BAB 4. Sistem Yang Diusulkan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4. Sistem Yang Diusulkan"

Transkripsi

1 61 BAB 4 Sistem Yang Diusulkan 4.1 Kerangka Sistem Pada bagian ini dijelaskan lebih lanjut mengenai kerangka sistem yang diusulkan serta urut-urutan sistem berjalan Pengambilan Data Pada proses ini diperoleh tanda tangan user dan diubah kedalam bentuk digital dengan menggunakan digitizer. User memasukkan data dengan cara membuat tanda tangan pada alat itu proses untuk memperoleh tanda tangan dan mengubahnya ke dalam bentuk digital. User juga memasukkan id sebagai target output untuk jaringan saraf tiruan Signature Area Add Gambar 4-1 Digitizer dan Area Tanda Tangan Data tanda tangan disimpan dalam bentuk txt. Data tanda tangan asli memuat 6 macam data yang berbeda yaitu:

2 62 1. datatitikx merupakan data yang berhubungan dengan koordinat titik x dari tanda tangan 2. datatitiky merupakan data yang berhubungan dengan koordinat titik y dari tanda tangan 3. datawaktu merupakan data yang mencatat perubahan waktu dari setiap titik tanda tangan 4. datapress merupakan data yang mencatat posisi pen apakah sedang ditekan atau diangkat 5. datatanda tangan merupakan data yang berisi nilai koordinat x,y,waktu setiap titik tanda tangan dan posisi pen apakah sedang ditekan atau tidak. 6. datafeature Data tanda tangan yang diperoleh akan langsung diolah menjadi fitur ekstraksi pada saat user menekan tombol Add. Gambar 4-2 Contoh Tanda Tangan

3 Gambar 4-3 Contoh Data Tanda Tangan 63

4 Preprocessing Cropping Translation Cropping Gambar 4-4 Alur Preprocessing Data tanda tangan yang diperoleh dari input device mempunyai berbagai variasi baik dari sisi posisi, kemiringan pada saat pengambilan tanda tangan. Agar data data yang dimasukkan ke dalam jaringan saraf tiruan dapat bersifat invariant terhadap translasi, rotasi dan scaling maka perlu ada preprocessing terlebih dahulu. Data hasil preprocessing inilah yang nantinya akan diolah dalam proses feature extraction. Proses yang terjadi pada tahapan preprocessing adalah cropping dan translation. Proses pertama yang terjadi pada saat preprocessing adalah proses cropping, yaitu memberikan semacam bounding box terhadap image sesuai dengan batas maksimal dari nilai x dan y, sehingga hanya area yang mengandung image saja yang akan diproses selanjutnya. Proses ini untuk mendapatkan nilai maksimal dan minimal dari koodinat x dan y sehingga proses translasi bisa dilakukan. Setelah proses cropping dilakukan, setiap titik tanda tangan akan ditranslasi ke titik (0,0). Sistem ini memiliki toleransi rotasi yang relatif kecil, kurang dari 10 derajat. Sehingga jika user terbiasa menulis miring maka dapat menggeser atau memiringkan digitizer sesuai kehendak.

5 Feature Extraction Untuk dapat mengenali sebuah tanda-tangan dari masing-masing user, maka diperlukan karakteristik khusus dari setiap tanda tangan sehingga dapat menghasilkan pola tertentu. Pola karakteristik inilah yang akan digunakan untuk membedakan tanda tangan yang satu dengan tanda tangan yang lain. Jadi pola ini harus unik dan dapat merepresentasikan tanda tangan individu tertentu. Data yang telah diolah pada proses preprocessing akan diekstrak menjadi fitur yang akan digunakan sebagai input untuk jaringan saraf tiruan. Feature yang diekstrak dapat dibagi menjadi dua kategori: temporal dan spatial features. Temporal feature diambil dari tanda tangan berdasarkan dimensi waktu dan arah pergerakan tanda tangan, sedangkan spatial feature diambil dari tanda tangan berdasarkan bentuk geometrisnya. Proses feature extraction ini akan menghasilkan fitur fitur yang merepresentasikan ciri ciri atau karakteristik tanda tangan dalam angka angka yang berkisar antara 0 dan 1. Fitur fitur dalam sistem ini adalah 1. spatial feature a. WHRatio b. Jumlah Segment c. Sudut Tanda Tangan d. Zoning 4 x 4 2. temporal feature a. Kelajuan rata rata b. Kelajuan rata rata terbesar dari setiap segment

6 66 c. Waktu terlama pen diangkat, waktu terlama pen ditekan, dan total waktu diangkat d. Jumlah perubahan arah e. Ratio ( Skala ) arah panjang kurva dan panjang lintasan Spatial Feature Perbandingan panjang dan lebar tanda tangan (WHRatio) Fitur ini menghitung nilai perbandingan antara lebar (width) dan panjang (height) dari sebuah tanda tangan. Tanda tangan akan dihitung panjang berdasarkan selisih titik x maksimum dan titik x minimum dan menghitung lebar berdasarkan selisih titik y maksimum dan titik y minimum. Nilai dari panjang dan lebar tersebut akan digunakan untuk menghitung WHRatio dengan menggunakan rumus persamaan : WHRatio = width height Jumlah segment Fitur ini akan menghasilkan nilai banyaknya segment dari sebuah tanda tangan. Jumlah segment akan bertambah jika seorang penanda tangan menekan pen-nya ke permukaan digitizer.

7 67 (0,0) Sumbu x Sumbu y Gambar 4-5 Jumlah Segment Tanda tangan yang telah jadi akan dihitung berapa banyak segment yang ada dalam bentuk tersebut. Garis yang dibuat antara dua titik pada ilustrasi diatas menggambarkan sebuah segment. Berdasarkan gambar terlihat bahwa tanda tangan tersebut mempunyai 4 segment. Sudut tanda tangan Sudut tanda tangan dalam fitur ekstraksi ini diperoleh dari sudut antara garis dari titik 0(0,0) ke titik awal tanda tangan dengan garis dari titik 0(0,0) ke titik akhir tanda tangan. (0,0) α β Sumbu x Sumbu y

8 68 Gambar 4-6 Sudut Tanda Tangan Dari gambar akan diperoleh perhitungan sudut tanda tangan: θ adalah sudut tanda tangan θ = α β α adalah sudut antara garis 0 ke titik awal terhadap sumbu x β adalah sudut antara garis 0 ke titik akhir terhadap sumbu y Nilai fitur yang diambil untuk perhitungan adalah θ. Zoning 4x4 Fitur ini akan membagi area tanda tangan menjadi 16 area yang sama luasnya yang terdiri dari 4 baris dan 4 kolom. Dari fitur ini akan menghasilkan 16 nilai yang akan dimasukkan sebagai input ke dalam jaringan saraf tiruan Gambar 4-7 Daerah Zoning 4x4 Gambar 4-8 Daerah Zoning 4x4

9 69 Nilai fitur yang akan dimasukkan adalah nilai dari banyaknya pixel hitam dari suatu area dibagi dengan luas area tersebut. Di mana : v = 1 M. N M x= 1 n y= 1 f ( x, y) v = nilai dari setiap area. M = jumlah pixel dalam satu baris N = jumlah pixel dalam satu kolom F(x,y) = nilai pixel pada posisi x,y Temporal Feature Kelajuan Rata Rata Fitur ini akan menghasilkan nilai kelajuan rata rata dari sebuah tanda tangan. Nilai kelajuan rata rata didapatkan dari panjang garis yang dibuat selama tanda tangan dibagi dengan total waktu menggoreskan tanda tangan. kelajuan rata rata = panjangtrack / total waktu pen ditekan v = Δx Δt t = t 1 t o, total waktu adalah total waktu selama pen ditekan untuk menggoreskan tanda tangan. x = x 1 x o, panjang Track adalah panjang garis dari sebuah tanda tangan. Kelajuan Rata Rata Terbesar Dari Setiap Segment Fitur ini akan menghitung besarnya kelajuan rata rata dari setiap segment. Nilai ini didapat dari pembagian antara panjang tiap segment dan waktu dari tiap

10 70 segment itu. Nilai dari fitur ini yang akan dimasukkan sebagai input dalam jaringan saraf tiruan adalah nilai kelajuan rata rata yang terbesar dari antara segment segment tanda tangan. Waktu terlama pen diangkat, waktu terlama pen ditekan, dan total waktu diangkat Fitur akan membandingkan lamanya jeda waktu pen diangkat, dan lamanya waktu pen ditekan. Nilai yang akan diambil adalah nilai yang terbesar dan agar nilai ini tidak berpengaruh terhadap ukuran tanda tangan maka dibagi dengan total waktu tanda tangan. Nilai yang dimasukkan ke dalam jaringan saraf tiruan adalah ratio waktu terlama pena diangkat dibagi dengan total waktu dan ratio waktu terlama pen ditekan dibagi dengan total waktu. Total waktu pen diangkat didapat dari penjumlahan semua jeda waktu pen diangkat dan kemudian ditekan kembali. Fitur ini akan menghasilkan ratio total waktu pen diangkat dibagi dengan total waktu tanda tangan. Durasi waktu (t) Sumbu x Segment 1 Perpindahan y Segment 2 Segment 3 Sumbu y Gambar 4-9 Perbandingan Waktu Terhadap Tiap Segment Gambar 4-9 menggambarkan kurva hubungan antara perpindahan pada sumbu y dan durasi waktu pada saat membuat segment tanda tangan. Tanda tangan ini terdiri dari 3 segment yaitu segment 1,2, dan 3. Waktu terlama pen di tekan terdapat pada segment 2, hal ini terlihat dari kurva segment ke-2 yang paling panjang diantara segment

11 71 lainnya. Sedangkan waktu terlama pen di lepas terdapat diantara segment 2 dan 3, karena jarak antara ke-2 segment tersebut paling lebar. Jumlah perubahan arah Nilai perubahan arah sumbu x dipengaruhi oleh adanya perubahan state dari arah kanan ke aran kiri atau dari arah kiri ke arah kanan. Jika perubahan arah dari kanan ke kiri, maka nilai arah kiri yang bertambah dan sebaliknya jika perubahan arah dari kiri ke kanan, maka nilai arah kanan yang bertambah. Nilai perubahan arah sumbu y dipengaruhi oleh adanya perubahan state dari naik ke turun atau dari state turun ke naik. Jika perubahan arah dari naik ke turun, maka nilai arah ke bawah (turun) akan bertambah, dan sebaliknya jika perubahan arah dari turun ke naik, maka nilai arah ke atas (naik) yang bertambah. Nilai fitur yang dihasilkan adalah nilai ratio dari perubahan arah dibagi dengan total perubahan arah. Nilai yang akan dimasukkan sebagai input dalam jaringan saraf tiruan adalah nilai ratio perubahan arah ke atas dibagi dengan total perubahan arah dan nilai ratio perubahan arah ke kanan dibagi dengan total perubahan arah. (0,0) Sumbu x Sumbu y Gambar 4-10 Perubahan Arah Penjelasan gambar :

12 72 atas : 2 bawah : 1 kiri : 1 kanan : 3 Ratio perubahan arah ke atas = 2 / 7 Ratio perubahan arah ke kanan = 3 / 7 Ratio ( Skala ) arah panjang kurva dan panjang lintasan Jika terdapat penambahan nilai y pada titik tanda tangan maka berarti terdapat perubahan arah tanda tangan ke bawah, dan sebaliknya jika terdapat pengurangan nilai y berarti terjadi perubahan arah ke atas. Perubahan arah tanda tangan ke bawah berarti panjang perubahan arah ke bawah semakin bertambah dan sebaliknya perubahan arah tanda tangan ke atas berarti panjang perubahan arah ke atas yang berubah. Jika terdapat penambahan nilai x maka berarti terdapat perubahan arah ke kanan, dan sebaliknya jika terdapat pengurangan nilai x berarti terjadi perubahan arah ke kiri. Perubahan arah tanda tangan ke kiri berarti panjang perubahan arah ke kiri semakin bertambah dan sebaliknya perubahan arah tanda tangan ke kanan berarti panjang perubahan arah ke kanan yang berubah. Semakin besar ukuran tanda tangan maka nilai dari masing masing panjang perubahan arah akan menjadi semakin besar. Oleh karena itu nilai yang diambil dari fitur ini adalah nilai ratio dari panjang perubahan arah tanda tangan dan total panjang tanda tangan sehingga fitur dapat menjadi invariant terhadap scaling.

13 73 (0,0) 4 Sumbu x Sumbu y 2 4 Gambar 4-11Skala Perubahan Arah Berdasarkan gambar 3-14 dapat diambil kesimpulan : total lintasan = = 21 Ratio skala perubahan arah ke atas = 4/21 Ratio skala perubahan arah ke bawah = 5/21 Ratio skala perubahan arah ke kanan = 8/21 Ratio skala perubahan arah ke kiri = 4/21 Nilai fitur yang dimasukkan ke dalam jaringan saraf tiruan adalah ratio dari panjang perubahan arah ke atas dibagi dengan total panjang tanda tangan dan ratio dari panjang perubahan arah ke kanan dibagi dengan total panjang tanda tangan Training Pada proses pelatihan akan mengambil hasil fitur ekstraksi sebanyak 28 fitur dari setiap tanda tangan dan setiap user diambil 5 buah tanda tangannya yang akan dimasukkan kedalam Gaussian ARTMAP sebagai pola input. Target output yang dimasukkan adalah pemilik tanda tangan tersebut. Jaringan saraf ini akan dilatih dengan menggunakan parameter pelatihan (alpha, beta, base

14 74 vigilance, vigilance art b,max epoch) yang berbeda beda untuk mendapatkan konfigurasi yang paling bagus. Proses training ini akan menghasilkan weight dari ARTa dan ARTb serta mapfield yang menghubungkan kedua ART tersebut. 4.2 Implementasi Sistem Agar sistem dapat berjalan, diperlukan perangkat keras dan piranti lunak serta sumber daya manusia yang menjalankan perangkat keras dan piranti lunak tersebut Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Dalam implementasi sistem ini, spesifikasi komputer yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Processor 1500 MHz ke atas b. Memory 512 MB c. Kapasitas Harddisk minimum 50 MB untuk aplikasi d. Monitor SVGA,minimal resolusi 800 X 600 pixel e. Keyboard f. Papan gambar elektronik (digitizer) dengan penangkapan 100 point / second Spesifikasi Kebutuhan Piranti Lunak Piranti lunak yang digunakan untuk mendukung jalannya aplikasi adalah sebagai berikut: Windows : Microsoft Windows XP. Piranti lunak pendukung yakni berupa Java Virtual Machine.

15 Pengoperasian Aplikasi Verifikasi Tanda tangan Berikut akan dijelaskan pengoperasian dan jalannya program untuk setiap menunya. Secara garis besar program mencakup proses proses berikut : a. Data Acquisition b. Preprocessing c. Feature Extraction d. Training e. Testing Langkah pertama yang harus dilakukan agar sistem dapat diimplementasikan adalah melakukan proses data acquisition, yaitu memasukkan input user id dan tanda tangan user asli ke dalam sistem. Setiap user akan diminta untuk memasukkan 8 buah tanda tangan, di mana 5 pertama akan digunakan sebagai data training, dan sisanya sebagai data testing. Hasil dari tanda tangan ini disimpan dalam folder datatraining untuk tanda tangan pertama sampai dengan kelima, dan sisanya dalam folder datatesting. Nilai yang akan disimpan adalah nilai koordinat x,y, waktu, dan status ispress. Untuk memasukkan tanda tangan palsu, user dapat memilih menu Add Add Forgery, maka user akan diminta memasukkan NIM yang ingin dipalsukan. Tanda tangan palsu akan dimasukkan sebanyak 4 kali, di mana data data ini akan disimpan dalam folder data Forgery, agar dapat digunakan untuk testing. Tanda tangan ini akan disimpan fiturnya, tetapi tidak dimasukkan dalam proses training.

16 76 Selanjutnya adalah menu Train, pilihan menu Train Train All digunakan untuk men-train ulang semua data user yang telah disimpan. Jika ingin mengubah parameter, user dapat mengganti parameter pada pilihan menu Train Set Parameter Verifikasi Tahapan ini adalah tahapan pengujian logikal/algoritma dan pengujian fungsional (input process-output) yang dilakukan terhadap pengembangan aplikasi ini. Dalam tahapan ini akan dilakukan pengujian terhadap logika yang dibangun berdasarkan sistem yang dirancang apakah sudah sesuai dan memenuhi kebutuhan, dilengkapi dengan pengujian terhadap fungsionalitas dari aplikasi yang dibangun dengan mencari kesalahan pemrograman, dengan memastikan masukan (input) memiliki keluaran (output) yang benar. Pengujian sistem secara fungional dilakukan dengan menguji data training dan data testing yang berbeda dengan data training. Dari data yang dimasukkan akan diproses untuk menghasilkan fitur ekstraksi dan ditest dengan menggunakan weight yang didapat pada proses training. Untuk proses pengujian, sebuah tanda tangan akan dimasukkan ke dalam sistem bersama dengan user id. Prosedur yang dijalani antaranya adalah signature capturing, preprocessing, feature extraction, dan kemudian data tersebut diolah oleh jaringan saraf tiruan dan dibandingkan dengan yang asli. Weight Image tanda tangan Preprocessing Feature Extraction Testing Hasil Pengujian

17 77 Gambar 4-12 Proses Verifikasi Menentukan keakuratan sistem Pengujian terhadap tingkat akurasi sistem verifikasi tanda tangan ini meliputi 4 nilai pengujian yaitu a. Pengujian terhadap genuine signature Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui berapa jumlah penolakan tanda tangan asli yang digunakan dalam proses training. Genuine Signature FRR = Numbers of rejected signatures Numbers of genuine signatures x Numbers of user x 100 % Numbers of genuine signatures dalam pengujian ini adalah 5 buah untuk setiap user nya. b. Pengujian terhadap testing signature Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui berapa besar jumlah penolakkan terhadap tanda tangan asli yang tidak digunakan dalam proses training. Testing Signature FRR = Numbers of rejected signatures Numbers of testing signatures x Numbers of user x 100 % Numbers of testing signatures dalam pengujian ini adalah 3 buah untuk setiap user nya. c. Pengujian terhadap Skilled forgery Signature

18 78 Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya jumlah penerimaan tanda tangan palsu yang didapatkan dari orang yang telah mempelajari tanda tangan yang asli. Rumus yang digunakan adalah Skilled Forgery Signature FAR = Numbers of accepted signatures Numbers of skilled forgery signatures x Numbers of user x 100 % Dalam pengujian ini, dari tanda tangan setiap user akan dipalsukan sebanyak 4 kali, sehingga nilai dari d. Pengujian terhadap Zero Effort Signature Pengujian untuk mengetahui besarnya jumlah penerimaan tanda tangan yang palsu yang dimasukkan ke dalam sistem tanpa ada maksud untuk melakukan pemalsuan atau di saat user lain memasukkan tanda tangan mereka sendiri. Setiap tanda tangan orang lain yang terdapat dalam database adalah zero effort forgery bagi user sendiri. Zero Effort Signature FAR = Numbers of zero effort signatures Numbers of accepted signatures x Numbers of user x ( Numbers of user 1 ) x 100 % Dalam hal ini, jumlah dari tanda tangan adalah 8 buah tanda tangan, di mana 5 diantaranya adalah data training dan sisanya data testing. Sehingga : Number of zero effort signature x Numbers of userx(numbers of user 1)

19 79 =12 x 30 x 29 = Perhitungan FAR dan FRR pada sistem verifikasi tanda tangan adalah sebagai berikut : False Rejection Rate = ( 50% x Genuine Signature FRR ) + ( 50% x Testing Signature FRR ) False Acceptance Rate = (50% x Zero Effort Signature FAR) + (50% x Skilled Forgery Signature FAR) Error sistem pada sistem verifikasi tanda tangan dihitung sebagai berikut : Error Sistem = ( 25% x genuine signature FRR) + ( 25% x testing signature FRR ) + ( 25% x zero effort signature FRR) + ( 25% x skilled forgery signature FRR ) Perhitungan tingkat akurasi pada sistem verifikasi tanda tangan adalah sebagai berikut : Accuracy = 100% - Error Sistem

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda. Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda. Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI SISTEM VERIFIKASI TANDA TANGAN ONLINE DENGAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI. dengan menggunakan 15 tanda tangan yang berasal dari 1 user yang masing masing

BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI. dengan menggunakan 15 tanda tangan yang berasal dari 1 user yang masing masing BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI 4.1 Pengujian Pengujian tanda tangan dilakukan dengan cara meminta masing masing user untuk melakukan 60 tanda tangan. Lalu kami akan menyeleksi tanda tangan mereka dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Tulisan Tangan angka Jawa Digitalisasi Pre-Processing ROI Scalling / Resize Shadow Feature Extraction Output Multi Layer Perceptron (MLP) Normalisasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Biometric 2.1.1 Pengertian Biometric Biometric merupakan penggunan dari karateristik biologis ( wajah, iris mata, sidik jari ) ataupun kebiasaan ( tanda tangan, suara ) yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Rumusan Masalah BAB I Pendahuluan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemalsuan identitas sering kali menjadi permasalahan utama dalam keamanan data, karena itulah muncul teknik-teknik pengamanan data seperti penggunaan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan pada aplikasi penelitian pengenalan ekspresi wajah ini seperti pada tabel Tabel 4.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 55 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi sistem Pengenalan Karakter dengan Feature Point Extraction membutuhkan software ( Perangkat Lunak ) dan hardware ( Perangkat Keras ) pendukung

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti melakukan penelitan dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini diperlukan sebuah desain dan metode penelitian agar dalam pelaksanaaannya dapat menjadi lebih teratur dan terurut. 3.1. Desain Penelitian Bentuk dari desain

Lebih terperinci

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini, pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA TELINGA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI HOUGH ABSTRAK

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA TELINGA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI HOUGH ABSTRAK IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA TELINGA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI HOUGH Syafril Tua (0822088) Jurusan Teknik Elektro email: syafrilsitorus@gmail.com ABSTRAK Struktur telinga adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah sebagai berikut: Prosesor Intel Atom 1,6

Lebih terperinci

VERIFIKASI TANDA TANGAN DENGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN HETEROASSOCIATIVE MEMORY ABSTRAK

VERIFIKASI TANDA TANGAN DENGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN HETEROASSOCIATIVE MEMORY ABSTRAK VERIFIKASI TANDA TANGAN DENGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN HETEROASSOCIATIVE MEMORY Disusun oleh : Fabiola Zita Devy C. 0722085 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl.Prof.Drg.Suria Sumantri, MPH

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. telah dibuat. Pengujian yang dilakukan adalah menguji proses region of interest

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. telah dibuat. Pengujian yang dilakukan adalah menguji proses region of interest BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang seluruh hasil pengujian dari aplikasi yang telah dibuat. Pengujian yang dilakukan adalah menguji proses region of interest (ROI) yaitu suatu proses

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 21 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Arsitektur Sistem Template Formulir Sample Karakter Pengenalan Template Formulir Pendefinisian Database Karakter Formulir yang telah diisi Pengenalan Isi Formulir Hasil

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN MOMENT INVARIANT DAN ALGORITMA BACK PROPAGATION ABSTRAK

IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN MOMENT INVARIANT DAN ALGORITMA BACK PROPAGATION ABSTRAK IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN MOMENT INVARIANT DAN ALGORITMA BACK PROPAGATION Nasep Muhamad Ramdan (0522135) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha Jalan Prof. Drg.

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PERANCANGAN

BAB 3 METODE PERANCANGAN BAB 3 METODE PERANCANGAN 3.1 Konsep dan Pendekatan Tujuan utama yang ingin dicapai dalam pengenalan objek 3 dimensi adalah kemampuan untuk mengenali suatu objek dalam kondisi beragam. Salah satu faktor

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra adalah sebagai berikut. Gambar 3.1 Desain Penelitian 34 35 Penjelasan dari skema gambar

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM (SIFT) Vikri Ahmad Fauzi (0722098) Jurusan Teknik Elektro email: vikriengineer@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Piranti yang digunakan untuk pelatihan maupun pengujian sistem terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Perangkat Keras Perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian a. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Prosesor Intel (R) Atom (TM) CPU N550

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL LINE BINARY PATTERN (LLPB)

REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL LINE BINARY PATTERN (LLPB) REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL LINE BINARY PATTERN (LLPB) Elfrida Sihombing (0922019) Jurusan Teknik Elektro Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. bangun aplikasi pengelolaan catering pada Tems catering. Diawali dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. bangun aplikasi pengelolaan catering pada Tems catering. Diawali dengan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Menginjak pada tahap keempat pada penyusunan laporan tugas akhir ini akan dijelaskan mengenai proses implementasi dan evaluasi dari proses rancang

Lebih terperinci

REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCALITY PRESERVING PROJECTION

REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCALITY PRESERVING PROJECTION REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCALITY PRESERVING PROJECTION FadliWitular (0822043) Jurusan Teknik Elektro Universitas

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2005/2006 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI VERIFIKASI TANDA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1. Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses pengenalan huruf tulisan tangan Katakana menggunakan metode Fuzzy Feature Extraction

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisis dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh

Lebih terperinci

VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR CHAIN CODE ABSTRAK

VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR CHAIN CODE ABSTRAK VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR CHAIN CODE Andre Sitorus (0822107) Jurusan Teknik Elektro email: tiantorus11@gmail.com ABSTRAK Pola yang dibentuk oleh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi solusi linear programming dengan menggunakan fuzzy linear programming diperlukan beberapa komponen pendukung. Yang pertama adalah

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM).

BAB III METODE PENELITIAN. tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Di dalam desain penelitian ini akan menggambarkan proses pengenalan tulisan tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Praproses Input

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam merancang dan membangun sistem informasi ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut 4.1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mencakup biometrik, Pengenalan pola, verifikasi tanda tangan, Image Processing,

BAB 2 LANDASAN TEORI. mencakup biometrik, Pengenalan pola, verifikasi tanda tangan, Image Processing, BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini diuraikan beberapa landasan teori dan konsep-konsep yang mencakup biometrik, Pengenalan pola, verifikasi tanda tangan, Image Processing, Preprocessing, Hidden Markov Model,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Kemajuan teknologi informasi yang dalam beberapa dekade ini berkembang sangat pesat, baik dalam hal perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak seolah mengikis masalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang 57 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini, selain menjelaskan mengenai kebutuhan minimum untuk perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang dihasilkan, juga akan

Lebih terperinci

Identifikasi Tanda Tangan Dengan Ciri Fraktal dan Perhitungan Jarak Euclidean pada Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur

Identifikasi Tanda Tangan Dengan Ciri Fraktal dan Perhitungan Jarak Euclidean pada Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur Identifikasi Tanda Tangan Dengan Ciri Fraktal dan Perhitungan Jarak Euclidean pada Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur Cahya Hijriansyah 1, Achmad Solichin 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 30 BAB IV SISTEM REKOGNISI KARAKTER NUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON 4.1 Gambaran Umum Sistem Diagram sederhana dari program yang dibangun dapat diilustrasikan dalam diagram konteks berikut. Gambar

Lebih terperinci

Identifikasi Tanda Tangan Menggunakan Transformasi Gabor Wavelet dan Jarak Minskowski

Identifikasi Tanda Tangan Menggunakan Transformasi Gabor Wavelet dan Jarak Minskowski Identifikasi Tanda Tangan Menggunakan Transformasi Gabor Wavelet dan Jarak Minskowski Junia Kurniati Computer Engineering Department Faculty of Computer Science Sriwijaya University South Sumatera Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi Penyusutan Aset Tetap Dan Bergerak Dengan Metode Garis Lurus Pada Otoritas Pelabuhan Utama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi aplikasi administrasi pembelian dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi aplikasi administrasi pembelian dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Sebelum melakukan implementasi aplikasi administrasi pembelian dan pemakaian barang, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil meliputi tampilan menu, input sistem, dan output sistem. IV.1.1 Tampilan Menu Menu aplikasi berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Evaluasi Pada penelitian ini, algoritma untuk identifikasi sidik jari tersusun dari 3 tahapan proses yakni tahap preprocessing fingerprint image, minutiae extraction, dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bagian ini akan menjelaskan mengenai analisis dan perancangan sistem yang akan dikembangkan. 4.1 ANALISIS KEBUTUHAN Secara umum pengembangan Sistem Identifikasi Manusia

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan hasil perancangan yang telah dilakukan pada tahap analisis dan perancangan sistem. Hasil perancangan diterapkan menjadi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Kerangka Pikir

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Kerangka Pikir BAB 3 METODOLOGI 3.1 Kerangka Pikir Pengenalan sidik jari merupakan salah satu metode yang diterapkan pada teknologi yang digunakan manusia seperti pada mesin absensi, alat pengamanan pada brankas dan

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Presensi Sidik Jari dengan menggunakan Alihragam Wavelet dan Jarak Euclidean di Dinas Pendidikan Kabupaten Wonogiri

Pengembangan Aplikasi Presensi Sidik Jari dengan menggunakan Alihragam Wavelet dan Jarak Euclidean di Dinas Pendidikan Kabupaten Wonogiri Makalah Pengembangan Aplikasi Presensi Sidik Jari dengan menggunakan Alihragam Wavelet dan Jarak Euclidean di Dinas Pendidikan Kabupaten Wonogiri disusun oleh : RANDI GUSTAMA PUTRA PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan implementasi sistem (sistem implementation) merupakan tahap meletakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Peramalan, Curah Hujan, Knowledge Discovery in Database, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation, Optimalisasasi Backpropagation Pengumpulan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Aplikasi ini berbasiskan arsitektur client dan server. Kebutuhan perangkat keras untuk server lebih tinggi daripada

Lebih terperinci

Sistem Identifikasi Smartcard-Rfid dan Pengenalan Tanda Tangan Menggunakan Metode Backpropagation Dengan Kohonen Sebagai Pembanding

Sistem Identifikasi Smartcard-Rfid dan Pengenalan Tanda Tangan Menggunakan Metode Backpropagation Dengan Kohonen Sebagai Pembanding Sistem Identifikasi Smartcard-Rfid dan Pengenalan Tanda Tangan Menggunakan Metode Backpropagation Dengan Kohonen Sebagai Pembanding Johannes Putra Abri Sipahutar (1), Setiawardhana (2), Dwi Kurnia Basuki

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. BAB II LANDASAN TEORIDASAN TEORI. dengan Microsoft Access 2000 sebagai database. Implementasi program

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. BAB II LANDASAN TEORIDASAN TEORI. dengan Microsoft Access 2000 sebagai database. Implementasi program 36 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. BAB II LANDASAN TEORIDASAN TEORI 4.1. Implementasi Dalam tahap ini dijelaskan mengenai implementasi perangkat lunak yang dibangun,dikembangkan menggunakan pemrograman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas Pada Kantor SAR Banda Aceh. IV.1.1 Halaman Menu Login Halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras maupun perangkat lunak komputer. Penjelasan hardware/software

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras maupun perangkat lunak komputer. Penjelasan hardware/software BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Installasi Program Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi ini terlebih dahulu komponen-komponen utama komputer yang mendukung setiap proses harus

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perancangan perangkat lunak terdiri dari beberapa bagian, yaitu perangkat

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perancangan perangkat lunak terdiri dari beberapa bagian, yaitu perangkat BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perancangan perangkat lunak terdiri dari beberapa bagian, yaitu perangkat lunak berbasis shadow feature dan multi layer perceptron (MLP), pada bagian shadow feature bagian input

Lebih terperinci

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 Persyaratan Produk BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) a. Processor Intel Pentium 4. b. Hard Disk Drive 50 Gb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) a. Processor Intel Pentium 4. b. Hard Disk Drive 50 Gb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 38 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan program aplikasi ini, diperlukan beberapa komponen pendukung. Yang pertama adalah konfigurasi dari perangkat keras dan yang kedua

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 DESAIN PENELITIAN Rumusan Masalah Data Penelitian Studi Literatur Penerapan spread spectrum dan model psychoacoustic pada audio watermarking Metode Pengembangan Perangkat

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi Sistem merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Dalam tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Akumulasi Penyusutan Aktiva Tetap Terhadap Sistem Informasi Keuangan Pada PT. CCBI Northern Sumatra. IV.1.1

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem adalah tahap yang mengkonversi hasil analisis dan perancangan sebelumnya ke dalam sebuah bahasa pemrograman yang dimengerti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sehari-hari membuat kita semakin dimanjakan dengan teknologi informasi. Faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. sehari-hari membuat kita semakin dimanjakan dengan teknologi informasi. Faktor 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi yang berkembang sangat pesat merupakan kenyataan yang tidak dapat dipungkiri lagi, dengan beragam aplikasi dan manfaat pada kehidupan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tahap implementasi sistem adalah tahap yang konversi dari hasil analisis

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tahap implementasi sistem adalah tahap yang konversi dari hasil analisis BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Sistem Tahap implementasi sistem adalah tahap yang konversi dari hasil analisis dan perancangan sebelumnya ke dalam sebuah bahasa pemrograman yang dimengerti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut : a. Perangkat Lunak 1. Microsoft

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kanker payudara apakah tergolong normal atau abnormal (benign atau malignant)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kanker payudara apakah tergolong normal atau abnormal (benign atau malignant) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem aplikasi yang kami kembangkan adalah sistem pengklasifikasian jenis kanker payudara apakah tergolong normal atau abnormal (benign atau malignant)

Lebih terperinci

dan 3. Jumlah partisi vertikal (m) dari kiri ke kanan beturut-turut adalah 1, 2, 3, 4, dan 5. akurasi =.

dan 3. Jumlah partisi vertikal (m) dari kiri ke kanan beturut-turut adalah 1, 2, 3, 4, dan 5. akurasi =. dan 3. Jumlah partisi vertikal (m) dari kiri ke kanan beturut-turut adalah 1, 2, 3, 4, dan 5. Gambar 5 Macam-macam bentuk partisi citra. Ekstraksi Fitur Pada tahap ini semua partisi dari citra dihitung

Lebih terperinci

PEMBUATAN WEB SERVICE SEBAGAI LAYANAN PENDETEKSI KONTEN PORNOGRAFI PADA CITRA DIGITAL DENGAN METODE IMAGE ZONING

PEMBUATAN WEB SERVICE SEBAGAI LAYANAN PENDETEKSI KONTEN PORNOGRAFI PADA CITRA DIGITAL DENGAN METODE IMAGE ZONING PEMBUATAN WEB SERVICE SEBAGAI LAYANAN PENDETEKSI KONTEN PORNOGRAFI PADA CITRA DIGITAL DENGAN METODE IMAGE ZONING Oleh: Lourensius Bisma (5210100155) Dosen Pembimbing: Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom.,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kemajuan teknologi komputer sudah banyak dimanfaatkan untuk mendukung suatu usaha bisnis. Dengan adanya komputer, data-data mentah dapat diolah

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK Universitas Kristen Maranatha BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan RatRace merupakan sebuah permainan yang di desain khusus untuk mempelajari dan juga menguji pengetahuan para pengguna dalam bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam implementasi persamaan Pulse

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

Penggunaan Ciri Geometric Invariant Moment pada Pengenalan Tanda Tangan

Penggunaan Ciri Geometric Invariant Moment pada Pengenalan Tanda Tangan Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 1, No. 9, Juni 2017, hlm. 859-867 http://j-ptiik.ub.ac.id Penggunaan Ciri Geometric Invariant Moment pada Pengenalan Tanda

Lebih terperinci