BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers
|
|
- Benny Darmali
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN 5.1 Simpulan Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat perbedaan tingkat agresivitas antara gamers DotA dengan Ragnarok yang dibagi ke dalam 4 dimensi berdasarkan jenis perilaku agresif : physical aggression, verbal aggression, anger, dan hostility. Dari hasil uji perbedaan tingkat agresivitas antara gamers DotA dan Ragnarok Online, diperoleh bahwa : 1. Tidak terdapat perbedaan tingkat agresivitas untuk dimensi physical aggression antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. 2. Terdapat perbedaan tingkat agresivitas untuk dimensi verbal aggression antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. 3. Terdapat perbedaan tingkat agresivitas untuk dimensi anger antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. 4. Terdapat perbedaan tingkat agresivitas untuk dimensi hostility antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. Hasil dalam penelitian menjelaskan tingkat agresivitas antara kedua kelompok yang dilihat dari 4 dimensi perilaku agresi dan menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat agresivitas antara gamers Ragnarok Online dengan gamers DotA di Jakarta untuk 3 dimensi perilaku agresi yaitu; verbal aggression, anger, dan hostility. Dan untuk physical aggression tidak terdapat perbedaan dimana berbeda dengan asumsi awal peneliti bahwa physical aggression secara
2 keseluruhan dari kelompok gamers DotA berbeda dan lebih tinggi dibandingkan kelompok gamers Ragnarok. 5.2 Diskusi Hasil uji beda physical aggression menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan tingkat agresivitas antara kedua kelompok. Menurut Buss dan Perry (1992) terdapat 4 aspek penyebab agresivitas dan salah satunya adalah agresi fisik. Kemudian ditambahkan lagi menurut Baron dan Byrne (1994), timbulnya perilaku agresi muncul dari kondisi eksternal yaitu frustasi. Frustasi disini berupa provokasi langsung yang bersifat verbal ataupun fisik yang mengenai kondisi pribadi. Sejalan dengan pemikiran tersebut, walaupun tidak memiliki perbedaan tingkatan yang signifkan, physical aggression dari kedua kelompok cukup tinggi. Terlihat dalam tingkatan yang dimiliki dari kedua kelompok terdapat 38,2% untuk tingkat agresi sedang dan 34,5% untuk tingkat agresi tinggi menunjukkan bahwa kelompok gamers DotA tergolong memiliki tingkat physical aggression yang tinggi. Sedangkan untuk gamers Ragnarok hanya memiliki 14,5% untuk kategori agresi yang tinggi dan sebagian besar berada dalam kategori sedang dengan persentase 49,1%. Secara keseluruhan, akhirnya didapat bahwa tidak adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok pada dimensi ini. Namun terdapat hal-hal yang dapat menjelaskan sedikit perbedaan perilaku antara kedua kelompok dalam dimensi ini. Dalam dimensi physical aggression terdapat total 8 item (1,5,9,13,17,21,23,25) dari total 25 item. Dalam blue print kuesioner dijelaskan bahwa 7 item (selain item 25) berisi mengenai agresi fisik yang secara langsung diarahkan terhadap individu lainnya, sedangkan item ke-8 (item 25) mengenai agresi fisik yang diarahkan terhadapt objek atau benda mati (merusak barang). Dalam hal
3 ini peneliti melihat raw score pada item ke-25 secara kasat mata bahwa ditemukan nilai rata-rata dari gamers Ragnarok Online jauh lebih tinggi dibanding gamers DotA. Dan jika dilihat untuk nilai rata-rata keseluruhan dari 7 item lainnya gamers DotA lebih tinggi dibanding gamers Ragnarok. Dengan kata lain, dalam dimensi ini terdapat dua jenis perilaku agresi fisik dan dari kedua kelompok memiliki tingkatan masing-masing untuk setiap perilaku. Berdasarkan hal tersebut dapat terlihat bahwa hanya dengan satu item yang berhubungan dengan agresi fisik terhadap benda sekitar (merusak barang) dari kelompok gamers Ragnarok dapat menarik nilai secara keseluruhan dari dimensi ini. Hal yang dilihat dari diskusi diatas adalah terdapat perbedaan tingkat agresi fisik juga antara kedua kelompok dalam agresi fisik yang ditujukan langsung terhadapt individu/gamers lainnya dan agresi fisik yang ditujukan kepada benda disekitarnya, namun secara keseluruhan tidak terdapat adanya perbedaan tingkat physical aggression. Hasil uji beda yang kedua menunjukkan bahwa tingkat verbal aggression dari kelompok gamers DotA lebih tinggi dibanding dengan gamers Ragnarok Online. Berdasarkan kategorisasi perilaku agresi dalam dimensi ini terdapat 43,6% responden dengan kategori sedang dan 36,4% dengan kategori tinggi untuk gamers DotA. Sedangkan untuk kelompok Ragnarok Online memiliki 47,3% untuk kategori sedang dan hanya 7% untuk kategori tinggi. Terlihat jelas bahwa agresi verbal yang dimiliki oleh kelompok gamers DotA lebih tinggi dibanding dengan gamers Ragnarok Online. Dalam hal ini akan dibahas lebih luas mengenai perbedaan perilaku yang muncul dari kedua kelompok yang dimana jenis game yang dimainkan keduanya tergolong violent video game. Masih terdapat beberapa faktor khusus yang
4 menyebabkan munculnya perbedaan tingkat agresivitas pada dimensi dari kedua kelompok dimana asumsi mengenai frekuensi bermain akan meningkatkan tingkat agresivitas oleh Anderson (2003) tentunya membuat kedua kelompok tentunya memiliki perilaku agresi yang meningkat. Perbedaan karakteristik dari kedua game menjadi stimulus utama munculnya perbedaan tingkat agresi verbal pada kedua kelompok. Berbeda dengan dimensi sebelumnya dimana dibahas mengenai faktor penyebab munculnya perilaku agresi salah satunya adalah faktor eksternal, dalam dimensi ini sejalan dengan faktor belajar menurut Baron dan Byrne (1994) dimana menjelaskan faktor belajar lebih kompleks dalam menerangkan agresi dan diyakini bahwa agresi merupakan tingkah laku yang dipelajari dan melibatkan stimulus sebagai determinan pembentukan agresi tersebut. Menurut Koeswara (1998) faktor tersebut disebut faktor sosial atau situasional. Sejalan dengan pikiran tersebut, karakteristik kedua game menjadi hal yang membedakan tingkat agresivitas dari kedua kelompok. Faktor situasional dalam hal ini adalah kondisi saat memainkan DotA yang melibatkan interaksi secara langsung dengan gamers lainnya baik rekan maupun lawan secara langsung maupun virtual menjadi stimulus untuk dengan cepat merespon keadaan yang diterima. Adrenalin yang dirasakan saat bermain dan berbagai stimulus membuat gamers pada kelompok DotA bisa dengan cepat berinteraksi dengan rekan maupun lawan. Perbedaan pendapat dengan rekan bermain dapat langsung disampaikan dalam suatu mini game dibanding suatu endless game (Ragnarok Online) yang walaupun frekuensi bermainnya panjang menjadi suatu social learning yang terus berkembang selama bermain. Faktor situasi lainnya juga adalah bagaimana keadaan antar pemain yang tercipta baik selama permainan maupun setelah permainan. Gamers dalam kelompok DotA cenderung lebih kerap berdiskusi mengenai game yang
5 sedang dilangsungkan bahkan berakhir pada perdebatan yang memicu emosi masing-masing individu bahkan sampai permainan selesai. Berbeda dengan karaktristik dari Ragnarok yang walaupun jangka waktunya jauh lebih panjang namun kurang mengalami interaksi dengan gamers lainnya secara langsung walaupun stimulus kekerasan dari game-nya sendiri lebih banyak. Hasil uji beda untuk dimensi anger (kemarahan) menunjukkan perbedaan tingkat agresivitas dari kedua kelompok gamers. Dalam penelitian ini terlihat bahwa tingkat anger dari gamers DotA lebih tinggi dibanding dengan tingkat anger dari gamers Ragnarok Online. Kategorisasi perilaku pada dimensi ini terlihat jelas dominasi dari gamers DotA dengan 36,4% memiliki agresi sedang dan 43,6% memiliki agresi tinggi, dibanding dengan gamers Ragnarok dengan 58% dalam kategori sedang dan 7,3% dalam kategori tinggi. Berkowitz (1993) mengatakan bahwa frustasi menyebabkan sifat siaga untuk bertindak secara agresif karena kehadiran kemarahan (anger) yang disebabkan oleh frustasi itu sendiri. Individu bertindak secara agresif maupun tidak bergantung dari kehadiran isyarat agresif yang memicu kejadian aktual agresi tersebut. Sejalan dengan pandangan dari Berkowitz (1993), anger atau kemarahan menjadi salah satu pemicu munculnya perilaku agresi dan dalam penelitian ini adalah gamers Ragnarok Online dan gamers DotA. Tambahan dari Santrock (2003), faktor-faktor yang mempengaruhi munculnya agresivitas diantaranya adalah kontrol diri. Berdasarkan pemikiran tersebut maka dapat disimpulkan bahwa kondisi-kondisi saat bermain game yang memiliki banyak stimulus seperti tekanan dalam sebuah match (mini game) DotA yang harus dengan cepat diselesaikan dan distimuli oleh lawan maupun penonton dapat mengakitbatkan frustrasi yang bisa memicu munculnya anger (kemarahan). Walaupun Sears (1994) juga menyebutkan bahwa frustrasi tidak
6 selalu menghasilkan anger (agresivitas) itu muncul, namun dalam konteks ini berbicara mengenai kondisi permainan yang penuh tekanan dan timelimit yang juga berhubungan dengan kontrol diri. Gamers yang memiliki rentan usia remaja akhir menurut Gunarsa (1989) masih memiliki ketidakstabilan emosi dan sikap menentang tentunya akan menghasilkan suatu kontrol diri yang kurang baik dan mempengaruhi munculnya agresivitas. Dengan kontrol diri yang kurang dan frustrasi yang menyebabkan munculnya agresivitas, gamers DotA memiliki kesempatan secara langsung untuk mengekspresikan kemarahan yang mereka rasakan baik dalam bentuk agresi fisik maupun verbal dikarenakan interaksi dengan gamers lainnya bisa dilakukan secara langsung sehingga dapat dilihat dengan hasil dari dimensi sebelumnya. Berbeda dengan Ragnarok Online yang kurang mendapatkan stimuli seperti faktor-faktor yang dirasakan oleh gamers DotA. Seperti halnya dimensi verbal aggression, karakteristik dalam memainkan menjadi salah satu faktor besar munculnya tingkat agresi yang berbeda dan pada hal ini adalah lebih tinggi dari kelompok gamers DotA dan telah dibahas dalam diskusi diatas bagaimana munculnya perbedaan tingkat agresivitas antara kedua kelompok. Hasil uji beda hostility (permusuhan) menunjukkan ada perbedaan tingkat agresivitas untuk kedua kelompok gamers. Dalam penelitian ini terlihat bahwa tingkat hostility dari gamers Ragnarok Online lebih tinggi dibanding dengan tingkat hostility dari gamers DotA. Kategorisasi data dari dimensi ini menyebutkan bahwa 49,1% gamers Ragnarok memiliki tingkat hostility sedang dan 38,2% memiliki tingkat hostility tinggi, sedangkan gamers DotA persentase didominasi pada kategori rendah dengan 56,4%. Jelas terlihat bahwa tingkat hostility yang dimiliki oleh kelompok gamers
7 Ragnarok lebih tinggi dibanding dengan gamers DotA. Berbeda dengan perilaku yang dimiliki oleh gamers DotA, gamers Ragnarok cenderung lebih dominan dalam hostility. Berhubungan dengan pembahasan sebelumnya mengenai tingginya perilaku agresi fisik gamers Ragnarok pada item 25 yang membahas mengenai agresi yang dilangsungkan terhadap benda mati atau merusak barang, maka dapat terlihat salah satu cara kelompok gamers Ragnarok menyalurkan emosinya. Jika saat bermain DotA pemainnya dapat berinteraksi secara langsung dan bisa merespon baik secara verbal dan fisik (ke pemain lainnya), maka karakteristik bermain dari Ragnarok Online yang membatasi perilaku tersebut karena dimainkan secara personal menjadi faktor penyebabnya. Menerima berbagai stimulus yang dapat memunculkan agresi menekan perasaan permusuhan (hostility) yang terus dirasakan oleh gamers Ragnarok hanya bisa disalurkan terhadap media yang ada disekitarnya. Diluar konteks tersebut juga faktor sosial menjadi salah satu pemicu perbedaan tingkat hostility. Dalam dunia permainan DotA walaupun terdapat sangat banyak tim dan kelompok, namun pemain atau gamersnya itu sendiri bukan milik dari kelompok tersebut. Mereka (gamers DotA) dapat berbaur dan mengikuti kompetisi ataupun melakukan war bersama dan berganti-ganti tim. Berbeda dengan kondisi gamers Ragnarok Online yang berada dalam satu guild (kelompok besar seperti sebuah kerajaan dalam game dan komunitas real) terus berperang dan melawan suatu guild sehingga terus terjadi perselihan antar kelompok yang saling memiliki gamersnya satu sama lainnya. Dalam penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan tingkat agresivitas dari kedua kelompok gamers berdasarkan dimensi yang dibagi oleh Buss dan Perry (1992). Terdapat beberapa keterbatasan yang dapat didiskusikan lebih lanjut seperti
8 pembahasan lebih spesifik mengenai keterhubungan data demografis secara keseluruhan dengan setiap dimensi/variabel. Dari segi kuesioner yang diadaptasi dari Buss & Perry Aggression Questionnaire dilakukan sedikit perubahan dengan menghilangkan 4 item dari 29 menjadi 25. Namun esensi dari setiap item tidak berubah dan bentuk pernyataan sangatlah bersifat general sehingga secara kasat mata tidak menggambarkan pernyataan yang ingin melihat gambar perilaku agresivitas dari sebuah kelompok gamers yang bermain violent video games. Isi dari setiap pernyataan merupakan gambaran perilaku agresi secara keseluruhan dari individu. Dalam penelitian ini, terdapat suatu hal yang menggambarkan bagaimana output dari penelitian ini dimana bukan saja hanya melihat perbedaan tingkat agresivitas dari kedua kelompok, namun juga kekhasan/karakter perilaku agresi yang muncul dengan tingkatannya masing-masing kelompok dengan memainkan kedua game ini. Hasil dari data yang diambil dengan menggunakan alat ukur yang pernyataannya bersifat general ini dapat menggambarkan dan mengukur tingkat agresivitas kedua kelompok dikarenakan persepsi yang ditangkap oleh responden saat membaca dan mengisi kuesioner. Dalam mengisi kuesioner pada konteks ini diketahui oleh responden adalah untuk mengukur tingkat agresivitas, terhubung dengan data demografis yang menunjukkan game pilihan mereka membuat responden untuk memikirkan keadaan dan perilaku mereka saat memainkan game. Simpulan singkat dari pembahasan tersebut adalah gambaran agresivitas menunjukkan perilaku agresi responden dalam konteks mereka sebagai gamers (DotA/Ragnarok) baik perilaku saat bermain maupun setelah memainkan ataupun setiap hal yang berhubungan dengan game mereka sehingga dapat terlihat, dibahas dengan karakteristik masing-masing game dan perbedaan tingkat agresivitas antar
9 kedua kelompok. 5.3 Saran Beberapa saran yang dapat diajukan untuk penelitian ini maupun penelitian selanjutnya: 1. Pada penelitian ini ditemukan satu dimensi yang bisa untuk diperluas lagi sehingga dapat lebih menggambarkan perilaku yang akan diukur seperti pada dimensi physical aggression dimana dalam dimensi tersebut juga masih memiliki 2 bagian dimana yang satu berhubungan dengan agresi terhadap individu dan yang satunya lagi berhubungan dengan agresi fisik terhadap benda (merusak). Penyebaran item dalam dimensi ini perlu diseimbangkan. 2. Penelitian dapat dilakukan lebih luas lagi dengan melihat berbagai faktor yang dapat menjadi intervening variable dalam penelitian ini seperti perluasan analisa untuk penelitian selanjutnya. 3. Pengembangan faktor analisa dalam penelitian lanjutan dapat dilakukan dengan menghubungkan variabel-variabel baru terhadap variabel utama dan sampel dalam penelitian ini.
PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA
PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA Stephan Wailan Jurusan Psikologi, Faculty of Humanities, BINUS University Jln. Kemanggisan Ilir III no. 45, Kemanggisan
Lebih terperinciMETODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri
METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel 3.1.1 Sampel Penelitian Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri dan keberadaannya diharapkan mampu
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresi Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk menyakiti orang lain, mengekspresikan perasaan sifat negatifnya seperti
Lebih terperinciPERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK
PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresivitas 2.1.1 Definisi Agresivitas Agresi adalah pengiriman stimulus tidak menyenangkan dari satu orang ke orang lain, dengan maksud untuk menyakiti dan dengan harapan menyebabkan
Lebih terperinciAgresivitas. Persahabatan. Kesepian. Penolakan
HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DENGAN AGRESIVITAS PADA REMAJA MADYA DI SMA X BOGOR LATAR BELAKANG MASALAH Agresivitas Persahabatan Kesepian Penolakan AGRESIVITAS Perilaku merugikan atau menimbulkan korban pihak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak kriminalitas dilakukan oleh remaja (Republika, 2 0 0 5 ). Tindak kriminal yang dilakukan oleh remaja sangat
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis
BAB 3 METODE PENELITIAN 3. 1. Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis 3. 1. 1. Variabel Penelitian Variabel penelitian merupakan semua hal dalan suatu penelitian yang datanya ingin diperoleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang dewasa yang ditandai dengan perubahan dan perkembangan baik segi fisik, psikis, dan sosial (Monks
Lebih terperinciBab 3. Metode Penelitian
Bab 3 Metode Penelitian 3. 1 Variabel Penelitian & Hipotesis 3. 1. 1 Variabel Penelitian & Definisi Operasional Variabel 1 : Persepsi Stres Definisi Operasional : Tinggi rendahnya persepsi terhadap stres
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subyek Penelitian SMP Mardi Rahayu Ungaran terletak di jalan Diponegoro No. 741, Ungaran, Kabupaten Semarang. Subjek dalam penelitian ada 134 siswa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Metode Penelitian yang Digunakan
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif. Metode kuantitatif yaitu metode yang menekankan analisisnya pada data-data
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresivitas adalah segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun mental (Aziz & Mangestuti, 2006). Perilaku
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk mengubah cara
BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Self-Control 2. 1. 1. Definisi Self-control Self-control adalah tenaga kontrol atas diri, oleh dirinya sendiri. Selfcontrol terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif menurut Azwar (2013,
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penelitian ini berjudul Studi Deskriptif Mengenai Derajat Motivasi Agresi Pada Mahasiswa Yang Bermain Game Online Counter Strike di Universitas X Kota Bandung. Penelitian ini mengukur Derajat Motivasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen semu (quasi experimental
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen semu (quasi experimental design). Desain
Lebih terperinciBAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN
BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Tahap awal yang sebaiknya dilakukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian adalah menentukan subjek penelitian, memahami tempat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. misalnya bekerja, belajar, bersosialisasi, berpikir, dan bermain. Setiap kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan ini, manusia melakukan berbagai macam aktivitas misalnya bekerja, belajar, bersosialisasi, berpikir, dan bermain. Setiap kegiatan memiliki
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian korelasional. Menurut Arikunto (2010), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak
Lebih terperinciAGRESI. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi. Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom.
AGRESI Modul ke: Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi. Fakultas Psikologi Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id
Lebih terperinciBAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, SARAN
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, SARAN Dalam bab ini, peneliti akan menguraikan mengenai kesimpulan, dan diskusi mengenai penelitian yang telah dilakukan, dan saran-saran yang akan berguna bagi penelitian selanjutnya.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORITIS
BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1. Perilaku Agresif 2.1.1. Pengertian Perilaku Agresif Perasaan kecewa, emosi, amarah dan sebagainya dapat memicu munculnya perilaku agresif pada individu. Pemicu yang umum dari
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah pendekatan yang digunakan untuk meneliti sampel
Lebih terperinciMODUL PERKULIAHAN. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi
MODUL PERKULIAHAN AGRESI Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Fakultas Psikologi Psikologi 61119
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. metode pendekatan kuantitatif. Menurut Arikunto (2002) bahwa penelitian
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Rancangan penelitian dalam suatu penelitian ilmiah digunakan sebagai pedoman bagi peneliti untuk melakukan penelitian. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kekerasan yang terjadi saat ini sangat memprihatinkan, salah satunya adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari Komnas Perlindungan anak,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN
BAB 3 METODE PENELITIAN Pada bagian ini akan di jabarkan mengenai variabel penelitian, definisi operasional, hipotesis, subjek penelitian, teknik sampling, desain penelitian, alat ukur penelitian, prosedur
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perilaku agresi, yaitu; agresif fisik (Physical Aggression), agresi verbal (Verbal
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku agresif sebagai perilaku atau kecenderungan perilaku yang niatnya untuk menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikologis. Ada empat aspek perilaku
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian & Hipotesis 3.1.1 Variabel Penelitian & Definisi Operasional Definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang sedang diteliti
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini membahas mengenai metode penelitian, dan dalam hal ini akan dibatasi secara sistematis sebagai berikut: Variabel penelitian, subjek penelitian, metode dan instrument
Lebih terperinci1.PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada hari pertama masuk sekolah, ia diculik dan dibawa ke rumah seniornya. Di sana, ia dibentak dan dipukuli oleh beberapa orang seniornya. Menurut pengakuan D, bukan hanya
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. Universitas Indonesia
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada hari Minggu tanggal 29 April 2007 seorang siswa kelas 1 (sebut saja A) SMA swasta di bilangan Jakarta Selatan dianiaya oleh beberapa orang kakak kelasnya. Penganiayaan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Menurut Arikunto (1998), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Perilaku Agresi. pemuasan atau tujuan yang dapat ditujukan kepada orang lain atau benda.
12 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Perilaku Agresi 1. Pengertian Perilaku Agresi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, agresi adalah perbuatan bermusuhan yang bersifat menyerang secara fisik maupun psikis kepada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock,
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Adolescence (remaja) merupakan salah satu periode dari perkembangan manusia, karena masa remaja adalah masa transisi dalam rentang kehidupan manusia yang menghubungkan
Lebih terperinciRINGKASAN SKRIPSI. dalam bentuk verbal juga ada. Tak jarang masing-masing antar anggota pencak
RINGKASAN SKRIPSI A. PENDAHULUAN Sudah menjadi rahasia umum bahwa dunia persilatan memang sangat identik dengan perilaku kekerasan atau agresi. Mulai dari latihan pencak silat yang tampak terlihat memberikan
Lebih terperinciPratiwi Arum Sari, Antarini Idriansari, Herliawati
JURNAL KEDOKTERAN DAN KESEHATAN, VOLUME 2, NO. 2, APRIL 2015: 183-189 Pengaruh Latihan Asertif Terhadap Penurunan Perilaku Agresif Pada Laki- Laki Usia Remaja Awal yang Bermain Game Online Jenis Agresi
Lebih terperinciBAB II. Landasan Teori. Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering mendengar istilah agresif.
BAB II Landasan Teori A. PERILAKU AGRESI A.1 Pengertian Perilaku Agresi Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering mendengar istilah agresif. Mungkin terlintas dalam pikiran kita segala tindakan yang berbentuk
Lebih terperinciBAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini merupakan siswa kelas XI SMK Saraswati Salatiga yang populasinya berjumlah 478 siswa. Kelas XI SMK Saraswati
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresivitas Perilaku Agresivitas menurut Buss (1961) adalah suatu perilaku yang dilakukan untuk menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Lokasi dan Subjek Penelitian 3.1.1 Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bandung yang bertempat di Jl. Geger Arum No.11 A, Telp. 022-2012579 Bandung 40154.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perilaku Agresif Pembahasan perilaku agresif dijabarkan kedalam subbab berikut ini meliputi (1) pengertian perilaku agresif, (2) aspek-aspek perilaku agresif, (3) bentuk-bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alkohol, napza, seks bebas) berkembang selama masa remaja. (Sakdiyah, 2013). Bahwa masa remaja dianggap sebagai suatu masa dimana
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa remaja merupakan periode perkembangan yang penting dalam kaitannya dengan keadaan sehat dan keadaan tidak sehat. Banyak perilaku sehat (misalnya; diet, dan olahraga)
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang variabel-variabel dimana didalamanya terdapat definisi, faktor dan teori dari masing-masing variabel dan juga berisi tentang hipotesis penelitian ini. 2.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi masyarakat, terutama yang dilakukan oleh remaja dengan persentase kasus kenakalan remaja meningkat
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah eksperimental semu. Menurut Azwar (1999) penelitian eksperimental semu adalah jenis penelitian yang meniru kondisi penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. mengetahui ada tidaknya hubungan Kontrol diri (variabel bebas) dan Perilaku
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik korelasional. Penelitian dengan teknik korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui
Lebih terperinciPSIKOBORNEO, 2016, 4 (4) : ISSN (online), ISSN (cetak), ejournal.psikologi.fisip-unmul.ac.
PSIKOBORNEO, 2016, 4 (4) : 739-750 ISSN 2477-2674 (online), ISSN 2477-2666 (cetak), ejournal.psikologi.fisip-unmul.ac.id Copyright 2016 HUBUNGAN ANTARA KONFORMITAS TEMAN SEBAYA DAN INTENSITAS BERMAIN GAME
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak
BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. maupun mental. Perilaku agresi yang diukur adalah berupa bentuk agresi fisik
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Agresivitas 2.1.1 Pengertian Agresivitas Buss & Perry (1992) menyatakan agresivitas adalah segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dimanipulasi atau diubah ubah. Dengan teknik regresi linier sederhana, peneliti
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian regresi. Menurut Sugiyono (2007) regresi adalah suatu penelitian yang dilakukan dengan cara mengumpulkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Remaja merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, harapanya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, harapanya mereka dapat menggantikan generasi terdahulu dengan sumber daya manusia, kinerja dan moral
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pada masa awal periode akhir masa remaja (Hurlock, 1999). Buss dan Perry (1992) mendefinisikan perilaku agresif sebagai suatu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan suatu masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa ini juga sering disebut sebagai masa transisi dimana remaja memiliki keinginan
Lebih terperinciBAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan uraian-uraian hasil penelitian dari bab sebelumnya hasil yang dapat disimpulkam sebagai berikut: 1. Tingkat agresivitas andikpas di Lembaga Pemasyarakatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu fenomena yang ada akhir-akhir ini yang sangat memprihatinkan adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah merupakan berita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Persija (singkatan dari Persatuan Sepak Bola Indonesia Jakarta) adalah sebuah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Persija (singkatan dari Persatuan Sepak Bola Indonesia Jakarta) adalah sebuah klub sepak bola Indonesia yang berbasis di Jakarta. Persija saat ini berlaga
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresivitas Menurut Buss dan Perry (1992) agresi dapat diartikan sebagai perilaku atau kecenderungan suatu perilaku yang bertujuan untuk menyakiti orang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. korelasional peneliti dapat mengetahui hubungan sebuah variabel dengan variabel
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak adanya hubungan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menghindari perlakuan itu (Krahe, 2005, pp ).
A. Agresivitas 1. Pengertian Agresivitas BAB II TINJAUAN PUSTAKA Baron dan Richardson (1994, hlm. 7) mereka mengusulkan penggunaan istilah agresi untuk mendeskripsikan segala bentuk perilaku yang dimaksudkan
Lebih terperinciPENGARUH TEKNIK KATARSIS TERHADAP PENURUNAN INTENSITAS PERILAKU AGRESI SISWA KELAS IX DI SMP NEGERI 15 BOGOR
140 Pengaruh Teknik Katarsis Terhadap Penurunan Intensitas Perilaku Agresi Siswa Kelas IX di SMPN 15 Bogor PENGARUH TEKNIK KATARSIS TERHADAP PENURUNAN INTENSITAS PERILAKU AGRESI SISWA KELAS IX DI SMP NEGERI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial setiap manusia mempunyai dorongan untuk berhubungan dengan orang lain, atau dengan kata lain manusia mempunyai dorongan untuk bersosialisasi.
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA FRUSTRASI DENGAN AGRESIVITAS SISWA SMP NEGERI 3 SURUH NASKAH PUBLIKASI
HUBUNGAN ANTARA FRUSTRASI DENGAN AGRESIVITAS SISWA SMP NEGERI 3 SURUH NASKAH PUBLIKASI Diajukan kepada Fakultas Psikologi Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikologi Diajukan
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penelitian ini dilakukan untuk memperoleh gambaran mengenai motivasi agresi pada anggota supporter sepak bola distrik X di kota Bandung. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik
Lebih terperinciBAB 2. Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresivitas 2.1.1 Definisi Agresivitas Menurut Kamus Lengkap Psikologi (2011), agresivitas adalah suatu kecenderungan habitual (yang dibiasakan) untuk memamerkan permusuhan dan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Identifikasi variabel yang terdapat dalam sebuah penelitian berfungsi untuk menentukan alat pengumpulan data dan teknik analisis yang akan
Lebih terperinciBAB V HASIL PENELITIAN
100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah
Lebih terperinciAGRESI: asal-usul, sebab, & penanggulangannya.
AGRESI: asal-usul, sebab, & penanggulangannya. AGRESI 1. Perspektif Teoritis ttg Agresi 2. Determinan Agresi manusia 3. Agresi dalam hubungan jangka panjang: agresi di tempat kerja 4. Pencegahan dan pengendalian
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Penyesuaian Diri. Manusia dalam perkembangannya, sebagai makhluk sosial tidak lepas dari
14 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penyesuaian Diri 1. Definisi Penyesuaian Diri Manusia dalam perkembangannya, sebagai makhluk sosial tidak lepas dari berinteraksi dengan orang lain maupun lingkungannya. Berbicara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. upaya-upaya dalam rangka mendapatkan kebebasan itu. (Abdullah, 2007
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada setiap fase kehidupan manusia pasti mengalami stres pada tiap fase menurut perkembangannya. Stres yang terjadi pada mahasiswa/i masuk dalam kategori stres
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. merevisi dan menegaskan kembali berbagai kebijakan terkait agresi verbal. Agresi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemerintah Republik Indonesia dalam beberapa tahun terakhir giat merevisi dan menegaskan kembali berbagai kebijakan terkait agresi verbal. Agresi verbal dinilai
Lebih terperinciAGRESI MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I AGRESI Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Fakultas Psikologi Psikologi 13 61016 Abstract Materi tentang pengertian agresi, teoriteori dan cara menguranginya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. praktis pula dalam memenuhi kebutuhan hidup sehari-harinya. berkembangnya zaman, permainan tradisional tadi semakin banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, teknologi sudah semakin berkembang pesat seiring dengan perubahan zaman. Kecanggihan teknologi telah mengubah dunia, manusia, maupun perilakunya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya yang semuanya menyebabkan tersingkirnya rasa
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena akhir-akhir ini sangatlah memprihatinkan, karena kecenderungan merosotnya moral bangsa hampir diseluruh dunia. Krisis moral ini dilanjutkan dengan
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBab 5. Simpulan, Diskusi dan Saran
Bab 5 Simpulan, Diskusi dan Saran 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil analisa data serta pengujian hipotesis yang telah dilakukan oleh peneliti pada bab sebelumnya, maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. langsung maupun tidak langsung seperti pada media massa dan media cetak. Seorang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Agresivitas bukan merupakan hal yang sulit ditemukan di dalam kehidupan masyarakat. Setiap hari masyarakat disuguhkan tontonan kekerasan, baik secara langsung
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. A. Agresivitas
BAB II LANDASAN TEORI A. Agresivitas Semua orang seperti memahami apa itu agresi, namun pada kenyatannya terdapat perbedaan pendapat tentang definisi agresivitas. agresi identik dengan hal yang buruk.
Lebih terperinciMENURUNKAN PERILAKU AGRESIF MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK ROLE PLAY SISWA KELAS VIII E SMP NEGERI 10 SALATIGA TAHUN AJARAN 2015/2016
MENURUNKAN PERILAKU AGRESIF MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK ROLE PLAY SISWA KELAS VIII E SMP NEGERI 10 SALATIGA TAHUN AJARAN 2015/2016 ARTIKEL SKRIPSI Oleh Fitriana Pratiwi 132012026 PROGRAM STUDI BIMBINGAN
Lebih terperinciDAFTAR ISI iv. KATA PENGANTAR..i BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Identifikasi Masalah...10
ABSTRAK Penelitian ini berjudul Suatu Studi Deskriptif Mengenai Motivasi Agresi Pada Pemain Game-Online Mafia Wars di Klan X. Penelitian ini hendak mengukur dan mendeskripsikan Motivasi Agresi yaitu kecenderungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media komunikasi massa di waktu ini, dengan dukungan berbagai peralatan yang semakin canggih, berkembang dengan pesat untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia mencapai 243,8 juta jiwa dan sekitar 33,9 persen diantaranya adalah anakanak usia 0-17 tahun (Badan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan sebagai suatu sarana hiburan yang disenangi oleh semua orang, dapat dimainkan sendiri maupun berkelompok. Permainan pada masa sekarang ini berbagai
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha
Lebih terperinciPENGARUH PENDEKATAN TIDWELL DAN BACHUS DALAM LAYANAN KONSELING KELOMPOK TERHADAP AGRESIVITAS PESERTA DIDIK KELAS VIII PAGI SMPN 9 TAMBUN
65 PENGARUH PENDEKATAN TIDWELL DAN BACHUS DALAM LAYANAN KONSELING KELOMPOK TERHADAP AGRESIVITAS PESERTA DIDIK KELAS VIII PAGI SMPN 9 TAMBUN Istianah 1 Dra. Endang Setyowati 2 Herdi, M. Pd. 3 Abstrak Tujuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dijalanan maupun ditempat-tempat umum lainnya (Huraerah, 2007).
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Anak jalanan di Indonesia mengalami peningkatan pesat dalam beberapa tahun belakangan. Seseorang bisa dikatakan anak jalanan apabila berumur dibawah 18 tahun, yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional
Lebih terperinciBAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN 4.1 SIMPULAN Setelah melakukan serangkaian kegiatan praktek kerja lapangan dan penelitian maka kesimpulan hasil penelitian dapat dideskripsikan sebgai berikut : 4.1.1 Profil Warnet
Lebih terperinciCHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )
CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disebut sebagai pemain ke-12, sehingga suatu pertandingan tidak berarti tanpa
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola tidak terlepas dari yang namanya supporter, supporter biasa disebut sebagai pemain ke-12, sehingga suatu pertandingan tidak berarti tanpa kehadiran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orangtua agar anak mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan keinginan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Pada masa sekarang banyak sistem pendidikan yang bisa diberikan oleh para orangtua agar anak mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan keinginan orangtuanya.
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sering kali kita dengar dan hal ini mungkin sudah merupakan berita harian. Saat ini beberapa televisi bahkan membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku agresivitas yang dilakukan oleh remaja. Masa remaja merupakan masa di mana seorang individu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Agresivitas. menginginkan adanya perilaku tersebut. Buss dan Perry (dalam Bryant & Smith 2001)
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Agresivitas 1. Definisi Agresivitas Baron (2004) mengatakan yang dimaksud dengan agresif adalah tingkah laku individu yang maksudkan untuk melukai atau menyakiti individu lain
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Agresivitas 2.1.1. Definisi Agresivitas Menurut Berkowitz, agresivitas adalah keinginan dan tindakan untuk menjadi agresif dalam berbagai situasi yang berbeda. Menurut Lazarus,
Lebih terperinci