BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
|
|
- Hartono Hartanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak Pengertian Kreativitas Menurut Munandar (2002) kreativitas dapat didefinisikan sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya dan memperinci) suatu gagasan. Kemampuan untuk memberikan penilaian atau evaluasi terhadap suatu objek atau situasi juga dapat mencerminkan kreativitas. Jika dalam penilaiannya seseorang mampu melihat objek, situasi atau masalah dari sudut pandang berbeda Banyak kegiatan yang dapat dirancang oleh pendidik yang semuanya bersifat meningkatkan kreativitas anak. Tugas-tugas yang bersifat mengembangkan kreativitas anak selalu menuntut anak untuk memikirkan bermacam-macam kemungkinan jawaban, bermacam-macam gagasan dalam memecahakan suatu masalah, tidak hanya satu. Inilah yang disebut berpikir divergen. Dalam Munandar (1999) pola berpikir divergen ialah pemikiran ke berbagai macam arah, berbeda dengan berpikir konvergen dimana anak tertuju untuk memberikan satu jawaban yang paling tepat terhadap suatu persoalan.
2 Dalam penelitian ini sesuai dengan teori yang dimiliki Munadar (1977) dan alat tes yang akan digunakan telah diadaptasi oleh Munandar (1977), maka kreativitas adalah kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya dan memperinci) suatu gagasan Peran Kreativitas dalam Sistem Pendidikan Pengembangan kreativitas dalam pendidikan sangat penting, hal ini tertulis dalam Ketetapan MPR-RI No. 11/MPR/1983 tentang Garis-garis Besar Haluan Negara sebagai berikut: Sistem pendidikan perlu disesuaikan dengan kebutuhan pembangunan di segala bidang yang memerlukan jenis-jenis keahlian dan keterampilan serta dapat sekaligus meningkatakan prosuktivitas, kreativitas, mutu dan efisiensi kerja (Departemen Penerangan, 1983). Perilaku kreatif ialah buah dari pemikiran kreatif. Jadi hendaknya sistem pendidikan dapat merangsang pemikiran, sikap dan perilaku kreatifproduktif(munandar,1999).
3 Wujud Kreativitas Dijelaskan oleh Munandar (1999) kreativitas dapat terwujud di mana saja dan oleh siapa saja, tidak tergantung pada usia, jenis kelamin, keadaan sosialekonomi atau tingkatan pendidikan tertentu. Perlu diakui bahwa setiap orang berbeda dalam bakat yang dimilikinya serta derajat atau tingkat yang dimilikinya. Adanya perbedaan bakat tentu dialami oleh setiap guru mapun setiap orangtua dalam menghadapi anak-anak didiknya. Menurut Munandar (1999) semua murid didalam kelas mempunyai bakat-bakat tertentu, tetapi masing-masing dalam bidang yan berbeda-beda dan yang satu lebih menonjol daripada yang lain. Dalam Munandar (1999) juga dijelaskan, walaupun setiap orang mempunyai bakat kreatif, namun jika tidak dipupuk bakat tersebut tidak akan berkembang bahkan bisa menjadi bakat yang terpendam, yang tidak dapat diwujudkan Pentingnya Kreativitas Ditinjau dari aspek kehidupan mana pun, kebutuhan akan kreativitas sangatlah penting. Dalam Munandar (2002) dikatakan tidak berlebihan jika dikatakan bahwa saat ini kita semua terlibat dalam ancaman maut akan kelangsungan hidup. Kita menghadapi macam-macam tantangan, baik dalam bidang ekonomi, politik, lingkungan, kesehatan, maupun dalam bidang budaya dan sosial.
4 Dalam Munandar (2002) juga dikatakan, meningkatnya kemajan tenologi dan meledaknya jumlah penduduk yang disertai berkurangnya persediaan sumbersumber daya alam, yang diperparah oleh timbulnya berbagai bencana alam dan krisis moneter di negara-negara Asia sejak 1997, sangat menuntut kemampuan adaptasi secara kreatif dan kepiawaan mencari pemecahan yang imajinatif. Gambaran yang sama tampak dalam bidang pendidikan. Menurut Munandar (2002), penekanaan kreativitas dalam pendidikan lebih pada pemikiran reproduktif, hafalan, dan mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yan diberikan. Hal ini tidak hanya terjadi di Indonesia tetapi juga terjadi di negaranegara lain. Hal ini ditekankan oleh Gilford (dalam Munandar, 2002) sebagai Presiden American Psychological Association bahwa penelitian mengenai kreativitas sangat kurang. Gejala ini sampai sekarang masih tampak di Indonesia. Perhatian terhadap kreativitas dan kesadaran akan pentingnya kreativitas bagi dunia ilmu pengetahuan justru datang dari bidang di luar psikologi. Perusahaanperusahaan mengakui besarnya makna gagasan-gagasan baru. Banyak departemen pemeritah membutuhkan orang-orang yang memiliki potensi kreatif-inventif. Kebutuhan-kebutuhan ini belum cukup dapat dilayani Jenis Kegiatan untuk Mengembangkan Kreativitas Dalam Munandar (1999) disebutkan beberapa kegiatan yang dapat dilakukan guna mengembangkan kreativitas anak, antara lain: kegiatan melukis, elektronika, daur ulang, dan olah kata. Kegiatan melukis dan elektronika sudah tidak asing lagi bagi anak didik karena sudah banyak dilakukan baik di sekolahsekolah maupun di rumah.
5 Kreativitas tidak datang dengan sendirinya dan diperlukan pendukung lainnya untuk menghasilkan suatu kreativitas. Salah satunya adalah media elektronika. Internet merupakan salah satu media elektronik yang digunakan untuk meningkatkan kreativitas.dimana saat ini banyak hal yang dapat dilakukan dengan bantuan teknologi internet yang dianggap cocok untuk mendukung hal tersebut. Dan sebagai sarana informasi yang sangat dibutuhkan di era modern saat ini internet mempunyai kedudukan yang sangat penting di dalam masyarakat, terutama masyarakat modern yang selalu haus akan informasi Games Online Yang dimaksud dengan games disini adalah permainan. Dimana orang bisa bermain pada suatu permainan tertentu yang para pemainnya berada pada tempat tempat yang berlainan atau bahkan dari seluruh penjuru dunia, tetapi saling terhubung pada suatu permainan di dunia virtual ini. Permainan yang ada pun bermacam-macam genre atau jenisnya dan para pemain dapat memilih sesuai dengan apa yang di sukainya. Game-game ini pun bisa diunduh untuk kemudian digunakan secara pribadi tanpa harus menggunakan internet. Aktivitas berinternet yang diikutsertakan dalam penelitian adalah games. Hal ini karena, aspek penting dari gim yang bersifat dalam jaringan (online) yaitu memiliki banyak pemain yang terhubung dalam suatu jaringan internet, selain itu games merupakan aktifitas yang digemari anak umur 9-10 tahun. Dalam Kunkel; Potter; Metzeger; Jimerson (2008) dijelaskan bahwa sebagian besar waktu ini dihabiskan bermain game atau browsing website untuk menemukan informasi,
6 mengejar hobi, atau hanya mengeksplorasi. Di antara anak-anak usia 6-8, 52% melaporkan surfing dan 58% melaporkan bermain game. Lama anak-anak usia 9-12 lebih mungkin daripada anak-anak muda untuk berselancar (73%) dan bermain game online (68%). Dalam Meerkerk, Schoenmakers, Van de Mheen, dan Van Rooij(2011) merangkum video game menjadi tiga bagian besar yang sesuai dengan pasar game online saat ini. 1. Diluarjaringan (offline) Game jenis ini tidak memerlukan koneksi internet dalam memainkannya. Game jenis ini biasanya dimainkan seorang diri, namun terdapat juga yang bersifat multiplayer, namun dimainkan dalam satu sistem. Contoh dari game ini seperti Solitare,Paint Ball. 2. Casual Browser Games (dalam jaringan / online) Dalam memainkannya dibutuhkan browser internet (Mozilla, Chrome, Safari) dan tidak perlu meng-install ke Personal Computer (PC). Biasanya bersifat single player. Selain versi single player, saat ini versi multiplayer juga sudah mulai populer dimainkan lewat media jejaring sosial seperti Facebook. Contoh games yang terdapat pada aplikasi game di Facebook (Pet Society, The Sims Social, It Girl)
7 3. Multiplayer Online Game (dalam jaringan / online) Merupakan versi game online paling populer dan paling banyak dimainkan saat ini. Dikenal pula dengan Massively Multiplayer Online Game (MMO) yaitu permainan yang melibatkan ribuan pemain yang berada dalam jaringan dalam waktu bersamaan. Dalam memainkan MMO dibutuhkan interaksi dengan karakter lain dalam permainan tersebut untuk menyelesaikan pencarian/penjelajahan dan misi agar dapat mencapai tingkat tertentu, mendapatkan item yang bagus, dan lain sebagainya. MMO sendiri memiliki banyak jenis, beberapa diantaranya yang populer seperti. 1. Role Playing Games (RPG) Permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Seal Online, Grand Chase, World of Warcraft. 2. First Person Shooter (FPS) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Biasanya permainan berupa penyelesaian misi bersama dengan tim. Contoh dari game ini adalah Point Blank, Counter Strike Online, Special Force.
8 3. Real Time Strategy (RTS) Jenis Permainan ini biasanya dalam setting peperangan dan memiliki ciri khas adanya pengaturan suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh. Contoh game seperti Warcraft, Age of Empire, Starcraft. DotA.
9 2.3. Kerangka Berfikir Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berpikir Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas dapat dikembangkan melalui pendidikan formal di sekolah atau pendidikan non formal seperti dalam keluarga atau dalam masyarakat. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas ialah faktor internal dan faktor eksternal. (Munandar, 2002). Faktor internal adalah faktor dari individu sendiri, seperti motivasi dan intelegensi, sedangkan faktor eksternal berupa lingkungan sosial dimana indivu tinggal. Lingkungan sosial mencakup kondisi, fasilitas dan suasana lingkungan. Internet merupkan salah satu fasilitas yang menjadi faktor eksternal yang dapat mempengaruhi kreativitas anak. Internet sangat membantu dalam melakukan banyak hal dan membuat wawasan menjadi lebih luas dengan
10 informasi dari seluruh penjuru dunia melalui internet tersebut. Contohnya: dengan membuka situs Google, seseorang dapat mencari banyak informasi yang diperlukan. Rhosyied dan Wijanarko (2010) melakukan penelitian mengenai pengaruh penggunaan internet sebagai media belajar, motivasi belajar dan kreativitas.sumber data penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Probolinggo. Sampel diambil secara random dengan metode sampling stratifikasi proporsional berdasarkan kelas. Sebanyak 195 siswa terambil sebagai responden. Dari hasil analisa statistik deskriptif diketahui dari lima tingkat kepentingan tujuan akses internet, terbanyak untuk tingkat kepentingan tertinggi adalah untuk jejaring sosial 34.8%, kemudian mengerjakan tugas sekolah 31.3%, untuk pengetahuan dan edukasi 18.5%, chatting 12.8%, game online 9.2% dan informasi dan berita 7.2%. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Rhosyied dan Wijanarko (2010) menunjukan bahwa game online memasukin peringkat lima besar sebagai aktivitas online yang diminati. Games online cukup diminati oleh anak-anak khususnya usia 9-10 tahun.
11 Hipotesis Hipotesis merupakan kesimpulan sementara yang masih harus diuji kebenarannya melalui analisis terhadap bukti-bukti empiris. Hipotesis dalam penelitian ini ialah: Ho: Tidak ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis game Casual Browser Games, Role Playing Games, First Person Shooter Games, dan Real Time Strategy Games. Ha: Ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis games
BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan
BAB 3 METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan metodologi pengambilan sampel), desain dari penelitian, definisi operasional variabel penelitian, setting lokasi,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120 anak berusia 9-10 tahun yang telah dianalisis menggunakan aplikasi program SPSS 19.0. Bab ini terdiri dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sebuah sistem operasi dari google yang banyak digunakan di perangkat bergerak layar sentuh khususnya handphone atau telpon pintar (smartphone). Sistem operasi
Lebih terperinciLAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer 1. Jenis Kelamin Anda : a. Pria b. Wanita 2. Apakah profesi pekerjaan Anda: a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan d. Wiraswasta e. Lain-lain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
i ABSTRAK Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan derajat kreativitas pada siswa TK di TK dengan model mengajat Teacher Centered dan TK dengan model mengajar Student Centered, Bandung. Penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan kreativitas adalah salah satu aspek yang penting yang harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu kemampuan yang turut menentukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak bisa dipungkiri bahwa manusia hidup berdampingan dengan makhluk yang tak kasat mata. Makhluk yang tak kasat mata atau makhluk halus biasa dinamakan dengan jin.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak
BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video Game 2.1.1 Definisi Video Game Game adalah sebuah sistem dengan konflik buatan antarpemainnya dengan disertai aturan-aturan, untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 9 Salah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara
BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS 2.1 Tipe atau Genre Game Online Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya (Wordpress.com, diakses 30 Mei 2010). Tipe-tipe
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperincipekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis 1. Pengertian Game Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun,
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,
BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara
Lebih terperinciCOUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA
COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Counter-Strike adalah game FPS (First Person Shooter) legendaris berbasiskan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciGenre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.
Genre dalam Game PC Faisal aditya ichaladitya93@gmail.com Abstrak Nah sekarang saya akan menjelaskan bagi pecinta / yang suka bermain game khususnya, tentang genre apa aja yang ada di dalam sebuah game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini, kita memasuki dunia yang berkembang serba cepat sehingga memaksa setiap individu untuk dapat mengikuti perkembangan tersebut. Indonesia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciKuesioner Analisis Kebutuhan
Kuesioner Analisis Kebutuhan Untuk membantu penyusunan skripsi mengenai storytelling interaktif tentang kemerdekaan Indonesia, dibutuhkan data dari siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penetrasi internet di Indonesia telah meningkat sejak 2010. Seiring dengan hal tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara signifikan
Lebih terperinciPengantar Teori Game
Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin
Lebih terperinciTUGAS KARYA TULIS. Game Online
TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain, teori online game yang terdiri dari definisi online game dan jenis jenis online game. Selain itu,
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik lingkungan alam maupun lingkungan sosial. Lingkungan amat penting bagi kehidupan manusia. Segala
Lebih terperinciBab 2. Landasan Teori
Bab 2. Landasan Teori Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kecanduan gim daring, kesepian, penerimaan teman sebaya, remaja, serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1. Kecanduan Gim Daring
Lebih terperinciPengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online
Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online Muhamad Rizky Yanuar (13508015) Mahasiswa Teknik Informatika ITB Alamat Jl. Permana Blok E3 No. 64 Cimahi e-mail: arcleife@hotmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga akan dibahas dalam bab ini. Penelitian dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati oleh masyarakat sebagai alat hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia yang dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma metodologi pendidikan saat ini disadari atau tidak telah mengalami suatu pergeseran yang menuntut guru di lapangan harus mempunyai syarat dan kompetensi
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.
BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Zaman yang semakin berkembang ditandai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di segala bidang,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciLEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan
Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti
Lebih terperinciUsia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?
Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciPENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST
PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Dalam landasan teori ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang
BAB II LANDASAN TEORI Dalam landasan teori ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Kebakaran Hutan Pengelompokan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinci2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti smartphone dan personal computer (PC) membuat perkembangan game semakin maju. Selain itu tumbuh pesatnya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.
BAB 1 PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan computer sebagai salah satu alat teknologi informasi yang dibutuhkan keberadaannya hamper disetiap
Lebih terperincibiaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto
DIGITAL GAMES SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN GEOGRAFI Saat ini terbentuk opini publik bahwa digital games baik video games, computer games maupun games online dan offline merupakan permainan anak-anak
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video Game Definisi dari video game adalah segala macam perangkat lunak (software) hiburan berbasis komputer, baik tekstual maupun dalam bentuk gambar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 PERMAINAN (GAME) 2.1.1 Permainan Dalam bahasa Indonesia Game memiliki arti permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex (Anonim_1, 2011). Tidak lagi dikhususkan untuk anak anak saja melainkan juga untuk para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menyelidiki sebuah proyek dari sudut pandang yang tidak biasa.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ditinjau dari seluruh aspek kehidupan, kebutuhan akan kreativitas sangatlah penting. Seperti yang dikatakan oleh Munandar dalam bukunya (1999:6) kreativitas
Lebih terperinciBAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS
BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS 3.1 Analisa berdasarkan kekuatan dan peluang yang terdapat dalam konsep game Majapahit 3.1.1
Lebih terperinciThariq Nugrohotomo
Restuadi Studiawan 5104100085 R Adityo Marhananto 5105100115 Thariq Nugrohotomo 5106100042 Aditya Ideawan - 5106100166 Permainan Simulasi Pesawat Luar Angkasa Pemain mengendalikan satu pesawat Terdapat
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini sudah menjadi bagian yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini sudah menjadi bagian yang tidak terlepaskan dalam proses pendidikan. Keterbatasan ruang dan waktu tidak menjadi halangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game mobile mulai berjaya, dan semakin berkembang, sebelumnya platform untuk game seperti konsol dan pc yang paling berjaya. Namun dengan berkembangnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia, persentase penggunaan bahasa Inggris dengan baik dan benar masih sangat rendah, yaitu di bawah delapan persen (Bella dan Ariefyanto, 2013). Padahal, bahasa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet pada saat ini berkembang dengan pesat dan semakin banyak orang yang menggunakan untuk berbagai kebutuhan akan akses Internet. Salah satu teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Lebih terperinci