Bab 2 Tinjauan Pustaka
|
|
- Sugiarto Muljana
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use (PIU) Caplan (2010) menjelaskan problematic internet use atau PIU dengan beberapa dimensi, yaitu (1) lebih memilih untuk berinteraksi sosial secara online (preference for online social interaction), (2) menggunakan internet sebagai media untuk membuat suasana hati menjadi lebih baik (mood regulation), (3) kurangnya kontrol diri dalam penggunaan internet (deficient self-regulation) dimensi ini dibagi lagi menjadi dua dimensi, yaitu (3a) okupasi kognisi dimana individu tidak dapat berhenti memikirkan untuk dapat segera online (cognitive preoccupation) dan (3b) kesulitan untuk mengontrol waktu online (compulsive internet use) dan (4) adanya dampak negatif yang muncul dari penggunaan internet (negative outcome). Individu yang mengalami Preference for Online Social Interaction (POSI) biasanya individu yang merasa kesepian, takut untuk berhadapan langsung dengan orang lain, cemas apabila bertemu dengan orang lain, depresi dan merasa malu untuk bertatap muka dengan orang lain, sehingga individu akan memiliki kecenderungan untuk lebih senang untuk menggunakan media online untuk berinteraksi dengan orang lain (POSI). Individu yang memiliki kecenderungan untuk POSI akan menggunakan media internet untuk membuat suasana hatinya menjadi lebih baik. Melalui internet, individu merasa lebih bebas, nyaman dan aman untuk berkomunikasi. Sehingga, apabila suasana hatinya sedang tidak baik, individu akan pergi ke dunia maya untuk membuat suasana hatinya menjadi lebih baik. Apabila individu sudah merasa bahwa di dalam dunia maya (internet) dirinya lebih baik daripada dirinya dalam dunia nyata, maka ia akan memilih untuk terus-menerus masuk dalam dunia maya dan apabila dalam kognisinya hanya ada dunia maya, maka lambat laun perilakunya juga akan ikut berubah. Individu akan terus-menerus menggunakan dunia maya hingga dirinya tidak lagi menjalani hidupnya sehari-hari seperti individu lain pada umumnya, mengganggu kehidupannya sebagai individu bahkan individu tidak bisa mengontrol hidupnya.
2 Jumlah waktu yang digunakan untuk mengakses dunia maya bukan merupakan faktor penentu apakah individu mengalami PIU atau tidak. Apabila seseorang menggunakan dunia maya secara berlebihan bisa menjadi salah satu tanda bahwa ia mengalami PIU, tetapi tidak menjadi mutlak. Apabila waktu yang digunakan untuk mengakses dunia maya hanya sebentar, tetapi sering dan kognisinya terokupasi untuk menggunakan dunia maya maka dapat dikatakan bahwa individu mengalami PIU (Tokunaga & Rains, 2010). Tam & Walter (2013) menyatakan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi terjadinya PIU. Pertama, self-esteem yang rendah. Individu dengan self-esteem yang rendah akan cenderung untuk menghindari komunikasi tatap muka, sehingga ia akan memilih untuk berkomunikasi secara online (POSI). Kedua, individu mendapatkan reward dalam game online. Level yang sulit dicapai dalam game online membuat individu yang dapat mencapainya merasa bangga dan pujian akan datang. Selain dengan pujian, reward berupa hadiah dari game online juga akan diraih bersamaan dengan level yang telah dicapainya. Bisa berbentuk feature baru yang terbuka karena sudah mencapai level tersebut, uang, nyawa atau poin tertentu. Ketiga, adanya perselisihan dengan keluarga. Perselisihan dengan keluarga membuat individu bermain game online untuk membuatnya bahagia, senang dan melupakan masalah perselisihannya dengan keluarga untuk sementara waktu. Keempat, tingginya rasa keterikatan dengan teknologi. Rasa keterikatan yang tinggi dengan teknologi membuat individu semakin larut dengan teknologi dan melupakan kewajibannya sebagai seorang pelajar, yaitu untuk belajar dan mengerjakan tugas-tugas dari sekolah. 2.2 Cognitive Distortion Cognitive distortion adalah ketika adanya perbedaan antara pikiran dan kenyataan yang sebenarnya. Apa yang dilihat dan kedekatannya bersifat subjektif. Biasanya terjadi pada individu yang mengalami depresi dan mood disorder yang lain (Burn, 1992). Ada 10 kesalahan dari cognitive distortion menurut Burn (1992), antara lain (1) All or Nothing yaitu melihat segala sesuatu hanya hitam dan putih, (2) Overgeneralization yaitu melihat segala sesuatunya negative, (3) Discounting the positive yaitu semua hal baik atau hal yang dicapai tidak dihitung, (4) Jumping to conclusions yaitu langsung lompat kepada hasil atau kesimpulan yang dibagi menjadi dua bagian, yaitu mind reading dan fortune
3 telling. (4a) Mind reading ialah berasumsi bahwa semua orang bertingkah-laku negatif kepada diri sendiri biarpun tidak ada bukti bahwa mereka bertingkah laku demikian. (4b) Fortune telling ialah memprediksi bahwa segala sesuatu akan berakhir buruk, (5) Magnification or minimization yaitu membesar-besarkan atau mengecil-ngecilkan sesuatu secara tidak pantas, (6) Emotional reasoning yaitu jika berpikir bahwa diri sendiri bodoh, maka ia adalah orang yang bodoh, (7) Should statements yaitu mengkritik diri sendiri atau orang lain dengan kata harus, tidak harus, atau kata-kata sindiran yang lain, (8) Labeling yaitu langsung memberikan penilaian kepada orang lain hanya dengan sedikit cue atau tanda yang ada, (9) Personalization and blame yaitu menyalahkan diri sendiri untuk sesuatu yang bukan salah kita atau menyalahkan orang lain dan melihat sesuatu secara berlebihan dari masalah yang ada. Cognitive distortion juga didefinisikan sebagai keadaan tidak berfungsinya pola pikir, memiliki pikiran negatif, mengalami ketidakakuratan dalam berpikir, menyebabkan dampak klinis terhadap diri, serta memotivasi perilaku maladaptive pada seseorang (Briere, 1987 dalam Briere, 2001). Briere (2001) juga mengemukakan dimensi-dimensi dari cognitive distortion, yaitu self-critism (SC), self-blame (SB), helplessness (HLP), hopelessness (HOP) dan preoccupation with danger (PWD). Dimensi yang pertama dalam Cognitive Distortion Scale (CDS) adalah self-critism. Self-critism mengukur self-esteem yang rendah dan self-devaluation sebagai kecenderungan untuk menunjukkan kritis atau devaluasi seseorang, baik itu terhadap diri sendiri ataupun orang lain. Individu dengan self-critism yang tinggi akan memiliki kecenderungan untuk merasa dirinya tidak pintar, tidak dapat diterima dan tidak menarik. Dimensi yang kedua yaitu self-blame, self-blame mengukur respon untuk menyalahkan dirinya untuk hal-hal negatif atau kejadian yang tidak diinginkan terjadi dalam hidupnya. Individu dengan nilai self-blame yang tinggi akan memiliki kecenderungan untuk menyalahkan diri sendiri untuk kejadian-kejadian yang tidak diinginkan terjadi di dalam hidupnya, termasuk untuk menyalahkan orang lain untuk halhal yang terjadi diluar kontrol. Dimensi ketiga helplessness, helplessness mengukur persepsi kontrol seseorang, dimana ia tidak dapat mengontrol hal-hal yang penting di dalam hidupnya. Individu yang
4 memiliki nilai helplessness yang tinggi akan mengasumsikan bahwa semua yang dilakukannya akan sia-sia dan tidak akan berhasil, individu dengan helplessness yang tinggi juga akan berdiam diri atau pasif ketika ada tantangan atau bahaya yang datang kepadanya. Dimensi keempat hopelessness, hopelessness mengukur respon kepercayaan bahwa masa depannya buruk atau jelek dan ia memang ditakdirkan untuk gagal. Individu dengan nilai hopelessness yang tinggi akan merasa bahwa dirinya tidak memiliki harapan, cenderung pesimis ketika menghadapi sesuatu dan tidak pernah membayangkan hasil baik karena merasa bahwa dirinya tidak ada harapan. Dimensi terakhir preoccupation with danger yang mengukur kecenderungan untuk melihat dunia terutama hubungan dengan orang lain sebagai tempat yang berbahaya. Individu dengan nilai preoccupation with danger yang tinggi akan menghindari masalah dan resiko untuk menghindari hasil buruk atau negatif datang pada dirinya. Apabila disimpulkan dari teori-teori di atas, Cognitive distortion sangat mempengaruhi pola pikir dari seseorang, dimana seringkali seseorang memiliki pemikiran yang tidak logis atau lemah dalam berpikir logis. Pemikiran yang tidak logis atau lemah dalam berpikir logis tersebut seringkali menimbulkan keyakinan dari sebuah pemikiran yang sulit diterima oleh nalar, serta bertentangan dengan keadaan normal yang biasa terjadi. 2.3 Remaja Lahey (2007) mengatakan bahwa remaja adalah periode dari mulai dari masa pubertas sampai awal masa dewasa. Di masa remaja ini ditandai dengan adanya (1) Perkembangan fisik, seperti munculnya menstruasi pada perempuan dan mimpi basah pada laki-laki, tumbuhnya payudara, perkembangan testis, suara pada laki-laki yang menjadi berat, dan lain-lain, (2) Perkembangan kognitif seperti yang disampaikan pada tahap perkembangan Piaget (dalam Santrock, 2008) dimana biasanya anak berumur 11 tahun sudah mampu menggunakan konsep abstrak, idealis dan logis serta lebih mampu untuk berpikir secara hipotesis deduktif, (3) Perkembangan sosial seperti mulai mendekat ke teman sebayanya dan menjauh dari orang tuanya dan yang terakhir, (4) Perkembangan emosi dimana mulai timbulnya konflik antara anak dengan orang tua, suasana hati yang mudah berubah-ubah dan munculnya perilaku yang bersifat bahaya seperti merokok,
5 melakukan hubungan sex tanpa pengaman, sembrono dalam membawa kendaraan dan lain sebagainya (Galambos, 1992; Arnett, 1999; Roberts, Caspi & Moffitt, 2001). Remaja secara partikular lemah atau mudah mengalami ketergantungan dengan game online karena apabila diasosiasikan dengan tahap perkembangannya, remaja memiliki kebutuhan untuk self-realization dan pada tahap ini remaja memiliki kesulitan untuk berhubungan dengan orang lain (Lafrenière, Vallerand, Donahue, & Lavigne, 2009; Wan & Chiou, 2006 dalam Huanhuan & Wang, 2013). Game online mempermudah remaja untuk membangun hubungan dengan orang lain daripada dalam dunia nyata. Selain itu, dalam dunia game, individu bisa mempresentasikan sesuatu yang tidak ia miliki dalam dunia nyata dan memperbaiki masalah yang ia miliki dalam dunia nyata (Huanhuan & Wang, 2013). 2.4 Game online Game online adalah permainan/games yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan penggunanya dihubungkan oleh suatu jaringan internet (Adam & Rollings, 2007). Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya, yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya, namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi yang berbeda, bahkan di seluruh bagian bumi yang lain (Young, 2007). Jadi dapat disimpulkan bahwa game online adalah game berbasis elektronik dan visual yang dapat dimainkan dengan pemain lain yang berasal dari berbagai penjuru dunia Tipe-Tipe Game Online Grace (2005) membedakan game menjadi beberapa tipe berdasarkan cara bermainnya, yaitu (1) Action game adalah game yang menekankan pada intensitas dari aksi sebagai atraksi utamanya. Respon refleks adalah kemampuan utama yang diperlukan dalam memainkan game bertipe action, (2) Adventure game adalah game yang menyediakan eksplorasi dan pemecahan misteri sebagai atraksi utamanya. Adventure game umumnya menawarkan cerita yang mengasyikan. Pemikiran, kreatifitas, dan rasa penasaran adalah kemampuan umum yang diperlukan untuk menjadi pemain adventure game, (3) Puzzle game adalah game yang menyediakan puzzle sebagai atraksi utamanya, (4) Role
6 Playing Game (RPG) adalah game yang menyediakan pemain sebuah peluang untuk menghayati situasi dari karakter game. Role playing game memiliki karakter yang tergolong banyak, memiliki durasi yang panjang, dan manajemen karakter merupakan hal teknis, (4) Simulation memiliki elemen utama yaitu kemampuan untuk menyamai situasi pada dunia nyata, (5) Strategy game adalah game yang menghibur melalui pemikiran dan pemecahan misteri. 2.5 Kerangka Berpikir Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dijelaskan dengan gambar berikut ini: Internet Game Online Cognitive Distortion PIU Gambar 2.1 Internet memiliki kaitan erat dengan game online karena game online merupakan salah satu fenomena internet. Kaitan antara game online dengan cognitive distortion yaitu individu yang mengalami cognitive distortion merasa nyaman ketika bermain game online karena di game online individu dapat membuat avatar, karakter dan kemampuan sesuai dengan yang diinginkan. Game online juga memungkinkan individu yang memiliki cognitive distortion untuk melakukan hal-hal yang mustahil untuk dilakukan di dunia nyata, seperti langsung hidup kembali setelah mati tertembak sehingga mereka merasa nyaman dalam game online karena dapat menjadi apa yang benar-benar diinginkan tanpa batasan. Caplan (2003 dalam Caplan, 2010) mengatakan bahwa individu yang mengalami masalah psikososial lebih memilih untuk berinteraksi secara online daripada tatap muka secara langsung. Ditambahkan pula oleh Caplan (2010) bahwa komunikasi secara online dirasa lebih aman, nyaman dan lebih percaya diri. Individu yang sudah merasa nyaman bermain game online akan terus-menerus menggunakan game online, seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, individu yang merasa nyaman bermain game online akan menggunakan game online sebagai media untuk membuat suasana hatinya menjadi lebih baik. Karena suasana hati individu lebih baik
7 setelah bermain game online, individu akan terus-menerus berfikiran untuk bermain game online, ketika bermain game online, individu akan melupakan waktu dan bermain terusmenerus. Dampaknya, individu akan melupakan makan, tidak tidur dan yang paling penting melupakan tugasnya sebagai pelajar, yaitu belajar dan mengerjakan tugas-tugas sekolah. Ketika sudah ada negative outcome atau dampak negatif dari bermain game online, maka individu sudah dapat dianggap memiliki PIU. PIU adalah kondisi dimana individu memilih untuk berinteraksi secara online, menggunakan internet sebagai media untuk membuat suasana hati menjadi lebih baik, adanya okupasi dalam kognisinya untuk bermain game online, melupakan waktu ketika bermain game online Keterkaitan antara game online dengan cognitive distortion berada pada penyaluran fantasi individu di dunia nyata dalam game online. Game online memungkinkan individu untuk memperbaiki diri atau membuat dirinya menjadi sempurna seperti yang diinginkannya. Individu dengan cognitive distortion memiliki bias di dalam pikirannya yang merasa bahwa dirinya lebih dihargai oleh orang lain di dalam game online daripada di dunia nyata. Berdasarkan penelitian-penelitian yang ada sebelumnya juga dikatakan terdapat hubungan, namun penelitian tersebut belum pernah dilakukan di Indonesia. Oleh karena itu penelitian ini merupakan penelitian pertama di Indonesia yang mengukur variabel cognitive distortion dan PIU. Penelitian ini merupakan penelitian pembuktian apakah ada hubungannya antara cognitive distortion dan PIU di Indonesia. Pada kesempatan kali ini penelitian ini akan dilakukan di Jakarta.
Bab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai variabel dan hipotesis penelitian. Selain itu, akan diuraikan juga desain penelitian yang digunakan untuk membantu kelancaran didalam
Lebih terperinciBAB 2. Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use PIU merupakan sindrom multidimensional yang terdiri dari gejala kognitif,emosional, dan perilaku yang mengakibatkan seseorang kesulitan dalam mengelola
Lebih terperinciBAB 3 Metode Penelitian
BAB Metode Penelitian.1 Variabel Penelitian dan Hipotesis.1.1 Definisi operasional PIU Problematic Internet Use adalah variabel (x) yang akan diukur pada penelitian ini yang hasilnya di dapat melalui nilai
Lebih terperinciBAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil uji korelasi yang telah dijabarkan dalam bab sebelumnya untuk menjawab hipotesa didapatkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yaitu terdapat
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1. Pengertian Kesepian Kesepian atau loneliness didefinisikan sebagai perasaan kehilangan dan ketidakpuasan yang dihasilkan oleh ketidaksesuaian antara jenis hubungan sosial yang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Problematic Internet Use 2.1.1 Pengertian Problematic Internet Use (PIU) Problematic Internet Use atau PIU merupakan sindrom multi-dimensi dengan gejala kognitif maladatif dan
Lebih terperinciHubungan Kecerdasan Emosional dan Problematic Internet Use pada Mahasiswa
Hubungan Kecerdasan Emosional dan Problematic Internet Use pada Mahasiswa Nama : Dyan Permatasari NPM : 12513744 Kelas : 3 PA 12 Pembimbing : Desi Susianti, S.Psi., M.Si. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use Problematic Internet use (PIU) didefinisikan sebagai cara penggunaan internet yang menyebabkan penggunanya memiliki gangguan atau masalah secara psikologis,
Lebih terperinciBAB 2. Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Problematic Internet Use (PIU) 2.1.1 Definisi Problematic Internet Use Problematic Internet Use (PIU) didefinisikan sebagai penggunaan internet yang menyebabkan sejumlah gejala
Lebih terperinciBAB 4 ANALISIS HASIL
BAB 4 ANALISIS HASIL 4.1 Hasil pengumpulan data Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner pada murid SMP di lima wilayah bagian di Jakarta meliputi bagian Barat, Timur,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kesepian (loneliness) 2.2.1 Pengertian Kesepian (loneliness) Loneliness diartikan sebagai pengalaman yang tidak menyenangkan yang terjadi ketika hubungan sosial dalam lingkungan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Attachment 2.1.1 Definisi Attachment Bowlby adalah tokoh pertama yang melakukan penelitian dan mengemukakan teori mengenai attachment dan tetap menjadi dasar teori bagi penelitian-penelitian
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas mengenai landasan teori variabel yang akan diteliti beserta dimensi, landasan teori mengenai dewasa muda, kerangka berpikir dan asusmsi penelitian. 2.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. situs web, atau chatting. Dengan aneka fasilitas tersebut individu dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sudah semakin maju, khususnya perkembangan teknologi internet. Melalui teknologi internet, individu dapat menggunakan berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah individu yang selalu belajar. Individu belajar berjalan, berlari,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Manusia adalah individu yang selalu belajar. Individu belajar berjalan, berlari, dan lain-lain. Setiap tugas dipelajari secara optimal pada waktu-waktu tertentu
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Penggunaan internet yang semakin menanjak popularitasnya menimbulkan pro dan
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Problematic internet use Penggunaan internet yang semakin menanjak popularitasnya menimbulkan pro dan kontra di kalangan masyarakat. Hal ini pula yang menarik minat para ahli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik jasmani maupun rohani sehingga anak memiliki kesiapan untuk memasuki
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan anak usia dini merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian stimulus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan siswa. Pada masa remaja berkembang social cognition, yaitu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan segmen kehidupan yang penting dalam siklus perkembangan siswa. Pada masa remaja berkembang social cognition, yaitu kemampuan memahami
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk hidup yang senantiasa berkembang dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk hidup yang senantiasa berkembang dan mengalami perubahan-perubahan bertahap dalam hidupnya. Sepanjang rentang kehidupannya tersebut,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Penjelasan Konsep Teoritis. identitas ( identity vs identity confusion). Menurut Kroger (dalam Papalia, 2004)
1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penjelasan Konsep Teoritis 1. Aspek Psikososial Remaja Masa remaja merupakaan masa dimana remaja mencari identitas, dan dalam proses pencarian identitas tersebut tugas utama
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN. kegiatan belajar mengajar di dalam kelas adalah sebuah proses dimana
1. PENDAHULUAN A. Latar Belakang dan Masalah 1. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar untuk mengembangkan kepribadian anak, baik di luar dan di dalam sekolah yang berlangsung seumur hidup. Proses
Lebih terperinciOF MISSING OUT) DENGAN KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) PADA REMAJA DI SMAN 4 BANDUNG
1 BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Internet merupakan salah satu bentuk evolusi perkembangan komunikasi dan teknologi yang berpengaruh pada umat manusia. Salah satu akibat adanya internet adalah
Lebih terperinciMODUL VII COGNITIVE THERAPY AARON BECK
www.mercubuana.ac.id MODUL VII COGNITIVE THERAPY AARON BECK Aaron Beck adalah psikiater Amerika yang merintis penelitian pada psikoterapi dan mengembangkan terapi kognitif. Ia dianggap sebagai bapak cognitive
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Mayang Wulan Sari,2014
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan manusia terbagi menjadi beberapa fase selama rentang kehidupan. Beberapa fase tersebut diantaranya fase bayi, anak-anak, remaja hingga dewasa.
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Problematic Internet Use 2.1.1 Definisi Problematic Internet Use Awal penelitian empiris tentang penggunaan internet yang berlebihan ditemukan dalam literatur yang dilakukan
Lebih terperinciPerkembangan Sepanjang Hayat
Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat Memahami Masa Perkembangan Remaja dalam Aspek Psikososial Fakultas PSIKOLOGI Hanifah, M.Psi, Psikolog Program Studi Psikologi http://mercubuana.ac.id Memahami Masa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal, dimana memiliki tuntutan yang berbeda. Pada masa dewasa awal lebih
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mahasiswa mengalami masa peralihan dari remaja akhir ke masa dewasa awal, dimana memiliki tuntutan yang berbeda. Pada masa dewasa awal lebih dituntut suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat, terutama teknologi informasi dan komunikasi kian banyak digunakan orang untuk berbagai manfaat salah satunya internet. Internet (Interconnected
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. luput dari pengamatan dan dibiarkan terus berkembang.
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang dan Masalah 1. Latar Belakang Fenomena remaja yang terjadi di Indonesia khususnya belakangan ini terjadi penurunan atau degredasi moral. Dalam segala aspek moral, mulai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia. Dari jumlah tersebut sebanyak 49% berusia tahun, 33,8% berusia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia mengungkapkan, pengguna internet di Indonesia tahun 2014 mencapai 88,1 juta orang dari total penduduk Indonesia. Dari
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Motivasi Belajar 2.1.1 Pengertian Motivasi Belajar Kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti bergerak (move). Motivasi menjelaskan apa yang membuat orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan harapan. Masalah tersebut dapat berupa hambatan dari luar individu maupun
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Individu memiliki berbagai macam masalah didalam hidupnya, masalah dalam diri individu hadir bila apa yang telah manusia usahakan jauh atau tidak sesuai dengan
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dunia teknologi sudah semakin berkembang dan bertumbuh di berbagai Negara termasuk di Indonesia. Teknologi juga sangat bermanfaat untuk banyak orang, salah satunya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya perkembangan pada ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan yang terjadi tersebut menuntut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lingkungannya maupun mengenai diri mereka sendiri. dirinya sendiri dan pada late childhood semakin berkembang pesat.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak belajar tentang banyak hal, sejak lahir ke dunia ini. Anak belajar untuk mendapatkan perhatian, memuaskan keinginannya, maupun mendapatkan respon yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut terbentang dari masa bayi, kanak-kanak, remaja, dewasa, hingga masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepanjang rentang kehidupannya individu mempunyai serangkaian tugas perkembangan yang harus dijalani untuk tiap masanya. Tugas perkembangan tersebut terbentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan sangat penting dalam kehidupan dan diharapkan mampu. mewujudkan cita-cita bangsa. Pendidikan bertujuan untuk membantu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang dan Masalah 1. Latar Belakang Pendidikan sangat penting dalam kehidupan dan diharapkan mampu mewujudkan cita-cita bangsa. Pendidikan bertujuan untuk membantu siswa mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini, kita sedang memasuki suatu abad baru yang banyak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi ini, kita sedang memasuki suatu abad baru yang banyak menimbulkan perubahan dan perkembangan, sekaligus menjadi tantangan. Tantangan akibat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Siswa-siswi yang sedang berada di tingkat pendidikan SMA. seringkali menjadi kekhawatiran bagi orang tua dan guru, karena
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Siswa-siswi yang sedang berada di tingkat pendidikan SMA seringkali menjadi kekhawatiran bagi orang tua dan guru, karena mereka akan meneruskan ke tingkat Perguruan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Kecanduan Internet Kandell (dalam Panayides dan Walker, 2012) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. ProkrastinasiAkademik Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastinare, dari kata pro yang artinya maju, ke depan, bergerak maju, dan crastinus yang berarti besok
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresivitas Perilaku Agresivitas menurut Buss (1961) adalah suatu perilaku yang dilakukan untuk menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek yang
Lebih terperinciKarakteristik distorsi kognisi pada remaja putri penderita gangguan dismorfik tubuh
Karakteristik distorsi kognisi pada remaja putri penderita gangguan dismorfik tubuh Sumi Lestari 1 1 Dosen Jurusan Psikologi Universitas Brawijaya Mahasiswa Doktoral Fakultas Psikologi Universitas Airlangga
Lebih terperinciTahap-tahap Tumbuh Kembang Manusia
Tahap-tahap Tumbuh Kembang Manusia Rentang Perkembangan Manusia UMBY 1. Neonatus (lahir 28 hari) Pada tahap ini, perkembangan neonatus sangat memungkinkan untuk dikembangkan sesuai keinginan. 2. Bayi (1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan tonggak pembangunan sebuah bangsa. Kemajuan. dan kemunduran suatu bangsa dapat diukur melalui pendidikan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan tonggak pembangunan sebuah bangsa. Kemajuan dan kemunduran suatu bangsa dapat diukur melalui pendidikan yang diselenggarakan di dalamnya.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori subjective well-being
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Alasan Pemilihan Teori Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori subjective well-being menurut Diener (2005). Teori yang dipilih akan digunakan untuk meneliti gambaran
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011
75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah salah satu bidang kehidupan yang dirasakan penting
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah salah satu bidang kehidupan yang dirasakan penting oleh setiap individu. Melalui pendidikan setiap individu akan memperoleh ilmu pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pentingnya perilaku asertif bagi setiap individu adalah untuk memenuhi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pentingnya perilaku asertif bagi setiap individu adalah untuk memenuhi segala kebutuhan dan keinginan dan keinginan, misalnya dalam bersosialisasi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS
8 BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS 2.1. Kajian Pustaka 2.1.1. Penyesuaian Diri Penyesuaian berarti adaptasi yang dapat mempertahankan eksistensinya atau bisa bertahan serta memperoleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Pola Asuh Orang Tua dan Persepsi Definisi Menurut Kastutik & Setyowati (2014) orang tua memiliki kecenderungan untuk
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Pola Asuh Orang Tua dan Persepsi 2.1.1 Definisi Menurut Kastutik & Setyowati (2014) orang tua memiliki kecenderungan untuk membentuk karakteristik-karakteristik tertentu dalam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. hasil yang paling diharapkan dari sebuah penelitian mengenai perilaku konsumen.
BAB II LANDASAN TEORI A. LOYALITAS MEREK 1. Definisi Loyalitas Merek Schiffman dan Kanuk (2004) mengatakan bahwa loyalitas merek merupakan hasil yang paling diharapkan dari sebuah penelitian mengenai perilaku
Lebih terperinciBAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN 5.1 Simpulan Dalam penelitian ini, telah dibuktikan melalui uji hipotesa bahwa terdapat korelasi antara self-disclosure online dengan penggunaan internet bermasalah pada
Lebih terperinciHUBUNGAN MINAT MEMBACA KOMIK DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA SISWA SMA S K R I P S I
HUBUNGAN MINAT MEMBACA KOMIK DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA SISWA SMA S K R I P S I Disusun Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Psikologi Disusun oleh: MD. ARDIANSYAH F
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. tersebut mempelajari keadaan sekelilingnya. Perubahan fisik, kognitif dan peranan
BAB II LANDASAN TEORI A. KEMANDIRIAN REMAJA 1. Definisi Kemandirian Remaja Kemandirian remaja adalah usaha remaja untuk dapat menjelaskan dan melakukan sesuatu yang sesuai dengan keinginannya sendiri setelah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. positif dan dampak negatif dalam kehidupan kita. Berbagai macam orang dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Sebagai seorang manusia, kita memiliki kebutuhan untuk berinteraksi dengan orang lain di sekitar kita. Interaksi kita dengan orang lain akan memiliki dampak
Lebih terperinciTAHAP PERKEMBANGAN ANAK USIA 12-17 TAHUN
TAHAP PERKEMBANGAN ANAK USIA 12-17 TAHUN LATAR BELAKANG Lerner dan Hultsch (1983) menyatakan bahwa istilah perkembangan sering diperdebatkan dalam sains. Walaupun demikian, terdapat konsensus bahwa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak awal abad ke-21, istilah internet sudah dikenal berbagai kalangan masyarakat di Indonesia, terlepas dari usia, tingkat pendidikan, dan status sosial.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Pada masa remaja, seorang individu banyak mengalami perubahan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa remaja, seorang individu banyak mengalami perubahan yang sering dialami oleh remaja seperti kelebihan berat badan. Kelebihan berat badan bisa terjadi karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkualitas tinggi. Perkembangan masyarakat dengan kemajuan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam zaman pembangunan di Indonesia dan globalisasi dunia seperti sekarang ini, tatkala persaingan semakin ketat, semakin dibutuhkan sumber daya manusia
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI 5.1 Simpulan Secara umum, tingkat kebiasaan bermain online game anak kelas 5 SD Percontohan UPI Cibiru termasuk dalam kategori kadang-kadang. Kategori kadang-kadang
Lebih terperinciHubungan Antara Kesepian dengan Problematic Internet Use pada Mahasiswa
Hubungan Antara Kesepian dengan Problematic Internet Use pada Mahasiswa Riska Dwi Cahyani Wahyu Agusti Tino Leonardi Fakultas Psikologi Universitas Airlangga Surabaya Abstract. This study aimed to determine
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA Remaja
TINJAUAN PUSTAKA Remaja Remaja berasal dari bahasa latin yaitu adolescent yang mempunyai arti tumbuh menjadi dewasa. Masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peserta tingkat pendidikan ini berusia 12 hingga 15 tahun. Dimana pada usia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah Menengah Pertama (SMP) merupakan tingkat pendidikan dasar secara formal setelah melalui tingkat sekolah dasar. Pada umumnya peserta tingkat pendidikan ini berusia
Lebih terperinciPERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tuntutlah ilmu setinggi bintang di langit, merupakan semboyan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Masalah Tuntutlah ilmu setinggi bintang di langit, merupakan semboyan yang sering didengungkan oleh para pendidik. Hal ini menekankan pentingnya pendidikan bagi setiap
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Prokrastinasi akademik Kata prokrastinasi pertama kali digunakan oleh Brown and Holtzman untuk menggambarkan kecenderungan individu dalam menunda penyelesaian tugas atau pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Masyarakat semakin berkembang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam zaman pembangunan di Indonesia dan globalisasi dunia yang menuntut kinerja yang tinggi dan persaingan semakin ketat, semakin dibutuhkan sumber daya
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian
Lebih terperinciKOMUNIKASI EFEKTIF ANTARA ORANG TUA DAN REMAJA MENGENAI TEMAN BERGAUL REMAJA. Dra. Muniroh A, M. Pd Afra Hafny Noer, S. Psi, M. Sc
KOMUNIKASI EFEKTIF ANTARA ORANG TUA DAN REMAJA MENGENAI TEMAN BERGAUL REMAJA Dra. Muniroh A, M. Pd Afra Hafny Noer, S. Psi, M. Sc Remaja Remaja adalah masa transisi antara masa anak dan masa dewasa. Permasalahan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Self Efficacy 2.1.1 Pengertian Self Efficacy Self efficacy berasal dari teori Bandura (1997) yaitu teori kognisi belajar sosial. Teori kognisi belajar sosial mengacu pada kemampuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah masyarakat. Manusia senantiasa berhubungan dengan manusia lain untuk memenuhi berbagai
Lebih terperinciSS S TS STS SS S TS STS
Fakultas / Universitas : Semester : Angkatan : Skripsi sampai bab : Pedoman Pengisian Skala Pada penelitian ini terdapat dua skala yaitu skala 1 dan skala 2. Pada skala ini ada beberapa pernyataan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk percakapan yang baik, tingkah laku yang baik, sopan santun yang baik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah sistem lambang bunyi yang digunakan oleh semua orang atau anggota masyarakat untuk bekerjasama, berinteraksi dan mengidentifikasi diri dalam bentuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi kian maju dewasa ini, khususnya pada perkembangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi kian maju dewasa ini, khususnya pada perkembangan teknologi komputer. Dari yang digunakan hanya untuk mengetik hingga sekarang penggunaan
Lebih terperinciPENDIDIKAN SEJAK USIA DINI SEBAGAI PEMAHAMAN YANG SANGAT FUNDAMENTAL PADA KARAKTERISTIK ANAK
PENDIDIKAN SEJAK USIA DINI SEBAGAI PEMAHAMAN YANG SANGAT FUNDAMENTAL PADA KARAKTERISTIK ANAK Rahmah Dwi Sistiarini Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang 5 Malang Email: rahmahjhp@gmail.com Abstrak: Pendidikan
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Problematic internet use merupakan salah satu variabel (x) yang diteliti dalam
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian dan Hipotesis 3.1.1 Definisi Operasional Problematic Internet Use Problematic internet use merupakan salah satu variabel (x) yang diteliti dalam penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal sebagai sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk komunikasi interaktif
Lebih terperinciPerkembangan Sepanjang Hayat
Modul ke: Perkembangan Sepanjang Hayat Memahami Masa Perkembangan Remaja dalam Aspek Fisik dan Kognitif Fakultas PSIKOLOGI Hanifah, M.Psi, Psikolog Program Studi Psikologi http://mercubuana.ac.id Masa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Motivasi berasal dari bahasa latin yaitu motivum, yang artinya
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Motivasi belajar Motivasi berasal dari bahasa latin yaitu motivum, yang artinya alasan sesuatu terjadi, alasan tentang sesuatu hal itu bergerak atau berpindah. Kata motivum diartikan
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas akhir, Tujuan Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan. 1.1 Latar Belakang Algoritma adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakag
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakag Kegiatan pembelajaran dalam pendidikan anak taman kanak-kanak (TK) mengutamakan bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain. Dalam hal ini inti kegiatan belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sekolah merupakan salah satu institusi yang bertugas mendidik
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu institusi yang bertugas mendidik sumber daya manusia menjadi lebih baik, memiliki pengetahuan yang berguna bagi semua pihak dan
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBAB 2. Tinjauan Pustaka. Di dalam bab ini peneliti akan menguraikan beberapa teori terkait dengan
BAB 2 Tinjauan Pustaka Di dalam bab ini peneliti akan menguraikan beberapa teori terkait dengan judul yang peneliti sampaikan diatas. Di dalam bab ini peneliti akan menyampaikan teori mengenai kompetensi
Lebih terperinci