BAB 2 Tinjauan Pustaka

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 Tinjauan Pustaka"

Transkripsi

1 BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresivitas Perilaku Agresivitas menurut Buss (1961) adalah suatu perilaku yang dilakukan untuk menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek yang menjadi sasaran perilaku tersebut baik secara fisik ataupun verbal. Intensi untuk menyakiti seseorang dipandang sebagai langkah pertama untuk melakukan agresivitas, namun agresi terjadi jika tujuan akhir agresi tersebut bersifat overt yaitu perilaku agresi yang terlihat secara langsung sedangkan intensi untuk menyakiti seseorang tersebut bersifat covert yaitu perilaku atau perasaan agresi yang tidak terlihat secara langsung Jenis agresivitas Berikut 4 jenis agresivitas menurut Buss dan Perry (1992) : 1. Physical Aggression (PA) Merupakan agresi overt (terlihat).tendensi individu melakukan serangan secara fisik untuk mengekspresikan kemarahan atau agresi. Bentuk serangan fisik tersebut seperti mendorong, memukul, mencubit, menendang, dan lainnya. 2. Verbal Aggression (VA) Tendensi menyerang orang lain atau memberikan stimulus yang merugikan dan menyakitkan secara verbal, melalui kata-kata atau penolakan. Bentuk serangan verbal tersebut meliputi cacian, makian, mengumpat, dan lainnya. 3. Anger (A) Perasaan (covert) marah, kesal, sebal, dan bagaimana cara mengontrol hal tersebut. Termasuk didalamnya adalah irritability, yaitu mengenai tempramental, kecenderungan untuk cepat marah, dan kesulitan mengendalikan amarah.

2 4. Hostility (H) Tergolong perilaku covert (tidak terlihat). Hostility terdiri dari dua bagian, yaitu resenment yaitu perasaan iri dan cemburu terhadap orang lain, dan supicion seperti adanya ketidakpercayaan, kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan terhadap orang lain. Berdasarkan paparan diatas dapat dilihat bahwa jenis agresivitas hostility dan anger yang mendorong seseorang untuk melakukan agresi secara verbal ataupun fisik Bentuk tindakan agresivitas Bentuk tindakan agresivitas yang secara operasional dapat digunakan untuk mengukur agresivitas, yang secara langsung dapat dirasakan dalam kehidupan sehari-hari (Buss dan Durkee dalam Edmunds & Kendrick,1980) : 1. Penyerangan: kekerasan fisik terhadap manusia termasuk perkelahian, tidak termasuk perusakan properti. 2. Agresi tidak langsung: menyebarkan gosip yang berkonotasi negatif, gurauan (yang negatif). 3. Negativime: tingkah laku menantang, termasuk penolakan untuk bekerja sama, menolak patuh dan pembangkangan. 4. Agresi verbal: berdebat, berteriak, menjerit, mengancam, dan memaki. 5. Irritability: kesiapan untuk marah meliputi temper yang cepat dan kekasaran. 6. Resentment: iri dan rasa benci terhadap orang lain. 7. Kecurigaan: rasa tidak percaya, dan proyeksi permusuhan terhadap orang lain Faktor yang mempengaruhi agresivitas Faktor-faktor yang mempengaruhi agresivitas, secara garis besar, dapat dilihat dengan 3 sudut pandang, yaitu pengaruh biologis, psikologis dan sosial budaya (King, 2011). Secara biologis, agresivitas dapat dipengaruhi oleh:

3 a) Pandangan evolusioner (evolutionary views), yaitu agresivitas merupakan respon yang ada sejak lahir akan stimulus tertentu atau sering disebut insting. Melalui pandangan ini, perilaku agresivitas diperlukan untuk bertahan hidup. b) Genetik. Pengaruh gen pada agresivitas manusia sulit untuk digambarkan dan gen mempengaruhi tipe agresivitas tertentu pada manusia. c) Faktor neurologis. Faktor neurologis yang mempengaruhi agresivitas adalah sistem limbik, lobus frontal, kadar serotonin dan testoteron. Sistem limbik yang distimulasi oleh arus listrik yang dapat menyebabkan agresivitas. Agresivitas juga dapat timbul karena lobus frontal yang berfungsi untuk perencanaan dan self-control mengalami penurunan fungsi. Kadar serotonin yang rendah atau kadar testoteron yang tinggi juga dapat mempengaruhi munculnya agresivitas. Berdasarkan sudut pandang psikologis, agresivitas dapat dipengaruhi atau dibentuk oleh 3 hal, yaitu (King, 2011): a) Frustasi atau keadaan yang tidak menyenangkan. Frustasi merupakan keadaan di mana seseorang tidak dapat mencapai tujuannya, dan hal tersebut dapat mendorong agresivitas. Selain itu, keadaan yang tidak menyenangkan juga dapat memicu agresivitas, seperti rasa sakit secara fisik, hinaan, keramaian, dan kondisi fisik lingkungan. b) Faktor kognitif. Priming atau mengaktifkan informasi yang telah disimpan di otak untuk membantu mengingat informasi baru lebih baik dan cepat, merupakan contoh dari proses kognitif yang dapat mempengaruhi agresivitas. Salah satu contohnya adalah dengan sering melihat senjata, maka seseorang akan lebih cenderung berpikir bermusuhan dan mengarah kepada agresivitas. Kognitif juga akan menentukan apakah seseorang akan merespon dengan agresif jika dihadapkan dengan stimulus yang tidak menyenangkan. c) Observational learning. Seseorang bisa melakukan agresivitas melalui pembelajaran. Dengan melihat seseorang berperilaku agresif dapat mempengaruhi orang lain yang melihatnya untuk berperilaku agresif juga.

4 Terakhir, agresivitas dapat dilihat berdasarkan sudut pandang sosial budaya. Agresi dapat dipengaruhi oleh kebudayaan yang bervariasi dan kebudayaan mengenai hal yang dihormati. Seperti kebudayan yang mengharuskan pengantin lelaki harus melawan pria didewasa lain kalau ingin menikahi gadis di desa lain (King, 2011). Dari penjelasan diatas dapat dilihat bahwa agresivitas pada dasarnya dilihat dari 3 sudut pandang, berdasarkan definisi yang telah dipaparkan oleh Buss &Perry salah satu faktor terkuat yang mempengaruhi agresivitas adalah faktor psikologis. 2.2 Problematic Internet Use (PIU) PIU merupakan penggunaan berlebihan atau penyalahgunaan fungsi-fungsi konten spesifik dari internet. Penggunaan berlebihan internet itu sendiri yang dapat menghasilkan kepribadian yang negatif dan konsekuensi professional. PIU pada umumnya terjadi ketika seorang individu mengembangkan masalah karena komunikasi yang unik terhadap konteks Internet. Dengan kata lain, seseorang diajak untuk online (dalam jaringan internet) dan menunjukkan ketertarikan berlebihan kepada dunia virtual, bukan tatap muka atau komunikasi interpersonal kepada seseorang secara langsung. Perasaan yang tidak menyenangkan ketika offline (diluar jaringan internet) akan meningkatkan penggunaan internet yang berlebihan. Problematic internet use merupakan sindrom multidimensional yang terdiri dari gejala kognitif, emosional, dan perilaku yang mengakibatkan kesulitan seseorang dalam mengelola kehidupannya disaat offline (Caplan, Williams, &Yee 2009). Dari uraian definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa problematic internet use merupakan sindrom multidimensional dari tanda-tanda kognitif dan perilaku yang menghasilkan hal yang negatif yang menciptakan masalah profesional maupun non-profesional dalam kehidupan seseorang (Caplan, Williams, &Yee 2009).

5 2.2.1 Konstruk problematic internet use (PIU) Caplan (2003) mengidentifikasikan sejumlah tanda kognitif dan perilaku dari PIU, yakni: perubahan mood, persepsi dari keuntungan online sosial, penggunaan kompulsif, penggunaan berlebihan, pengulangan kembali dan merasakan kontrol sosial. Caplan juga melaporkan bahwa setiap dari tanda kognitif dan perilaku ini secara signifikan memiliki hubungan negatif dari penggunaan internet seseorang. Caplan meyakini bahwa dua tanda kognitif (merasakan keuntungan online sosial dan merasakan kontrol online sosial) ini akan membantu secara teoritis menjelaskan bagaimana hasil negatif memiliki hubungan dengan penggunaan internet akan terhubung dengan preferensi virtual seseorang, dibandingan dengan hubungan tatap wajah. Sebelumnya terdapat GPIUS untuk mengetahui skor problematic internet use seseorang. Namun sejak publikasinya di tahun 2002, GPIUS mendapatkan banyak informasi baru yang membantu perkembangan GPIUS. Selanjutnya, GPIUS memiliki tujuh dimensi yaitu perubahan perasaan, keuntungan sosial, kontrol sosial, terlalu tenggelam dalam penggunaan internet, penggunaan internet secara kompulsif, penggunaan waktu berlebih untuk berinternet, dan dampak negatif dari sisi sosial atau segi profesional karena penggunaan internet (Caplan, 2002, dalam Caplan, 2010). Setelah melakukan banyak pertimbangan dengan para ahli lainnya, akhirnya dilakukan revisi pada GPIUS, menjadi GPIUS2. GPIUS2 memiliki empat buah konstruk dengan dua buah konstruk baru yaitu preference for online social interaction (POSI) dan deficient selfregulation. Pada pengukuran sebelumnya, keuntungan sosial dan kontrol sosial merupakan faktor yang terpisah, namun kini pada GPIUS2 item-itemnya telah ditulis sebagai konstruk singel, sesuai dengan apa yang dikatakan oleh Caplan (2003, dalam Caplan, 2010). GPIUS2 kemudian ditulis dalam empat buah konstruk yaitu (Caplan, 2010) : 1. Preference for online social interaction (POSI) Merupakan sebuah perbedaan karakteristik kognitif individual yang ada karena kepercayaan akan mana yang lebih aman, yang lebih bisa dipercaya, dan mana yang lebih nyaman dengan interaksi interpersonal, maka seseorang

6 akan memilih melakukan secara online lebih nyaman daripada aktifitas tatap muka secara tradisional. 2. Mood Regulation Pada penelitian sebelumnya, Caplan (2002, dalam Caplan, 2010) menemukan bahwa regulasi perasaan merupakan sebuah patokan prediksi dari hasil negatif yang diasosiasikan pada penggunaan Internet. Namun pada penelitian selanjutnya, Caplan (2007, dalam Caplan, 2010) menyatakan bahwa secara sosial individu yang mengalami kecemasan akan memilih interaksi melalui internet untuk mengurangi kecemasan tentang presentasi diri mereka sendiri dalam situasi interpersonal. 3. Deficient self-regulation Model yang diadopsi oleh La Rose dan para ahli lainnya menyatakan bahwa pengurangan regulasi diri dari penggunaan internet merupakan sebuah keadaan dimana kesadaran kontrol diri secara relatif berkurang. Namun menurut Bandura (1986, 1991, dalam Caplan, 2010) secara spesifik mengatakan bahwa pengurangan regulasi diri mengacu pada sebuah kegagalan untuk memonitor penggunaan seseorang, menilai perilaku penggunaan seseorang dan menentukan pola seseorang dalam penggunaan. Sebagai konsekuensinya, pengurangan regulasi diri ini akan menyebabkan kesulitan pada hubungan personal seseorang di tempat kerja maupun di sekolah (Kubey., dkk, 2001, dalam Caplan, 2010). Deficient self-regulation pada GPIUS2 ini dibagi lagi menjadi dua bagian yaitu: (a) Cognitive Preoccupation, ini mengacu kepada pola pemikiran yang obsesif mencakup penggunaan internet, seperti pemikiran bahwa seseorang tidak bisa berhenti untuk berinternet atau ketika sedang tidak berinternet seseorang tidak bisa berhenti memikirkan apa saja yang terjadi pada internet (Caplan, 2010). (b) Compulsive Internet Use, merupakan keinginan seseorang untuk terus berinternet bahkan ketika dirinya tidak sedang keperluan berinternet. Individu juga mengalami kesulitan untuk mengontrol waktu yang dihabiskan untuk berinternet, serta kesulitan untuk mengontrol pemakaian Internet (Caplan, 2010).

7 4. Negative Outcome Negative outcome merupakan dampak negatif yang dirasakan oleh pengguna Internet seperti kesulitan dalam mengatur hidup, gangguan kehidupan sosial serta permasalahan-permasalahan lainnya (Caplan, 2010) Gejala-gejala problematic internet use (PIU) Gejala yang ditimbulkan oleh problematic internet use (PIU) telah menyebabkan orang menjadi bergantung dan tidak bisa lepas dengan Internet dalam kehidupan sehari-hari, mengidentifikasi sejumlah pemikiran dan perilaku berupa gejala-gejala, antara lain (Caplan, 2002): a. Perubahan suasana (menggunakan internet untuk mendukung beberapa perubahan negatif yang terjadi). b. Mengubah persepsi sosial tentang manfaat online. c. Penggunaan yang kompulsif (ketidakmampuan untuk mengontrol aktivitas online seseorang bersama dengan perasaan bersalah tentang kurangnya kontrol). d. Penggunaan berlebihan (dianggap yang melebihi normal dan biasa, jumlah perencanaan waktu online, atau bahkan kehilangan jejak waktu ketika menggunakan internet). e. Penarikan diri (kesulitan mengendalikan diri untuk online saat jauh dari Internet). f. Persepsi pengendalian sosial (punya kontrol yang lebih kuat akan persepsi sosial saat berinteraksi dengan orang lain secara online jika dibandingkan dengan tatap muka). 2.3 Game Online Game online atau yang sering disebut online games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan dalam suatu jaringan Local Area Network (LAN) ataupun jaringan internet (Muslikah,2010). Kata game online sendiri berasal dari bahasa Inggris dari kata game dan online. Game online modern ini telah menjadi media penghibur maupun pembelajaran (Afrianti,2009). Maka

8 dapat disimpulkan bahwan game online adalah suatu media hiburan atau pembelajaran yang harus terhubung langsung dengan jaringan internet Jenis game online Menurut Grace (2005) game online terbagi menjadi 5 jenis, yaitu: 1. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama, sehingga pemain seakan-akan berada dalam game tersebut. Kebanyakan game ini mengambil setting peperangan (Counter-Strike, Point Blank, Cross Fire, Call of Duty, dll). 2. Real-Time Stategy, merupakan game yang permainannya menfokuskan pada penggunaan strategi dan pemain tidak hanya menggunakan 1 karakter saja, tetapi banyak karakter (Age of Empires, Rise of Nation, dll). 3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan dengan online dengan perangkat yang berbeda. Contoh Need for Speed Undercover dapat dimainkan dengan Personal Computer (PC) ataupun Xbox 360 (merupakan konsol game yang secara khusus dapat terhubung dengan internet). 4. Browsers Game, merupakan game yang dimainkan didalam browers (FireFox, Internet Exploler, Google Chrome, Opera dan Safari). Syarat agar game dapat dimainkan adalah browsers sudah mendukung javascript, php maupun flash. 5. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), merupakan game yang dapat dimainkan dalam skala besar (>100 pemain), pemain dihadapkan dalam 1 dunia lain yang antar pemain dapat berinteraksi seperti halnya dalam dunia nyata (Seal, Ragnarok, Dota II, dll). 2.4 Emerging Adulthood Emerging adulthood (Arnett, 2004) adalah tahapan perkembangan pada periode remaja akhir menuju dewasa awal, yaitu usia tahun. Tahapan ini merupakan periode ketika individu akan menghadapi begitu banyak perubahan atau transisi serta pengambilan keputusan hidup, jika dibandingkan dengan tahapan perkembangan lain. Berbagai perubahan dan keputusan tersebut diawali dengan peralihan dari pendidikan standar ke perguruan tinggi maupun pelatihan, kemudian mencari pekerjaan yang memuaskan untuk memulai karir, mencari

9 pasangan yang cocok untuk memulai hubungan romantis dan berkeluarga. Pada emerging adulthood, individu cenderung mencari karir apa yang ingin dilakukan dimasa yang akan datang, ingin menjadi apa, dan kehidupan seperti apa yang mereka inginkan. Pada tahap ini, peralihan juga terjadi dari sekolah menegah atas menuju dunia perkuliahan. Beberapa individu dari emerging adulthood, umumnya tertantang untuk meningkatkan intelektual dari sisi pendidikan, percintaan, dan pekerjaan (Santrock, 2013) Agresivitas dan emerging adulthood Sebelum emerging adulthood tentunya seorang individu akan megalami masa bayi hingga remaja yang akan terus berkembang menjadi dewasa. Menurut Kartono (1995) masa remaja umumnya mengalami suatu krisis, dan remaja yang tidak dapat menyelesaikan krisis tersebut akan tetap menjalani krisis tersebut hingga dewasa. Merasa tidak bahagia serta dipenuhi banyak konflik batin, baik konflik dari dalam diri ataupun lingkungannya. Dalam kondisi seperti itu individu akan mengalami frustasi dan menjadi sangat agresif (Kartono, 1995). Selain itu penelitian yang dilakukan oleh Farrington (1989) juga menemukan bahwa masa kecil, remaja, sampai dewasa kekerasan yang terjadi itu mempunyai kemiripan sehingga perlunya intervensi dalam masa kecil dan remaja sehingga tidak terjadi kekerasan dimasa depannya, sebagai contoh jika waktu remaja seseorang pernah melakukan pencurian maka di dewasanya kemungkinan remaja yang telah dewasa akan melakukan perampokan dan sebagainya. Perilaku agresivitas ini dapat disalurkan dalam perbuatan, akan tetapi bila tingkah laku tersebut tidak keluar maka akan keluar melalui kata-kata. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwan agresivitas dapat membuat emerging adulthood melakukan tindakan kekerasan (agresivitas) yang lebih jauh mengarah ketindakan kriminal atau melanggar hukum Problematic internet use (PIU) dan emerging adulthood Menurut Andika (2010) seorang yang memasuki usia remaja memiliki kecenderungan untuk mencoba banyak hal baru, salah satunya online. Penggunaan internet pada remaja pada umumnya sering dilabelkan sebagai

10 sesuatu yang negatif dan tanpa kontrol dan pengetahuan dari orang tua. Internet menawarkan segala macam informasi, mulai dari hal-hal positif hingga negatif, seorang anak bisa saja mendapatkan informasi yang tidak benar mengenai seks dan informasi tersebut dipendam sendiri, dan informasi tersebut dibawa hingga dewasa (Andika, 2010). Dalam penelitian Derbyshire, Lust & Schreiber pada tahun 2013 juga mengemukakan bahwa problematic internet use menyebabkan berbagai masalah yang terjadi pada dewasa muda. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Problematic internet use (PIU) dapat membuat emerging adulthood menarik diri dari lingkungan sosialnya dan menciptakan dunianya sendiri, melakukan agresi, dan menciptakan kepribadian yang dipengaruhi interaksi dari online yang menghasilkan konsekuensi negatif. 2.5 Kerangka Berpikir Dalam penelitian ini, subjek penelitian adalah emerging adulthood yang berusia tahun yang bermain game online berjenis MMORPG. PIU merupakan sindrom multidimensional dari tanda-tanda kognitif dan perilaku yang menghasilkan hal yang negatif yang menciptakan masalah profesional maupun non-profesional dalam kehidupan seseorang (Caplan, Williams, Yee, 2009). Pada dasarnya, setiap individu memiliki potensi untuk melakukan agresivitas (Kartono, 1995).Agresivitas merupakan suatu perilaku yang dilakukan untuk menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek yang menjadi sasaran perilaku tersebut baik secara fisik atau verbal (Buss, 1961). Agresivitas memiliki 4 macam bentuk yang yakni :Physical Aggression (PA), Verbal Aggression (VA), Anger (A), dan Hostility (H).

11 Emerging Aduluthood Game online Problematic internet use Agresivitas PA VA A H Gambar 2.1 : Bagan kerangka berpikir PIU dan agresi telah dibuktikan korelasinya berdasarkan studi literatur yang telah di kemukaan oleh Kim pada tahun 2008 menyebutkan bahwa agresi and kepribadian narsistik berkorelasi positif dengan kecanduan game online, sedangkan pengendalian diri berkorelasi negatif dengan kecanduan game online. Selain itu pada tahun 2010 (Griffiths, 2010) dilakukan penelitian pada mahasiswa bahwa kecanduangame online berkorelasi signifikan dengan traits kepribadian (sensation seeking, self-control, aggression, neuroticism, state anxiety, and trait anxiety). Dan pada tahun 2009 C.H. Ko dan kawan-kawan juga melakukan penelitian yang cukup mirip di Cina, dengan 9405 sampel remaja dan mahasiswa dengan hasil remaja dan mahasiswa yang melakukan kegiatan online (online chatting, adult sex video viewing, online gaming, online gambling, &Bulletin Board System) sangat terasosiasi dengan perilaku agresif walau faktor menonton aksi kekerasan di TV telah dihilangan (Ko, Yen, Lie, Huang, &Yen, 2009). Kemudian faktor media (televisi, video game, internet) sangat berpengaruh kepada individu untuk melakukan tindakan kekerasan karena dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat terutama untuk para remaja dan anakanak (Krahe, 2005). Dari uraian di atas dapat dilihat bahwa problematic internet use dan agresivitas memiliki korelasi yang signifikan, sehingga peneliti berasumi bahwa jika terdapat problematic internet use maka agresivitas akan muncul juga pada pemain game online MMORPG dewasa muda di Jakarta, dalam hal ini problematic internet use dapat memprediksi munculnya agresivitas.

12 2.6 Asumsi Penelitian Dalam penelitian kali ini peneliti berasumsi bahwa problematic internet use memiliki peran dalam memprediksi agresivitas pada pemain online MMORPG dewasa muda di Jakarta.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresivitas adalah segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun mental (Aziz & Mangestuti, 2006). Perilaku

Lebih terperinci

BAB 2 Tinjauan Pustaka

BAB 2 Tinjauan Pustaka BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use Problematic Internet use (PIU) didefinisikan sebagai cara penggunaan internet yang menyebabkan penggunanya memiliki gangguan atau masalah secara psikologis,

Lebih terperinci

BAB 2 Tinjauan Pustaka

BAB 2 Tinjauan Pustaka BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1. Pengertian Kesepian Kesepian atau loneliness didefinisikan sebagai perasaan kehilangan dan ketidakpuasan yang dihasilkan oleh ketidaksesuaian antara jenis hubungan sosial yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Problematic Internet Use 2.1.1 Pengertian Problematic Internet Use (PIU) Problematic Internet Use atau PIU merupakan sindrom multi-dimensi dengan gejala kognitif maladatif dan

Lebih terperinci

Hubungan Kecerdasan Emosional dan Problematic Internet Use pada Mahasiswa

Hubungan Kecerdasan Emosional dan Problematic Internet Use pada Mahasiswa Hubungan Kecerdasan Emosional dan Problematic Internet Use pada Mahasiswa Nama : Dyan Permatasari NPM : 12513744 Kelas : 3 PA 12 Pembimbing : Desi Susianti, S.Psi., M.Si. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN 5.1 Simpulan Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat perbedaan tingkat

Lebih terperinci

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil uji korelasi yang telah dijabarkan dalam bab sebelumnya untuk menjawab hipotesa didapatkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yaitu terdapat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Penggunaan internet yang semakin menanjak popularitasnya menimbulkan pro dan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Penggunaan internet yang semakin menanjak popularitasnya menimbulkan pro dan BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Problematic internet use Penggunaan internet yang semakin menanjak popularitasnya menimbulkan pro dan kontra di kalangan masyarakat. Hal ini pula yang menarik minat para ahli

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN Pada bagian ini akan di jabarkan mengenai variabel penelitian, definisi operasional, hipotesis, subjek penelitian, teknik sampling, desain penelitian, alat ukur penelitian, prosedur

Lebih terperinci

BAB 2. Tinjauan Pustaka

BAB 2. Tinjauan Pustaka BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresivitas 2.1.1 Definisi Agresivitas Menurut Kamus Lengkap Psikologi (2011), agresivitas adalah suatu kecenderungan habitual (yang dibiasakan) untuk memamerkan permusuhan dan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas mengenai landasan teori variabel yang akan diteliti beserta dimensi, landasan teori mengenai dewasa muda, kerangka berpikir dan asusmsi penelitian. 2.1

Lebih terperinci

BAB 2. Tinjauan Pustaka

BAB 2. Tinjauan Pustaka BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use (PIU) 2.1.1 Definisi Problematic Internet Use Problematic Internet Use (PIU) didefinisikan sebagai penggunaan internet yang menyebabkan sejumlah gejala

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Penelitian

Bab 3. Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian 3. 1 Variabel Penelitian & Hipotesis 3. 1. 1 Variabel Penelitian & Definisi Operasional Variabel 1 : Persepsi Stres Definisi Operasional : Tinggi rendahnya persepsi terhadap stres

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. situs web, atau chatting. Dengan aneka fasilitas tersebut individu dapat

BAB I PENDAHULUAN. situs web, atau chatting. Dengan aneka fasilitas tersebut individu dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sudah semakin maju, khususnya perkembangan teknologi internet. Melalui teknologi internet, individu dapat menggunakan berbagai

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab 3 Metodologi Penelitian Bab 3 Metodologi Penelitian Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai variabel dan hipotesis penelitian. Selain itu, akan diuraikan juga desain penelitian yang digunakan untuk membantu kelancaran didalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresivitas 2.1.1 Definisi Agresivitas Agresi adalah pengiriman stimulus tidak menyenangkan dari satu orang ke orang lain, dengan maksud untuk menyakiti dan dengan harapan menyebabkan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Attachment 2.1.1 Definisi Attachment Bowlby adalah tokoh pertama yang melakukan penelitian dan mengemukakan teori mengenai attachment dan tetap menjadi dasar teori bagi penelitian-penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak kriminalitas dilakukan oleh remaja (Republika, 2 0 0 5 ). Tindak kriminal yang dilakukan oleh remaja sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari

BAB I PENDAHULUAN. adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kekerasan yang terjadi saat ini sangat memprihatinkan, salah satunya adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari Komnas Perlindungan anak,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka

Bab 2 Tinjauan Pustaka Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use (PIU) Caplan (2010) menjelaskan problematic internet use atau PIU dengan beberapa dimensi, yaitu (1) lebih memilih untuk berinteraksi sosial secara online

Lebih terperinci

BAB 2. Tinjauan Pustaka

BAB 2. Tinjauan Pustaka BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use PIU merupakan sindrom multidimensional yang terdiri dari gejala kognitif,emosional, dan perilaku yang mengakibatkan seseorang kesulitan dalam mengelola

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresi Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk menyakiti orang lain, mengekspresikan perasaan sifat negatifnya seperti

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya yang semuanya menyebabkan tersingkirnya rasa

BAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya yang semuanya menyebabkan tersingkirnya rasa 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena akhir-akhir ini sangatlah memprihatinkan, karena kecenderungan merosotnya moral bangsa hampir diseluruh dunia. Krisis moral ini dilanjutkan dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat, terutama teknologi informasi dan komunikasi kian banyak digunakan orang untuk berbagai manfaat salah satunya internet. Internet (Interconnected

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel 3.1.1 Sampel Penelitian Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri dan keberadaannya diharapkan mampu

Lebih terperinci

Hubungan Pola Asuh Otoriter dengan Perilaku Agresif Pada Remaja

Hubungan Pola Asuh Otoriter dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Hubungan Pola Asuh Otoriter dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Ni Made Taganing, SPsi., MPsi Fini Fortuna, 10503078 Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Ii + 50, 10 tabel, Daftar Pustaka, Lampiran,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia. Dari jumlah tersebut sebanyak 49% berusia tahun, 33,8% berusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia. Dari jumlah tersebut sebanyak 49% berusia tahun, 33,8% berusia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia mengungkapkan, pengguna internet di Indonesia tahun 2014 mencapai 88,1 juta orang dari total penduduk Indonesia. Dari

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif menurut Azwar (2013,

Lebih terperinci

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan

Lebih terperinci

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan 1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB 3 Metode Penelitian

BAB 3 Metode Penelitian BAB Metode Penelitian.1 Variabel Penelitian dan Hipotesis.1.1 Definisi operasional PIU Problematic Internet Use adalah variabel (x) yang akan diukur pada penelitian ini yang hasilnya di dapat melalui nilai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah pendekatan yang digunakan untuk meneliti sampel

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia mencapai 243,8 juta jiwa dan sekitar 33,9 persen diantaranya adalah anakanak usia 0-17 tahun (Badan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Problematic Internet Use 2.1.1 Definisi Problematic Internet Use Awal penelitian empiris tentang penggunaan internet yang berlebihan ditemukan dalam literatur yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Problematic internet use merupakan salah satu variabel (x) yang diteliti dalam

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Problematic internet use merupakan salah satu variabel (x) yang diteliti dalam BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian dan Hipotesis 3.1.1 Definisi Operasional Problematic Internet Use Problematic internet use merupakan salah satu variabel (x) yang diteliti dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB II Tinjauan Pustaka

BAB II Tinjauan Pustaka BAB II Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use (PIU) 2.1.1 Pengertian Problematic Internet Use (PIU) PIU merupakan penggunaan berlebihan atau penyalahgunaan fungsi-fungsi konten spesifik dari internet.

Lebih terperinci

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( ) CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Lokasi dan Subjek Penelitian 3.1.1 Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bandung yang bertempat di Jl. Geger Arum No.11 A, Telp. 022-2012579 Bandung 40154.

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis

BAB 3 METODE PENELITIAN Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis BAB 3 METODE PENELITIAN 3. 1. Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis 3. 1. 1. Variabel Penelitian Variabel penelitian merupakan semua hal dalan suatu penelitian yang datanya ingin diperoleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Maraknya perilaku agresif saat ini yang terjadi di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Maraknya perilaku agresif saat ini yang terjadi di Indonesia, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Maraknya perilaku agresif saat ini yang terjadi di Indonesia, berdampak pada psikologis anak, anak tidak mampu berteman dengan anak lain atau bermain dengan

Lebih terperinci

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian

Lebih terperinci

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Tahap awal yang sebaiknya dilakukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian adalah menentukan subjek penelitian, memahami tempat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian korelasional. Menurut Arikunto (2010), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Identifikasi variabel yang terdapat dalam sebuah penelitian berfungsi untuk menentukan alat pengumpulan data dan teknik analisis yang akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock,

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock, BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Adolescence (remaja) merupakan salah satu periode dari perkembangan manusia, karena masa remaja adalah masa transisi dalam rentang kehidupan manusia yang menghubungkan

Lebih terperinci

bagaimana seseorang melihat atau memahami dirinya (sense of self) serta

bagaimana seseorang melihat atau memahami dirinya (sense of self) serta 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi, baik di universitas, institut atau akademi. Mereka yang terdaftar sebagai murid di perguruan tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN 100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah

Lebih terperinci

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Penelitian ini berjudul Studi Deskriptif Mengenai Derajat Motivasi Agresi Pada Mahasiswa Yang Bermain Game Online Counter Strike di Universitas X Kota Bandung. Penelitian ini mengukur Derajat Motivasi

Lebih terperinci

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang

BAB III METODE PENELITIAN. Definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian & Hipotesis 3.1.1 Variabel Penelitian & Definisi Operasional Definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang sedang diteliti

Lebih terperinci

BAB 2 Tinjauan Pustaka

BAB 2 Tinjauan Pustaka BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresivitas Menurut Buss dan Perry (1992) agresi dapat diartikan sebagai perilaku atau kecenderungan suatu perilaku yang bertujuan untuk menyakiti orang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perilaku Agresif Pembahasan perilaku agresif dijabarkan kedalam subbab berikut ini meliputi (1) pengertian perilaku agresif, (2) aspek-aspek perilaku agresif, (3) bentuk-bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas mengenai landasan teori variabel yang akan diteliti beserta dimensi, jenis dan faktor yang mempengaruhinya, landasan teori mengenai remaja, profil Lembaga

Lebih terperinci

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841) Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841) Tujuan mini riset online ini adalah untuk mengetahui hubungan antara self-esteem dan self-control

Lebih terperinci

AGRESI MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

AGRESI MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I AGRESI Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Fakultas Psikologi Psikologi 13 61016 Abstract Materi tentang pengertian agresi, teoriteori dan cara menguranginya

Lebih terperinci

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

TUGAS KARYA TULIS. Game Online TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i

Lebih terperinci

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil pembahasan pada Bab IV maka terdapat beberapa hasil yang dapat disimpulkan di dalam penelitian ini, yaitu: Tingkat kecenderungan untuk

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Kecanduan Internet Kandell (dalam Panayides dan Walker, 2012) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis

Lebih terperinci

RINGKASAN SKRIPSI. dalam bentuk verbal juga ada. Tak jarang masing-masing antar anggota pencak

RINGKASAN SKRIPSI. dalam bentuk verbal juga ada. Tak jarang masing-masing antar anggota pencak RINGKASAN SKRIPSI A. PENDAHULUAN Sudah menjadi rahasia umum bahwa dunia persilatan memang sangat identik dengan perilaku kekerasan atau agresi. Mulai dari latihan pencak silat yang tampak terlihat memberikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORITIS

BAB II LANDASAN TEORITIS BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1. Perilaku Agresif 2.1.1. Pengertian Perilaku Agresif Perasaan kecewa, emosi, amarah dan sebagainya dapat memicu munculnya perilaku agresif pada individu. Pemicu yang umum dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah merupakan salah satu tempat bertumbuh dan berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah merupakan salah satu tempat bertumbuh dan berkembangnya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu tempat bertumbuh dan berkembangnya anak-anak. Anak menghabiskan hampir separuh harinya di sekolah, baik untuk kegiatan pembelajaran

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep remaja 1. Pengertian Batasan remaja menurut WHO adalah suatu masa dimana secara fisik individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekunder

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah 1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu fenomena yang ada akhir-akhir ini yang sangat memprihatinkan adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah merupakan berita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. psikis, maupun secara sosial (Hurlock, 1973). Menurut Sarwono (2011),

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. psikis, maupun secara sosial (Hurlock, 1973). Menurut Sarwono (2011), 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masa remaja awal merupakan masa transisi, dimana usianya berkisar antara 13 sampai 16 tahun atau yang biasa disebut dengan usia belasan yang tidak menyenangkan, dimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang dilakukan dilingkungan institusi pendidikan yang semakin menjadi permasalahan dan menimbulkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan perilaku anak berasal dari banyak pengaruh yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan perilaku anak berasal dari banyak pengaruh yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan perilaku anak berasal dari banyak pengaruh yang berbeda-beda, diantaranya faktor genetik, biologis, psikis dan sosial. Pada setiap pertumbuhan dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Perilaku Agresi. pemuasan atau tujuan yang dapat ditujukan kepada orang lain atau benda.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Perilaku Agresi. pemuasan atau tujuan yang dapat ditujukan kepada orang lain atau benda. 12 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Perilaku Agresi 1. Pengertian Perilaku Agresi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, agresi adalah perbuatan bermusuhan yang bersifat menyerang secara fisik maupun psikis kepada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Remaja merupakan fase yang disebut Hall sebagai fase storm and stress

BAB I PENDAHULUAN. Remaja merupakan fase yang disebut Hall sebagai fase storm and stress BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan fase yang disebut Hall sebagai fase storm and stress (santrock, 2007 : 200). Masa remaja adalah masa pergolakan yang dipenuhi oleh konflik dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini membahas mengenai metode penelitian, dan dalam hal ini akan dibatasi secara sistematis sebagai berikut: Variabel penelitian, subjek penelitian, metode dan instrument

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fenomena bermain video game di kalangan remaja merupakan suatu hal yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini semakin mudah di dapat baik

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu tujuan pembangunan nasional adalah menghasilkan generasi bangsa yang baik. Untuk mencapai hal tersebut maka diperlukan suatu pendidikan yang baik (Haryanto,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN TEORI PERILAKU KEKERASAN. tindakan yang dapat membahayakan secara fisik baik terhadap diri sendiri,

BAB II TINJAUAN TEORI PERILAKU KEKERASAN. tindakan yang dapat membahayakan secara fisik baik terhadap diri sendiri, BAB II TINJAUAN TEORI PERILAKU KEKERASAN A. Pengertian Perilaku kekerasan adalah suatu keadaan dimana seseorang melakukan tindakan yang dapat membahayakan secara fisik baik terhadap diri sendiri, orang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan manusia untuk mengubah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan manusia untuk mengubah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan manusia untuk mengubah sikap dan tata laku seseorang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA PROBLEMATIC INTERNET USE DENGAN HAPPINESS PADA MAHASISWA PENGGUNA FACEBOOK DI JAKARTA*

HUBUNGAN ANTARA PROBLEMATIC INTERNET USE DENGAN HAPPINESS PADA MAHASISWA PENGGUNA FACEBOOK DI JAKARTA* HUBUNGAN ANTARA PROBLEMATIC INTERNET USE DENGAN HAPPINESS PADA MAHASISWA PENGGUNA FACEBOOK DI JAKARTA* Nadiana Anandita S. dan Esther Widhi, S.Psi., M.Psi., Bina Nusantara University, Jakarta Barat, Indonesia,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Online 1. Pengertian Kecanduan Game Online Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk mengubah cara

BAB 2 LANDASAN TEORI. terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk mengubah cara BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Self-Control 2. 1. 1. Definisi Self-control Self-control adalah tenaga kontrol atas diri, oleh dirinya sendiri. Selfcontrol terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Respon Penerimaan Anak 1. Pengertian Respon atau umpan balik adalah reaksi komunikan sebagai dampak atau pengaruh dari pesan yang disampaikan, baik secara langsung maupun tidak

Lebih terperinci

Bab 5. Simpulan, Diskusi dan Saran

Bab 5. Simpulan, Diskusi dan Saran Bab 5 Simpulan, Diskusi dan Saran 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil analisa data serta pengujian hipotesis yang telah dilakukan oleh peneliti pada bab sebelumnya, maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil

Lebih terperinci

Teori Albert Bandura A. Latar Belakang Teori self-efficasy

Teori Albert Bandura A. Latar Belakang Teori self-efficasy Teori Albert Bandura A. Latar Belakang Teori Albert Bandura sangat terkenal dengan teori pembelajaran sosial (Social Learning Teory) salah satu konsep dalam aliran behaviorisme yang menekankan pada komponen

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Prokrastinasi akademik Kata prokrastinasi pertama kali digunakan oleh Brown and Holtzman untuk menggambarkan kecenderungan individu dalam menunda penyelesaian tugas atau pekerjaan

Lebih terperinci

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dunia teknologi sudah semakin berkembang dan bertumbuh di berbagai Negara termasuk di Indonesia. Teknologi juga sangat bermanfaat untuk banyak orang, salah satunya

Lebih terperinci