BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kecanduan Game Online 1. Pengertian Kecanduan Game Online Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup dan obat, dibedakan oleh tanggapan perilaku dan respon yang lainnya yang selalu menyertakan suatu keharusan untuk mengambil obat secara terus menerus atau berkala untuk mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan ketiadaan dari obat (Grispon & Bokular dalam Kusumadewi, 2009). Kecanduan dalam Kamus Psikologi diartikan sebagai keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat, apabila obat bius dihentikan (Chaplin, 2009). Kata kecanduan (adiksi) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan (excessive). Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT) (Chaplin, 2009). Adiksi adalah suatu gangguan yang bersifat kronis dan kompulsif berulang-ulang untuk memuaskan diri pada aktivitas tertentu (Soetjipto, 2007). Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet 12

2 13 addictive disorder. Sepeti yang disebutkan Young (1999) yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game). Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi. Seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2-10 jam per minggu (Kusumadewi, 2009) bahkan 39 jam dalam seminggu (Young, 1999) atau rata-rata jam dalam seminggu (Chou, 2005). Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan pengertian kecanduan adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat, misalnya kebiasaan aktivitas bermain game online dan tidak bisa lepas dari suatu hal, misalnya tidak bisa lepas dari selalu ingin bermain game online. Game online menurut Kim, dkk., (2002) adalah game (permainan) dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). Winn dan Fisher (2004) mengatakan multiplayer game online merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain. Perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama. Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalu internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan jasa online atau

3 14 dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) dari perusahaan yang mengkhususkan diri dalam menyediakan berbagai tipe software. (Febrian dan Andayani, 2002). Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan pengertian online game adalah game (permainan) dilakukan banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). Berdasarkan dua macam uraian di atas, dengan demikian dapat disimpulkan pengertian kecanduan game online adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). 2. Aspek Kecanduan Bermain Game online Menurut Yee (2002), indikator kecanduan game online adalah : a. Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku seseorang. b. Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran. c. Behavioral salience : dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku. d. Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game. e. Conflict : pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku sosial yang berlebihan.

4 15 f. Interpersonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dan konflik komunikasi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya. g. Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri. h. Tolerance : aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan. i. Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain game. j. Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game. Griffiths (2005) telah mencantumkan enam aspek untuk menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai kecanduan game online. Komponen atau dimensi itu adalah sebagai berikut: a. Salience. Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu (preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial). b. Mood modification. Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu muncul.

5 16 c. Tolerance. Hal ini merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. d. Withdrawal symptoms. Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik seseorang. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing, insomnia) atau psikologisnya (misalnya, mudah marah atau moodiness). e. Conflict. Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet. f. Relapse. Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.

6 17 Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa aspek kecanduan game online adalah aspek cognitive salience, aspek behavioral salience, aspek euphoria, aspek external conflict, aspek internal conflict, aspek tolerance, aspek withdrawal, dan aspek relapse and reinstatement. Penelitian ini hanya menggunakan 8 (delapan) aspek dari 10 aspek kecanduan game online. Hal ini dikarenakan untuk aspek salience teorinya hampir sama dengan cognitive salience tentang dominasi aktivitas bermain game dan conflict salience teorinya hampir sama dengan aspek external conflict dan aspek internal conflict yang lebih detail tentang konflik yang terjadi (Yee 2002; Griffiths, 2005). Kriteria seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir sama dengan jenis kecanduan yang lain akan tetapi kecanduan game online dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen dan Chang (dalam Chou, 2005) menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat aspek kecanduan, keempat aspek tersebut yaitu: a. Compulsion (dorongan untuk melakukan secara terus menerus) Yaitu suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dperilakua dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus menerus untuk bermain game online. b. Withdrawal (penarikan diri) Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu

7 18 untuk menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online. c. Tolerance (toleransi) Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game online. Dan kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas. d. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan). Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaperilakua hubungan interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu game online kurang memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. Menurut Lee (2011), terdapat empat kriteria kecanduan game online yaitu: a. Excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu. Kriteria ini mendominasi pikiran individu (preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial).

8 19 b. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak menyenangkan karena pengguna game online dikurangi atau tidak dilanjutkan. Gejala ini akan berpengaruh pada fisik pemain. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik akan timbul, seperti pusing dan insomnia. Gejala ini berpengaruh juga pada psikologisnya, seperti mudah marah atau moodiness. c. Tolerance merupakan proses dperilakua terjadinya peningkatan jumlah pengguna game online untuk mendapat efek perubahan dari mood. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan game online akan menurun apabila digunakan secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama. Pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh karena itu, untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya dengan sebelumnya, jumlah penggunaan harus ditingkatkan agar tidak terjadi toleransi. d. Negative repercussions mengarah pada dampak negatif yang terjadi antara pengguna game online dengan lingkungan sekitarnya. Komponen ini juga berdampak pada tugas lainnya, seperti pekerjaan, hobby, dan kehidupan sosial. Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game. Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kriteria kecanduan game online adalah excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions. Dalam penelitian ini untuk mengukur kecanduan bermain game online

9 20 menggunakan skala kecanduan bermain game online yang terdiri dari 10 aspek kecanduan bermain game online dari Yee (2002), yaitu aspek salience, cognitive salience, behavioral salience, euphoria, conflict, interpersonal conflict (eksternal), interpersonal conflict (internal), tolerance, withdrawal, dan relapse and reinstatement. Penggunaan aspek ini untuk mengukur kecanduan bermain game online, dikarenakan aspek ini sangat cocok, relevan, dan komprehensif untuk mengukur kecanduan bermain game online pada remaja mahasiswa yang sudah digolongkan sebagai kecanduan game online. 3. Perkembangan Game online Perkembangan online game tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game online saat ini tidaklah sama seperti ketika online game diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 (dua) orang saja untuk bermain game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing, sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games) (Andayani dan Jack, 2002). Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja, tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area

10 21 Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Menurut Liga Game Indonesia (ligagames.com), online game muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang berjenis action, sport, maupun RPG (Role-Playing Game) (Andayani dan Jack, 2002). Dapat disimpulkan bahwa perkembangan game online di Indonesia tidak lepas dari pengaruh perkembangan komputer dan jaringan internet yang ada di Indonesia, sehingga perkembangan komputer dan jaringan internet ini mendukung perkembangan game online di Indonesia. Perkembangan itu sendiri semakin beragam mulai dari yang action, sport, maupun RPG (Role-Playing Game). 4. Tipe-tipe Game online Menurut Yenn (Andayani dan Jack, 2002), ada beberapa tipe online game antara lain : a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada game-nya, sehingga seolah-olah pemain sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). b. Real-Time Strategy. Tipe ini merupakan game yang permainannya

11 22 menekankan pada kehebatan strategi pemainnya. Biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan, tetapi banyak karakter. c. Cross-Platform Online. Tipe ini merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda, misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). d. Browser Games. Tipe ini merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat agar sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, PHP, maupun flash. e. Massive Multiplayer Game onlines, adalah jenis game yang pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (lebih dari 100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari permainan ini adalah DOTA (Defense Of The Ancients) online, seal online, RF online, PW online. Menurut Fiutami (Kusumadewi, 2009) tipe-tipe game online ada tiga jenis yaitu : a. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah salah satu jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang pemain dapat menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server dan memainkannya bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya.

12 23 Permainan ini merupakan permainan yang tidak ada akhirnya karena levelnya selalu meningkat. Contoh permainan MMORPG yang terkenal di Indonesia adalah Ragnarok, Perfect world, Seal Online, Ran Online, Audition Ayo Dance, dan Risk Your Life. b. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) adalah jenis game online yang menekankan pada penggunaan senjata. Permainan ini memiliki banyak tantangan dibandingkan dengan permainan lainnya karena permainan ini menonjolkan kekerasan, sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan pertarungan. Pemain MMOFPS dapat bermain sendiri dan dapat bermain secara tim untuk melawan musuh. Contoh permainan MMOFPS adalah Counter Strike (CS). Counter Strike merupakan permainan yang terkenal di Indonesia karena permainan ini mengandalkan skill kecepatan dan ketepatan menembak serta dapat memompa adrenalin pemain. c. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) adalah permainan yang menggabungkan Real Time Strategy (RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan. Permainan ini merupakan permainan yang di dalamnya terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam. Contoh dari permainan ini adalah Command an Conqueror (1995), War Craft, Sim City (1999). Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tipetipe game online adalah First Person Shooter (FPS), Real-Time Strategy, Cross- Platform Online, Browser Games, Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online First Person Shooter

13 24 (MMOFPS), dan Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS). Dalam penelitian ini akan difokuskan pada game online Real-Time Strategy dengan permainan Class of Clans. Hal ini dikarenakan tipe game online Real- Time Strategy dengan permainan Class of Clans ini merupakan game yang lebih banyak dimainkan oleh remaja mahasiswa dan permainannya menekankan pada kehebatan strategi pemainnya yang mana pemain memainkan tidak hanya satu karakter saja akan, tetapi berbagai karakter. 5. Dampak Bermain Game online Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan dampak negatif. Dampak positif dalam bermain game online ini, yaitu dampak yang memberi manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Menurut Poetoe (2012), dampak positif game online adalah: a. Setiap game memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien dibutuhkan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien, dan menghasilkan lebih banyak poin. Dampak positifnya, yaitu seseorang akan menemukan hal-hal yang baru. Hal-hal yang baru tersebut membuat manusia bisa saling bermain, berdialog, bahkan saling adu strategi dan bertempur, yaitu suatu aktivitas yang sangat alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia. Dampaknya lebih memberikan kepuasan psikologis daripada game yang model lama yang untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi.

14 25 b. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game, maka semakin diperlukan konsentrasi yang tinggi. c. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Hal ini dikarenakan bermain game dibutuhkan kecepatan antara koordinasi tangan dan mata sehingga akhirnya dapat memenangkan permainan. d. Meningkatkan kemampuan membaca. Setiap tahapan kemenangan dalam sebuah permainan, menuntut pemainnya untuk mempunyai banyak pengetahuan dan harus banyak membaca. e. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Para pemain berasal dari berbagai macam negara, sehingga membuat pemain harus bisa berbahasa inggris. f. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Hal ini dikarenakan permainan selalu berhubungan dengan komputer membuat dampak positif yaitu membuat pemain menjadi lebih memahami pengetahuan tentang komputer. g. Meningkatkan kemampuan mengetik. Upaya untuk memenangkan sebuah permainan dibutuhkan kecepatan dalam mengetik. Menurut Poetoe (2012) dampak negatif dari bermain game online yaitu: a. Seseorang, yang bermain game online hanya menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia. b. Bermain game online membuat orang menjadi ketagihan. c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos

15 26 sekolah). d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang, dan lain-lain. e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata menjadi minus. f. Seorang anak jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena pada awalnya berpamitan untuk berangkat sekolah ternyata bolos sekolah untuk bermain game online. Menurut Young (2007), dampak negatif dari bermain game online secara non-material adalah: a. Menimbulkan adiksi (kecanduan yang kuat). b. Mendorong melakukan hal-hal negatif. c. Berbicara kasar dan kotor. d. Terbengkalai-nya kegiatan di dunia nyata. e. Perubahan pola makan dan istirahat. f. Pemborosan. g. Mengganggu kesehatan. Menurut Lestari (Kertamuda & Redi, 2009) dampak negatif bermain game online meliputi : a. Pendidikan. Orang yang bermain game online adalah orang yang sangat menyukai tantangan. Hal ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang dan lamban. Ini setidaknya akan berakibat pada proses belajar akademis.

16 27 b. Kesehatan. Pengaruh kecanduan game online banyak sekali dampaknya, dari sepertiga waktu yang digunakan untuk bermain game setiap hari. Hal yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7% nya bermain paling sedikit selama 30 jam perminggu. Selama itu mereka hanya duduk sehingga memberi dampak pada sendi sendi tulangnya. Penyakit ini semacam nyeri sendi yang menyerang remaja pecandu game online. Jika tidak ditangani secara serius akan menyebabkan kecacatan pada remaja. a. Psikologis. Kecanduan game online menyebabkan perilaku pasif yang biasanya orang jadi apatis pada lingkungan sekitarnya, kehidupan sosial sedikit terganggu, karena lebih senang bermain dengan game-nya dari pada bergaul dengan teman-temanya, selain itu dapat menyebabkan perilaku Kecanduan Game Online. Menurut Solomon (2007), dampak kecanduan game online antara lain: a. Secara sosial. Hubungan dengan teman dan keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan mereka hanya game online saja, sehingga membuat para pencandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan kecanduan game online karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan mainkan di game online. b. Secara psikis. Pikiran mereka jadi terus menerus memikirkan game yang sedang mereka mainkan. Mereka jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat mereka jadi

17 28 acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi disekeliling mereka. Melakukan apapun demi bisa bermain game, seperti mencuri, berbohong, dan lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputermembuat mereka jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. c. Secara fisik. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain game online, ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main, berat badan menurun karena lupa makan atau bisa juga bertambah karena banyak makan makanan kecil dan kurang olah raga. Berdasarkan uraian di atas, maka dampak kecanduan game online adalah berdampak pada pendidikan, aspek kesehatan, sosial, fisik, dan aspek psikologis. Bahwa dampak positif game online adalah meningkatkan permainan, meningkatkan kemampuan membaca, meningkatkan koordinasi tangan dan mata, kemampuan mengetik, kemampuan berbahasa inggris, dan mengetahui tentang komputer. Dampak negatif game online adalah membuang waktu dan uang secara sia-sia, menyebabkan kecanduan, terbengkalainya kegiatan dunia nyata, pola makan dan istirahat yang tidak teratur, dan mendorong melakukan hal-hal negatif.

18 29 6. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Bermain Game online Faktor-faktor yang mempengaruhi addiction bermain game online (Young, 1999) di antaranya : a. Faktor kecanduan ditinjau dari game 1) Permainan jenis game online bersifat beberapa bentuk kompetisi dengan yang lain komunikasi sosial secara online dan sistem tugas, reward, dan feedback pada game ini, membuat para game aktif memainkan game tersebut. 2) Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata. 3) Permainan game online merupakan bagian dari dimensi sosial, yang mana menghilangkan streotype rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan. b. Faktor kecanduan ditinjau dari sisi pemain Kecanduan game online tidak hanya menekankan pada propertis game itu sendiri dan virtual yang nyata, tetapi lebih kepada para pemain. Faktorfaktor psikologi tersebut antara lain : 1) Rendahnya self esteem dan self efficacy Pada saat yang sama dapat dikatakan bahwa self esteem dan self efficacy yang positif merupakan salah satu tujuan perkembangan remaja, yang mana berhubungan terhadap pertimbangan para pemain muda untuk bergabung dalam komunitas game, dimana hal ini lebih penting dari yang lainnya (Smahel dalam Young & Afren, 2010).

19 30 Fakor rendahnya self-esteem secara krusial membentuk kecanduan, hal ini ditunjukkan dari beberapa penelitian yang menunjukkan pengaruhnya secara langsung. Perbedaan persepsi pemain terhadap dirinya, ideal self, dan karakter game. Hasilnya menunjukkan bahwa penerimaan diri yang salah dari pada karakter game, dan penerimaan karakter game yang salah dari pada ideal self mereka. Perbedaan ini menunjukkan peningkatan pada tingkat depresi dan tingkat self esteem pada umumnya. Pemain dengan self-esteem yang tinggi secara otomatis rendah kecanduannya antara pandangan terhadap dirinya sendiri dan karakter game, sebaliknya tingginya kecanduannya menunjukkan rendahnya self-esteem pada pemain. Ideal self juga menunjukkan hal yang sama. Maksudnya pemain yang lebih depresi dan pemain yang self esteem-nya rendah akan memandang karakter game adalah yang ideal dan mungkin akan mengalami kecenderungan melakukan penyelesaian sesuai yang diterima di dalam game dan mengalami kecenderungan untuk bertahan di dalam game. 2) Lingkungan virtual Lingkungan virtual di dalam game online menunjukkan rendahnya penekanan pada self-control yang menunjukkan kesadaran pemain dalam mengekspresikan dirinya. Pemain game role-playing sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi pemain dan

20 31 kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan, memberi kesempatan untuk bereksperimen, dan lain-lain, tetapi sebenarnya tanpa sadar mereka termotivasi, karena bermain game memberikan kesempatan mengekspresikan dirinya dan terkadang jenuh terhadap kehidupan nyata mereka. Berdasarkan uraian-uraian di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi addiction bermain online adalah adanya reward, feedback pada game, mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata, menghilangkan streotype rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan, rendahnya self esteem dan self efficacy, dan lingkungan virtual. B. Remaja Tengah (Mahasiswa) 1. Pengertian Remaja dan Batasan Usia Remaja Hurlock (1999), menyatakan bahwa adolescence adalah suatu fase hidup dengan perubahan-perubahan tercakup dalam perkembangan fase kognitifnya. Secara psikologis, remaja adalah usia individu mulai berintegrasi dengan masyarakat dewasa, mengalami perubahan hak yang sama dengan orang dewasa, dan mengalami perubahan intelektual yang menonjol (Suherman, 2012). Calon (Admin dalam Fitriyah dan Titin, 2014) menyatakan bahwa remaja merupakan masa yang menunjukkan dengan jelas sifat masa transisi atau peralihan karena

21 32 remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status kanakkanak. Neidahart (Admin dalam Fitriyah dan Titin, 2014) menyatakan bahwa masa remaja merupakan masa peralihan dari ketergantungan pada masa kanakkanak ke masa dewasa, dan pada masa ini remaja dituntut untuk mandiri. Bahkan Daradjat (dalam Admin, 2008) mengatakan bahwa masa remaja adalah masa yang muncul dengan berbagai kebutuhan dan emosi serta tumbuhnya kekuatan dan kemampuan fisik yang lebih jelas dan daya fikir yang matang. Menurut WHO (dalam Rohmaniah, 2014), usia remaja adalah usia tahun. Menurut Hurlock (1999), awal masa remaja berlangsung kira-kira dari umur 13 sampai dengan 16 tahun, dan akhir masa remaja berkisar usia 24 tahun. Monks, dkk., (dalam Suherman 2012) memberi batasan usia remaja adalah 12 sampai dengan 21 tahun, sedangkan batasan usia remaja yaitu antara 12 sampai dengan 23 tahun. Pakpahan (2009) membagi remaja dalam tiga tingkatan, yaitu masa remaja awal yang berkisar antara usia 12 sampai dengan 13 tahun, remaja tengah berkisar antara usia tahun, dan remaja akhir berkisar antara usia 18 sampai dengan 22 tahun. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian remaja adalah individu yang sedang berada pada masa peralihan dari masa akhir kanak-kanak (mulai 12 tahun) menuju masa remaja akhir (sampai usia 24 tahun) dan ditandai dengan perkembangan psikis, fisik, maupun sosialnya, untuk mencapai kematangan. Subjek yang dijadikan untuk penelitian adalah remaja tengah yang berusia 17 sampai dengan 24 tahun.

22 33 2. Ciri-ciri Masa Remaja Menurut Joomla (2011), ada beberapa ciri-ciri perubahan yang terjadi selama masa remaja: a. Peningkatan emosional yang terjadi secara cepat pada masa remaja awal yang dikenal sebagai masa storm dan stress. Peningkatan emosional ini merupakan hasil dari perubahan fisik terutama hormon yang terjadi pada masa remaja. Dari segi kondisi sosial, peningkatan emosi ini merupakan tanda bahwa remaja berada dalam kondisi baru yang berbeda dari masa sebelumnya. Pada masa ini banyak tuntutan dan tekanan yang ditujukan pada remaja, misalnya mereka diharapkan untuk tidak lagi bertingkah seperti anak-anak, mereka harus lebih mandiri dan bertanggung jawab. b. Perubahan yang cepat secara fisik yang juga disertai kematangan seksual. Terkadang perubahan ini membuat remaja merasa tidak yakin akan diri dan kemampuan mereka sendiri. Perubahan fisik yang terjadi secara cepat, baik perubahan internal seperti sistem sirkulasi, pencernaan, dan sistem respirasi maupun perubahan eksternal seperti tinggi badan, berat badan, dan proporsi tubuh sangat berpengaruh terhadap konsep diri remaja. c. Perubahan dalam hal yang menarik bagi dirinya dan hubungan dengan orang lain. Selama masa remaja banyak hal-hal yang menarik bagi dirinya yang dibawa dari masa kanak-kanak digantikan dengan hal menarik yang baru dan lebih matang. Hal ini juga dikarenakan adanya tanggung jawab yang lebih besar pada masa remaja, sehingga remaja diharapkan untuk dapat mengarahkan ketertarikan mereka pada hal-hal yang lebih penting,

23 34 d. Perubahan nilai, perilaku yang mereka anggap penting pada masa kanakkanak menjadi kurang penting karena sudah mendekati dewasa. e. Kebanyakan remaja bersifat ambivalen dalam menghadapi perubahan yang terjadi. Disatu sisi remaja menginginkan kebebasan, tetapi disisi lain mereka takut akan tanggung jawab yang menyertai kebebasan tersebut, serta meragukan kemampuan mereka sendiri untuk memikul tanggung jawab tersebut. Menurut Hurlock (1999) ciri-ciri remaja adalah: a. Masa remaja sebagai periode yang penting Yaitu perubahan-perubahan yang dialami masa remaja akan memberikan dampak langsung pada individu yang bersangkutan dan akan mempengaruhi perkembangan selanjutnya. b. Masa remaja sebagai periode peralihan Disini berarti perkembangan masa kanak-kanak belum selesai tetapi juga belum dianggap sebagai orang dewasa. Status remaja tidak jelas, keadaan ini memberi waktu padanya untuk mencoba gaya hidup yang berbeda dan menentukan pola perilaku, nilai dan sifat yang paling sesuai dengan dirinya. c. Masa remaja sebagai periode perubahan Yaitu perubahan pada emosi, tubuh, minat, dan peran (menjadi dewasa yang mandiri), nilai-nilai yang dianut, serta keinginan dan kebebasan. d. Masa remaja sebagai masa mencari identitas Disini yang dicari oleh remaja yaitu berupa usaha untuk menjelaskan siapa dirinya dan apa peranannya dalam masyarakat.

24 35 e. Masa remaja sebagai masa yang menimbulkan ketakutan Dikatakan demikian karena remaja sulit diatur dan cenderung berperilaku yang kurang baik. Hal ini yang membuat banyak orang tua menjadi takut. f. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik Remaja cenderung memandang kehidupan dari kacamata berwarna merah jambu, melihat dirinya sendiri dan orang lain sebagai perilaku yang diinginkan dan bukan sebagai perilaku adanya, terlebih dalam hal cita-cita. g. Masa remaja sebagai masa ambang dewasa Remaja mengalami kebingungan atau kesulitan didalam usaha meninggalkan kebiasaan pada usia sebelumnya dan di dalam memberikan kesan bahwa mereka hampir atau sudah dewasa, yaitu dengan merokok, minum-minuman keras, menggunakan obat-obatan dan terlibat dalam perilaku seks. Mereka menganggap bahwa perilaku ini akan memberikan citra yang mereka inginkan. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa ciriciri masa remaja adalah masa remaja sebagai periode yang penting, masa remaja sebagai periode peralihan, masa remaja sebagai periode perubahan, masa remaja sebagai masa mencari identitas, masa remaja sebagai masa yang menimbulkan ketakutan, masa remaja sebagai masa yang tidak realistik, dan masa remaja sebagai masa ambang dewasa. Masa remaja terjadi peningkatan emosi yang terjadi secara cepat, perubahan fisik yang juga disertai kematangan kematangan seksual. Masa remaja sebagai periode yang penting, periode peralihan, periode

25 36 perubahan, masa mencari identitas, masa yang menimbulkan ketakutan, masa yang tidak realistik, dan masa ambang dewasa. C. Fenomena Kecanduan Game Online Pengguna game online bukan hanya dari kalangan anak-anak, namun ada juga dari kalangan remaja hingga orang dewasa sekalipun. Cukup banyak yang berpartisipasi dalam pertandingan game online yang pernah diadakan sebelumnya. Selain untuk mencari para pemenang juga sebagai tujuan mencari kawan ataupun silaturahmi bagi para pecinta game online. Berbagai keragaman dan kemudahan yang ditawarkan di dalam game tersebut menjadikan mereka tahan berlama-lama di depan komputer dan taraf pemakaiannya menjadi semakin meningkat. Peningkatan bermain dan pemakaian game online secara intensif ini menimbulkan berbagai permasalahan yang di kalangan para ahli psikologi dikenal sebagai kecanduan game online (Soetjipto, 2007). Para pakar psikologi Amerika, secara resmi menyatakan kekhawatiran mereka terhadap efek yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah orang yang sangat gemar bermain game online dan hal tersebut harus segera diatasi karena bisa mengakibatkan penyakit kejiwaan yang cukup parah (Soetjipto, 2007). Bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama. Semakin kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang tersediauntuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya. Menurut Poerwodarminto (2005) kecanduan (addiction) adalah kejangkitan suatu kegemaran (hingga lupa akan hal-hal lain). Dari sini jelas sekali terbayang

26 37 dampak negatif yang ditimbulkan oleh game online tersebut. Mereka akan kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat. Psikolog Amerika Serikat Ian Danforth menegaskan bahwa frekuensi bermain yang terlalu sering akan mengacaukan kehidupan sehari-hari. Masalah ini bisa menjadi sesuatu yang mengkhawatirkan, jika tidak ada kontrol pada diri remaja untuk bisa membatasi dari game online tersebut. Fase kecanduan bermain game online merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya. Fase kecanduan game online yang sudah berat akan terjadi efek perilaku compulsion (dorongan untuk melakukan secara terus menerus). Menurut Chen dan Chang (dalam Chou, 2005), compulsion yaitu suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, perilaku dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus menerus untuk bermain game online. Sedangkan menurut Lee (2011), fase kecanduan game online yang sudah berat akan terjadi excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu. Kriteria ini mendominasi pikiran individu (preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial). Kemunduran dalam perilaku sosial tersebut seperti hilangnya kontrol diri, agresifitas, sikap antisosial, mudah marah, kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat. Kemudian efek ahlak juga dapat terjadi seperti lupa akan melaksanakan ibadah, masalah kekerasan karena meniru game pembunuhan atau game perkelahian, berbohong kepada orang tuanya (Poetoe, 2012).

27 38 Kecanduan bermain game online ini banyak terjadi pada remaja mahasiswa, dimana masa remaja merupakan masa peralihan dari ketergantungan pada masa kanak-kanak kemasa dewasa, dan pada masa ini remaja dituntut untuk mandiri. Daradjat (dalam Admin, 2008) mengatakan bahwa masa remaja adalah masa yang muncul dengan berbagai kebutuhan dan emosi serta tumbuhnya kekuatan dan kemampuan fisik yang lebih jelas dan daya fikir yang matang. Tujuan dasar atau tujuan utama permainan game ini tidak lain adalah untuk kesenangan. Seseorang yang gemar bermain game online akan mendapatkan kepuasan psikologis dimana ia terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang ada di game online tersebut. Dengan bermain, maka seseorang akan menemukan hal-hal yang baru. Hal-hal yang baru tersebut membuat manusia bisa saling bermain, berdialog, bahkan saling adu strategi dan bertempur, yaitu suatu aktivitas yang sangat alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia. Kecanduan game online yang lebih banyak berdampak negatif, yaitu uang dan waktu yang terbuang sia-sia, kemunduran perilaku, sosial, dan ahlak daripada dampak positifnya. Menurut Lee (2011), fase kecanduan game online yang sudah berat akan terjadi excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu. Kriteria ini mendominasi pikiran individu (preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial). Kemunduran dalam perilaku sosial tersebut seperti hilangnya kontrol diri, agresifitas, sikap antisosial, mudah marah, kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat. Kemudian efek ahlak juga dapat terjadi seperti lupa akan melaksanakan ibadah,

28 39 masalah kekerasan karena meniru game pembunuhan atau game perkelahian, berbohong kepada orang tuanya (Poetoe, 2012). Game online juga dapat berdampak positif yaitu, meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan cara yang relatif aman, tetapi tetap memberikan ketegangan dan kesenangan. Kemudian efek atau fungsi permainan menurut Sutton-Smith (1991), dengan bermain manusia dapat menemukan dirinya berada di depan permasalahan yang dapat ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, tetapi yang telah disederhanakan sehingga dapat diatasi dalam waktu dan ruang yang tersedia. Dengan bermain, maka seseorang akan menemukan hal-hal yang baru. Hal-hal yang baru tersebut membuat manusia bisa saling bermain, berdialog, bahkan saling adu strategi dan bertempur, yaitu suatu aktivitas yang sangat alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia. Bahwa game dapat membuat orang lebih bermotivasi (Mark Griffiths dalam Prayoga, 2009). Seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan keterampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Perkembangan teknologi permainan (game) ini telah diikuti oleh munculnya fenomena permainan game dengan frekuensi yang tinggi. Seseorang yang sudah kecanduan game online, jika tidak bermain game online, maka seseorang akan merasakan tidak menemukan kepuasan dalam permainan yang tidak mereka temukan di dunia nyata. Jika tidak bermain game online, maka para remaja tidak dapat menghilangkan segala rasa penat dan stress (baik itu datang dari sendiri maupun dari orang tua, guru, maupun orang lain). Rasa penat dan stress tersebut dapat bertambah, sehingga gamer merasakan dampak yang negatif pula akibat tidak bermain game online. Berdasarkan uraian-

29 40 uraian di atas, maka penelitian ini akan menggambarkan secara deskriptif tentang tinggi-rendahnya fenomena kecanduan game online pada mahasiswa UMBY.

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep remaja 1. Pengertian Batasan remaja menurut WHO adalah suatu masa dimana secara fisik individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekunder

Lebih terperinci

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

TUGAS KARYA TULIS. Game Online TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i

Lebih terperinci

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 22 BAB II LANDASAN TEORI A. Keterampilan Sosial 1. Definisi Keterampilan Sosial Keterampilan sosial adalah perilaku spesifik, inisiatif, mengarahkan pada hasil sosial yang diharapkan sebagai bentuk perilaku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Kecanduan Internet Kandell (dalam Panayides dan Walker, 2012) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat banyak digunakan adalah internet. Internet menjadi media yang praktis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Salah satunya adalah dengan kemunculan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN 100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu tujuan pembangunan nasional adalah menghasilkan generasi bangsa yang baik. Untuk mencapai hal tersebut maka diperlukan suatu pendidikan yang baik (Haryanto,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI A. Kecanduan Game Online 1. Definisi Kecanduan Game Online Kecanduan adalah perilaku yang berulang yang tidak sehat atau merusak diri sendiri dimana individu sulit untuk menghilangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI 5.1 Simpulan Secara umum, tingkat kebiasaan bermain online game anak kelas 5 SD Percontohan UPI Cibiru termasuk dalam kategori kadang-kadang. Kategori kadang-kadang

Lebih terperinci

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan 1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi

Lebih terperinci

BAB I. Kekerasan Dalam Rumah Tangga atau KDRT diartikan setiap perbuatan. terhadap seseorang terutama perempuan yang berakibat timbulnya kesengsaraan

BAB I. Kekerasan Dalam Rumah Tangga atau KDRT diartikan setiap perbuatan. terhadap seseorang terutama perempuan yang berakibat timbulnya kesengsaraan BAB I 1.1 Latar Belakang Masalah Kekerasan Dalam Rumah Tangga atau KDRT diartikan setiap perbuatan terhadap seseorang terutama perempuan yang berakibat timbulnya kesengsaraan atau penderitaan secara fisik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. disebut dengan istilah alcoholism (ketagihan alkohol), istilah ini pertama kali

BAB I PENDAHULUAN. disebut dengan istilah alcoholism (ketagihan alkohol), istilah ini pertama kali 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Orang yang mengkonsumsi dan kecanduan minuman keras atau alkohol disebut dengan istilah alcoholism (ketagihan alkohol), istilah ini pertama kali diperkenalkan oleh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer BAB II LANDASAN TEORI A. KECANDUAN ONLINE ROLE-PLAYING GAME 1. Definisi Online Role-Playing Game Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG).

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi 5 BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka 1. Depresi a. Pengertian Depresi Depresi merupakan kondisi emosional yang biasanya ditandai dengan kesedihan yang amat sangat mendalam, perasaan tidak berarti

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control)

BAB II LANDASAN TEORI. Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control) BAB II LANDASAN TEORI A. KONTROL DIRI 1. Definisi Kontrol Diri Calhoun dan Acocella (1990) mendefinisikan kontrol diri (self-control) sebagai pengaturan proses-proses fisik, psikologis, dan perilaku seseorang;

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak awal abad ke-21, istilah internet sudah dikenal berbagai kalangan masyarakat di Indonesia, terlepas dari usia, tingkat pendidikan, dan status sosial.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan salah satu masa dalam tahap perkembangan manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja diartikan sebagai

Lebih terperinci

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas

Lebih terperinci

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA Naskah Publikasi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan oleh: Nita Puspita Dewi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu.

BAB II LANDASAN TEORI. meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Motivasi Belajar 2.1.1 Pengertian Motivasi Menurut Sardiman (2012) mengatakan bahwa motivasi adalah usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan IPTEK tersebut harus diikuti dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga akan dibahas dalam bab ini. Penelitian dilakukan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS 8 BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS 2.1. Kajian Pustaka 2.1.1. Penyesuaian Diri Penyesuaian berarti adaptasi yang dapat mempertahankan eksistensinya atau bisa bertahan serta memperoleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lainnya khususnya di lingkungannya sendiri. Manusia dalam beraktivitas selalu

BAB I PENDAHULUAN. lainnya khususnya di lingkungannya sendiri. Manusia dalam beraktivitas selalu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak terlepas dari manusia lainnya khususnya di lingkungannya sendiri. Manusia dalam beraktivitas selalu melibatkan orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game

Lebih terperinci

UNIVERSITAS INDONESIA

UNIVERSITAS INDONESIA UNIVERSITAS INDONESIA HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS INDONESIA SKRIPSI THERESIA LUMBAN GAOL NPM: 0806334501 FAKULTAS ILMU KEPERAWATAN PROGRAM

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG. Rheza Yustar Afif ABSTRAK

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG. Rheza Yustar Afif ABSTRAK HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG Rheza Yustar Afif Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soeadarto, SH, Kampus Undip Tembalang,

Lebih terperinci

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting

Lebih terperinci

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun) Saidah H. Naibaho 100904120 ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Definisi Disiplin Belajar 2.1.1. Definisi Disiplin Mac Millan Dictionary (dalam Tu u, 2004) istilah disiplin berasal dari bahasa latin disciplina yang menunjuk kepada kegiatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa yang penting di dalam suatu kehidupan. manusia. Teori Erikson memberikan pandangan perkembangan mengenai

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa yang penting di dalam suatu kehidupan. manusia. Teori Erikson memberikan pandangan perkembangan mengenai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masa remaja merupakan masa yang penting di dalam suatu kehidupan manusia. Teori Erikson memberikan pandangan perkembangan mengenai kehidupan manusia dalam beberapa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh BAB II LANDASAN TEORI A. Perilaku Cybersex 1. Defenisi Perilaku Cybersex Chaplin (1997) mengemukakan bahwa perilaku secara psikologi diartikan sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Setiap manusia pasti melewati tahap-tahap perkembangan yaitu masa bayi, masa kanak-kanak, masa remaja, dan masa dewasa. Namun ada suatu masa dimana individu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku agresivitas yang dilakukan oleh remaja. Masa remaja merupakan masa di mana seorang individu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan dan menyenangkan. Pengalaman baru yang unik serta menarik banyak sekali dilalui pada masa ini.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perilaku menyimpang. Dalam perspektif perilaku menyimpang masalah sosial

BAB I PENDAHULUAN. perilaku menyimpang. Dalam perspektif perilaku menyimpang masalah sosial 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kenakalan remaja dalam studi masalah sosial dapat dikategorikan ke dalam perilaku menyimpang. Dalam perspektif perilaku menyimpang masalah sosial terjadi karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah masyarakat. Manusia senantiasa berhubungan dengan manusia lain untuk memenuhi berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan, individu akan mengalami fase-fase perkembangan selama masa hidupnya. Fase tersebut dimulai dari awal kelahiran hingga fase dewasa akhir yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi

Lebih terperinci

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 75 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011 IDENTITAS Nama (Boleh inisial) : Alamat : Kepada Responden Yth: Di tengah kesibukan anda saat ini, perkenankanlah saya mohon bantuan anda untuk

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. ProkrastinasiAkademik Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastinare, dari kata pro yang artinya maju, ke depan, bergerak maju, dan crastinus yang berarti besok

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai sektor kehidupan semakin pesat, sebagai dampak dari faktor kemajuan di bidang teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, manusia selalu membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, manusia selalu membutuhkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, manusia selalu membutuhkan orang lain. Kehidupan manusia mempunyai fase yang panjang, yang di dalamnya selalu mengalami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN Pada BAB II ini akan dijelaskan mengenai kajian teori apa saja yang mendasari penelitian ini. Kecanduan Game online yang dimaksudkan dalam penelitian ini, akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajun

Lebih terperinci

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Nurlaela Damayanti, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Nurlaela Damayanti, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa dimana pada masa ini remaja memiliki kematangan emosi, sosial, fisik dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masa dewasa awal adalah masa peralihan dari masa remaja menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. Masa dewasa awal adalah masa peralihan dari masa remaja menuju masa BAB I PENDAHULUAN I. A. Latar Belakang Masalah Masa dewasa awal adalah masa peralihan dari masa remaja menuju masa dewasa. Menurut Hurlock (1999), masa dewasa awal dimulai pada umur 18 40 tahun, saat perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah adolesens periode perkembangan dimana individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa, biasanya antara usia 13 sampai 20 tahun (Potter

Lebih terperinci