ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
|
|
- Susanti Susanto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya berbeda-beda sesuai dengan kegunaan dan fungsinya masing-masing. Maka dari itu sangat lah perlu kiranya untuk mengetahui bahan jenis kulit yang ada agar mempermudah referensi dalam hal pemilihan bahan jenis kulit yang akan digunakan dalam pembuatan suatu barang agar tidak terjadi kesalahan dalam pembelian dan tidak sesuai fungsi barang yang akan dibuat. Maka dalam mengidentifikasi bahan jenis kulit keakurasian sangatlah penting karena untuk menghasilkan suatu sistem pendeteksi citra bahan jenis kulit dibutuhkan tingkat akurasi yang baik. Metode yang digunakan untuk mendeteksi citra bahan jenis kulit pun dijadikan suatu pertimbangan. Metode yang akan digunakan pada penelitian ini adalah metode 2DPCA untuk ekstraksi ciri dan metode LVQ untuk klasifikasinya. Dari yang telah dijelaskan dan dijabarkan, maka dalam penelitian ini akan melakukan analisis, dengan mengkombinasikan metode ekstraksi ciri 2DPCA dan metode klasifikasi LVQ dalam mengklasifikasi citra bahan jenis kulit. Dan menguji tingkat keakuratan dan kecepatannya dalam pengujian dengan beberapa skenario yang dipersiapkan.
2 3.1.1 Analisis Proses Analisis proses yang akan dilakukan pada penelitian ini adalah analisis dalam melakukan klasifikasi citra berdasarkan tekstur. tahapan-tahapan proses kerja dalam melakukan klasifikasi mulai dari data masukan sampai data keluaran. Berikut adalah tahapan analisis proses yang akan dilakukan dapat dilihat pada gambar 3.1. Gambar 3.1 Alur Proses Analisi Data Masukan Data masukan berupa bahan jenis kulit. Kemudian di resize menjadi ukuran 32 x 32 piksel dengan true color yakni tiap piksel terdapat 3 nilai yaitu RGB, Kemudian citra akan dikonversi menjadi greyscale untuk menyederhanakan dan memudahkan proses
3 selanjutnya, dengan tujuan untuk menjadikan tiap piksel satu nilai yaitu nilai keabuan. Setelah citra dikonversi ke grayscale di dapatlah matrik grayscale. Setelah mendapatkan nilai grayscale kemudian dilakukan proses ekstraksi ciri Two Dimensional Principal Component Analisys(2DPCA), pada proses ini akan menghasilkan matrik kovarian. Kemudian mencari eigenvector dan eigenvalue dari matrik kovarian. Dari hasil proses tersebut akan dihasilkan matriks proyeksi optimal. Dari data tersebut akan dilanjutkan ke tahap pelatihan dan pengujian untuk proses klasifikasi yang menggunakan metode Learning Vektor Quantization (LVQ) Analisi Data Keluaran Data keluaran adalah data hasil klasifikasi dari citra, data ini didapatkan dari serangkaian proses mulai dari pengolahan citra menggunakan metode yang menghasilkan ekstraksi ciri dengan bantuan grayscale dan kuantisasi citra untuk menjadikan citra memiliki satu nilai tunggal dalam setiap pikselnya, kemudian di pelatihan dan pengujian menggunakan Learning vector quantization agar menghasilkan hasil klasifikasi. Data keluaran adalah data hasil dari serangkaian proses. Dalam penelitian ini, data masukan akan melalui tahap image processing yang terdiri dari : (preprocessing dan ekstraksi ciri), lalu akan melalui tahap klasifikasi yaitu pelatihan dan pengujian. Setelah semua selesai maka akan dihasilkan data keluaran berupa hasil klasifikasi. Data keluaran didapatkan dari hasil klasifikasi, yang merupakan nilai likehood / posterior terbesar.
4 Gambar 3.2 Citra bahan jenis kulit 3.2 PreProcessing Pada peneltian ini, preprocessing dilakukan untuk memudahkan mendapatkan nilai ekstraksi ciri. Preprocessing yang akan dilakukan adalah Resize, Grayscale, dan Threshold. Berikut alur proses dari preprocessing Resize Resize merupakan proses dimana ukuran citra inputan diperkecil dari ukuran aslinya, ini bertujuan untuk mendapatkan inputan yang sama dari semua citra inputan atau untuk menyamakan format data citra inputan yang akan dijadikan citra uji. Karena citra inputan yang akan diuji memiliki ukuran yang berbeda beda maka dillakukanlah resize. Gambar 3.3 Citra bahan jenis kulit Resize 32x32 Piksel Greyscale Greyscale merupakan proses dimana mengubah warna menjadi keabu-abuan dengan cara mengubah ketiga unsur warna tersebut yaitu nilai R, G, dan B dari setiap piksel menjadi satu nilai inputan. Dengan begitu didapatkanlah nilai greyscale. Setelah dilakukan resize pada citra seperti pada Gambar 3.3 diatas. Pada mode RGB terdapat tiga nilai warna yaitu Red, Green dan Blue dengan kata lain setiap piksel pada citra
5 memiliki 3 nilai warna. Selanjutnya nilai RGB yang tadinya terdapat 3 nilai warna di ubah menjadi 1 nilai keabuan. Rumus yang akan digunakan untuk mendapatkan 1 nilai keabuan dari 3 nilai RGB tersebut menggunakan rumusluminosity. berikut perhitungannya: X = 0,21*R + 0,72 *G + 0,07*B Dimana X = Nilai Grayscale R = Nilai Red G = Nilai Green B = Nilai Blue Tabel 3.1 Nilai RGB Citra 32x32 piksel
6 Nilai RGB yang digunakan untuk contoh perhitungan ini hanya empat piksel saja. Analisis perhitungannya adalah 1. Citra di ubah menjadi RGB
7 Tabel 3.2 Contoh nilai RGB empat piksel 2. Mengubah 3 nilai R, G, dan B menjadi 1 nilai keabuan dengan rumus yang sama maka contoh perhitungannya pada piksel (1,1) sampai (1,4) Piksel (1,1) Piksel (1,2) X = 198*0, *0, *0,07 X = 103*0, *0, *0,07 X = 41, , ,01 X = 21, ,88 + 3,29 X = 106,85 X = 63,8 X = 107 X = 64 Piksel (1,3) Piksel (1,4) X = 85*0, *0, *0,07 X = 81*0, *0, *0,07 X = 17, ,2 + 1,82 X = 17, ,16 + 1,4 X = 44,87 X = 38,57 X = 45 X = 39
8 3. Setelah dilakukan perhitungan yang sama terhadap semua piksel dengan rumus yang sama maka diperoleh nilai RGB dengan 1 nilai keabuan dari 3 nilai RGB. Tabel 3.3 Citra RGB 1 nilai Keabuan Dengan Range Two Dimensional Principal Component Analysis (2DPCA) Citra bahan jenis kulit digambarkan dalam bentuk Amxn kemudian ditransformasikan ke dalam bentuk Y = AX sehingga diperoleh vektor dengan dimensi m yang merupakan proyeksi vector ciri dari citra bahan jenis kulit A. Kemudian didefenisikan matrik Gt yaitu :
9 ( ) ( ) Matrix Gt disebut sebagai matrix kovarian citra bahan jenis kulit dan matrik Gt ini dievaluasi dengan citra bahan jenis kulit dari training dataset keseluruhan. Pada citra Pada citra wajah ke-j dinotasikan sebagai matrik Aj(mxn) dimana j=1, 2,..., M, serta rata-rata dari seluruh training dataset dinotasikan dengan. Untuk Gt dievaluasi dengan rumus: ( )) ( ) Diperoleh sejumlah proyeksi vektor X1,...Xd yang disebut komponen utama dalam bentuk vektor dari citra bahan jenis kulit A. Setiap komponen utama 2DPCA merupakan vektor, dan vektor komponen utama yang digunakan untuk membuat matrik Tmxd = [Y1,...Yd] yang disebut sebagai matrik ciri dari citra bahan jenis kulit A Proses Pembentukan data Training 2DPCA Pembentukan Matrik Data Latih Pada tahap ini setiap data latih dilakukan proses pembentukan matrik (m x n) sebanyak jumlah data latih yang digunakan. Misalnya jika data latih yang digunakan sebanyak 32 dan setiap data citra berukuran 32x32 piksel maka data yang terbentuk adalah 32x32x32. Berikut ini adalah contoh data matrik citra pull-up.jpg yang merupakan data citra dari salah satu bahan jenis kulit. Tabel 3.5 Matrik data latih Data tabel diatas merupakan potongan dari matrik data latih. Nilai pada setiap cell pada tabel representasi dari nilai tiap piksel data citra training. Citra hasil grayscale merupakan citra 8 bit yang artinya setiap piksel mempunyai nilai 0-255, nilai 0 representasi dari warna hitam sedangkan nilai 255 representasi dari warna putih. Semakin redah nilainya
10 semakin gelap warnanya atau mendekati warna hitam. Matrik data latih tersebut yang akan digunakan untuk membentuk matrik proyeksi Pembentukan Matrik Fitur Data Latih 2DPCA Pada tahap ini metode 2DPCA melakukan ektraksi fitur dari matrik data latih yang terbentuk sebelumnya. Proses ini menghasilkan dua matrik baru yaitu matrik score dengan ukuran (32x32) yang merupakan matrik fitur data training dan matrik proyeksi berukuran (32x4x32). Tabel 3.6 Ekstraksi Fitur 2DPCA
11 3.4 Learning Vector Quantization (LVQ) Pelatihan Learning Vector Quantization (LVQ) Pengujian Learning Vektor Quantization (LVQ)
12 3.5 Diagram Use Case Use case diagram merupakan pemodelan yang menunjukan interaksi antara sistem dan lingkungannya. Use case diagram memberikan gambaran yang cukup sederhana dari interaksi-interaksi yang terlibat. Berikut adalah perancangan proses-proses pada sistem yang akan dibangun digambarkan dengan use case diagram di bawah ini: Gambar 3.5 Perancangan Use Case 1. Definisi Actor Actor yaitu pihak yang mengakses use case dengan berperan sebagai pengguna yang akan menggunakan sistem. Definisi actor pada penelitian ini dapat dilihat pada table 3.7. Tabel 3.7 Definisi user No Actor Deskripsi 1 Pengguna pengguna aplikasi
13 2. Definisi Use Case Use case berfungsi untuk mewakili apa yang sistem bisa lakukan. Definisi use case bisa dilihat pada tabel berikut. Tabel 3.8 Definisi use case No Use Case Deskripsi 1 2 Tambah dataset Input gambar fungsionalitas untuk mengakses tambah dataset proses untuk menginputkan gambar dalam menu tambah dataset 3 PraProses proses untuk melakukan proses preprocessing(resize, grayscale) 4 5 Ekstraksi ciri Simpan dataset proses untuk melakukan ekstraksi ciri setelah melakukan proses preprocessing sebelumnya proses untuk menyimpan hasil ekstraksi kedalam database 7 Pelatihan 8 Pengujian memiliki fungsionalitas untuk load dataset dan menghitung dataset sebagai data trainning proses untuk melakukan pengujian terhadap citra bahan jenis kulit 3. Skenario Use Case Skenario use case merupakan hasil instansiasi dari setiap use case. Berikut adalah skenario use case :
14 Tabel 3.9 Skenario Use Case Tambah dataset Nama Use Case Use Case Terkait Tujuan Kondisi Awal Kondisi Akhir Actor Skenario Utama Tambah dataset input gambar, preproses, ekstraksi ciri, simpan dataset Menambahkan dataset untuk proses pelatihan Dataset untuk proses pelatihan belum cukup / belum tersedia Dataset berhasil ditambahkan Pengguna Langkah Aksi 1 Pengguna memasukan citra inputan 2 Sistem menampilkan citra inputan 3 Pengguna menekan tombol proses 4 Sistem menampilkan hasil proses 5 Pengguna menekan tombol ekstraksi ciri 6 Sistem menampilkan hasil ekstraksi ciri Pengguna menginputkan nama kelas bahan jenis 7 kulit 8 Pengguna menekan tombol simpan 9 Sistem menambahkan dataset Tabel 3.10 Skenario use case pelatihan Nama Use Case Use Case pelatihan load dataset, latih
15 Terkait Tujuan Kondisi Awal Kondisi Akhir Actor Skenario Utama menghitung dan menampilkan data hasil pelatihan tampilan pelatihan awal dan masih belum muncul satu angkapun di dalam halaman pelatihan data pelatihan berhasil dihitung dan ditampilkan Pengguna Langkah Aksi 1. pengguna menekan tombol ambil data 2 sistem akan menampilkan dataset 3. Pengguna menekan tombol latih Sistem memproses perhitungan dan 4 menampilkan hasil pelatihan Pengguna menekan tombol simpan data hasil 5 pelatihan 6 Sistem menyimpan data hasil pelatihan Tabel 3.11 Skenario use case pengujian Nama Use Case Use Case Terkait Tujuan Kondisi Awal Kondisi Akhir pengujian input gambar uji menghitung dan menampilkan hasil pengujian data baru terhadap data latih tampilan pengujian awal dan masih belum muncul satu angkapun di dalam halaman pengujian hasil pengujian tampil
16 Actor Skenario Utama Pengguna Langkah Aksi 1. pengguna menekan tombol input gambar sistem menampilkan dialogbox browse file untuk 2 input gambar 3. Pengguna memilih gambar yang akan diujikan Sistem menampilkan citra yang akan diujikan pada 4 imagebox halaman pelatihan 5 pengguna menekan tombol proses 6 sistem menampilkan hasil pengujian Activity Diagram Diagram aktivitas (Activity Diagram) memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Adapun rincian dari activity diagram sistem dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
17 Gambar 3.6 activity Diagram untuk pengolahan citra
18 Gambar 3. 7 Activity Diagram untuk pelatihan
19 Gambar 3.8 Activity Diagram untuk Pengujian
20 3.6.1 Class Diagram Class diagram membantu menggambarkan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling sering ditemui dalam pemodelan sistem berbasis object-oriented. Adapun rincian dari class diagram sistem dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.9 Class Diagram
21 3.6.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Adapun rincian dari sequence diagram sistem dapat dilihat pada gambar di bawah ini : Gambar 3.10 Sequence Diagram pada pengolahan citra
22 . Gambar 3.11 Sequence Diagram Latih data Gambar 3.12 Sequence Diagram Pengujian
23 3.7 Perancangan Simulasi Perancangan sistem merupakan penggambaran dan perencanaan dari beberapa elemen sistem yang terpisah ke dalam suatu kesatuan model yang utuh. Tahapan ini meliputi perancangan antarmuka dan jaringan semantik Perancangan Antarmuka Perancangan Antarmuka mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap tampilan yang akan digunakan. Perancangan terdiri dari perancangan form dan pesan. 1. Perancangan antarmuka Tambah Dataset F01 Pada tahap tambah dataset langkah pertama user harus memasukan gambar terlebih dahulu sebelum bisa menggunakan perintah selanjutnya. F01 Klik tombol input untuk memasukan gambar Klik tombol proses lalu akan muncul citra hasil proses ekstraksi dan matrix dari grayscale,threshold,dan 2DPCA Klik tombol Simpan untuk memasukan data klasifikasi dan menyimpannya kedalam dataset Ukuran 1090 x 591, warna disesuaikan Gambar 3.13 Rancangan Form Pengolahan Citra
24 2. Perancangan antarmuka pelatihan F02 Pada tahap ini adalah tahap pelatihan user harus klik tombol load untuk melihat dataset yang sudah ditambahkan ke database, kemudian klik latih data untuk melatih data yang ada pada database tersebut. F02 Klik tombol Load untuk menampilkan data yang berasal dari dataset yang sudah disimpan sebelumnya Klik tombol Latih Data untuk melatih data yang akan di uji Ukuran 1090 x 591, warna disesuaikan Klik tombol Simpan untuk menyimpan data yang telah uji Gambar 3.14 Rancangan Form Pelatihan 3. Perancangan antarmuka pengujian F03 Pada tahap ini adalah tahap pengujian dimana user harus klik tombol input untuk memilih citra yang akan di uji, kemudian akan muncul atribut dari citra tersebut beserta hasil klasifikasi.
25 F03 Klik tombol Input untuk menampilkan gambar Klik tombol Proses untuk memproses seluruh data sampai dihasilkan hasil klasifikasi Ukuran 1090 x 591, warna disesuaikan Gambar 3.15 Rancangan Form Pengujian Perancangan Pesan 1. Perancangan pesan tombol grayscale ketika gambar belum dimasukkan (M01). Gambar 3.16 Perancangan Pesan M01
26 2. Perancangan pesan tombol tambah data ketika nama klasifikasi belum dimasukkan (M02) Gambar 3.17 Perancangan Pesan M02 3. Perancangan pesan tombol pelatihan ketika data latih tidak ada (M03) Gambar 3.18 Perancangan Pesan M03 4. Perancangan pesan tombol clear data (M04) Gambar 2.19 Perancangan Pesan M04
27 5. Perancangan pesan tombol simpan data latih (M05) Gambar 3.20 Perancangan Pesan M Jaringan Semantik Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukan objek dan informasi tentang objek-objek tertentu, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.21 Jaringan Semantik 3.9 Perancangan Prosedural Perancangan prosedural merupakan tahap terahir dari pada proses perancangan. Perancangan prosedural terdiri dari beberapa flowchart dari subsistem aplikasi yang akan
28 dibangun. Berikut adalah perancangan pesan dari subsistem aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.22 sampai dengan Gambar 3.. : Analisis Proses Tahapan-tahapan proses kerja dalam melakukan klasifikasi mulai dari data masukan sampai data keluaran. Gambar 3.22 Alur Analisis Proses
29 3.9.2 PreProcessing Pada peneltian ini, preprocessing dilakukan untuk memudahkan mendapatkan nilai ekstraksi ciri. Preprocessing yang akan dilakukan adalah resize, grayscale, dan thresholding citra. Berikut alur proses dari preprocessing. Gambar 3.23 Alur PreProcessing Resize Resize merupakan proses dimana untuk menyamakan format data citra inputan yang akan dijadikan citra uji. Berikut alur proses dari tahapan ini.
30 Gambar 3.24 Alur Resize Greyscale Greyscale merupakan proses dimana mengubah warna menjadi keabu-abuan Dengan cara mengubah ketiga unsur warna tersebut yaitu nilai R, G, dan B dari setiap piksel menjadi satu nilai inputan. Dengan begitu didapatkanlah nilai greyscale. Berikut alur prosesnya. Gambar 3.25 Alur Greyscale
31 3.9.5 Two Dimensional Principal Component Analisys ( 2DPCA ) Ekstraksi fitur 2DPCA dilakukan pada data uji dengan menggunakan matriks proyeksi optimal yang dihasilkan dari tahap pelatihan. Hasil dari proses ini yaitu vektor fitur data. Berikut Alur proses ektraksinya : Gambar 3.27 Alur Ekstraksi 2DPCA Analisis Pelatihan Learning Vector Quantization Pelatihan LVQ dilakukan untuk mendapatkan data latih, proses ini dilakukan menjadi 3 tahap yaitu ambil data, latih data dan simpan data. Tahapan-tahapan tersebut akan dijelaskan sebagai berikut :
32 3.9.7 Ambil data Berfungsi sebagai pengambilan data yang telah disimpan sebelumnya. Berikut alur proses dari ambil data: Gambar 3.28 Ambil data Dataset Proses dataset adalah untuk menentukan data yang akan menjadi patokan dari 4 nilai jenis nilai yang akan dicari dan dijadikan patokan untuk citra inputan yang akan diuji. Berikut alur prosesnya.
33 Gambar 3.29 Alur Proses Dataset Analisis Pelatihan Analisis pelatihan dilakukan untuk mengelompokkan data yang sudah di dapatkan dari hasil perhitungan 2DPCA. Data yang sudah diperoleh dari semua hasil fitur 2DPCA tersebut kemudian dijadikan dataset dan kemudian dilatih menggunakan metode LVQ. Berikut adalah alur dari proses yang harus dilakukan. Gambar 3.30 Alur Proses Pelatihan
34 Pelatihan LVQ Proses pelatihan dengan LVQ dilakukan dengan melakukan menetapkan nilai dan minimum parameter penurunan alfa. Kemudian melakukan inisiasi klaster awal dan mencari jarak vektor tersebut. Setelah itu menetukan klaster data dengan memilih jarak vektor yang minimum. Kemudian selama >= min alfa dilanjutkan dengan menghitung nilai bobot dan perubahan nilai alfa, didapatlah bobot akhir yang akan disimpan untuk pengujian berikut adalah alur proses pelatihan dengan LVQ:
35 Gambar 3.31 Alur Proses Pelatihan LVQ
36 Simpan Data Latih Simpan data latih berguna untuk menyimpan arsitektur beserta hasil proses pelatihan ke dalam suatu file sehingga dapat digunakan dikemudian hari. Berikut alur dari simpan data latih : Gambar 3.32 Alur Simpan Data Latih
37 Analisis Pengujian LVQ Pengujian adalah tahapan terakhir pada proses klasifikasi citra berdasarkan tekstur, pada proses ini citra yang dimasukan dapat dihasilkan klasifikasinya untuk lebih jelasnya akan dijelaskan sebagai berikut : Gambar 3.33 Alur Proses Pengujian LVQ
38 Hasil Klasifikasi Pada proses ini akan menunjukan hasil klasifikasi dari data yang telah dilatihnya. Berikut alur proses hasil klasifikasi : Gambar 3.34 Alur Proses Hasil Klasifikasi
BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Jaringan saraf tiruan hopfield merupakan salah satu Algoritma Machine Learning yang dapat mengklasifikasikan suatu objek citra berdasarkan pelatihan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas teori yang berkaitan dengan pemrosesan data untuk sistem pengenalan gender pada skripsi ini, meliputi cropping dan resizing ukuran citra, konversi citra
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN DAUN UBI JALAR UNTUK JENIS UBI JALAR UNGU, MERAH, PUTIH DAN KUNING MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS
APLIKASI PENGENALAN DAUN UBI JALAR UNTUK JENIS UBI JALAR UNGU, MERAH, PUTIH DAN KUNING MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D
30 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D Penelitian ini mengembangkan model sistem pengenalan wajah dua dimensi pada citra wajah yang telah disiapkan dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahapan analisa merupakan tahapan awal dalam perekayasaan perangkat lunak. Pada tahapan ini menjelaskan apa yang dilakukan sistem, siapa yang menggunakannya
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciPEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK
PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Analisa merupakan tahapan yang sangat penting dalam melakukan penelitian. Tahap analisa yaitu proses pembahasan persoalan atau permasalahan yang dilakukan sebelum
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisis dilakukan agar dapat menemukan masalah-masalah dalam pengolahan sistem pendukung keputusan pemilihan tempat penanaman teh dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami
Lebih terperinciPengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature
Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature Dosen Pembimbing : 1) Prof.Dr.Ir. Mauridhi Hery Purnomo M.Eng. 2) Dr. I Ketut Eddy Purnama ST., MT. Oleh : ATIK MARDIYANI (2207100529)
Lebih terperinciAPLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK
APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111
Lebih terperinciIDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION
IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION RULIAH Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Banjarbaru Jl. A. Yani Km. 33,3 Loktabat
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahapan dan algoritma yang akan digunakan pada sistem pengenalan wajah. Bagian yang menjadi titik berat dari tugas akhir
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Penggunaan citra yang semakin meningkat menimbulkan kebutuhan retrival citra yang juga semakin meningkat. Diperlukan suatu metode retrival citra yang efektif
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperincidatanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use
BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Grafologi atau analisis tulisan tangan adalah metode ilmiah untuk mengidentifikasi,
BAB I PENDAHULUAN 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Grafologi atau analisis tulisan tangan adalah metode ilmiah untuk mengidentifikasi, mengevaluasi dan pemahaman karakter seseorang melalui pola
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C-
8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Studi Pendahuluan Sebelumnya telah ada penelitian tentang sistem pengenalan wajah 2D menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C- Means dan jaringan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Pada penelitian tugas akhir ini ada beberapa tahapan penelitian yang akan dilakukan seperti yang terlihat pada gambar 3.1 : Mulai Pengumpulan Data Analisa
Lebih terperinciFERY ANDRIYANTO
SISTEM ANALISA IMAGE PROCESSING UNTUK MENCARI KEMIRIPAN PADA TEKSTUR WARNA KULIT MANUSIA MENGGUNAKAN HISTOGRAM WARNA SKRIPSI Oleh : FERY ANDRIYANTO 0734010123 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui kekurangan sistem, dan menentukan kebutuhan perbandingan proses
Lebih terperinciPertemuan 2 Representasi Citra
/29/23 FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING ) Pertemuan 2 Representasi Citra Representasi Citra citra Citra analog Citra digital Matrik dua dimensi yang terdiri
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam beberapa komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis
Lebih terperinciPENGAMAN RUMAH DENGAN SISTEM FACE RECOGNITION SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS
PENGAMAN RUMAH DENGAN SISTEM FACE RECOGNITION SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS Sinar Monika 1, Abdul Rakhman 1, Lindawati 1 1 Program Studi Teknik Telekomunikasi, Jurusan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa tentang aplikasi ini akan dilakukan berdasarkan masalah-masalah. Dengan mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada sisitem aplikasi ini,
Lebih terperinciLEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR...
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii PERNYATAAN... iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR... v KATA PENGANTAR... vi ABSTRAK... vii ABSTRACT... viii DAFTAR ISI...
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Lebih terperinciBAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI. perhitungan LSI dan juga interface yang akan dibuat oleh penulis.
BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI Pada Bab ini, penulis akan membahas mengenai prosedur dan metodologi seperti perhitungan LSI dan juga interface yang akan dibuat oleh penulis. 3.1 Sistem CBIR Gambar 3.1 Sistem
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
A 3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini diuraikan mengenai perancangan perangkat lunak untuk implementasi aplikasi pengenalan obyek tiga dimensi dengan metode Subclass Discriminant Analysis (SDA).
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Lingkar Selatan, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa
Lebih terperinciPENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY
PENDETEKSI TEMPAT PARKIR MOBIL KOSONG MENGGUNAKAN METODE CANNY Minati Yulianti 1, Cucu Suhery 2, Ikhwan Ruslianto 3 [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura Jl. Prof.
Lebih terperinciIDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME
Jurnal POROS TEKNIK, Volume 4, No. 1, Juni 2012 : 24-29 IDENTIFIKASI CITRA BILANGAN DESIMAL 0-9 BERBASIS LEARNING VECTOR QUANTIZATION SECARA REAL TIME Gunawan Rudi Cahyono (1) (1) Staf Pengajar Jurusan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi berisi tahapan-tahapan yang dilakukan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.. Analisa Penelitian ini terdiri dari analisa kebutuhan data dan analisa proses identifikasi watermark untuk mendeteksi ada atau tidaknya watermark pada citra uang kertas
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras 3.1.1 Diagram Blok Sistem Rancangan perangkat keras dari aplikasi pengenalan wajah ini dapat dilihat pada diagram blok Gambar 3.1 sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang sedang berjalan Analisis sistem yang berjalan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi senantiasa membawa dampak secara langsung maupun tidak langsung, baik itu berdampak positif maupun negatif dan akan sangat berpengaruh terhadap
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan tentang hasil analisis dari permasalahanpermasalahan yang menjadi latar belakang masalah seperti yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, namun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan ini akan diuraikan penjelasan mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan
Lebih terperinciPenerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau)
Penerapan Learning Vector Quantization Penentuan Bidang Konsentrasi Tugas Akhir (Studi Kasus: Mahasiswa Teknik Informatika UIN Suska Riau) Elvia Budianita 1, Ulti Desi Arni 2 1,2 Teknik Informatika, UIN
Lebih terperinciPENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN SUPPORT VECTOR MACHINE BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN SUPPORT VECTOR MACHINE BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Silviana Utari, Tjut Awaliyah, M.Kom, Irma Anggraeni, M.Kom
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan metode penelitian sebagai berikut: 1) Pengumpulan Data Tahap ini dilakukan sebagai langkah awal dari suatu penelitian. Mencari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun.
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM Pada bab 3 ini, akan dijelaskan proses rancangan program aplikasi pengurangan noise pada citra digital. Dimulai dari analisa kebutuhan sistem yang akan dirancang, dilanjutkan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
BAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 3.1. Sistem Pendeteksi Senyum Sistem pendeteksi senyum dalam skripsi ini dibuat dengan membandingkan tiga buah metode, yaitu Harris Corner Detection, Edge Based Corner
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
Lebih terperinciANALISA PERANCANGAN SISTEM
Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KARAKTER HURUF HIJAIYAH UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) SKRIPSI
APLIKASI PENGENALAN KARAKTER HURUF HIJAIYAH UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer ( S.Kom ) Pada Program Studi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: b. Memori : 8192 MB. c. Sistem Model : Lenovo G40-45
20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Hardware a. Prosesor : AMD A8-6410 APU (4 CPUs), ~2.0 GHz b. Memori : 8192
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir dan Sistematika Penulisan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...
DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan... 3 1.5 Manfaat...
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Perancangan perangkat lunak dari sistem biometrik sidik jari dibuat dibagi menjadi 2 module utama yakni : module enhencement sidik jari berikut aplikasi penyimpanan kedalam database
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciPENERAPAN METODE MOST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENYISIPAN PESAN TEKS PADA CITRA DIGITAL
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : IV, Nomor:, Agustus 23 ISSN : 23-9425 PENERAPAN METODE MOST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENYISIPAN PESAN TEKS PADA CITRA DIGITAL Harry Suhartanto Manalu (9259) Mahasiswa
Lebih terperinciJURNAL SISTEM IDENTIFIKASI CITRA TANDA TANGA MENGGUNAKAN METODE 2D-PCA (TWO DIMENSIONAL PRINCIPAL COMPONENT ANALISYS)
JURNAL SISTEM IDENTIFIKASI CITRA TANDA TANGA MENGGUNAKAN METODE 2D-PCA (TWO DIMENSIONAL PRINCIPAL COMPONENT ANALISYS) SIGNATURE RECOGNITION USING 2D-PCA (TWO DIMENSIONAL PRINCIPAL COMPONENT ANALISYS) Oleh:
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem
BAB 4 PERANCANGAN 4.1 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem ini terdapat beberapa rancangan flowchart, perancangan UML yang terdiri dari use case diagram, dan diagram activity yang akan menggambarkan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Fungsi utama perancangan program aplikasi tugas akhir ini adalah melakukan konversi terhadap citra dengan format raster atau bitmap ke format vektor dengan tipe
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Uang Kertas Rupiah Uang Rupiah Kertas adalah Uang Rupiah dalam bentuk lembaran yang terbuat dari Kertas Uang yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia, dimana penggunaannya dilindungi
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Dalam beberapa tahun terakhir perkembangan Computer Vision terutama dalam bidang pengenalan wajah berkembang pesat, hal ini tidak terlepas dari pesatnya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR SIMBOL... x BAB I PENDAHULUAN.... Latar Belakang.... Rumusan Masalah... 3.3 Tujuan...
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan analisis dan perancangan sistem dari aplikasi translator bahasa Indonesia Sunda, Sunda Indonesia berbasis mobile dengan menggunakan metode
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Model Pengembangan Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi fitur yang terdapat pada karakter citra digital menggunakan metode diagonal
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
Lebih terperinciBab III Analisis Sistem
IV. Bab III Analisis Sistem IV.1 Deskripsi Umum Sistem Dalam penelitian ini penulis mengemukakan sistem CBIR yang diberi nama SPECKTRAL (Sistem Pencari Citra dengan Kode Fraktal). Sistem ini dikembangkan
Lebih terperinciPENGENALAN CITRA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE 2DPCA DAN EUCLIDEAN DISTANCE
PENGENALAN CITRA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE 2DPCA DAN EUCLIDEAN DISTANCE Danar Putra Pamungkas 1), Fajar Rohman Hariri 2) 1),2) Teknik Informatika Universitas Nusantara PGRI Kediri Jl. KH. Achmad
Lebih terperinciBab III ANALISIS&PERANCANGAN
3.1 Analisis Masalah Bab III ANALISIS&PERANCANGAN Pada penelitian sebelumnya yaitu ANALISIS CBIR TERHADAP TEKSTUR CITRA BATIK BERDASARKAN KEMIRIPAN CIRI BENTUK DAN TEKSTUR (A.Harris Rangkuti, Harjoko Agus;
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
31 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Gambaran Umum Sistem Secara umum sistem pengenalan wajah ini mempunyai beberapa tahapan yaitu pendeteksian wajah, ekstraksi wajah, dan pengenalan wajah. Pendeteksian
Lebih terperinciBAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam
BAB PEMBAHASAN.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam Sistem absensi berbasis webcam adalah sistem yang melakukan absensi karyawan berdasarkan input citra hasil capture webcam. Sistem akan melakukan posting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra digital telah digunakan secara luas pada era modern seperti sekarang ini, citra digital banyak dimanfaatkan untuk merekam informasi, komunikasi dan lain sebagainya.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi dan Evaluasi yang dilakukan penulis merupakan implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem secara keseluruhan
Lebih terperinciPENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA EIGENFACE DAN EUCLIDEAN DISTANCE
PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA EIGENFACE DAN EUCLIDEAN DISTANCE Widodo Muda Saputra, Helmie Arif Wibawa, S.Si, M.Cs, dan Nurdin Bahtiar, S.Si, M.T Fakultas Sains dan Matematika, Jurusan Ilmu Komputer
Lebih terperinciKLASIFIKASI BUNGA EUPHORBIA BERDASARKAN KELOPAK DENGAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS (PCA)
KLASIFIKASI BUNGA EUPHORBIA BERDASARKAN KELOPAK DENGAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS (PCA) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Alat dan Bahan Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Hardware a. Prosesor : Intel Core i5-3230m CPU @ 2.60GHz b. Memori : 4.00 GB c.
Lebih terperinciIDENTIFIKASI BIOMETRIK FINGER KNUCKLE PRINT MENGGUNAKAN FITUR EKSTRAKSI PCA DAN GLCM
1 IDENTIFIKASI BIOMETRIK FINGER KNUCKLE PRINT MENGGUNAKAN FITUR EKSTRAKSI DAN Ratna Dwi Jayanti A11.2011.05949 Program Studi Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro, Jl.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital Citra digital dapat didefenisikan sebagai fungsi f(x,y), berukuran M baris dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial dan amplitudo f di titik kordinat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbeda antara manusia satu dengan yang lain. Manusia mengenali
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini teknologi pengenalan wajah semakin banyak diaplikasikan karena wajah merupakan suatu bagian tubuh manusia yang biasa digunakan sebagai pengenalan identitas,
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan-kebutuhan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya, dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pada pembahasan ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan program aplikasi media pembelajaran untuk meningkatkan retensi pada
Lebih terperinciProgram Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini
Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI
PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI Oleh Nama : Januar Wiguna Nim : 0700717655 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA
Lebih terperinci