BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi entitas. 3.1 Analisis Sistem Deskripsi Perangkat Lunak Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Tunggal Menggunakan Backpropagation adalah suatu model simulasi yang dapat melakukan unjuk kerja algoritma backpropagation dalam mengenali huruf hijaiyah. Cara aplikasi ini mengenali huruf hijaiyah yang dites dengan menggunakan algoritma backpropagation. Backpropagation melatih jaringan untuk mendapatkan keseimbangan antara kemampuan untuk mengenali pola yang digunakan selama training serta memberikan respon yang benar terhadap pola masukan yang serupa (tapi tak sama) dengan pola yang dipakai selama training Fungsi Utama Perangkat Lunak Berikut ini akan dipaparkan fungsi utama dari Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Tunggal Menggunakan Backpropagation, yaitu : 1. Melakukan pelatihan (training) atau pembelajaran terhadap data citra digital. 2. Melakukan pengetesan (testing) atau pengenalan terhadap data citra digital, baik yang telah dikenakan pelatihan atau belum dikenakan pelatihan.

2 33 3. Menampilkan informasi pelatihan dan pengetesan. 4. Menampilkan tutorial mengenai aplikasi ini. Selain itu, manfaat aplikasi ini untuk user diantaranya : 1. Sebagai contoh penerapan Intelegensi Buatan pada aplikasi pengenalan pola huruf. 2. User dapat belajar menulis huruf hijaiyah tunggal secara baik dan benar Deskripsi Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam bagian ini akan dijelaskan mengenai deskripsi kebutuhan dari Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Tunggal Menggunakan Backpropagation ini Kebutuhan Fungsional Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional No Deskripsi Kebutuhan Keterangan 1. Pelatihan data citra digital Aplikasi harus mampu melakukan pelatihan terhadap data-data citra digital yang dimasukkan. 2. Menampilkan informasi pelatihan Aplikasi harus mampu menampilkan informasi pelatihan 3. Menyimpan informasi pelatihan Aplikasi harus mampu meyimpan informasi pelatihan 4. Membuka informasi pelatihan Aplikasi harus mampu mrnampilkan kembali informasi pelatihan yang telah tersimpan 5. Menguji hasil pelatihan Aplikasi harus mampu menguji pengenalan hasil pelatihan 6. Menyimpan hasil pengujian Aplikasi harus mampu menyimpan hasil pengujian

3 34 7 Pengetesan data citra digital Aplikasi harus mampu mengetes data yamh telah dikenakan pelatihan maupun yang belum 8. Menampilkan informasi pengetesan Aplikasi harus mampu dan pengenalan menampilkan informasi pengetesan dan pengenalan data 9. Pengetesan data secara berkelompok Aplikasi harus mampu mengetes data yamg banyak 10. Menyimpan hasil pengetesan data Aplikasi harus mampu berkelompok menyimpan hasil pengetesan data berkelompok 11. Menampilkan tutorial Aplikasi harus mampu menampilkan tutorial pembelajaran. Tabel di atas menjelaskan kebutuhan fungsional dari Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Tunggal Menggunakan Backpropagation, yang dituntut harus mampu melakukan berbagai proses. Dengan dipenuhinya kebutuhan fungsional maka diharapkan aplikasi dapat dibuat dengan baik Kebutuhan Antarmuka Kebutuhan antarmuka merupakan kebutuhan yang sangat penting, karena perangkat lunak dinilai dari external performance yaitu tampilan luar yang disesuaikan dengan kebiasaan pengguna agar mudah digunakan dan mudah diadaptasi karena sudah familiar. Hal ini dimaksudkan untuk mempermudah pekerjaan karena pengguna sudah terbiasa dengan tampilan yang biasa digunakan. Kebutuhan ini diharapkan dapat disesuaikan oleh kebiasaan pengguna, hal ini dimaksudkan untuk mempermudah pekerjaan karena pengguna sudah terbiasa dengan tampilan yang biasa digunakan.

4 35 Pada tampilan menu awal adalah form menu. Pengguna bisa memilih pilihan yang terdapat pada form menu, yaitu: 1. Pelatihan 2. Pengetesan 3. Tutorial 4. Keluar Pada menu Pelatihan mempunyai pilihan : 1. File, terdiri atas : a. Simpan hasil pelatihan b. Buka hasil pelatihan c. Pengujian hasil pelatihan d. Tentang program e. Keluar 2. Tutorial Pada menu Pengetesan mempunyai pilihan : 1. File, terdiri atas : a. Pengetesan data tes b. Tentang program c. Keluar 2. Tutorial Pada menu Tutorial mempunyai pilihan : 1. File, terdiri atas : a. Tentang program

5 36 b. Keluar 2. Tutorial, terdiri atas : a. Jaringan syaraf tiruan b. Backpropagation c. Pengenalan pola d. Petunjuk penggunaan aplikasi Model Analisis Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Tunggal Menggunakan Backpropagation ini berfungsi melatih dan mengetes pengenalan huruf hijaiyah dalam bentuk citra digital. Selain itu, aplikasi ini juga menampilkan informasi hasil pelatihan dan pengetesan Use Case Diagram Use-case diagram menggambarkan secara grafis perilaku software aplikasi menurut perspektif user dari software aplikasi tersebut. pelatihan Pengetesan user tutorial Keluar Gambar 3.1 Use Case Diagram

6 37 Use case diagram : pelatihan parameter info hasil trainng training user pengujian hasil training Gambar 3.2 Use Case Diagram Pelatihan Use case diagram : pengetesan info hasil training input data tes <<include>> testing user info hasil testing pengetesan data testing Gambar 3.3 Use Case Diagram Pengetesan

7 38 Berikut adalah skenario dari use case di atas : 1. Skenario Pelatihan Nomor Nama Tujuan Tipe Aktor Kondisi Awal Aksi Aktor 1. User mengklik button pelatihan Identifikasi APHH.UC-01 Pelatihan Menampilkan form pelatihan Deskripsi Primary, Essential User Skenario Utama Menu utama tampil Reaksi Sistem 2. Form pelatihan muncul Kondisi Akhir Form pelatihan akan ditampilkan. 2. Skenario Pengetesan Nomor Nama Tujuan Identifikasi APHH.UC-02 Pengetesan Menampilkan form pengetesan Deskripsi Tipe Primary, Essential Aktor User Skenario Utama Kondisi Awal Menu utama tampil Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User mengklik button 2. Form pengetesan muncul pengetesan Kondisi Akhir Form pengetesan akan ditampilkan.

8 39 3. Skenario Tutorial Nomor Nama Tujuan Identifikasi APHH.UC-03 Tutorial Menampilkan form tutorial Deskripsi Tipe Primary, Essential Aktor User Skenario Utama Kondisi Awal Menu utama tampil Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User mengklik button 2. Form tutorial muncul tutorial Kondisi Akhir Form tutorial akan ditampilkan. 4. Skenario Keluar Nomor Nama Tujuan Identifikasi APHH.UC-04 Keluar Keluar dari program Deskripsi Tipe Primary, Essential Aktor User Skenario Utama Kondisi Awal Menu utama tampil Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User mengklik button 2. program akan di tutup keluar Kondisi Akhir Program di tutup

9 40 5. Skenario Parameter Nomor Nama Tujuan Tipe Aktor Kondisi Awal Aksi Aktor 1. User mengisi parameter training yang diinginkan, klik button tambahkan. Identifikasi APHH.UC-05 Parameter Meng-input-kan parameter training Deskripsi Primary, Essential User Skenario Utama Parameter default, ada yang kosong Reaksi Sistem 2. parameter training dimasukan ke sistem. Kondisi Akhir Program siap melakukan pelatihan data. 6. Skenario Training Nomor Nama Tujuan Identifikasi APHH.UC-06 Training Mengolah data training Deskripsi Tipe Primary, Essential Aktor User Skenario Utama Kondisi Awal Parameter masuk dalam sistem Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User menekan button 2. sistem melakukan pelatihan data. pelatihan. Kondisi Akhir Program melakukan pelatihan data.

10 41 7. Skenario Info Hasil Training Nomor Nama Tujuan Tipe Aktor Kondisi Awal Aksi Aktor 1. User dapat melihat informasi hasil training Identifikasi APHH.UC-07 Info hasil training Menampilkan hasil training Deskripsi Primary, Essential User Skenario Utama Sistem selesai melakukan training Reaksi Sistem 2. menyajikan hasil training Kondisi Akhir Informasi hasil training tersaji 8. Skenario Pengujian Hasil Training Nomor Nama Tujuan Identifikasi APHH.UC-08 Pengujian Hasil Training Menguji hasil training Deskripsi Tipe Primary, Essential Aktor User Skenario Utama Kondisi Awal Sistem selesai melakukan training Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User mengklik menu 2. sistem melakukan pengujian pengujian hasil pelatihan Kondisi Akhir Informasi hasil pengujian tersaji

11 42 9. Skenario Input Data tes Nomor Nama Tujuan Tipe Aktor Kondisi Awal Aksi Aktor 1. User memasukan data tes. Identifikasi APHH.UC-09 Input data tes Meng-input-kan data testing Deskripsi Primary, Essential User Skenario Utama form kosong Reaksi Sistem 2. data tes dimasukan ke dalam sistem. Kondisi Akhir Program siap melakukan pengetesan data. 10. Skenario Testing Nomor Nama Tujuan Tipe Aktor Kondisi Awal Aksi Aktor 1. User menekan button Test. Identifikasi APHH.UC-10 Testing Mengolah data testing Deskripsi Primary, Essential User Skenario Utama Data tes masuk dalam sistem Reaksi Sistem 2. sistem melakukan pengetesan data. Kondisi Akhir Program melakukan pengetesan data.

12 Skenario Info Hasil Testing Nomor Nama Tujuan Tipe Aktor Kondisi Awal Aksi Aktor 1. User dapat melihat informasi hasil testing Identifikasi APHH.UC-11 Info hasil testing Menampilkan hasil testing Deskripsi Primary, Essential User Skenario Utama Sistem selesai melakukan testing Reaksi Sistem 2. Menyajikan hasil testing Kondisi Akhir Informasi hasil testing tersaji 12. Skenario Pengetesan Data Testing Nomor Nama Tujuan Identifikasi APHH.UC-12 Pengetesan data testing Mengetes data kelompok (banyak) Deskripsi Tipe Primary, Essential Aktor User Skenario Utama Kondisi Awal - Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. User mengklik menu 2. Sistem melakukan pengetesan Pengetesan data tes Kondisi Akhir Program melakukan pengetesan data.

13 Activity Diagram Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram inin mirip dengan flow chart karena dapat memodelkan sebuah alur kerja dan satu aktivitas ke aktivitas lain atau dari satu aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Activity diagram juga sangat berguna untuk menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use case beraksi. Activity diagram Pengenalan Huruf Hijaiyah disajikan pada gambar di bawah ini. menampilkan menu tutorial pengetesan pelatihan input parameter input data tes melakukan pelatihan pengetesan data tes menampilkan info pelatihan melakukan pengetesan keluar menampilkan informasi pengetesan melakukan pengujian menampilkan hasil pengujian Gambar 3.4 Activity Diagram

14 Class Diagram Class diagram merupakan hubungan modul-modul setiap kelas dengan kelas lain, berikut adalah gambar class diagram Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Tunggal Menggunakan Backpropagation : fpelatihan parameter data set Tambahkan () pelatihan () : float : int fmenu pelatihan () pengetesan () tutorial () keluar () ftutorial + pilih tutor () fhasil pengenalan + simpan () fpengetesan + data tes : image + + hapus () test () Gambar 3.5 Class Diagram feditor + gambar : image line () freehand () hapus () apply () Berikut adalah deskripsi dari class diagram di atas. Tabel 3.2 Deskripsi Atribut Nama Kelas Nama Tipe Scope Deskripsi fmenu fpelatihan parameter data set float int public public inisialisasi nilai pelatihan jumlah set data pelatihan fpengetesan data tes image public gambar yang akan dites ftutorial feditor gambar image public gambar yang digambar fhasil pengenalan

15 46 Tabel 3.3 Deskripsi Layanan Nama Kelas fmenu pelatihan() pengetesan() tutorial() keluar() Nama Scope Deskripsi public public public public Membuka halaman pelatihan (form training) Membuka halaman pengetesan (form training) Membuka halaman tutorial(form tutorial) Keluar program fpelatihan tambahkan() public pelatihan() public fpengetesan hapus() public test() public ftutorial pilih tutor() public feditor line() public freehand() public hapus() public apply() public fhasil pengenalan Menambahkan parameter ke sistem Melakukan pelatihan Menghapus data tes Melakukan pengetesan Menggambar garis Menggambar bebas Menghapus gambar Memindahkan gambar ke pengetesan simpan() public Menyimpan hasil pengenalan Sequence Diagram Sequence diagram menunjukan interaksi objek yang diatur dalam satuan waktu. Sequence diagram menangkap objek dan kelas yang terlibat dalam skenario dan urut-urutan message yang ditukar diantara objek, diperlukan untuk melaksanakan fungsionalitas skenario. Sequence diagram berasosiasi dengan use case selama proses pengembangan. Berikut adalah sequence diagram pelatihan dan pengetesan :

16 47 form pelatihan proses training proses pengujian user input parameter menambahkan data training informasi pengujian data uji informasi Gambar 3.6 Sequence Diagram Pelatihan form pengetesan proses pengetesan hasil training user data training input data tes data tes informasi pilih tes kelompok data tes kelompok informasi Gambar 3.7 Sequence Diagram Pengetesan

17 Analisis Backpropagation Dalam membangun JST (Jaringan Syaraf Tiruan) Backpropagation maka dibutuhkan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Menentukan masukan. Jumlah masukan ditentukan berdasarkan ukuran citra yang digunakan ke dalam sistem, dalam simulasi ini citra berukuran 20 x 20 pixel. 2. Menentukan jumlah neuron pada learning rate. Banyaknya jumlah neuron yang digunakan pada learning rate adalah 50 sampai 100 neuron, karena neuron pada learning rate yang akan menentukan dalam kinerja sistem ketika mengenali sample citra. Fenomena ini disebabkan karena semakin banyak neuron yang digunakan dalam learning rate membuat setiap neuron semakin sedikit beban dalam menanggung data-data yang harus dipelajari. 3. Menentukan parameter training, yaitu maksimum epoch, MSE, learning rate dan momentum. Parameter-parameter ini akan berpengaruh pada kinerja sistem dalam proses pembelajaran terhadap citra sample. 4. Menentukan fungsi bobot yang akan digunakan berdasarkan fungsi aktivasi. Penentuan nilai bobot minimum dan maksimum ditentukan atas dasar -1<n<1 yang merupakan jangkauan dari fungsi bipolar sigmoid yang memiliki jangkauan nilai dari -1 sampai dengan 1. Alasan digunakannya fungsi bipolar sigmoid dalam simulasi perangkat lunak ini karena range-nya lebih panjang

18 49 jika dibandingkan dengan binary sigmoid yang mempunyai range nilai 0 sampai dengan Menentukan keluaran. Jumlah output ditentukan berdasarkan hasil yang diinginkan. Sistem ini akan menggunakan jumlah neuron pada output layer sebanyak 29 neuron dilihat dari banyaknya gambar yang dimasukkan untuk proses training. Demikian juga untuk vektor target, digunakan jumlah neuron yang sama yaitu sebanyak 29 neuron Analisis Proses Backpropagation Adapun alur proses dari jaringan syaraf tiruan backpropagation adalah sebagai berikut : Mulai inisialisasi Input gambar Konversi citra ke monochrom Ekstraksi ciri Feed forward Error backpropagation Target error tercapai tidak ya selesai Gambar 3.8 Alur Proses JST Backpropagation

19 50 Gambar diatas menjelaskan bahwa data yang menjadi input jaringan akan mengalami proses pembelajaran. Proses pembelajaran sendiri diawali dari proses feed forward, yang kemudian dilanjutkan dengan proses backpropagation. Setelah proses backpropagation, akan dicek apakah target error dicapai, maka proses pembelajaran selesai, yang menghasilkan koreksi dari bobot jaringan. Jika tidak maka akan kembali ke proses feed forward sebagaimana dijelaskan diatas sampai mencapai nilai epoch maksimum. Alur proses feed forward sendiri dijelaskan pada gambar berikut: mulai Input layer aktivasi aktivasi Output layer selesai Hidden layer Gambar 3.9 Alur Proses Feed Forward Gambar di atas menjelaskan alur feed forward mulai dari input layer yang dimasukkan ke dalam hitungan keluaran unit tersembunyi kemudian ke fungsi aktivasi. Dari hidden layer dimasukkan ke dalam perhitungan semua keluaran unit jaringan kemudian ke fungsi aktivasi hingga output layer. Sedangkan alur proses backpropagation akan dijelaskan pada gambar dibawah ini:

20 51 mulai Periksa kesalahan di lapisan output Koreksi bobot Koreksi bobot Update bobot dari hidden ke output Menjumlahkan input delta Update bobot dari input ke hidden Hitung informasi kesalahan di lapisan tersembunyi selesai Gambar 3.10 Alur Proses Backpropagation Gambar diatas menjelaskan bahwa alur backpropagation akan mengalami proses periksa kesalahan dan koreksi bobot. Proses periksa kesalahan sendiri terjadi di lapisan output dan hidden, yang kemudian dilanjutkan dengan proses koreksi bobot. Setelah itu akan meng-update bobot dari hidden ke output dan dari input ke hidden. 3.3 Perancangan Sistem Tujuan proses perancangan adalah sebagai tahapan untuk mendapatkan data yang nantinya akan dianalisis. Tahap ini sangat penting dalam menentukan baik atau tidaknya hasil perancangan sistem yang diperoleh. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu komponen.

21 Perancangan Arsitektur dengan Structure Chart Perancangan arsitektur Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Tunggal Menggunakan Backpropagation dapat dideskripsikan oleh structurer chart berikut ini. Gambar 3.11 Perancangan Arsitektur Menu Utama Gambar di atas menjelaskan menu utama terdiri dari Pelatihan, Pengetesan, Tutorial dan Keluar. Gambar 3.12 Perancangan Arsitektur Menu Pelatihan Gambar di atas mendeskripsikan sub menu dari Pelatihan, yaitu Tambahkan, Pelatihan, File dan Tutorial. Sub menu File terdiri atas Simpan Hasil Pelatihan,

22 53 Buka Hasil Pelatihan, Pengujian Hasil Pelatihan, Tentang Program dan Keluar. Sub menu Pengujian Hasil Pelatihan akan menampilkan Hasil Pengenalan. Gambar 3.13 Perancangan Arsitektur Menu Pengetesan Gambar di atas mendeskripsikan sub menu dari Pengetesan, yaitu Buka Gambar, Menggambar, File dan Tutorial. Sub menu Buka Gambar akan menampilkan Editor. Sub menu File terdiri atas Pengetesan Data Tes, Tentang Program dan Keluar. Sub menu Pengetesan Data Tes akan menampilkan Hasil Pengenalan. Tutorial File Tutorial Tentang program Keluar Jaringa syaraf tiruan Backpropagation Pengenalan pola Gambar 3.14 Perancangan Arsitektur Menu Tutorial Petunjuk penggunaan aplikasi

23 54 Gambar di atas mendeskripsikan sub menu dari Tutorial, yaitu File dan Tutorial. Sub menu File terdiri atas Tentang Program dan Keluar. Sub menu Tutorial terdiri atas Jaringan Syaraf Tiruan, Backpropagation, Pengenalan Pola dan Petunjuk Penggunaan Aplikasi. Editor Line Freehand Hapus Apply Gambar 3.15 Perancangan Arsitektur Menu Editor Gambar di atas mendeskripsikan sub menu dari Editor, yaitu Line, Freehand, Hapus dan Apply. Hasil pengenalan Simpan hasil pengenalan Gambar 3.16 Perancangan Arsitektur Menu Hasil Pengetesan Gambar di atas mendeskripsikan sub menu Hasil Pengenalan, yaitu Simpan Hasil Pengenalan.

24 Perancangan Antarmuka Dalam membangun suatu perangkat lunak dibutuhkan suatu perancangan, sehingga dapat dilihat kelebihan maupun kekurangan dari perangkat lunak yang dibangun tersebut. Perancangan antarmuka dapat membantu dalam mendeskripsikan antarmuka aplikasi yang akan dibuat. Dibawah ini merupakan rancangan antarmuka yang akan dibangun dalam pengembangan aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Gambar 3.17 Form Menu Tabel 3.4 Keterangan Form Menu No Objek Text Keterangan 1 Label Aplikasi Pengenalan judul Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Tunggal Menggunakan Backpropagation 2 Button Pelatihan Menampilkan form pelatihan 3 Button Pengetesan Menampilkan form pengetesan 4 Button Tutorial Menampilkan form tutorial 5 Button Keluar Keluar program

25 Gambar 3.18 Form Training Tabel 3.5 Keterangan Form Training No Objek Text Keterangan 1 Main menu File 2 Main menu Tutorial 3 Label Learning Rate 4 Label Threshold pengetesan 5 Label Threshold nilai ambang 6 Label Momentum 7 Label Jumlah hidden 8 Label Jumlah epoch 9 Label Mean Square Error 10 Edit 0,125 Learning rate 11 Edit 0,5 Treshold pengetesan 12 Edit 12,8 Treshold nilai ambang 13 Edit 0,2 Momentum 14 Edit 50 Jumlah hidden 15 Edit 100 Jumlah epoch 16 Edit 0,001 MSE 17 Edit 0,125 Learning rate 18 Edit 0,5 Treshold pengetesan 19 Button Tambahkan Untuk konversi data menjadi input-an JST 20 Button Pelatihan Untuk melakukan proses training

26 57 21 GroupBox Informasi proses pelatihan 22 GroupBox Informasi jaringan setelah proses pelatihan 23 PageControl Nilai bobot tiap neuron pada lapisan output 24 PageControl Nilai error tiap neuron pada lapisan output 25 PageControl Grafik pembelajaran pada proses pelatihan 26 PageControl Daftar huruf hijaiyah yang dilatih Daftar informasi yang terjadi ketika proses training Daftar informasi jaringan setelah di-training Untuk menampilkan informasi nilai bobot tiap neuron pada lapisan output Untuk menampilkan informasi nilai error tiap neuron pada lapisan output Melihat grafik hasil pembelajaran Melihat daftar huruf hijaiyah yang di-training Gambar 3.19 Form Testing Tabel 3.6 Keterangan Form Testing No Objek Text Keterangan 1 Main menu File 2 Main menu Tutorial 3 Button Buka gambar Memilih gambar untuk dites 4 Button Menggambar Membuka form editor gambar

27 58 5 Image - Menampilkan gambar yang akan dites 6 Button Test Melakukan pengetesan 7 Button Hapus 8 Image - Menampilkan gambar yang dikenali 9 Edit - Menampilkan hasil pengetesan 10 Memo - Melihat hasil nilai pengetesan dari gambar huruf asli yang ditraining 11 Memo - Melihat hasil nilai pengetesan dari gambar huruf yang dites 12 Memo - Melihat hasil nilai convert hasil pengetesan Gambar 3.20 Form Tutorial Tabel 3.7 Keterangan Form Tutorial No Objek Text Keterangan 1 Main menu File 2 Main menu Tutorial 3 Memo Menampilkan informasi tutorial

28 Gambar 3.21 Form Editor Tabel 3.8 Keterangan Form Editor No Objek Text Keterangan 1 Label Line Untuk menggambar garis 2 Label Free Hand Untuk menggambar dengan pen 3 Label Hapus Untuk menghapus editor gambar 4 Label Apply Untuk input gambar yang telah dibuat untuk dites 5 Image - Editor untuk menggambar Gambar 3.22 Form Hasil Pengenalan Tabel 3.9 Keterangan Form Hasil Pengenalan No Objek Text Keterangan 1 Label Hasil pengenalan Judul 2 Memo Informasi hasil pengenalan 3 Button Simpan hasil pengenalan Menyimpan hasil pengenalan

29 Perancangan Algoritma 1. Perancangan algoritma untuk form menu FMenu {Algoritma untuk Form menu } Kondisi Awal : menu tampil Kondisi Akhir : Tampil form yang dipilih Kamus - Deskripsi If Pelatihan then Output (form Pelatihan) If Pengetesan Kegiatan then Output (form pengetesan) If Tutorial Pendanaan then Output (form tutorial) If Keluar then Close End if 2. Perancangan algoritma untuk form pelatihan Form1 {Algoritma untuk form pelatihan } Kondisi Awal : parameter default Kondisi Akhir : tampil hasil training Kamus Lr, tp, tna, mom, hid, epoch, mse: real Set data : integer Deskripsi Output ( Learning rate ); input (lr) Output ( Threshold pengetesan); input (tp) Output ( Threshold nilai ambang); input (tna) Output ( Momentum); input (mom) Output ( Jumlah hidden); input (hid) Output ( Jumlah epoch); input (epoch) Output ( Mean Square Error); input (mse) Output ( jumlah data ); input (set data) If (Tambahkan) and (Pelatihan) then Output(hasil training) If Simpan hasil pelatihan then Hasil pelatihan saved If Buka hasil pelatihan then Open hasil pelatihan If Pengujian hasil pelatihan then Output (form hasil pengenalan)

30 61 If tentang program then Output (info program) If Keluar then Form training close If Tutorial then Output (form tutorial) End if 3. Perancangan algoritma untuk form pengetesan FTesting {Algoritma untuk form pengetesan} Kondisi Awal : form kosong Kondisi Akhir : tampil hasil testing Kamus Data tes : image Deskripsi If Buka gambar then input (Data tes ) If hapus then Hapus data tes If Test then Ouput (Hasil pengetesan) If Pengetesan data tes then Output (form hasil pengenalan) If tentang program then Output (info program) If Keluar then Form testing close If Tutorial then Output (form tutorial) End if 4. Perancangan algoritma untuk form tutorial FTutorial {Algoritma untuk form tutorial} Kondisi Awal : - Kondisi Akhir : info tutorial tampil Kamus - Deskripsi

31 62 If tentang program then Output (info program) If Keluar then Form testing close If Jaringan syaraf tiruan then Output (Jaringan syaraf tiruan) If Backpropagation then Output (Backpropagation) If Pengenalan pola then Output (Pengenalan pola) If Petunjuk penggunaan aplikasi then Output (Petunjuk penggunaan aplikasi) End if 5. Perancangan algoritma untuk form editor FEditor {Algoritma untuk form editor} Kondisi Awal : form kosong Kondisi Akhir : apply to form pengetesan Kamus - Deskripsi If line then Output (drawing line) If freehand then Output (free drawing) If hapus then Output (clear image) If apply then Output (apply to form pengetesan) End if 6. Perancangan algoritma untuk form hasil pengenalan Form2 {Algoritma untuk form hasil pengenalan} Kondisi Awal : Tampil hasil pengenalan Kondisi Akhir : hasilpengenalan dapat tersimpan Kamus - Deskripsi

32 63 If Simpan hasil pengenalan then Hasil pengenalan saved End if 3.4 Perancangan Backpropagation Perancangan Arsitektur Backpropagation Arsitektur JST dengan backpropagation pada sistem yang akan dibangun adalah arsitektur JST berlapis banyak yang terdiri dari lapisan masukan (input layer), lapisan tersembunyi (hidden layer) dan lapisan keluaran (output layer), penghubung setiap lapisan adalah bobot. Sistem akan memberikan nilai random pada setiap bobot di lapisan masukan dan lapisan keluaran. Inisialisasi bobot yang digunakan pada sistem ini adalah 0,5. Pada sistem ini ditambahkan sebuah unit masukan yaitu bias ynag memiliki nilai selalu 1. Berikut ilustrasi gambar dari arsitektur backpropagation yang akan dibangun : Input layer Hidden layer Output layer Vektor target N = N = 29 N = 29 N = 400 bias Gambar 3.23 Perancangan Arsitektur Backpropagation

33 64 Gambar 3.23 menggambarkan arsitektur backpropagation yang terdiri dari lapisan masukan (input layer), lapisan tersembunyi (hidden layer) dan lapisan keluaran (output layer) da vektor target sebagai target untuk keluaran Pengenalan Citra Sebagai masukan pada neuron digunakan 29 citra digital dengan ukuran 20 x 20 pixel dan berformat grayscale. Proses komputasi yang dilakukan untuk membaca gambar dilakukan dengan cara membaca koordinat tiap-tiap pixel. Pembacaan dimulai pada pixel ke- 0 kemudian beralih ke kanan sampai pixel ke-20. setelah mencapai pixel ke-20, diarahkan ke pixel ke-21, dan seterusnya. Proses pembacaan citra tersebut dapat dilihat pada gambar 3.9 di bawah. Gambar 3.24 Proses Pembacaan Gambar Setelah mengalami proses pembacaan citra, maka citra masukan akan berbentuk matrik (m x n). Matrik (m x n) atau matrik dua dimensi akan dikonversi menjadi satu dimensi yang disebut matrik citra. Masing-masing matrik citra disatukan ke dalam matrik kumpulan dari citra. Sebagai masukan ke dalam JST adalah matrik jumlah citra yang didalamnya terdapat matrik citra. Susunan matrik masukan JST dapat diilustrasikan pada gambar 3.10 di bawah. Gambar 3.25 Input Berupa Matrik 1 Dimensi

34 Ekstraksi Citra Setelah citra-citra yang ada dikonversi menjadi format biner yang dilakukan pada tahap sebelumnya, berikutnya adalah mengekstraksi setiap pixel dari citra ke dalam sebuah vektor. Vektor yang bernilai 1 dan -1. Ciri-ciri citra adalah pixel-pixel yang memiliki nilai 1 dan 0. Pixel 0 adalah pixel berwarna hitam, sebaliknya pixel 1 adalah pixel berwarna putih. Pixel-pixel tadi dicek, jika berwarna hitam nilainya tetap 1, sebaliknya jika berwarna putih akan digantikan dengan -1. Alasannya karena fungsi aktivasi yang digunakan pada proses backpropagation adalah sigmoid bipolar yang mempunyai range antara 1 sampai -1. Nilai-nilai tersebut akan dimasukan ke dalam vektor ciri sebagai bahan input tehadap jaringan Pengidentifikasian Citra Proses pengidentifikasian citra menggunakan bobot hasil dari proses pelatihan JST, bobot ini digunakan untuk proses feed forward saja. Berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya, JST mengenali masukan yang diberikan berupa data-data ciri citra yang telah dilatih sebelumnya. Pada prinsipnya sistem pengidentifikasian citra sama dengan proses pelatihan, namun pengidentifikasian hanya menggunakan proses feed forward saja, dan bobot diambil dari hasil pelatihan yang telah dilakukan. Berikut adalah gambar alur proses dari proses pengidentifikasian citra yang berformat greyscale.

35 66 mulai Baca citra Proses pengambangan tunggal Ekstraksi ciri Baca bobot Feed forward pengenalan selesai Gambar 3.26 Alur Proses Pengidentifikasian Citra Gambar proses pengidentifikasian citra di atas dimulai dari pembacaan citra kemudian proses pengambangan tunggal, diteruskan ke ekstraksi ciri, feed forward dan proses pengenalan. Sehingga akhirnya akan didapat hasil pengenalan citra Penyimpanan Target Latih Proses belajar pada JST memerlukan pola latih yang berfungsi sebagai aliasing citra yang dipelajarinya. Dalam perangkat lunak simulasi ini pola target akan disimpan dalam variabel FTarget. JST seakan-akan dipaksa untuk memenuhi target yang telah ditentukan untuk setiap citra yang dilatihkan. Sehingga dalam proses uji coba yang dipanggil adalah target yang bernilai -1 dan 1. Apabila

36 67 keluaran JST belum memenuhi target, maka akan terjadi pengulangan sampai keluaran mencapai nilai yang diinginkan. Nilai target telah ditentukan dalam tipe real (-1 dan 1). Nilai keluaran yang sebenarnya merupakan nilai dari keluaran FOutputLayer akan dibulatkan sesuai ketentuan yang telah dibuat. Setelah mengetahui nilai batasan threshold sebagai nilai pembulatan maka kita dapat mengidentifikasi nilai-nilai target yang kita inginkan sebagai aliasing yang akan dipakai JST sebagai proses belajar. Gambar 3.27 Penyimpanan Target Latih

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran untuk penelitian ini seperti pada Gambar 9. Penelitian dibagi dalam empat tahapan yaitu persiapan penelitian, proses pengolahan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita

Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa dan Kebutuhan Sistem Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem yang akan dibangun kali ini. Sistem berfungsi untuk membantu menganalisis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Antar Muka Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman judul perangkat lunak, form pelatihan jaringan saraf tiruan, form pengujian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Data Yang Digunakan Dalam melakukan penelitian ini, penulis membutuhkan data input dalam proses jaringan saraf tiruan backpropagation. Data tersebut akan digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem

Lebih terperinci

lalu menghitung sinyal keluarannya menggunakan fungsi aktivasi,

lalu menghitung sinyal keluarannya menggunakan fungsi aktivasi, LAMPIRAN 15 Lampiran 1 Algoritme Jaringan Syaraf Tiruan Propagasi Balik Standar Langkah 0: Inisialisasi bobot (bobot awal dengan nilai random yang paling kecil). Langkah 1: Menentukan maksimum epoch, target

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 7 No. 3 Edisi September 2012 105 SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON Anindita Septiarini Program Studi Ilmu Komputer FMIPA,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi jelas. Metode untuk menguji, menilai, dan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Dalam mengetahui suatu bahan jenis kulit cukup sulit karena bahan jenis kulit memeliki banyak jenis. Setiap permukaan atau tekstur dari setiap jenisnya

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahapan dan algoritma yang akan digunakan pada sistem pengenalan wajah. Bagian yang menjadi titik berat dari tugas akhir

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI PENYAKIT SALURAN PERNAFASAN DENGAN METODE BACKPROPAGATION

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI PENYAKIT SALURAN PERNAFASAN DENGAN METODE BACKPROPAGATION APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI PENYAKIT SALURAN PERNAFASAN DENGAN METODE BACKPROPAGATION [1] Novi Indah Pradasari, [2] F.Trias Pontia W, [3] Dedi Triyanto [1][3] Jurusan Sistem Komputer,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

VOL. 01 NO. 02 [JURNAL ILMIAH BINARY] ISSN :

VOL. 01 NO. 02 [JURNAL ILMIAH BINARY] ISSN : PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH PRODUKSI AIR MINUM MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKPROPAGATION (STUDI KASUS : PDAM TIRTA BUKIT SULAP KOTA LUBUKLINGGAU) Robi Yanto STMIK Bina Nusantara

Lebih terperinci

Presentasi Tugas Akhir

Presentasi Tugas Akhir Presentasi Tugas Akhir Bagian terpenting dari CRM adalah memahami kebutuhan dari pelanggan terhadap suatu produk yang ditawarkan para pelaku bisnis. CRM membutuhkan sistem yang dapat memberikan suatu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini.

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan bahan yang digunakan dalam membantu menyelesaikan permasalahan, dan juga langkah-langkah yang dilakukan dalam menjawab segala permasalahan yang ada

Lebih terperinci

BAB 4 DISAIN MODEL. Pengguna. Citra. Ekstraksi Ciri x. Antar muka (Interface) Data Hasil Ekstraksi Ciri. Testing dan Identifikasi.

BAB 4 DISAIN MODEL. Pengguna. Citra. Ekstraksi Ciri x. Antar muka (Interface) Data Hasil Ekstraksi Ciri. Testing dan Identifikasi. 33 BAB 4 DISAIN MODEL Disain model sistem identifikasi citra karang dirancang sedemikian rupa dengan tuuan untuk memudahkan dalam pengolahan data dan pembuatan aplikasi serta memudahkan pengguna dalam

Lebih terperinci

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK 2.1 KONSEP DASAR Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa teori yang dijadikan acuan untuk menyelesaikan penelitian. Berikut ini teori yang akan digunakan penulis

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

Jaringan syaraf dengan lapisan tunggal

Jaringan syaraf dengan lapisan tunggal Jaringan syaraf adalah merupakan salah satu representasi buatan dari otak manusia yang mencoba untuk mensimulasikan proses pembelajaran pada otak manusia. Syaraf manusia Jaringan syaraf dengan lapisan

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK [1] Meishytah Eka Aprilianti, [2] Dedi Triyanto, [3] Ilhamsyah [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN III. METODOLOGI PENELITIAN A. Kerangka Pemikiran Perusahaan dalam era globalisasi pada saat ini, banyak tumbuh dan berkembang, baik dalam bidang perdagangan, jasa maupun industri manufaktur. Perusahaan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI Oleh Nama : Januar Wiguna Nim : 0700717655 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java

Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java Posted by Lita Nurlaelati 1:25 PM Programming Kali ini admin berbagi tentang membuat program Java GUI menggunakan Netbeans. Berikut langkah - langkahnya : Buat

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka berpikir Perubahan nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing tidak dapat dihindari. Untuk mengatasi perubahan yang tidak pasti ini diperlukan suatu prediksi.

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK OLEH ARIF MIFTAHU5R ROHMAN (2200 100 032) Pembimbing: Dr. Ir Djoko Purwanto, M.Eng,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dielaskan mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penelitian ini, sehingga dapat diadikan sebagai landasan berpikir dan akan mempermudah dalam hal pembahasan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI Jaringan Syaraf Tiruan. Universitas Sumatera Utara

BAB II DASAR TEORI Jaringan Syaraf Tiruan. Universitas Sumatera Utara BAB II DASAR TEORI Landasan teori adalah teori-teori yang relevan dan dapat digunakan untuk menjelaskan variabel-variabel penelitian. Landasan teori ini juga berfungsi sebagai dasar untuk memberi jawaban

Lebih terperinci

Penerapan Jaringan Saraf Tiruan Metode Backpropagation Menggunakan VB 6

Penerapan Jaringan Saraf Tiruan Metode Backpropagation Menggunakan VB 6 Penerapan Jaringan Saraf Tiruan Metode Backpropagation Menggunakan VB 6 Sari Indah Anatta Setiawan SofTech, Tangerang, Indonesia cu.softech@gmail.com Diterima 30 November 2011 Disetujui 14 Desember 2011

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN MULTI LAYER FEEDFORWARD DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI NILAI KURS JUAL SGD-IDR

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN MULTI LAYER FEEDFORWARD DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI NILAI KURS JUAL SGD-IDR Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 205 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 205 IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN MULTI LAYER FEEDFORWARD DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE BACKPROPAGATION UNTUK MEMPREDIKSI HARGA SAHAM

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE BACKPROPAGATION UNTUK MEMPREDIKSI HARGA SAHAM IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE BACKPROPAGATION UNTUK MEMPREDIKSI HARGA SAHAM Ayu Trimulya 1, Syaifurrahman 2, Fatma Agus Setyaningsih 3 1,3 Jurusan Sistem Komputer, Fakultas MIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis

Lebih terperinci

KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION. Dhita Azzahra Pancorowati

KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION. Dhita Azzahra Pancorowati KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Dhita Azzahra Pancorowati 1110100053 Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dalam penelitian ini.

Lebih terperinci

Architecture Net, Simple Neural Net

Architecture Net, Simple Neural Net Architecture Net, Simple Neural Net 1 Materi 1. Model Neuron JST 2. Arsitektur JST 3. Jenis Arsitektur JST 4. MsCulloh Pitts 5. Jaringan Hebb 2 Model Neuron JST X1 W1 z n wi xi; i1 y H ( z) Y1 X2 Y2 W2

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK INVENTARISASI LUAS SUMBER DAYA ALAM STUDI KASUS PULAU PARI

APLIKASI JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK INVENTARISASI LUAS SUMBER DAYA ALAM STUDI KASUS PULAU PARI APLIKASI JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK INVENTARISASI LUAS SUMBER DAYA ALAM STUDI KASUS PULAU PARI Putri Khatami Rizki 1), Muchlisin Arief 2), Priadhana Edi Kresnha 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

BAB III RANCANG BANGUN

BAB III RANCANG BANGUN BAB III RANCANG BANGUN 3.1 LANGKAH PENGERJAAN Program identifikasi dengan media biometrik citra iris mata yang menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan (JST) terdiri dari dua tahap, yaitu proses pelatihan

Lebih terperinci

MILIK UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MILIK UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun belakangan ini, jaringan syaraf tiruan telah berkembang dengan pesat. Berbagai aplikasi telah memanfaatkan jaringan syaraf tiruan dalam penerapannya,

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Bab ini menjelaskan perancangan dan implementasi yang dilakukan. Tahap pertama dimulai dengan merancang beberapa classifier yaitu jaringan saraf tiruan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 menggambarkan desain penelitian peramalan volume penumpang kereta api di pulau Jawa-Sumatera dengan metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation.

Lebih terperinci

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR)

OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) LAPORAN JARINGAN SYARAF TIRUAN OPTICAL CHARACTER RECOGNIZATION (OCR) DISUSUN OLEH: DIJAS SCHWARTZ. S (524) FIRNAS NADIRMAN (481) INDAH HERAWATI (520) NORA SISKA PUTRI (511) OKTI RAHMAWATI (522) EKSTENSI

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan Februari 2014 sampai dengan Juli 2014 di

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan Februari 2014 sampai dengan Juli 2014 di BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan Februari 2014 sampai dengan Juli 2014 di Laboratorium Pemodelan Fisika, Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu

Lebih terperinci

Architecture Net, Simple Neural Net

Architecture Net, Simple Neural Net Architecture Net, Simple Neural Net 1 Materi 1. Perceptron 2. ADALINE 3. MADALINE 2 Perceptron Perceptron lebih powerful dari Hebb Pembelajaran perceptron mampu menemukan konvergensi terhadap bobot yang

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION

PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION ABSTRAK Juventus Suharta (0722026) Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

Jaringan Syaraf Tiruan

Jaringan Syaraf Tiruan Jaringan Syaraf Tiruan (Artificial Neural Network) Intelligent Systems Pembahasan Jaringan McCulloch-Pitts Jaringan Hebb Perceptron Jaringan McCulloch-Pitts Model JST Pertama Diperkenalkan oleh McCulloch

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Pola Pengenalan pola adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengenalan suara (voice recognition) dibagi menjadi dua jenis, yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengenalan suara (voice recognition) dibagi menjadi dua jenis, yaitu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Suara. Pengenalan suara (voice recognition) dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker recognition. Speech recognition adalah proses yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Bab ini menguraikan analisa penelitian terhadap metode Backpropagation yang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Bab ini menguraikan analisa penelitian terhadap metode Backpropagation yang BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan analisa penelitian terhadap metode Backpropagation yang diimplementasikan sebagai model estimasi harga saham. Analisis yang dilakukan adalah menguraikan penjelasan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini disajikan pada Gambar 14, terdiri dari tahap identifikasi masalah, pengumpulan dan praproses data, pemodelan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

3. METODE PENELITIAN

3. METODE PENELITIAN 19 3. METODE PENELITIAN 3.1 Diagram Alir Penelitian Kerangka pemikiran pada penelitian ini dapat digambarkan dalam suatu bagan alir seperti pada Gambar 8. Gambar 8 Diagram Alir Penelitian Pengumpulan Data

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. 3.1 ANALISA SISTEM Analisa aplikasi ini meliputi 3 (tiga)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan analisis dan perancangan sistem dari aplikasi translator bahasa Indonesia Sunda, Sunda Indonesia berbasis mobile dengan menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Jaringan saraf tiruan hopfield merupakan salah satu Algoritma Machine Learning yang dapat mengklasifikasikan suatu objek citra berdasarkan pelatihan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Lokasi Penelitian Penelitian ini di lakukan di PG. Kebon Agung. Tbk, Desa Kebon Agung Kec. Pakisaji, Kab. Malang, Jawa Timur. Pemilihan lokasi ini dilakukan secara sengaja

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun 1986 mendirikan

BAB 3 PEMBAHASAN. pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun 1986 mendirikan BAB 3 PEMBAHASAN 3.1 Rumah Sakit Pondok Indah 3.1.1 Latar Belakang Guna memenuhi kebutuhan masyarakat akan adanya rumah sakit swasta dengan pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pemotong an Suara. Convert. .mp3 to.wav Audacity. Audacity. Gambar 3.1 Blok Diagram Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Pemotong an Suara. Convert. .mp3 to.wav Audacity. Audacity. Gambar 3.1 Blok Diagram Penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Penelitian yang dilakukan dapat dijelaskan melalui blok diagram seperti yang terlihat pada Gambar 3.1. Suara Burung Burung Kacer Burung Kenari Pengambil an

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN. Tabel 3 Contoh data Shorea hasil kodefikasi

HASIL DAN PEMBAHASAN. Tabel 3 Contoh data Shorea hasil kodefikasi 8 disajikan contoh data Shorea hasil kodefikasi dari beberapa karakter yang bernilai nominal. Tabel 2 Karakter daun yang bernilai nominal Karakter Nilai Kode Bentuk tulang Tidak menempel 1 daun Permukaan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Penentuan Masalah Penelitian Masalah masalah yang dihadapi oleh penggunaan identifikasi sidik jari berbasis komputer, yaitu sebagai berikut : 1. Salah satu masalah dalam

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Jaringan Syaraf Biologi Jaringan Syaraf Tiruan merupakan suatu representasi buatan dari otak manusia yang dibuat agar dapat mensimulasikan apa yang dipejalari melalui proses pembelajaran

Lebih terperinci

JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI CURAH HUJAN SUMATERA UTARA DENGAN METODE BACK PROPAGATION (STUDI KASUS : BMKG MEDAN)

JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI CURAH HUJAN SUMATERA UTARA DENGAN METODE BACK PROPAGATION (STUDI KASUS : BMKG MEDAN) JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI CURAH HUJAN SUMATERA UTARA DENGAN METODE BACK PROPAGATION (STUDI KASUS : BMKG MEDAN) Marihot TP. Manalu Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK Fany Hermawan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : evan.hawan@gmail.com

Lebih terperinci

ANALISIS PENAMBAHAN NILAI MOMENTUM PADA PREDIKSI PRODUKTIVITAS KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION

ANALISIS PENAMBAHAN NILAI MOMENTUM PADA PREDIKSI PRODUKTIVITAS KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION ANALISIS PENAMBAHAN NILAI MOMENTUM PADA PREDIKSI PRODUKTIVITAS KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION Eka Irawan1, M. Zarlis2, Erna Budhiarti Nababan3 Magister Teknik Informatika, Universitas Sumatera

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION RULIAH Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Banjarbaru Jl. A. Yani Km. 33,3 Loktabat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Rancangan antarmuka (interface) program terdiri dari form cover, form

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Rancangan antarmuka (interface) program terdiri dari form cover, form BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Rancangan Antarmuka (interface) Program Rancangan antarmuka (interface) program terdiri dari form cover, form testing dan form training (untuk programer). 4.1.1

Lebih terperinci

PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM MEMPREDIKSI TINGKAT PENGANGGURAN DI SUMATERA BARAT

PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM MEMPREDIKSI TINGKAT PENGANGGURAN DI SUMATERA BARAT PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DALAM MEMPREDIKSI TINGKAT PENGANGGURAN DI SUMATERA BARAT Havid Syafwan Program Studi Manajemen Informatika, Amik Royal, Kisaran E-mail: havid_syafwan@yahoo.com ABSTRAK:

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah aplikasi desktop untuk pendataan bayi dan analisa kesehatan dengan mengimplementasikan algoritma Analitycal

Lebih terperinci

Jaringan Syaraf Tiruan Menggunakan Algoritma Backpropagation Untuk Memprediksi Jumlah Pengangguran (Studi Kasus DiKota Padang)

Jaringan Syaraf Tiruan Menggunakan Algoritma Backpropagation Untuk Memprediksi Jumlah Pengangguran (Studi Kasus DiKota Padang) Jaringan Syaraf Tiruan Menggunakan Algoritma Backpropagation Untuk Memprediksi Jumlah Pengangguran (Studi Kasus DiKota Padang) Hadi Syahputra Universitas Putra Indonesia YPTK Padang E-mail: hadisyahputra@upiyptk.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK)

BAB IV JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK) BAB IV JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK) Kompetensi : 1. Mahasiswa memahami konsep Jaringan Syaraf Tiruan Sub Kompetensi : 1. Dapat mengetahui sejarah JST 2. Dapat mengetahui macam-macam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Model sistem presensi biometri sidik jari yang dikembangkan secara garis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Model sistem presensi biometri sidik jari yang dikembangkan secara garis BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Disain Penelitian Model sistem presensi biometri sidik jari yang dikembangkan secara garis besar terdiri atas bagian input, bagian proses, dan bagian output seperti gambar

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1. Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses pengenalan huruf tulisan tangan Katakana menggunakan metode Fuzzy Feature Extraction

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Gambar 3.1 Desain Penelitian METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Permalan Time Series, Harga Minyak Bumi, Jaringan Syaraf Tiruan, Backpropagation Pengumpulan Data Harga Minyak Bumi di Indonesia Perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 27 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengumpulan dan Pengolahan Data Kegiatan pertama dalam tahap ini adalah melakukan pengumpulan data untuk bahan penelitian. Data yang telah diperoleh berupa jenis nomor

Lebih terperinci

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

SATIN Sains dan Teknologi Informasi SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 2, No. 1, Juni 2015 SATIN Sains dan Teknologi Informasi journal homepage : http://jurnal.stmik-amik-riau.ac.id Jaringan Syaraf Tiruan untuk Memprediksi Prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Neuro Fuzzy Neuro-fuzzy sebenarnya merupakan penggabungan dari dua studi utama yaitu fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

Lebih terperinci

BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN

BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN BAB VIII JARINGAN SYARAF TIRUAN A. OTAK MANUSIA Otak manusia berisi berjuta-juta sel syaraf yang bertugas untuk memproses informasi. Tiaptiap sel bekerja seperti suatu prosesor sederhana. Masing-masing

Lebih terperinci

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana

PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing. Tugas Ujian Sarjana PENGENAL HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE LVQ (LEARNING VECTOR QUANTIZATION) By. Togu Sihombing Tugas Ujian Sarjana. Penjelasan Learning Vector Quantization (LVQ) Learning

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini dilakukan analisis dari proses pembangunan perangkat lunak berdasarkan analisis yang telah dilakukan pada bab sebelumnya. Analisis yang akan

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA HURUF ROMAWI DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN PERSEPTRON LAPIS JAMAK

PENGENALAN POLA HURUF ROMAWI DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN PERSEPTRON LAPIS JAMAK PENGENALAN POLA HURUF ROMAWI DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN PERSEPTRON LAPIS JAMAK Eko Budi Wahyono*), Suzuki Syofian**) *) Teknik Elektro, **) Teknik Informatika - Fakultas Teknik Abstrak Pada era modern

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengujian Perangkat Lunak Dalam mengetahui perangkat lunak yang dibuat bisa sesuai dengan metode yang dipakai maka dilakukan pengujian terhadap masin-masing komponen perangkat.

Lebih terperinci