selanjutnya adalah mengubah citra biner dengan kondisi jika nilai grayscale dari pixel dibawah nilai threshold, maka pixel menjadi pixel hitam, dan jika nilai grayscale dari pixel diatas atau sama dengan nilai threshold, maka pixel menjadi pixel putih. Gambar 3.4 Citra Biner PSEUDOCODE Inisialisasi BWImage Inisialisasi Height Inisialisasi Width Inisialisasi Threshold = OtsuThreshold()

7 62 Do i = 0 to Height - 1 Do j = 0 to Width - 1 If Image [i] [j] >= Threshold then BWImage [i] [j] = 255 ElseIf Image [i] [j] < Threshold then BWImage [i] [j] = 0 EndIf Cropping citra untuk mengambil informasi yang penting saja dari dalam citra. Setelah diubah menjadi citra biner, maka dari suatu citra, diambil informasi yang penting saja, dengan cara menghilangkan space kosong (berwarna putih) yang tidak terpakai di dalam citra. Gambar 3.5 Citra biner sebelum di crop

8 63 Gambar 3.6 Citra biner setelah di crop PSEUDOCODE Inisialisasi CropImage Inisialisasi X, Y, Width, Height CropImage = Image.Clone(Rectangle(X, Y, Width, Height)) Segmentasi citra untuk membagi setiap karakter dalam citra Setelah dipastikan informasi pada citra adalah yang benar benar penting saja, maka akan dilakukan proses segmentasi, untuk memotong dan membagi setiap karakter yang ada di dalam citra. Metode Segmentasi yang dilakukan dengan Histrogram-Based Method (Linda G. Shapiro and George C. Stockman (2001): Computer Vision, pp , New Jersey, Prentice- Hall). Proses segmentasi ini dibagi menjadi 3 tahap : a. Segmentasi Baris Segmentasi Baris adalah proses mencari baris kalimat pada sebuah citra. Proses ini akan mencari posisi koordinat y dari suatu baris kalimat pada sebuah citra. Proses ini dilakukan dengan cara, didapatkan histogram horizontal (intensitas pixel hitam dalam tiap baris), lalu dicari dari atas ke bawah, di koordinat manakah terjadi perubahan intensitas pixel dari intensitas 0 (tidak ada pixel hitam

9 64 sama sekali dalam 1 baris) menjadi intensitas > 0 (minimal 1 pixel hitam dalam 1 baris), dan intensitas > 0 menjadi intensitas 0. Koordinat dimana terjadi perubahan intensitas dari intensitas 0 menjadi intensitas > 0, akan menjadi koordinat y awal dari suatu baris. Sedangkan koordinat dimana terjadi perubahan intensitas dari intensitas > 0 menjadi intensitas 0, akan menjadi koordinat y akhir dari suatu baris. Koordinat koordinat tersebut akan disimpan untuk tahap selanjutnya. PSEUDOCODE Inisialisasi HistogramY Inisialisasi Height Inisialisasi Width Do i = 0 to Height Do j = 0 to Width Pengisian HistogramY Inisialisasi Flag Do i = 0 to Height - 1 Pencarian titik dimana terjadi perubahan pixel putih menjadi hitam dan disimpan sebagai koordinat y awal dari baris Pencarian titik dimana terjadi perubahan pixel hitam menjadi putih dan disimpan sebagai koordinat y akhir dari baris (pencarian koordinat y awal dilakukan lebih dulu) b. Segmentasi Karakter

10 65 Segmentasi Karakter adalah proses mencari karakter dalam tiap baris kalimat yang telah dicari dalam tahap sebelumnya. Mirip seperti proses sebelumnya, proses kali ini akan mencari posisi koordinat x dari suatu karakter pada tiap baris dan posisi koordinat y dalam proses ini diasumsikan sama dengan posisi koordinat y barisnya. Proses ini dilakukan dengan cara, didapatkan histogram vertikal (intensitas pixel hitam dalam 1 kolom) dari tiap baris yang telah didapatkan posisinya di tahap sebelumnya, lalu dicari dari kiri ke kanan, di koordinat manakah terjadi perubahan intensitas pixel dari intensitas 0 menjadi intensitas > 0, dan intensitas > 0 menjadi intensitas 0. Koordinat dimana terjadi perubahan intensitas dari intensitas 0 menjadi intensitas > 0 akan menjadi koordinat x awal dari suatu karakter. Dan koordinat dimana terjadi perubahan intensitas dari intensitas > 0 menjadi intensitas 0 akan menjadi koordinat x akhir dari suatu karakter. Koordinat koordinat ini akan disimpan untuk tahap selanjutnya. PSEUDOCODE Inisialisasi HistogramX Inisialisasi JumlahBaris Inisialisasi Width Inisialisasi AwalBaris Inisialisasi AkhirBaris Do i = 0 to JumlahBaris Do j = 0 to Width - 1 Do k = AwalBaris [i] to AkhirBaris [i] 1 Pengisian HistogramX Do j = 0 to Width 1

11 66 Pencarian titik dimana terjadi perubahan pixel putih menjadi hitam dan disimpan sebagai koordinat x awal karakter Pencarian titik dimana terjadi perubahan pixel hitam menjadi putih dan disimpan sebagai koordinat x akhir karakter (pencarian koordinat x awal dilakukan dulu) EndIf c. Segmentasi Tinggi Karakter Segmentasi Tinggi Karakter adalah proses menghilangkan pixel yang tidak penting di dalam tiap segmen karakter yang telah didapatkan dari proses sebelumnya. Proses ini akan mencari posisi koordinat y dari tiap segmen karakter, koordinat y yang dicari adalah posisi dimana terdapat intensitas pixel hitam > 0. Proses ini dilakukan dengan cara, menggunakan histogram horizontal (intensitas pixel hitam dalam 1 baris) dari tiap karakter yang telah didapatkan posisinya di tahap sebelumnya, lalu dicari dari atas ke bawah, di koordinat manakah pertama kali dan terakhir kalinya intensitasnya > 0. Koordinat pertama kali terdeteksi intensitas > 0 akan menjadi koordinat y awal dari suatu karakter. Dan koordinat terakhir kali terdeteksi intensitas > 0 akan menjadi koordinat y akhir dari suatu karakter. Setelah proses ini, telah didapatkan posisi x, y, panjang dan lebar dari tiap karakter, dari info tersebut akan dilakukan cropping untuk tiap karakter, dan setiap hasil crop akan disimpan. PSEUDOCODE

12 67 Inisialisasi XawalKarakter Inisialisasi XakhirKarakter Inisialisasi YawalKarakter Inisialisasi YakhirKarakter Inisialisasi HistogramY Do i = 0 to XawalKarakter.Length 1 Do j = XawalKarakter [i] to XakhirKarakter [i] 1 Do k = YawalKarakter [i] to YakhirKarakter [i] 1 Pengisian HistogramY Do j = YawalBaris [i] to YakhirBaris [i] 1 Pencarian koordinat y dimana pixel hitam pertama kali muncul dan disimpan sebagai koordinat y awal dari karakter Pencarian koordinat y dimana pixel hitam terakhir muncul dan disimpan sebagai koordinat y akhir dari karakter (pencarian koordinat y awal dilakukan lebih dulu)

13 68 Gambar 3.7 Citra Biner hasil Crop (a) (b) (c) (d) Gambar 3.8 (a) Citra a hasil Segmentasi dari Gambar 3.8 (b) Citra b hasil Segmentasi (c) Citra c hasil Segmentasi (d) Citra d hasil Segmentasi Thinning untuk menghilangkan ketebalan dalam setiap karakter Setelah setiap karakter dibagi bagi menjadi suatu citra sendiri, maka proses selanjutnya adalah proses Thinning. Proses Thinning adalah proses mengecilkan garis pada suatu karakter. Proses ini penting karena proporsi ketebalan garis pada tiap karakter bisa jadi berbeda, untuk memastikan konsistensi proporsi ketebalan garis, maka dilakukan thinning. Ada beberapa metode untuk proses Thinning, diantaranya ada metode Stentiford atau Zhang-Suen, kedua metode ini sama sama

14 69 Template-Based Mark-and-Delete Thinning Algorithm, dari kedua metode ini, Zhang-Suen lebih cepat dan mudah untuk diimplementasikan, dan juga metode Zhang-Suen lebih baik dalam mengekstraksi garis lurus dalam raster, jadi hasil lebih berupa garis lurus (Martin and Tosunoglu, 2000). Algoritma yang dipakai didalam proses Thinning di sistem ini adalah Algoritma Zhang-Suen. Algoritma ini adalah method yang paralel, itu berarti nilai yang baru diambil hanya bergantung pada nilai iterasi sebelumnya. Algoritma ini terbuat dari 2 sub-iterasi. Pertama, sebuah piksel I (i,j) terhapus jika syarat-syarat berikut dipenuhi [1]: a) Nilai konektifitasnya satu. b) Mempunyai sedikitnya 2 piksel tetangga yang hitam dan tidak lebih dari enam. c) Sedikitnya salah satu dari I(i,j+1), I(i-1,j), and I(i,j-1) adalah putih. d) Sedikitnya salah satu dari I(i-1,j), I(i+1,j), and I(i,j-1) adalah putih. Pada sub-iterasi kedua [2] kondisi pada langkah c dan d berubah. a) Nilai konektifitasnya satu. b) Mempunyai sedikitnya 2 piksel tetangga yang hitam dan tidak lebih dari enam. c) Sedikitnya salah satu dari I(i-1,j), I(i,j+1), and I(i+1,j) adalah putih. d) Sedikitnya salah satu dari I(i,j+1), I(i+1,j), and I(i,j-1) adalah putih. Pada akhirnya, piksel-piksel yang memenuhi syarat-syarat di atas, akan dihapus. Jika diakhir salah satu sub-iterasi tidak ada piksel yang dihapus, maka algoritmanya berhenti.

15 70 Gambar 3.9 Citra sebelum di Thinning Gambar 3.10 Citra sesudah di Thinning PSEUDOCODE Inisialisasi ThinBitmap Inisialisasi Height Inisialisasi Width

16 71 Inisialisasi Field [Width] [Height] Inisialisasi Mark [Width] [Height] Change = 0 Do Change = 0 Do i = 0 to Height 1 Do j = 0 to Width 1 If Field [i] [j] = 1 then Tandai Posisi i, j kedalam Mark jika memenuhi syarat [1] EndIf Do i = 0 to Height 1 Do j = 0 to Width 1 If Mark [i] [j] = 1 then Change = 1 Field [i] [j] = 0 Else Field [i] [j] = 1 EndIf Do i = 0 to Height 1 Do j = 0 to Width 1 If Field [i] [j] = 1 then Tandai Posisi i, j kedalam Mark jika memenuhi syarat [2] EndIf Do i = 0 to Height 1

17 72 Do j = 0 to Width 1 If Mark [i] [j] = 1 then Change = 1 Field [i] [j] = 0 Else Field [i] [j] = 1 EndIf While Change = Ekstraksi Fitur (Feature Extraction) Setelah melalui tahap preprocessing maka data citra akan masuk dalam proses feature extraction, yang menggunakan metode zoning. Dalam proses zoning feature dibagi per segmen menjadi 100 segmen, yang masing masing segmen besarnya M/10 x N/10 pixel (M adalah panjang citra, N adalah lebar citra), seperti berikut : Gambar 3.11 Gambaran pembagian segmen

18 73 Dari setiap segmen itu akan didapatkan jumlah pixel hitam yang akan dibagi jumlah pixel di dalam segmen ( (M/10) * (N/10) ), nilai ini akan menjadi salah satu nilai untuk input vector. Jika nilai dari semua segmen dikumpulkan, maka akan didapatkan sebuah input vector [1, 100]. Hasil dari proses feature extraction ini adalah sebuah feature vector yang siap untuk dijadikan input ke dalam proses SVM. Berikut adalah contoh nilai feature vector dari sebuah citra yang telah melewati proses feature extraction, citra tersebut adalah karakter 2. Gambar 3.12 Citra karakter 2 Table 3.1 Tabel Nilai Feature Vector untuk objek karakter PSEUDOCODE

19 74 Inisialisasi ListNode [101] Inisialisasi Height Inisialisasi Width Do Index = 0 to 99 Inisialisasi SumBlackPixel Inisialisasi SegmentHeight = Height / 10 Inisialisasi SegmentWidth = Width / 10; Inisialisasi i, j Do i = 0 to SegmentHeight 1 Do j = 0 to SegmentWidth 1 Jumlahkan pixel hitam di dalam segmen Jika masih terdapat pixel walau segment width telah selesai ditelusuri, telusuri pixel sisa dan jumlahkan pixel hitamnya Jika masih terdapat pixel walau segment height telah selesai ditelusuri, telusuri pixel sisa dan jumlahkan pixel hitamnya ListNode [index] = SumBlackPixel / (SegmentWidth * SegmentHeight) ListNode [index + 1] = Width / Height Klasifikasi SVM Proses inisialisasi objek Parameter dan Problem (class untuk data training) Sebelum membuat objek model, terlebih dahulu harus ada objek dari class Problem dan objek dari class Parameter.

20 75 Objek Problem berisi semua nilai X dan Y yang telah terkumpul sebagai database yang berisi data training. X adalah matriks input dari citra citra hasil pembelajaran yang sudah melalui proses training. Matriks X berukuran [N x D] dimana N adalah jumlah dimensi dari input vector dan D adalah banyaknya citra pembelajaran yang telah dimasukkan. Y adalah matriks output yang berisikan kelas kelas output yang diharapkan dari sistem. Matriks Y berukuran [N x 1] adapun nilai nilai dari kelas kelas output ini :

21 76 Table 3.2 Tabel Kelas / Kategori Nilai Kelas Representasi Karakter a 11 b 12 c 13 d 14 e 15 f 16 g 17 h 18 i 19 j 20 k 21 l 22 m 23 n 24 o 25 p 26 q 27 r 28 s 29 t 30 u Nilai Kelas Representasi Karakter 31 v 32 w 33 x 34 y 35 z 36 A 37 B 38 C 39 D 40 E 41 F 42 G 43 H 44 I 45 J 46 K 47 L 48 M 49 N 50 O 51 P 52 Q 53 R 54 S 55 T 56 U 57 V 58 W 59 X 60 Y 61 Z

22 77 Objek Parameter berisi parameter parameter yang diperlukan dalam pembuatan objek, misalnya tipe SVM, tipe kernel, nilai C, nilai Gamma, nilai Nu, dsb. Setelah ada kedua objek tersebut maka objek model dapat dibuat. Objek Model inilah yang menjadi inti dari sistem, otak dari sistem pengenalan ini. PSEUDOCODE Inisialisasi objek Problem (berisi data yang akan dilatih) Inisialisasi objek Parameter Masukkan parameter parameter pilihan user ke dalam objek Parameter Proses Training dan buat Model Dengan objek dari class Problem dan objek dari class Parameter, maka objek Model dapat dibuat dengan cara langsung menggunakan fungsi static Training.train() dengan parameter objek Problem dan objek Parameter. Model inilah yang akan dipakai untuk proses pengenalan. Proses training akan menghasilkan Model yang lebih terlatih. Parameter parameter untuk proses training diantaranya tipe SVM, tipe Kernel, nilai Gamma, nilai Nu dan nilai C dapat diubah. Parameter Tipe SVM mempengaruhi parameter nilai Nu dan nilai C, jika Tipe SVM yg dipilih adalah Nu-SVC maka parameter yang dapat diisi adalah nilai Nu, jika Tipe SVM yg dipilih adalah C-SVC maka parameter yang dapat diisi adalah nilai C. Untuk sistem ini, kernel yang digunakan defaultnya adalah RBF, karena kernel yang baik digunakan untuk permulaan adalah RBF (Chih, Jen-Lin; 2008), tapi kernel dapat dipilih sesuai keinginan. Gamma adalah parameter untuk kernel, jika kernel yang digunakan adalah linear, Gamma menjadi tidak terpakai. Nilai Nu dan C adalah parameter untuk SVM, nilai Nu dan C adalah konstanta yang dipakai dalam proses optimasi SVM.

23 78 Perancangan SVM dibantu dengan menggunakan pustaka LibSVM, LibSVM menawarkan fungsi untuk membuat Model SVM dengan berbagai macam formulasi, tipe kernel. a) Formulasi Formulasi formulasi yang ada didalam LibSVM, diantaranya : o C-Support Vector Classifier (C-SVC) o v-support Vector Classifier (v-svc) o Distribution Estimation (One-Class SVM) o ε-support Vector Regression (ε-svr) o v-support Vector Regression (v-svr) b) Kernel Pilihan Kernel yang ada didalam LibSVM, diantaranya : o Linear o Polynomial o RBF o Sigmoid o Precomputed LibSVM juga menawarkan fungsi untuk melakukan skala pada fitur dengan menggunakan Class Scaling. Dalam formulasi SVM ada 2 parameter yang penting, yaitu C dan γ. LibSVM menawarkan fungsi untuk melakukan optimasi terhadap 2 parameter ini dengan menggunakan Class PrecomputedKernel. PSEUDOCODE Inisialisasi Model Model = Training.Train (Problem, Parameter)

24 Proses Simulasi Klasifikasi Dalam proses pengenalan (klasifikasi), user akan memasukkan citra yang ingin dikenali ke dalam program, lalu dilakukan juga preprocess terhadap citra tersebut lalu dibagi per segmen dan didapatkan input vector. Input vector tersebut akan dimasukkan ke dalam model SVM sebagai input di dalam proses pengenalan yang akan menghasilkan output berupa integer yang merepresentasikan suatu class output. Proses pengenalan ini dilakukan dengan menggunakan fungsi static Prediction.Predict() dengan parameter objek Model dan array dari Node input yang akan dimasukkan ke Model SVM. Di dalam sistem ini juga disediakan fitur untuk menyimpan output dari proses ini ke dalam text file. PSEUDOCODE Inisialisasi SegmentasiCitra Inisialisasi Output Inisialisasi Karakter yang berisi karakter dari 0-9 dan a-z dan A-Z Do i = 0 to SegmentasiCitra.Length 1 Panggil fungsi ekstraksi fitur masukkan ke variabel Test kelas = Prediction.Predict(Model, Test) Output = Output & Karakter [kelas] Tampilkan variabel Output pada Textbox 3.2 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem terdapat arsitektur sistem, diagram hierarki, state transition diagram, dan layout sistem.

25 Arsitektur Sistem Gambar 3.13 Flowchart Sistem Pengenalan Karakter Tulis Tangan Online Arsitektur sistem ini dimulai dengan inisialisasi sistem yaitu menetapkan variabel variabel awal dalam program, di sini juga dilakukan load model SVM yang pernah disimpan sebelumnya. Setelah itu sistem menunggu inputan berupa citra digital, inputan dapat ditulis langsung di tempat yang sudah disediakan atau dimasukkan dari file file yang sudah ada. Setelah citra digital telah siap, citra akan di preprocessing, untuk menghilangkan noise, preprocessing terdiri dari : Grayscaling Thresholding Cropping Segmentation Thinning

26 81 Preprocessing akan menghasilkan citra yang telah bersih dari noise, setelah itu diproses dalam proses ekstraksi fitur, proses ini mengambil fitur fitur yang merupakan representasi dari sebuah citra yaitu feature vector. Setelah didapatkan fitur, maka selanjutnya adalah proses SVM, dari fitur tersebut bisa langsung di test apakah dikenali atau tidak dengan proses recognize, atau dimasukkan sebagai objek yang akan dilatih dalam proses training. Proses training akan menghasilkan sebuah model SVM, model ini merupakan representasi dari seluruh metode SVM. Model ini juga dapat disimpan ke dalam file untuk dipakai lagi. Proses recognize menggunakan model SVM yang sudah ada, input dimasukkan ke dalam model SVM untuk diketahui kelasnya. Selanjutnya proses validasi juga termasuk di dalam simulasi, validasi sama seperti proses recognize memasukkan input baru ke dalam model SVM untuk diketahui kelasnya, tetapi dalam validasi, kelasnya sudah diketahui, maka dilakukan perbandingan hasil yang dikeluarkan SVM dengan kelas yang diharapkan.

27 Diagram Hierarki Gambar 3.14 Diagram Hierarki Aplikasi Pengenalan Karakter Tulis Tangan Aplikasi pengenalan karakter tulis tangan dimulai dengan Menu yang terdiri dari 3, yaitu File, Input dan Output. File terdiri dari tiga Menu, yaitu Load Image, Save SVM, dan Exit. Load Image berfungsi untuk memasukkan citra dari file, Save SVM untuk menyimpan SVM yang telah dibuat ke dalam file, Exit untuk keluar dari aplikasi. Input terdiri dari satu Menu, yaitu Pen Mode yang berfungsi untuk memperbesar Canvas Original Image. Output terdiri dari satu Menu, yaitu Save Output to File yang berfungsi untuk menyimpan hasil dari Textbox Result ke dalam file.

28 83 Citra karakter dapat langsung dibuat di dalam Canvas Original Image, atau dimasukkan dari file dengan menu Load Image. Setelah ada citra, maka Preprocessing dapat dilakukan, hasil dari Preprocessing akan muncul di Picturebox Image Input. Setelah Image Input terisi, Segmentation dapat dilakukan, Segmentation akan membagi citra di dalam Image Input menjadi beberapa citra. Setelah Segmentation, selanjutnya bisa dipilih Menu untuk melakukan Validasi, Recognize, atau Training. Ketiga menu tersebut akan menghasilkan output di dalam Text Result State Transition Diagram State Transition Diagram untuk proses Training Gambar 3.15 STD untuk modul Training

29 84 Di dalam Main Menu terdapat File, Input, Output. Dari File, menu yang tersedia adalah Load Image, Save SVM, dan Exit. Dari Input, menu yang tersedia adalah Pen Mode, dari situ Main Menu dapat dipilih kembali. Menu Output, juga terdiri dari satu menu yaitu Save Output to File.. Citra dapat digambar langsung di dalam aplikasi, cara lain untuk memasukkan citra adalah dengan menu Load Image, setelah citra siap, maka menu Preprocessing dapat dilakukan, setelah Preprocessing, baru menu Segmentation dapat dijalankan. Untuk melakukan Training, Expected Output harus diisi terlebih dulu, setelah dilakukan Training, hasilnya akan tampil dalam Result. Dari menu Preprocessing, Segmentation dan pengisian Expected Output, bisa langsung memilih kembali ke Main Menu State Transition Diagram untuk proses Simulasi Gambar 3.16 STD untuk modul Simulasi

30 85 Modul Simulasi dan Training tidak jauh berbeda, yang berbeda adalah setelah dilakukan Segmentation, yang dilakukan selanjutnya adalah Recognize State Transition Diagram untuk proses Validasi Gambar 3.17 STD untuk modul Validasi Pada modul validasi, langkah langkah sampai menu Segmentation masih sama dengan modul Training atau Simulasi. Setelah Segmentation,

31 86 Expected Output diharuskan untuk diisi, lalu setelah Validate dilakukan, maka hasilnya akan keluar di Result, dan di Validate Output Layout Sistem Gambar 3.18 Layout Perancangan Sistem Pengenalan Karakter Tulis Tangan Pengguna akan diminta untuk memasukkan inputan. Salah satu caranya adalah dengan memilih file citra pada menu Load Image (nomor 1) yang selanjutnya akan menampilkan citra tersebut pada box Original Image. Box ini juga dapat langsung digambar dengan menggunakan pointer, dengan begitu inputan dapat langsung dibuat di dalam aplikasi. Tahap selanjutnya adalah dilakukan Preprocessing (nomor 4) yang akan menghasilkan gambar yang sudah di Preprocessing. Setelah dilakukan Preprocessing baru di Segmentation (nomor 5), Segmentation adalah pembagian gambar pada citra yang telah di Preprocessing, pembagian dilakukan per-karakter pada citra. Citra yang sudah di Segmentation

32 87 akan tampil pada bagian box Images,. Jika citra segmentasi yang akan dikenali terlalu banyak, layar hanya akan menampilkan lima citra segmentasi, button Prev (nomor 6) dan Next (nomor 7) sebagai tombol navigasi untuk mengatur citra mana yang akan ditampilkan. Tidak semua citra setelah di segmentation akan bersih dari noise, maka disediakan tombol Remove (nomor 9) untuk menghapus citra segmentasi tersebut jika pengguna tidak membutuhkan citra tersebut. Jika ingin menghapus seluruhnya disediakan tombol Clear (nomor 8). Sebelum di Training diharuskan mengisi box Training (nomor 13) yang berisi parameter yang akan digunakan untuk proses pelatihan. Button Recognize (nomor 10) digunakan untuk mengenali huruf yang sudah diproses sehingga keluar hasil output di Textbox Result (nomor 14). Validate (nomor 11) berfungsi untuk membandingkan data yang sudah di Recognize dengan Expected Output sehingga akan diketahui berapa error yang terjadi. Training (nomor 12) berfungsi untuk melatih data.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 21 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Arsitektur Sistem Template Formulir Sample Karakter Pengenalan Template Formulir Pendefinisian Database Karakter Formulir yang telah diisi Pengenalan Isi Formulir Hasil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

Pengenalan Karakter Sintaktik menggunakan Algoritma Otsu dan Zhang-Suen

Pengenalan Karakter Sintaktik menggunakan Algoritma Otsu dan Zhang-Suen Pengenalan Karakter Sintaktik menggunakan Algoritma Otsu dan Zhang-Suen Yusfia Hafid Aristyagama (23214355) Electrical Engineering, Digital Media and Game Technology Institut Teknologi Bandung Bandung,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. melakukan pengamatan dan analisis dari gambar yang didapat. Untuk bisa mendapatkan

BAB 3 METODOLOGI. melakukan pengamatan dan analisis dari gambar yang didapat. Untuk bisa mendapatkan BAB 3 METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1 Analisis Kebutuhan Dalam melakukan analisa gambar mammogram, biasanya dokter secara langsung melakukan pengamatan dan analisis dari gambar yang

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas

Lebih terperinci

APLIKASI DETEKSI MIKROKALSIFIKASI DAN KLASIFIKASI CITRA MAMMOGRAM BERBASIS TEKSTUR SEBAGAI PENDUKUNG DIAGNOSIS KANKER PAYUDARA

APLIKASI DETEKSI MIKROKALSIFIKASI DAN KLASIFIKASI CITRA MAMMOGRAM BERBASIS TEKSTUR SEBAGAI PENDUKUNG DIAGNOSIS KANKER PAYUDARA APLIKASI DETEKSI MIKROKALSIFIKASI DAN KLASIFIKASI CITRA MAMMOGRAM BERBASIS TEKSTUR SEBAGAI PENDUKUNG DIAGNOSIS KANKER PAYUDARA Yusti Fitriyani Nampira 50408896 Dr. Karmilasari Kanker Latar Belakang Kanker

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Perancangan perangkat lunak dari sistem biometrik sidik jari dibuat dibagi menjadi 2 module utama yakni : module enhencement sidik jari berikut aplikasi penyimpanan kedalam database

Lebih terperinci

BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI. menawarkan pencarian citra dengan menggunakan fitur low level yang terdapat

BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI. menawarkan pencarian citra dengan menggunakan fitur low level yang terdapat BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1 Permasalahan CBIR ( Content Based Image Retrieval) akhir-akhir ini merupakan salah satu bidang riset yang sedang berkembang pesat (Carneiro, 2005, p1). CBIR ini menawarkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 48 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Sistem Sistem yang akan dibangun dalam penelitian ini adalah Implementasi Algoritma Template Matching dan Feature Extraction untuk Pengenalan Pola Angka Untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh

Lebih terperinci

PENGENALAN BILANGAN ARAB MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING

PENGENALAN BILANGAN ARAB MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) PENGENALAN BILANGAN ARAB MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING Muhammad Hanif Dwiadi¹, Sofia Naning Hertiana², Gelar Budiman³ ¹Teknik Telekomunikasi,, Universitas Telkom Abstrak

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Evaluasi Pada penelitian ini, algoritma untuk identifikasi sidik jari tersusun dari 3 tahapan proses yakni tahap preprocessing fingerprint image, minutiae extraction, dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Tulisan Tangan angka Jawa Digitalisasi Pre-Processing ROI Scalling / Resize Shadow Feature Extraction Output Multi Layer Perceptron (MLP) Normalisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini.

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan bahan yang digunakan dalam membantu menyelesaikan permasalahan, dan juga langkah-langkah yang dilakukan dalam menjawab segala permasalahan yang ada

Lebih terperinci

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Thinning atau penipisan citra adalah suatu operasi untuk mereduksi citra biner dalam suatu objek menjadi rangka (skeleton) yang menghampiri sumbu objek.

Lebih terperinci

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana Oleh: Riza Prasetya Wicaksana 2209 105 042 Pembimbing I : Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. NIP. 196907301995121001 Pembimbing II : Muhtadin, ST., MT. NIP. 198106092009121003 Latar belakang Banyaknya

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PERANCANGAN

BAB 3 METODE PERANCANGAN BAB 3 METODE PERANCANGAN 3.1 Konsep dan Pendekatan Tujuan utama yang ingin dicapai dalam pengenalan objek 3 dimensi adalah kemampuan untuk mengenali suatu objek dalam kondisi beragam. Salah satu faktor

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Segmentasi citra (image segmentation) merupakan langkah awal pada proses analisa citra yang bertujuan untuk mengambil informasi yang terdapat di dalam suatu citra.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dibidang transportasi darat khususnya kendaraan bermotor, semakin membantu masyarakat penggunanya, sehingga menjadikan kendaraan bermotor sebagai

Lebih terperinci

PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN SUPPORT VECTOR MACHINE BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN SUPPORT VECTOR MACHINE BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN SUPPORT VECTOR MACHINE BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Silviana Utari, Tjut Awaliyah, M.Kom, Irma Anggraeni, M.Kom

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

PENGUJIAN PENGENALAN KARAKTER PADA KTP MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING

PENGUJIAN PENGENALAN KARAKTER PADA KTP MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING PENGUJIAN PENGENALAN KARAKTER PADA KTP MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING Michael Ryan dan Novita Hanafiah School of Computer Science, Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27,Kebon Jeruk, Jakarta

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi mengenai analisa dan perancangan program steganografi dengan menggunakan Matlab. Analisa ini bertujuan untuk mengetahui cara kerja proses steganografi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 30 BAB IV SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 4.1 Gambaran Umum Sistem Diagram sederhana dari program yang dibangun dapat diilustrasikan dalam diagram konteks berikut. Gambar

Lebih terperinci

PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN. Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan ( )

PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN. Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan ( ) PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan (1022056) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENGENAL KARAKTER PADA PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR DENGAN PENDEKATAN LOGIKA FUZZY

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENGENAL KARAKTER PADA PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR DENGAN PENDEKATAN LOGIKA FUZZY UNIVERSITAS BINA NUSANTARA ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENGENAL KARAKTER PADA PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR DENGAN PENDEKATAN LOGIKA FUZZY Josua Napitupulu 0800737821 Daniel Marshall 0800749020 Mahargono

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Penentuan Masalah Penelitian Masalah masalah yang dihadapi oleh penggunaan identifikasi sidik jari berbasis komputer, yaitu sebagai berikut : 1. Salah satu masalah dalam

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Permasalahan Secara Umum Poligon bukanlah suatu bentuk yang spesifik seperti segitiga sama kaki, persegi, belah ketupat, ataupun jajargenjang, melainkan suatu

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Gambaran Umum Program Aplikasi Nama program yang hendak dikembangkan adalah Viola Jones Simulator. Tujuan dari perancangan

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DOUBLE BACKPROPAGATION ABSTRAK

IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DOUBLE BACKPROPAGATION ABSTRAK IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DOUBLE BACKPROPAGATION Disusun oleh: Togu Pangaribuan 0722087 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof.Drg. Suria Sumantri, MPH No. 65, Bandung

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Model Pengembangan Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi fitur yang terdapat pada karakter citra digital menggunakan metode diagonal

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Topik yang sering mendapat perhatian khusus dalam bidang Digital Image Processing adalah mengenai pengenalan pola (pattern recognition). Sistem pengenalan pola tidak

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 1V HASIL SIMULASI DAN ANALISIS

BAB 1V HASIL SIMULASI DAN ANALISIS BAB 1V HASIL SIMULASI DAN ANALISIS Hasil simulasi yang didapat dari script coding atau program simulasi menggunakan Matlab. Hasil yang dianalisis pada Tugas akhir ini yaitu luas area objek buah semangka

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Rancangan Penelitian Metode penelitian yang digunakan meliputi studi kepustakaan dan penelitian laboratorium. Studi kepustakaan dilakukan untuk mencari teori atau informasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam proses pembuatan suatu sistem mutlak dilakukan analisis terhadap sistem yang akan dibangun, analisis yang dilakukan untuk membangun aplikasi perbandingan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi dan Evaluasi yang dilakukan penulis merupakan implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem secara keseluruhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat sekarang ini teknologi komputer telah berkembang pesat. Teknologi komputer ini pada mulanya hanya berkembang dalam teknologi pengolahan data saja. Namun seiring

Lebih terperinci

3 BAB III METODE PENELITIAN

3 BAB III METODE PENELITIAN 20 3 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode penelitian Penenelitian ini merupakan penelitian eksperimen, dengan melalui beberapa tahapan sebagai berikut : 1. Pengumpulan data Tahapan ini merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB 4. Sistem Yang Diusulkan

BAB 4. Sistem Yang Diusulkan 61 BAB 4 Sistem Yang Diusulkan 4.1 Kerangka Sistem Pada bagian ini dijelaskan lebih lanjut mengenai kerangka sistem yang diusulkan serta urut-urutan sistem berjalan. 4.1.1 Pengambilan Data Pada proses

Lebih terperinci

Ekstraksi Fitur Perpotongan dan Lengkungan untuk Mengenali Huruf Cetak

Ekstraksi Fitur Perpotongan dan Lengkungan untuk Mengenali Huruf Cetak Ekstraksi Fitur Perpotongan dan Lengkungan untuk Mengenali Huruf Cetak Limanyono Tanto 1,Liliana 2 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan

Lebih terperinci

Aplikasi Pengolahan Citra Dalam Pengenalan Pola Huruf Ngalagena Menggunakan MATLAB

Aplikasi Pengolahan Citra Dalam Pengenalan Pola Huruf Ngalagena Menggunakan MATLAB Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Aplikasi Pengolahan Citra Dalam Pengenalan Pola Huruf Ngalagena Menggunakan MATLAB Dani Rohpandi 1), Asep Sugiharto 2),

Lebih terperinci

Manual Penggunaan Algoritma Evolusi Diferensial untuk Mengoptimasikan Tata Letak Fasilitas Komarudin

Manual Penggunaan Algoritma Evolusi Diferensial untuk Mengoptimasikan Tata Letak Fasilitas Komarudin Manual Penggunaan Algoritma Evolusi Diferensial untuk Mengoptimasikan Tata Letak Fasilitas Komarudin Laboratorium Rekayasa, Simulasi dan Pemodelan Sistem Departemen Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Aplikasi ini tergolong sebagai sistem kecerdasan buatan karena akan menggantikan peran seseorang yang mampu mengenali ekspresi wajah. Tiga ekspresi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Teori Citra Digital

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Teori Citra Digital 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Teori Bab ini berisi tentang teori yang mendasari penelitian ini. Terdapat beberapa dasar teori yang digunakan dan akan diuraikan sebagai berikut. 2.1.1 Citra Digital

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. algoritma djikstra, beberapa kebutuhan yang diperlukan meliputi : f. Menyimpan data titik, garis dan gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. algoritma djikstra, beberapa kebutuhan yang diperlukan meliputi : f. Menyimpan data titik, garis dan gambar BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi Untuk membangun aplikasi lintasan terpendek dengan menggunakan algoritma djikstra, beberapa kebutuhan yang diperlukan meliputi : a.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan oleh

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan oleh 23 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam sistem kali ini berupa rancangan untuk mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

Pengenalan Plat Nomor Mobil Menggunakan Metode Learning Vector Quantization

Pengenalan Plat Nomor Mobil Menggunakan Metode Learning Vector Quantization Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 3, Maret 2018, hlm. 1313-1317 http://j-ptiik.ub.ac.id Pengenalan Plat Nomor Mobil Menggunakan Metode Learning Vector

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Studi Pada penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa jurnal sebagai tinjauan studi, yaitu sebagai berikut : a. Pengenalan Huruf Bali Menggunakan Metode Modified

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISIS dan RANCANGAN. eigenfaces dan deteksi muka dengan color thresholding akan mempunyai proses

BAB 3. ANALISIS dan RANCANGAN. eigenfaces dan deteksi muka dengan color thresholding akan mempunyai proses BAB 3 ANALISIS dan RANCANGAN 3.1 Analisa metode Secara garis besar, tahap pada pengenalan wajah dengan metode eigenfaces dan deteksi muka dengan color thresholding akan mempunyai proses yang dilakukan

Lebih terperinci

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Adhika Aryantio School of Electrical Engineering and Informatics Institute Technology of Bandung 10th Ganeca Street Bandung, Indonesia. Adhikaaryantio.x6@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Marka Jalan Marka jalan merupakan suatu penanda bagi para pengguna jalan untuk membantu kelancaran jalan dan menghindari adanya kecelakaan. Pada umumnya marka jalan

Lebih terperinci

MKB3383 TEKNIK PENGOLAHAN CITRA Pemrosesan Citra Biner

MKB3383 TEKNIK PENGOLAHAN CITRA Pemrosesan Citra Biner MKB3383 TEKNIK PENGOLAHAN CITRA Pemrosesan Citra Biner Dosen Pengampu: Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Genap 2016/2017 Definisi Citra biner (binary image) adalah citra yang hanya mempunyai dua nilai derajat

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

Segmentasi Plat Nomor Kendaraan Dengan Menggunakan Metode Run-Length Smearing Algorithm (RLSA)

Segmentasi Plat Nomor Kendaraan Dengan Menggunakan Metode Run-Length Smearing Algorithm (RLSA) Segmentasi Plat Nomor Kendaraan Dengan Menggunakan Metode Run-Length Smearing Algorithm (RLSA) Liliana, Gregorius Satia Budhi, Hendra lilian@petra.ac.id, greg@petra.ac.id Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 3 PENDEKATAN LOGIKA SAMAR DALAM PEMROSESAN CITRA. Dalam dunia pemetaan untuk skala yang besar, teknik penginderaan jarak jauh

BAB 3 PENDEKATAN LOGIKA SAMAR DALAM PEMROSESAN CITRA. Dalam dunia pemetaan untuk skala yang besar, teknik penginderaan jarak jauh BAB 3 PENDEKATAN LOGIKA SAMAR DALAM PEMROSESAN CITRA 3.1 Pemrosesan Citra Konvensional. Dalam dunia pemetaan untuk skala yang besar, teknik penginderaan jarak jauh merupakan solusi yang sangat baik. Informasi

Lebih terperinci

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 35 Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu proses, yaitu : proses input dan hasil keluaran atau output Proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini teknologi sudah semakin berkembang, hal ini tentunya memberi pengaruh juga dalam berkembangnya ilmu pengetahuan. Perkembangan tersebut juga berpengaruh pada

Lebih terperinci

BAB 3 PENGENALAN KARAKTER DENGAN GABUNGAN METODE STATISTIK DAN FCM

BAB 3 PENGENALAN KARAKTER DENGAN GABUNGAN METODE STATISTIK DAN FCM BAB 3 PENGENALAN KARAKTER DENGAN GABUNGAN METODE STATISTIK DAN FCM 3.1 Gambaran Umum Gambar 3.1 Gambar Keseluruhan Proses Secara Umum 73 74 Secara garis besar, keseluruhan proses dapat dikelompokkan menjadi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahapan dan algoritma yang akan digunakan pada sistem pengenalan wajah. Bagian yang menjadi titik berat dari tugas akhir

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang algoritma.

BAB II DASAR TEORI. Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang algoritma. BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang algoritma. 2.1. Microsoft Visual Studio Microsoft Visual Studio adalah sebuah software yang

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan teknologi diharapkan menghasilkan berbagai hal yang berguna untuk memenuhi kebutuhan masyarakat serta memberi kemudahan dan kenyamanan pada pengguna

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Lampung merupakan bahasa tradisional masyarakat Lampung. Masyarakat Lampung sering menggunakan Bahasa Lampung sebagai bahasa komunikasi sehari-hari. Biasanya,

Lebih terperinci

Sistem Pembaca Teks Bahasa Indonesia Otomatis Menggunakan Kamera Web Dengan Metode Integral Proyeksi

Sistem Pembaca Teks Bahasa Indonesia Otomatis Menggunakan Kamera Web Dengan Metode Integral Proyeksi Sistem Pembaca Teks Bahasa Indonesia Otomatis Menggunakan Kamera Web Dengan Metode Sigit Wasista, Siwi Dian Priyanti Jurusan Teknik Elektronika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya- Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Sistem Neural Network di Matlab Gambar 3.1 Blok Diagram Perancangan Sistem Neural network 3.1.1 Training Neural Network Untuk pelatihan neural network penulis lebih

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk IV. RANCANG BANGUN SISTEM 4.1 Analisis dan Spesifikasi Sistem Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menyisipkan label digital, mengekstraksi label digital, dan dapat

Lebih terperinci

... BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Citra

... BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Citra 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Citra atau image adalah suatu matriks dimana indeks baris dan kolomnya menyatakan suatu titik pada citra tersebut dan elemen matriksnya (yang disebut sebagai elemen gambar

Lebih terperinci

Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter

Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter Metha Riandini 1) DR. Ing. Farid Thalib 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Sistem Diagram Sistem diagram adalah diagram dari sebuah sistem, dengan fungsi atau bagian utamanya diwakili oleh blok yang dihubungkan oleh garis-garis

Lebih terperinci

Desain dan Implementasi Algoritma Thinning Paralel untuk Pengolahan Citra (Studi Kasus: Thinning Paralel pada Citra Sidik Jari)

Desain dan Implementasi Algoritma Thinning Paralel untuk Pengolahan Citra (Studi Kasus: Thinning Paralel pada Citra Sidik Jari) Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 4. No. 2, Agustus 2007: 101-200 Desain dan Implementasi Algoritma Thinning Paralel untuk Pengolahan Citra (Studi Kasus: Thinning Paralel pada Citra Sidik Jari) Edna

Lebih terperinci